關(guān)于玩法、抄襲討論中存在的諸多問(wèn)題,恐怕不是只靠開(kāi)發(fā)者或玩家哪一方努力就能簡(jiǎn)單解決的。
雄兔腳撲朔,雌兔眼迷離;雙兔傍地走,安能辨我是雄雌?
——《木蘭詩(shī)》
今年9月底,一款名為《牌師》的卡牌游戲在TapTap正式發(fā)售了。這款游戲的簡(jiǎn)介中寫(xiě)著,“采用《夢(mèng)境任務(wù)》(Dream Quest)結(jié)合Roguelike和DBG(牌組構(gòu)筑游戲)的玩法”。另一方面,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在論壇的開(kāi)發(fā)歷程貼中,公開(kāi)了團(tuán)隊(duì)與《夢(mèng)境任務(wù)》作者的郵件截圖,截圖顯示,《夢(mèng)境任務(wù)》的制作者Peter Whalen對(duì)這款游戲表示了支持。游戲內(nèi)容方面,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也聲稱,不論是卡牌、怪物設(shè)計(jì),還是關(guān)卡,都是原創(chuàng)的。
這一切舉動(dòng)的目的,是為了主動(dòng)撇清游戲涉嫌“抄襲”的指責(zé)。
這些舉措似乎并沒(méi)有讓它免去被部分玩家評(píng)價(jià)為“抄襲游戲”的命運(yùn),有些玩家以“抄襲”為理由打出了低分評(píng)價(jià)。值得注意的是,這些玩家更多地認(rèn)為,這款游戲抄襲了另外一款卡牌游戲《月圓之夜》,而不是《夢(mèng)境任務(wù)》。
最近,《牌師》的制作團(tuán)隊(duì)聯(lián)系上了觸樂(lè),希望能澄清這種“抄襲《月圓之夜》”的誤會(huì),他們提到了去年末發(fā)生的,被稱為“《月圓之夜》史上最大事件”的一件事——當(dāng)時(shí),TapTap用戶發(fā)帖指責(zé)《月圓之夜》全盤(pán)“抄襲”《夢(mèng)境任務(wù)》。
2017年10月,TapTap用戶summerest發(fā)布了名為《關(guān)于〈月圓之夜〉的不吐不快》的帖子,這樣的標(biāo)題每天都會(huì)出現(xiàn)在各種手游的玩家論壇區(qū),大部分激不起什么水花,能得到開(kāi)發(fā)者的答復(fù)就算是不錯(cuò)的回報(bào),summerest自己可能都沒(méi)想到,這個(gè)帖子會(huì)在短短一個(gè)月時(shí)間被評(píng)論上千次,最后還促使游戲制作方遠(yuǎn)赴美國(guó),直接與“被抄襲游戲”的制作者溝通。
在這個(gè)帖子里,summerest稱《月圓之夜》是“100%抄襲的換皮游戲”,“復(fù)制”了2014年就在Steam和iOS平臺(tái)發(fā)售的游戲《夢(mèng)境任務(wù)》。為了證明這個(gè)嚴(yán)厲的指責(zé),他列出了《夢(mèng)境任務(wù)》中的大量卡牌,與《月圓之夜》中的卡牌一一對(duì)比,最后得出結(jié)論,“《月圓之夜》的每一張卡,我作為一個(gè)《夢(mèng)境任務(wù)》的老玩家基本上能一一對(duì)應(yīng)”。這篇文章羅列的證據(jù)很多,邏輯清楚,引發(fā)不少用戶的關(guān)注,并且在帖子評(píng)論區(qū)里開(kāi)始爭(zhēng)執(zhí)起來(lái)。
帖子一度“因?yàn)橄到y(tǒng)規(guī)則引發(fā)了屏蔽”,很快又被放出,一個(gè)月后,《月圓之夜》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)做出回應(yīng),稱赴美約見(jiàn)了Peter本人,“獲得Peter的鼓勵(lì)與支持,爭(zhēng)取到了后續(xù)開(kāi)發(fā)機(jī)會(huì)”,團(tuán)隊(duì)曬出了與Peter的合照和他親筆簽名的祝福。隨后,summerest在原帖標(biāo)題前加上了“事件已完結(jié)”的字樣,并在文末寫(xiě)道:
“事件已經(jīng)告一段落,官方已經(jīng)赴美洽談并得到了Peter的支持和鼓勵(lì),雖然沒(méi)有拿到授權(quán)文件,但是態(tài)度令人滿意,希望工作室將來(lái)能越走越遠(yuǎn)。”?
“事情已經(jīng)告一段落”,這次危機(jī)并沒(méi)有影響到游戲的口碑和發(fā)展?!对聢A之夜》在TapTap的評(píng)分較之前(9.2)不僅沒(méi)有下降,反而小幅度上升(9.3),截至本文發(fā)稿時(shí),游戲的評(píng)分已經(jīng)上漲到了9.5。
DBG游戲,全稱是Deck-Building Game,也就是牌組構(gòu)筑游戲,在桌游界已經(jīng)有10年歷史了,這種游戲中玩家的牌組并非一開(kāi)始就組好,而是在游戲過(guò)程中通過(guò)選擇決策逐漸組成,曾經(jīng)名噪一時(shí)的《暗殺神》就是典型的DBG游戲。
美國(guó)人Peter Whalen第一個(gè)將DBG游戲完美融合進(jìn)了Roguelike元素,制作出了廣受好評(píng)的《夢(mèng)境任務(wù)》,他后來(lái)被招募進(jìn)入暴雪的《爐石傳說(shuō)》團(tuán)隊(duì)?!稜t石傳說(shuō)》的“狗頭人與地下世界”擴(kuò)展包中,引入了以DBG玩法為核心的冒險(xiǎn)模式,其中想必有Peter不小的貢獻(xiàn)。
《夢(mèng)境任務(wù)》在國(guó)內(nèi)外的影響力都不算很大,這款游戲只有Peter一個(gè)人參與制作,畫(huà)風(fēng)簡(jiǎn)陋,更新很慢,后來(lái)他被暴雪聘用之后,游戲就停止了更新,并沒(méi)有成為現(xiàn)象級(jí)的作品。真正引起了DBG電子游戲潮流的,是去年的《殺戮尖塔》。
《殺戮尖塔》與《月圓之夜》和《牌師》一樣,都屬于DBG游戲,很多玩法都是沿襲《夢(mèng)境任務(wù)》,特殊之處在于,《殺戮尖塔》很少招致“抄襲”的批評(píng)。
在美術(shù)風(fēng)格方面,《夢(mèng)境任務(wù)》的卡牌原畫(huà)、地圖場(chǎng)景都是Peter和他的母親畫(huà)出來(lái)的,而他們兩人都沒(méi)接受過(guò)任何美術(shù)訓(xùn)練,畫(huà)出來(lái)的東西只能用“簡(jiǎn)陋”形容,只要請(qǐng)上一位畫(huà)師,就能制作出超越《夢(mèng)境任務(wù)》的游戲畫(huà)面?!对聢A之夜》的畫(huà)面是卡通風(fēng)格,相當(dāng)精致,《牌師》的畫(huà)面則采用“中國(guó)水墨風(fēng)格”,特色鮮明,反而是《殺戮尖塔》的畫(huà)風(fēng)粗獷,更接近《夢(mèng)境任務(wù)》(當(dāng)然畫(huà)面品質(zhì)還是高出很多)。
在玩法層面,多選一的獎(jiǎng)勵(lì)、難度漸進(jìn)的關(guān)卡、卡牌的升級(jí)和刪除,這些玩法是目前絕大多數(shù)DBG游戲的核心,是《夢(mèng)境任務(wù)》首先在電子游戲中優(yōu)化了這些玩法機(jī)制,但是這種基本玩法和射擊游戲的“擊殺敵人”、RPG游戲的“打怪升級(jí)”本質(zhì)上沒(méi)什么不同,而且DBG游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)都是從Roguelike游戲化用而來(lái),所以到這里就有些微妙了,如果判定所有使用這些玩法的游戲就是“抄襲”,等于將游戲界一大半游戲放在了“抄襲者”的位置上。
歸根結(jié)底,游戲里各項(xiàng)內(nèi)容的具體數(shù)值設(shè)計(jì)是否相似才是決定抄襲與否的關(guān)鍵。在《關(guān)于〈月圓之夜〉的不吐不快》一貼中,summerest將《夢(mèng)境任務(wù)》的卡牌和《月圓之夜》的卡牌、職業(yè)、怪物放在一起進(jìn)行對(duì)比,發(fā)現(xiàn)雙方的重合度非常高,至少在當(dāng)時(shí)(2017年末),幾乎每一個(gè)職業(yè)的技能、卡牌的數(shù)值、機(jī)制和怪物特性都能找到雷同,即使后來(lái)《月圓之夜》官方“獲得了Peter Whalen本人的祝?!保餐瞥隽瞬簧僭瓌?chuàng)的卡牌職業(yè),也很難洗清游戲發(fā)售之初確實(shí)有全面大規(guī)模抄襲《夢(mèng)境任務(wù)》的嫌疑。
而《殺戮尖塔》目前只設(shè)計(jì)了3個(gè)職業(yè),前兩個(gè)職業(yè)“靜默獵手”和“鐵甲戰(zhàn)士”還有著西方奇幻背景,第三個(gè)推出的職業(yè)“故障機(jī)器人”和它的專屬卡牌已經(jīng)徹底擁抱了現(xiàn)代科技和計(jì)算機(jī)程序。盡管《殺戮尖塔》中也有諸如護(hù)甲這種與《夢(mèng)境任務(wù)》相似的機(jī)制,但游戲的卡牌數(shù)值體系自成一家,卡牌之間的聯(lián)動(dòng)也與《夢(mèng)境任務(wù)》完全不同?!稓⒙炯馑返墓治锵到y(tǒng)更是另辟蹊徑,怪物們并不使用卡牌,而是按照自己的行動(dòng)邏輯直接攻擊玩家。
至于《牌師》,游戲中存在一些與其他DBG游戲相似的機(jī)制,雙重費(fèi)用體系(精力可以每回合恢復(fù),法力需要用卡牌補(bǔ)充)和一些卡牌的具體效果和聯(lián)動(dòng),讓人有似曾相識(shí)的感覺(jué)。但《牌師》更強(qiáng)調(diào)卡牌配合,削弱了單卡的強(qiáng)度,如果沒(méi)有比較成熟的組合技牌組,很難通關(guān)游戲,從目前設(shè)計(jì)出的卡牌效果、數(shù)值而言,與《夢(mèng)境任務(wù)》的差別不小,構(gòu)建牌組的思路也有不小差別?!杜茙煛分械墓治锒际莵?lái)自中國(guó)神鬼故事,怪物設(shè)計(jì)主要通過(guò)戰(zhàn)斗時(shí)的出牌風(fēng)格體現(xiàn)。
抄襲、山寨、換皮,可能是除盜版問(wèn)題以外,國(guó)內(nèi)玩家們心中“中國(guó)游戲業(yè)沒(méi)落”的又一罪魁禍?zhǔn)住R环矫?,?yè)游、手游崛起后,一大批不斷換皮的劣質(zhì)游戲出現(xiàn)在市場(chǎng)上,給玩家體驗(yàn)和產(chǎn)業(yè)生態(tài)帶來(lái)了不小的破壞;另一方面,由于知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的特殊性,很難從法律層面上打擊這些游戲。
眾所周知,一般來(lái)說(shuō),法律只能保護(hù)“表達(dá)”而非“思想”,具體到電子游戲領(lǐng)域,直接抄襲代碼當(dāng)然屬于違法行為,但對(duì)于相似的玩法,一般不會(huì)被認(rèn)定為“抄襲”,有一些游戲開(kāi)發(fā)商就利用這種漏洞,用“換皮游戲”在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)大肆斂財(cái)。
法律難以準(zhǔn)確保護(hù)產(chǎn)權(quán),很多監(jiān)督只能來(lái)自玩家和同行的輿論,這種輿論監(jiān)督有時(shí)候因此顯得有些嚴(yán)苛,單純因?yàn)橥娣ㄏ嗨贫f(shuō)一款游戲“抄襲”的現(xiàn)象非常普遍,這在很多時(shí)候有它的積極意義,可是也難免矯枉過(guò)正。就以第一人稱射擊游戲(FPS)為例,不管是國(guó)內(nèi)外的網(wǎng)游還是單機(jī),游戲內(nèi)的槍支、玩法都沒(méi)法分出太大的差異,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)里的槍支原型、地形景觀就那么多,如果要求每款游戲都發(fā)明出自己的“獨(dú)特射擊玩法”,那也就不存在什么射擊游戲了。
這樣嚴(yán)苛的審視在卡牌游戲領(lǐng)域尤甚,關(guān)于玩法抄襲和借鑒的討論比其他種類游戲多了很多。
暴雪的《爐石傳說(shuō)》剛剛面世時(shí)就有一些“抄襲《萬(wàn)智牌》”的言論出現(xiàn),《昆特牌》也曾被指抄襲一款1995年的桌游《傭兵隊(duì)長(zhǎng)》,很多玩家因此戲稱“所有卡牌游戲都抄襲斗地主”。
玩家們的嚴(yán)苛基于這樣一個(gè)前提:與其他游戲類型不同,卡牌游戲?qū)Α巴娣ā钡囊蕾嚦潭确浅8?,新奇有趣、富有策略性和平衡度的玩法幾乎是一款卡牌游戲成功的唯一原因,不管是游戲?huà)面還是故事劇情,都只能錦上添花,無(wú)法讓玩法不佳的游戲被玩家接受。正因?yàn)槿绱耍婕覀儗?duì)卡牌游戲最重要的印象標(biāo)簽就是“玩法”,一旦發(fā)現(xiàn)玩法與自己玩過(guò)的游戲相似,自然會(huì)第一時(shí)間想到“抄襲”。
在《牌師》制作團(tuán)隊(duì)與觸樂(lè)的溝通過(guò)程中,出現(xiàn)最多的是一種溢于言表的委屈和不平。制作團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,很多玩家玩過(guò)了《月圓之夜》,但不太了解《夢(mèng)境任務(wù)》和DBG游戲類型,就指責(zé)《牌師》是“抄襲游戲”,導(dǎo)致游戲的評(píng)分不高,這對(duì)他們來(lái)說(shuō)很不公正。
《牌師》制作團(tuán)隊(duì)的委屈在相當(dāng)程度上是可以理解的,以數(shù)值設(shè)計(jì)的差異進(jìn)行考察,這款游戲目前很難和“抄襲”劃上等號(hào),他們頗為真誠(chéng)地認(rèn)為《牌師》是一款好游戲,不該因?yàn)橐恍┎还脑u(píng)價(jià)被低估。問(wèn)題在于,仔細(xì)翻一翻論壇上的低分評(píng)價(jià)就會(huì)發(fā)現(xiàn),因?yàn)椤俺u”原因打出的差評(píng)其實(shí)并沒(méi)有那么多,1000多條評(píng)價(jià)中只有不到50條直斥游戲“抄襲”,更多的差評(píng)原因集中在游戲的畫(huà)風(fēng)、上手難度、課金和跳票以及創(chuàng)新性不足。誠(chéng)然,很多評(píng)論都提到“不如《月圓之夜》”,但這些評(píng)論未必就是認(rèn)為《牌師》抄襲,更多的還是指出《牌師》的創(chuàng)新之處不足,沒(méi)能讓他們耳目一新。
換言之,游戲是否涉及抄襲,對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)影響其實(shí)不大,玩家指出的大部分問(wèn)題都客觀存在著,反映到游戲里就是簡(jiǎn)單的“不夠好玩”。
《牌師》目前的畫(huà)面風(fēng)格是“國(guó)產(chǎn)水墨風(fēng)”,由于沒(méi)有明顯的色彩,卡牌的區(qū)分度很低,在手機(jī)端游玩絕對(duì)是弊大于利,太注重卡牌聯(lián)動(dòng)則導(dǎo)致上手復(fù)雜度顯得很高,容易嚇退玩家。精心原創(chuàng)的小怪存在感不足,傷害不夠、機(jī)制過(guò)弱,對(duì)玩家造成不了足夠壓力,尤其是《牌師》強(qiáng)調(diào)組合技,讓對(duì)戰(zhàn)顯得有些“自閉”,缺乏互動(dòng)性,玩家很多時(shí)候只要達(dá)成自己的組合技就可以獲勝通關(guān)。
可以說(shuō),《牌師》中存在的大部分問(wèn)題是設(shè)計(jì)水平導(dǎo)致的,《殺戮尖塔》的上手難度其實(shí)也相當(dāng)高,卻不會(huì)顯得復(fù)雜而難以上手,《夢(mèng)境任務(wù)》畫(huà)風(fēng)簡(jiǎn)陋,也沒(méi)有影響到卡牌的區(qū)分度。
對(duì)于游戲本身,制作團(tuán)隊(duì)覺(jué)得,“從我們自己的角度,我們盡力了,游戲最終成品我們也覺(jué)得過(guò)得去”。他們還做出了“如果我們比《月圓之夜》先上線”的假設(shè),認(rèn)為兩款游戲都借鑒了《夢(mèng)境任務(wù)》,但《牌師》錯(cuò)失了先機(jī),這屬于“誰(shuí)火誰(shuí)有理”。他們的委屈和不理解貫穿于整個(gè)溝通過(guò)程當(dāng)中,很難說(shuō)其中沒(méi)有對(duì)玩家評(píng)價(jià)不夠高的郁郁難平之意。
回到主題,“借鑒”與“抄襲”,其中的分界一直相當(dāng)微妙,在卡牌游戲領(lǐng)域更是如此。正如前面說(shuō)到的,卡牌游戲幾乎完全依賴玩法存在,玩法類似就格外顯眼,很容易引來(lái)玩家的類比。
卡牌游戲大都來(lái)源于桌游,發(fā)展歷程都比較久遠(yuǎn)(DBG游戲已經(jīng)有10年歷史,TCG的歷史要追溯到20世紀(jì)90年代),其中卡牌效果和對(duì)戰(zhàn)機(jī)制都經(jīng)過(guò)了大量試驗(yàn),想在某一類型上挖掘出更多的原創(chuàng)元素,可供開(kāi)發(fā)的空間非常小。通過(guò)丟棄卡牌優(yōu)化牌組、隨從和法術(shù)之分這些機(jī)制都相當(dāng)成熟,推倒重做的難度很大,一有不慎就會(huì)讓游戲失去平衡性或者可玩性,開(kāi)發(fā)者想要拿出足夠原創(chuàng)的設(shè)計(jì)只能從細(xì)節(jié)層面的卡牌配合、職業(yè)和怪物的設(shè)計(jì)上入手,《爐石傳說(shuō)》和《殺戮尖塔》的設(shè)計(jì)出色而令人難忘,明顯是成功的例子,而《牌師》中的一些設(shè)計(jì),就給人一種“絞盡腦汁原創(chuàng)最后并不有趣”的遺恨感。
也許正是因?yàn)榭ㄅ朴螒蛟O(shè)計(jì)的復(fù)雜性,玩家在判斷游戲是否“抄襲”上意見(jiàn)相差很大。像summerest一樣挨個(gè)對(duì)比卡牌效果,也不執(zhí)著于玩法機(jī)制類似的玩家其實(shí)非常少見(jiàn),大多數(shù)玩家在評(píng)判的時(shí)候并沒(méi)有仔細(xì)對(duì)比,而是更加主觀。
游戲的好玩程度也很容易讓玩家產(chǎn)生移情效應(yīng),對(duì)于好玩的游戲就視為借鑒,對(duì)于不好玩的游戲就斥為換皮,這是非常自然而然的事,對(duì)玩家個(gè)人而言也無(wú)可厚非,但確實(shí)造成了一些混亂和爭(zhēng)吵——有時(shí)候,表現(xiàn)為對(duì)抄襲證據(jù)明顯游戲的維護(hù),有時(shí)候表現(xiàn)為對(duì)一些游戲的牽強(qiáng)指責(zé)。
一方面,玩家對(duì)游戲抄襲的容忍度越低,游戲行業(yè)就越會(huì)往原創(chuàng)的良性方向發(fā)展,這當(dāng)然是好事。另一方面,這種“低容忍”如果摻入太多的主觀感受,會(huì)不會(huì)反而使玩家監(jiān)督失去力度,引起更多的開(kāi)發(fā)者與玩家間的交流誤解?
我們當(dāng)然可以設(shè)想一些情形,比如認(rèn)為由《月圓之夜》開(kāi)創(chuàng)的“支持與祝?!蹦J?,不是一個(gè)正常開(kāi)發(fā)者的表現(xiàn),似乎表明他們“心虛”了,但從另一個(gè)方面來(lái)講,比起毫無(wú)廉恥的抄襲和借鑒,這些開(kāi)發(fā)者們能夠主動(dòng)和Peter溝通,似乎也是值得肯定的進(jìn)步?還比如Peter的大度表現(xiàn),是他無(wú)所謂,是他認(rèn)為自己的游戲也是借鑒而非原創(chuàng)?還是因?yàn)樗麑?duì)這些開(kāi)發(fā)者無(wú)可奈何?
針對(duì)這些問(wèn)題的探討可能不會(huì)形成統(tǒng)一的意見(jiàn),但它可以提醒我們,在真正發(fā)表意見(jiàn)之前需要冷靜地思考,再下結(jié)論。
沒(méi)人知道,在卡牌游戲領(lǐng)域,《牌師》團(tuán)隊(duì)面臨的委屈與誤解,還會(huì)再出現(xiàn)多少次。我們只知道,關(guān)于玩法、抄襲討論中存在的諸多問(wèn)題,恐怕不是只靠開(kāi)發(fā)者或玩家哪一方努力就能簡(jiǎn)單解決的。
(題圖作者:Stefan Celic)