關(guān)于《貪婪洞窟》曾經(jīng)的爭議和如今的續(xù)作,制作人有話想說

兩年多前上市、一直火到今天的國產(chǎn)手游《貪婪洞窟》,因?yàn)楫嬶L(fēng)和玩法的非原創(chuàng)性遭遇了一些爭議。沉默了兩年多后,在續(xù)作即將回歸之際,《貪婪洞窟》的制作人羅陽想對當(dāng)年的爭議做出解釋。

編輯胡正達(dá)2018年09月18日 15時00分

即使沒玩過,你可能也對《貪婪洞窟》有所耳聞。這款在2015年上架、售價(jià)1元的Roguelike手機(jī)游戲在全平臺賣出了2000多萬份,并一度占據(jù)了多國手游付費(fèi)榜榜首的位置。在時隔兩年多的今天,《貪婪洞窟》仍能不時沖上榜單前列。但在當(dāng)年,與《貪婪洞窟》的誕生相伴的,還有爭議。

《貪婪洞窟》在多個國家和地區(qū)沖上了榜首

當(dāng)年的爭議

《貪婪洞窟》結(jié)合了冒險(xiǎn)、策略、動作、解謎等多種元素,玩家在游戲中扮演一名魔法師,進(jìn)入神秘的地下洞窟尋找寶藏,提升自己的實(shí)力。RPG游戲三要素——打怪、升級、穿裝備,被這樣一款走格回合制游戲囊括其中。

《貪婪洞窟》在當(dāng)年反響很大。2016年3月,《貪婪洞窟》獲得了蘋果App Store的全球推薦位,同期和它一同獲此待遇的是Supercell的現(xiàn)象級手游《皇室戰(zhàn)爭》。蘋果編輯給這款游戲的推薦語是“本土獨(dú)立Roguelike佳作”,并在推薦位上使用了與《饑荒》極其相似的宣傳圖,這個舉動引起了圈內(nèi)不小的反響。

如圖……

觸樂發(fā)表了名為《我大致知道App Store的編輯沒玩過〈饑荒〉了》的文章,指出《貪婪洞窟》本質(zhì)上是一款玩法仿造《魔法洞穴2》(一款畫風(fēng)簡單的地牢探險(xiǎn)游戲)、畫面仿造《饑荒》的混搭游戲,而且它也并非獨(dú)立游戲——《貪婪洞窟》的開發(fā)者是成都阿哇龍科技有限公司,發(fā)行商是錢寶公司。文章發(fā)出后不久,按慣例會在推薦位上停留一周的《貪婪洞窟》沒待夠日子就被撤了下來。

《貪婪洞窟》(左)和《魔法洞穴2》(右)在玩法上很難撇清關(guān)系

蘋果推薦被撤銷,對任何游戲來說都不能算小事,當(dāng)時游戲制作方卻未對此事發(fā)表任何看法,面對指責(zé),他們選擇了沉默。

靠著《貪婪洞窟》的后續(xù)表現(xiàn),當(dāng)年只有5人的阿哇龍規(guī)模擴(kuò)張到了30多人,他們開始著手制作《貪婪洞窟》的續(xù)集。時隔兩年,阿哇龍覺得“有必要把當(dāng)年的爭議說清楚”,阿哇龍的老板,同時也是《貪婪洞窟》的策劃羅陽向我們打開了話匣。

回應(yīng)與改變

羅陽承認(rèn),《貪婪洞窟》的創(chuàng)作靈感來自于《魔法洞穴2》。當(dāng)時他無意中在Flash游戲網(wǎng)站上玩到這款游戲,被深深吸引了。在用幾天的時間把游戲通關(guān)后,他認(rèn)定,《魔法洞穴2》的玩法非常適合做成手游。

“我覺得這個游戲的想法非常好,它把ARPG的操作進(jìn)行了簡化,變成了一個走格子的回合制游戲,但是還給了我‘暗黑’那種刷刷刷、打怪升級穿裝備的成長感?!?/p>

羅陽坦言,這就是《貪婪洞窟》的雛形,但對于“《貪婪洞窟》是《魔法洞穴2》優(yōu)化版”的說法他并不認(rèn)同:“玩起來差距還是挺大的。”在保留了《魔法洞穴2》的核心玩法之后,羅陽根據(jù)自己的理解在游戲原有基礎(chǔ)上加強(qiáng)了Boss戰(zhàn)和豐富的技能樹系統(tǒng)。這些改動,讓后來的很多玩家把這個游戲玩出了個人特色。

那為什么會被指責(zé)?羅陽站在一個玩家的角度分析了這件事,他認(rèn)為關(guān)鍵是“大多數(shù)時候玩家是很感性的”,因而玩家替“被抄襲”游戲打抱不平的心情可以理解?!澳悴荒茏柚雇婕耶a(chǎn)生這種想法。是不是‘抄襲’在玩家心中自有評判,但身為游戲制作人,更多的應(yīng)該是思考這個現(xiàn)象背后的原因,要做的是提高玩家的游戲體驗(yàn)?!?/p>

羅陽認(rèn)為,站在從業(yè)者角度看待這件事會更加理性?!叭绻腥四茉凇敦澙范纯摺返幕A(chǔ)上做出更好的游戲,我會替他們感到開心?!绷_陽說,如果有人能做到這一點(diǎn),就意味著這個類型游戲的發(fā)展得到了推動,會有更多人感受到這一類游戲的魅力。

純粹的、一塵不染的創(chuàng)意可遇不可求,所以“創(chuàng)意是不是原創(chuàng)”不能作為游戲開發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)——羅陽是這么想的?!叭绻赃@個為標(biāo)準(zhǔn),很多游戲的開發(fā)進(jìn)程就會變得很慢,游戲界不會是我們今天看到的這個樣子。”

對于當(dāng)時處在生死一線的阿哇龍來說,即使不以“純粹的原創(chuàng)”為標(biāo)準(zhǔn),《貪婪洞窟》的開發(fā)進(jìn)度也并不算順利。按照設(shè)想,除了對Boss戰(zhàn)的大幅強(qiáng)化和添加更為豐富的技能樹設(shè)定,他們還想把游戲做成一個以玩家互動為核心的網(wǎng)絡(luò)游戲,但因?yàn)橘Y金有限,標(biāo)準(zhǔn)一降再降,最終只做出了功能簡化的單機(jī)版。

玩法之外,《貪婪洞窟》的畫風(fēng)也被指責(zé)與《饑荒》極為相似,說起這個問題時羅陽覺得有些無奈。阿哇龍的第一款作品《手殘大聯(lián)盟》當(dāng)年靠著魔性玩法獲得了千萬級下載量,卻因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)不懂如何借助游戲盈利,幾乎沒有掙到錢,做美術(shù)的聯(lián)合創(chuàng)始人因看不到希望選擇了離開,《貪婪洞窟》是背水一戰(zhàn)之下的產(chǎn)物。

羅陽說,他們一開始是想做一款與《饑荒》風(fēng)格類似的“蒂姆·伯頓”風(fēng)游戲,但美工能力有限,發(fā)現(xiàn)問題后,工作室有心修正,不過迫于能力的不足,游戲呈現(xiàn)的效果最終未能成功擺脫《饑荒》的影子。“所以我從不否認(rèn)我們的風(fēng)格與《饑荒》很像,也承認(rèn)游戲的成功與這有一定關(guān)系。不過當(dāng)時死活都是個問題,也顧不上別的了,就想著先活下來再說?!绷_陽說。

為了避免這種迫不得已的情況再次發(fā)生,在新作《貪婪洞窟2》的制作過程中,他們開始避免刻意追求某種風(fēng)格?!拔覀儸F(xiàn)在的思路越來越清晰,定項(xiàng)的時候制定了3條美術(shù)風(fēng)格的規(guī)則。”羅陽說,“面向全球、不跟風(fēng)、討喜,這是阿哇龍對于新作畫風(fēng)的要求?!?/p>

“首先,我們所有的風(fēng)格必須面向全球玩家,不能偏向某個地區(qū),要大家都能接受?!?/p>

“第二點(diǎn)就是風(fēng)格化,要選擇自己合適的。不能市場上流行什么、大廠做什么我們就跟著做,說實(shí)話,大廠就是大廠,你要是追著他們的風(fēng)格,然后和他們拼,就是找死。”

“第三就是要討喜。對于美丑每個人都有不同的定義,但是你做出來的人物一定不能讓人看著就煩?!?/p>

他們的新作也的確照著這些原則做了,從畫風(fēng)上來說,《貪婪洞窟2》成功擺脫了《饑荒》的影子。有趣的是,很多玩家反而對此不買賬,有內(nèi)測用戶表示,新作的畫風(fēng)讓他們很不適應(yīng),甚至有“還不如一代”的聲音出現(xiàn)。

除了畫風(fēng),《貪婪洞窟2》的視角也從前作的俯視變?yōu)榱诵?5度,同樣有玩家感到不習(xí)慣

羅陽對此倒是看得開,他說他理解玩家的反應(yīng)——大部分參與新作內(nèi)測的玩家都是前作的老粉絲,玩了那么久的一代,面對“去《饑荒》化”的新作,表現(xiàn)出不適實(shí)屬正常。單從畫面質(zhì)量上來說,從前作兩個美工的匆忙趕工,到如今9人美術(shù)組的精雕細(xì)琢,相較前作,《貪婪洞窟2》在美術(shù)上的確有進(jìn)步。

現(xiàn)在的阿哇龍團(tuán)隊(duì)

關(guān)于《貪婪洞窟》是不是一款獨(dú)立游戲,羅陽覺得大家之前有些誤會。游戲剛上市的時候,的確是被貼上過“獨(dú)立游戲”的標(biāo)簽,但他自己并不是這么看的。

羅陽直言,《貪婪洞窟》從來都不是獨(dú)立游戲?!拔覀円婚_始的目標(biāo)就是做一個好玩的,有商業(yè)價(jià)值的,但商業(yè)化程度又不會傷害玩家體驗(yàn)的游戲?!?/p>

那為什么連制作人本人都覺得不是獨(dú)立游戲的作品,會被當(dāng)做獨(dú)立游戲宣傳,羅陽覺得,大概是因?yàn)榘l(fā)行方覺得這種說法有利于推廣。因?yàn)槿耸植蛔?,?dāng)時工作室騰不出人手負(fù)責(zé)游戲的宣發(fā)工作,這方面的工作主要由發(fā)行方來負(fù)責(zé)。

阿哇龍之前也在給《貪婪洞窟》尋找發(fā)行商,但這并不容易。在團(tuán)隊(duì)的生死存亡之際,《貪婪洞窟》終于找到了發(fā)行公司——冰穹互娛。冰穹互娛的前身是錢寶游戲,《貪婪洞窟》是冰穹互娛轉(zhuǎn)型后的第一款產(chǎn)品。在接受其他媒體采訪時,冰穹互娛CEO王強(qiáng)曾說,他們想借發(fā)行《貪婪洞窟》撕掉過去錢寶游戲給人的財(cái)大氣粗的印象,對于《貪婪洞窟》25天流水2000萬人民幣的成績他表示很滿意。至于游戲畫風(fēng)和玩法上的爭議,王強(qiáng)也表示了解,他認(rèn)為這些游戲的核心玩法并不完全相同,不能因?yàn)橥翘剿黝愅娣ň秃唵蔚嘏卸槌u。

對于冰穹互娛這家公司,羅陽說他當(dāng)時沒什么了解,把游戲交給對方也頗有些病急亂投醫(yī)的味道——大部分發(fā)行公司對于手機(jī)單機(jī)游戲都不看好,普遍的看法是“不是網(wǎng)游怎么可能賺到錢”。急于轉(zhuǎn)型賺個好名聲,手里又不差錢的冰穹互娛是他們當(dāng)時最好的選擇,至于后續(xù)的運(yùn)作,羅陽說,他們已無心多管——當(dāng)時僅有5個人的工作室忙于處理游戲每天出現(xiàn)的幾十個的破解版,焦頭爛額,拿不出多余的人力和精力與發(fā)行溝通,當(dāng)初被噴了卻沒有做出回應(yīng),也是因?yàn)槿绱恕?/p>

現(xiàn)在的發(fā)行商雷霆游戲提供的后臺數(shù)據(jù)顯示,破解版游戲的收入要遠(yuǎn)高于正版的收入

“獨(dú)立游戲精神”

對于獨(dú)立游戲到底該如何定義,玩《以撒的燔祭》,也玩《INSIDE》的老玩家羅陽有他有自己的理解。

文藝電影可以是犯罪題材的,也可以是愛情題材的,獨(dú)立游戲也是一樣,在羅陽心目中,獨(dú)立游戲不是一種特定的類型,而是一種精神?!拔乃嚻梢砸谎劭闯龊蜕虡I(yè)片的區(qū)別,獨(dú)立游戲也是如此?!?/p>

“獨(dú)立游戲精神是何物?”

“一個是創(chuàng)作者不考慮商業(yè)層面的表達(dá),一個是可玩性。”前者在他看來是游戲作為特殊媒介互動性的展現(xiàn),后者則是所有游戲成功的基礎(chǔ)。當(dāng)然,僅有這些是不夠的,既然名為獨(dú)立游戲,那在玩法上就一定要特立獨(dú)行?!啊缎请H爭霸》火了,然后你去做個RTS游戲,這肯定不能算獨(dú)立,一定要有自己的想法在里面?!?/p>

一款游戲,能做到他所說的前兩點(diǎn)的已屈指可數(shù),再加上特立獨(dú)行,實(shí)是難上加難?!芭e個例子,《INSIDE》我覺得就是藝術(shù)性與游戲性的完美結(jié)合,玩的時候完全沉浸其中?!?/p>

《INSIDE》某種程度上代表了羅陽心中的“獨(dú)立游戲精神”

“但很有趣的一點(diǎn)是,如此獨(dú)立的一個游戲,你會發(fā)現(xiàn)它反而不用擔(dān)心賺錢的問題,這世界上就是有這么奇妙的事情。”

老酒換新瓶

2017年年底,錢寶公司總裁張小雷投案自首,張小雷的二進(jìn)宮宣告了南京錢寶信息傳媒有限公司維系多年的騙局徹底破裂。

城門起火,殃及池魚?!敦澙范纯摺吩疽呀?jīng)平穩(wěn)運(yùn)行了兩年多,隨著冰穹互娛的垮臺,游戲陷入了停滯狀態(tài)——服務(wù)器徹底宕機(jī),玩家無法登錄。這件事發(fā)生得毫無征兆,羅陽當(dāng)時非常擔(dān)心服務(wù)器停機(jī)會影響玩家的游戲體驗(yàn)。為了及時止損,在《貪婪洞窟》服務(wù)器停機(jī)后,羅陽火速與雷霆游戲取得了聯(lián)系。

當(dāng)時《貪婪洞窟2》還未開始測試,但是自從在2017年ChinaJoy上與雷霆游戲結(jié)識之后,阿哇龍已經(jīng)與雷霆游戲合作了一段時間,并達(dá)成了《貪婪洞窟2》的發(fā)行協(xié)議。

了解了情況后,雷霆游戲同意把《貪婪洞窟》帶回正軌,并很快履行了承諾。2018年2月27日,《貪婪洞窟》重新開服,并推出了一系列活動補(bǔ)償玩家損失,很多玩家注意到,此時發(fā)行商一欄的名字已經(jīng)從冰穹互娛變成了雷霆游戲。

這是開服時的玩家補(bǔ)償活動

由雷霆接手《貪婪洞窟》對雙方而言都是意料之外的事情,作為一家十分重視口碑的公司,運(yùn)營一款曾經(jīng)有過巨大爭議的產(chǎn)品對雷霆游戲而言也有一定風(fēng)險(xiǎn)。羅陽說,雷霆的態(tài)度十分明確,不會像前發(fā)行商一樣無視產(chǎn)品的爭議。所以雷霆幫助羅陽聯(lián)系到了《魔法洞穴2》的制作人Dustin Auxier,羅陽向Dustin表明了對游戲的喜愛以及《魔法洞穴2》給他帶來的啟發(fā),并邀請Dustin加入《貪婪洞窟2》的二測。

同時,雷霆游戲獲得了《魔法洞穴2》在國內(nèi)的代理發(fā)行權(quán),羅陽說,在《魔法洞穴2》中文版正式上線后,他會和雷霆游戲一起把《魔法洞穴2》推向更廣闊的玩家群體,并且會向所有《貪婪洞窟》的玩家推薦這款游戲。

回顧開工作室的5年,羅陽說,他和許多發(fā)行公司打過交道,雷霆游戲是他接觸過的規(guī)模最大的一家。在雙方合作過程中,他最大的感受就是“很受尊重”。“發(fā)行尊重研發(fā),這聽起來是最基本的,但實(shí)際上在我們合作的經(jīng)驗(yàn)里,這是非常可貴的?!?/p>

發(fā)行與研發(fā)最常見的矛盾就是價(jià)值導(dǎo)向不同。發(fā)行想賺錢,研發(fā)不想做破壞游戲體驗(yàn)的商業(yè)化內(nèi)容。站在雙方的角度來看,這再正常不過,生意人和手藝人的矛盾古來有之。“雷霆游戲尊重我們的設(shè)計(jì)理念?!绷_陽說,從始至終雙方都沒有因?yàn)橛螒蚶砟町a(chǎn)生過分歧,只要理順這一點(diǎn),事情就變得很簡單了。

除了受到尊重外,雷霆游戲本身較強(qiáng)的推廣和營銷能力也被羅陽所看重,當(dāng)然,能提供穩(wěn)定的服務(wù)器也很重要,畢竟游戲新增的聯(lián)機(jī)玩法能否帶給玩家預(yù)期的體驗(yàn)是羅陽最在乎的。

“玩家在一起玩的時候會開發(fā)出制作者都意想不到的東西?!薄敦澙范纯?》內(nèi)測時很多玩家自發(fā)的舉動讓羅陽很驚喜?!霸跍y試結(jié)束前一天,游戲中最大的‘科恩’公會不打怪、不升級,全體站在大街上合影。”這是所有玩家做過的事中給他留下最深刻的印象。當(dāng)“大公會掃街”這種網(wǎng)游經(jīng)典畫面出現(xiàn)在自己的游戲中時,羅陽有了一種夢想照進(jìn)現(xiàn)實(shí)的奇妙感覺,這種快樂超越了游戲本身,是玩家回饋給他的禮物,也是他身為游戲制作人工作的動力來源之一。

“大公會掃街”

先好玩,后賺錢

在游戲行業(yè)干了5年以后,如今,羅陽已不是當(dāng)初剛?cè)腴T時懵懂無知、妄圖用愛發(fā)電的菜鳥了,對于游戲圈的狀況他看得透徹了不少,也深諳其中的矛盾。

“我們2013年開始創(chuàng)業(yè),當(dāng)時正是手游的泡沫期,那個時候資本市場很瘋狂,經(jīng)歷過的人都知道,就是有很多人覺得這個行業(yè)賺錢,然后涌進(jìn)來了,但現(xiàn)在這樣的公司還剩多少?熱愛游戲很重要,它是一種信念。創(chuàng)業(yè)很艱難,不管是心理上的還是物質(zhì)上,有熱愛,這個東西真的可以幫助你撐過這些難關(guān)。但是熱愛又不是超脫,你還是要考慮賺錢的東西,還是要考慮現(xiàn)實(shí)的問題?!?/p>

不過即使兼顧夢想與現(xiàn)實(shí),也不代表做出來的游戲就會成功,所以羅陽的一個忠告是:“做好接受失敗的準(zhǔn)備。不管創(chuàng)業(yè)還是轉(zhuǎn)行,肯定都有概率失敗,所以要提前想好失敗之后干什么?!绷_陽自己在創(chuàng)業(yè)之初就打算過,萬一失敗了,還是會在游戲行業(yè)找一份工作,掙錢把當(dāng)初籌集資金時借的錢都還上。

在采訪的最后,我問了羅陽一個問題:“作為游戲人,想聽到玩家什么樣的評價(jià)呢?”

羅陽的回答很直白:“我希望玩家說我們做的游戲很好玩,而不是很賺錢,這樣我會感到很尷尬。游戲先要好玩才能賺錢?!?/p>

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編輯 胡正達(dá)

那么,就這樣啦,再見咯。

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