那個(gè)讓人又愛又恨的“古劍”回來了

時(shí)代變遷,國產(chǎn)單機(jī)RPG的主角不再是李逍遙、王小虎等名不見經(jīng)傳的窮小子,而是變成了一位位長衣飄飄的男神。

作者呼吸機(jī)2018年09月11日 17時(shí)31分

和國內(nèi)成千上萬的玩家一樣,我玩到了《古劍奇譚三》的試玩版。

在國產(chǎn)游戲品牌當(dāng)中,“古劍奇譚”系列的營銷一直是很聰明的。系列初代的成功除了內(nèi)容上確實(shí)有亮點(diǎn)之外,創(chuàng)新的宣傳、運(yùn)營方式以及防盜版措施也是恰到好處。到了多年以后的《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》,這個(gè)傳統(tǒng)也沒有丟掉,8月20日,《古劍三》啟動(dòng)了試玩版開放體驗(yàn),提供了數(shù)小時(shí)的游戲內(nèi)容,包括兩個(gè)Boss戰(zhàn)。

本次試玩的開放下載原本會(huì)在9月10日結(jié)束,如今又進(jìn)一步把時(shí)間延長到了10月9日。一款游戲還沒有上市時(shí)間,就先有了新ACT系統(tǒng)的試玩,制作組收到玩家反饋后還有少則半年,多則一年的富余時(shí)間可以修改游戲,既能滿足玩家的胃口,又能請玩家?guī)兔y試,這招試水可謂一舉多得,使得漂亮。

試玩版大約有兩三個(gè)小時(shí)的長度,包括Boss戰(zhàn)

當(dāng)然,我們也能從這個(gè)試玩版中看到一些不足。進(jìn)入試玩版后不久,玩家就必須對陣一個(gè)有多形態(tài)的Boss。這家伙攻擊方式非常單一,躲避起來不難,但血量高到恐怖。最開始,我以為它會(huì)有個(gè)疲軟的第二形態(tài),或是會(huì)短暫昏厥給予玩家輸出的機(jī)會(huì),玩到后來發(fā)現(xiàn)沒有,玩家只能重復(fù)勞動(dòng),持續(xù)攻擊減血。

燭龍對制作ACT的經(jīng)驗(yàn)匱乏貫穿始終,比如很多動(dòng)作游戲在戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí)常會(huì)出現(xiàn)一組慢鏡頭向玩家示意,這個(gè)慢鏡頭要配合運(yùn)鏡才能帶來一種大功告成的釋放感。試玩版雖然模仿了這個(gè)設(shè)計(jì),但鏡頭表現(xiàn)力不算太好,玩家看到最后一個(gè)動(dòng)作可能會(huì)莫名其妙:好端端的,怎么慢下來了?

但不管怎么講,黑到盡頭便成粉,看到久違的初代女主角風(fēng)晴雪,我還能記起當(dāng)年初看到她時(shí)的情景。《古劍三》這個(gè)試玩版擁有艷麗的畫面、孤傲的男神、一堆繞口的復(fù)雜設(shè)定和名詞,以及短短一個(gè)Demo營造出的成熟的懸疑效果,這每一點(diǎn)都似曾相識(shí)。試玩版中決斗時(shí),劍光縱橫,美男子斗劍對決,營造出了國產(chǎn)單機(jī)游戲久違的熱血效果和宿命感。玩過之后,我連續(xù)幾天反復(fù)回味這幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn),最后還是在各種虐心中不得不承認(rèn),那個(gè)讓人又愛又恨的“古劍”終于回來了。

風(fēng)晴雪出場,國產(chǎn)單機(jī)賣情懷,這一次是成了

“古劍奇譚”系列的許多開發(fā)者,連帶他們的制作思路來自上海軟星。這一套游戲框架,我第一次與之相遇是在《仙劍奇?zhèn)b傳三》里。

在《仙劍三》發(fā)售的年代,作為一個(gè)非主機(jī)玩家,見到一款出于國人之手、規(guī)模宏大的3D游戲,的確會(huì)令人眼界大開。我之前接觸的《新神雕俠侶2》或《龍狼傳》之流,場景大多小到離譜,靠五步一雷和迷宮循環(huán)擴(kuò)充流程?!断蓜θ防镆磺卸际呛甏蟮模詫m非常繞,城市也大到離譜,到處都有可以收集的物品,可以讓玩家好好逛一圈,我甚至在城里迷過路。

《仙劍三》模仿《格蘭蒂亞2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分過癮,有陣法系統(tǒng),可以通過角色能力安排每個(gè)人的位置,甚至可以靠快速作出決定回避一些敵方攻擊,這些設(shè)定讓靠等級壓制的回合制玩法活了起來。

《仙劍三》是上軟和燭龍風(fēng)格的奠基之作之一,圖為《仙三外傳》

這分驚艷,幾年后被同是上軟制作的《仙劍奇?zhèn)b傳四》超越了。四代讓沉迷在上帝視角、紙片大戰(zhàn)的國產(chǎn)游戲圈突然有了自己的真人比例,主角云天河的建模,10年后還有人拿出來和《仙劍奇?zhèn)b傳六》里的越今朝對比,可見那一代制作之精細(xì)。當(dāng)年上軟每公布一個(gè)人物,都是很受期待的。

為游戲所驚艷的同時(shí),上軟給我一種高傲的感覺。三代不但有StarForce防盜版,還有一套系統(tǒng)防作弊器,好像不苦練等級、法術(shù)就對不住制作者。從時(shí)長上講,這一代流程被惡性拉長了,故事事無巨細(xì),劇本面面俱到,表現(xiàn)人物性格啰嗦拖沓,對白動(dòng)不動(dòng)20分鐘,不像前作那般點(diǎn)到為止。這其中的一些傳統(tǒng)一直貫穿到了《古劍奇譚二》。

“仙劍”系列的詩詞情結(jié)也是上軟的原創(chuàng),三代劇情中,每首詩的字幕都要在不能跳過的強(qiáng)制動(dòng)畫中緩緩出現(xiàn)。這個(gè)奇怪的傳統(tǒng)在“仙劍”回歸北軟之后淡化了——說起來,《仙劍三》說明書上就寫著幾十首劇情詩詞,制作者就不怕劇透嗎?

比之日式游戲里常見的火冰雷三元相克,《仙劍三》中一口氣做出來了宏大的五行相克。這五行還非玩家們爛熟于心的金木水火土,而是原創(chuàng)的水火雷風(fēng)土。這些相生相克完全不符合理化原理,玩起來也實(shí)在繞。在上軟手里,“仙劍”零散的世界觀漸漸變成了嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牧垒喕睾颓晗嗍?;宛如鄰家的蜀山,也變成高高在上的昆侖。這些細(xì)節(jié)當(dāng)初可能不一定都會(huì)被留意到,現(xiàn)在回想起來都很值得玩味。

國產(chǎn)單機(jī)王者是高傲和偏執(zhí)相結(jié)合的,制作者大筆一揮,玩家就只有被虐身虐心的份兒。三代外傳里有一個(gè)“某變身法術(shù)使用n次才能開啟隱藏結(jié)局”的設(shè)計(jì),玩家都能自得其樂,多周目把一個(gè)個(gè)結(jié)局通關(guān)。上軟《阿貓阿狗2》里強(qiáng)行逗樂的橋段,我們也能硬著頭皮看下去。

被虐到最后不得不說,這些游戲的劇本相當(dāng)扎實(shí)。在后來的許多調(diào)查中,四代在剛推出時(shí)的劇情人氣直逼《仙劍奇?zhèn)b傳》初代,在劇情上大下功夫也是后來燭龍獨(dú)立門戶還能立足的原因之一。當(dāng)然,不得不說的是,《仙劍三》不知從哪里冒出來了神將飛蓬,四代又廢黜蜀山獨(dú)尊昆侖,讓仙劍世界支離破碎了。這也許是“古劍”的時(shí)代不再把設(shè)定做得太完全的靈感來源吧。

不管“仙劍”系列歷史上出現(xiàn)了哪些變遷,從上軟到燭龍15年未出現(xiàn)大規(guī)模斷層的制作經(jīng)驗(yàn),在國內(nèi)已經(jīng)很難得了

上軟核心自立門戶成立燭龍后,在制作和宣發(fā)上有一些新意?!豆艅ζ孀T》發(fā)行前,制作者就多次明確將之稱作“初代”,因?yàn)槔m(xù)作和網(wǎng)絡(luò)版也已經(jīng)立項(xiàng)了,網(wǎng)絡(luò)、實(shí)體全線營銷,各大論壇宣傳鋪天蓋地——就算初代那個(gè)顧影自憐的副標(biāo)題“琴心劍魄今何在”,細(xì)想起來也有濃郁的燭龍味道。

初代開場的世界觀錄像就有20分鐘,游戲的流程又比幾部上軟“仙劍”長了整整一截。就算二代允許玩家跳過劇情,故事也非常慢熱。劇情里強(qiáng)調(diào)天人相隔,人的實(shí)力無比之弱,對玩家扮演的實(shí)力有限的弱者來說,世界觀里的各路大牛和前世宿命的鐵律都是不可抗?fàn)幍?。比如宿命在上,方蘭生也最終不得不選擇了前世戀人,等等情節(jié)都強(qiáng)調(diào)了這種無可抗?fàn)幜?,但類似情?jié)描繪得多了以后也就變成悲劇來源,劇情顯得苦情了許多。

這個(gè)系列也繼承了“雙劍”的傳統(tǒng),除了三皇和《山海經(jīng)》框架下的世界觀、人設(shè)錯(cuò)綜復(fù)雜外,每一代都有主題,初代重生、二代問道。人名也有出處,比如初代人名均是酒名,二代多和音樂有關(guān)。這樣設(shè)置雖然有點(diǎn)牽強(qiáng),畢竟兩作劇情前后和酒精、音樂關(guān)聯(lián)不大,但制作者終于有機(jī)會(huì)給玩家上文化課了。

人物姓名大有來處,這也是傳統(tǒng),《仙劍四》4個(gè)主角的名字都出于玉石

這種故作宏大和強(qiáng)調(diào)不可抗?fàn)帲嗌賹κ澜缬^的建設(shè)有正面意義。不是像“雙劍”那樣多次大規(guī)模重建世界觀,“古劍”從來沒把整個(gè)世界寫死,更熱衷于“十洲三島”“七十二福地”“七把兇劍”等含糊的設(shè)定,每一作都給下一作留有余地。

或許,這個(gè)常被誤解成“情懷向”的系列,其實(shí)和之前的國產(chǎn)單機(jī)RPG是涇渭分明的?!肮艅Α遍_篇之時(shí),由于“仙劍”一代和三代的電視劇熱播,極大地?cái)U(kuò)充了玩家群。新一代看網(wǎng)文成長起來的玩家更熱衷于修仙、盜墓、玄幻等題材,從粉絲群組成和粉絲活動(dòng)中可以發(fā)現(xiàn),女性玩家比例逐漸上升,玩盜版盤、用《金山游俠》的那批老玩家已經(jīng)不再是主流了。

現(xiàn)在輿論圈內(nèi)常見的情形是,老玩家對“三劍”表示失望,而電視劇玩家們對這些聲音不管不顧。新的這批人也許會(huì)買一份游戲,卻并不一定打通,佛系地看看游戲人物們在菜單里的肖像,大概就夠了。

于是,繼承了《仙劍四》的兩代“古劍”里充滿了照顧新用戶群的內(nèi)容。比如一代代逐漸取消了的錯(cuò)綜復(fù)雜的迷宮。一代里還有自閑山莊等容易迷路的常見卡關(guān)點(diǎn),二代已經(jīng)是線性一路走到底,甚至可以跳過戰(zhàn)斗。游戲畫面也變得更明亮,符合新一代人的胃口。

比之更早更古樸的國產(chǎn)單機(jī)RPG,“古劍”系列場景明麗,更有玄幻感

更重要的是,游戲主角不再是李逍遙、王小虎等名不見經(jīng)傳的窮小子,不再是因偶遇死去活來愛上自己的女神(或是格調(diào)更低的作品里的多位女神),重點(diǎn)變成了一位位長衣飄飄的男神。從“古劍”初代百里屠蘇魔性登場開始,男性角色一個(gè)個(gè)絕技在身,不是外冷內(nèi)熱就是溫文爾雅,一個(gè)個(gè)是氣質(zhì)和實(shí)力的完美結(jié)合。之前流行的拜月教主、蚩尤之流張牙舞爪的反派,都一律變成面容英俊、與天相爭的俊男,如歐陽少恭等。結(jié)局處迷宮崩塌,或舍己救人或殺身殉道的不再是女主角們,而是尹千觴、沈夜等男神們——此男神只應(yīng)天上有,最后悲劇也理所當(dāng)然。

“古劍”這幾個(gè)游戲多是單一結(jié)局,所以很明確地可以看出,男女角色對劇情的推進(jìn)作用也在逐漸變遷,不難發(fā)現(xiàn)故事從滿足男性幻想漸漸女性化(甚至男性的3D建模和立繪都明顯更精致了)。女性玩家不一定在乎系統(tǒng)和數(shù)值,但她們中不少人對人設(shè)毫無抗拒力。當(dāng)然往深里猜測的話,尹千觴、沈夜這樣寧為玉碎不為瓦全的美男子,寧愿葬身崩潰的最終迷宮也不愿離去,甚至沒有個(gè)隱藏結(jié)局改變命運(yùn),他們身上是不是也有燭龍的某種精神寄托?

這個(gè)做法自然對于老玩家們不太友好。一個(gè)個(gè)能力高強(qiáng)、性格完美、宛若天人又不茍言笑的男神,實(shí)在不能給老玩家們帶來代入感??墒橇硪环矫妫肮艅Α鼻皟纱膭”竞腿囃姘娴膭∏橘|(zhì)量都很不錯(cuò),在國內(nèi)游戲里可以排到前列,不欣賞一把甚為可惜。因而,“古劍”對我來說,有時(shí)就像一個(gè)純直男眼睛里的冰塊臉男神。實(shí)力不俗,卻無論怎么都難以接近。

當(dāng)年的男神紫胤真人,整整被撐了3代游戲

就像在劇情上被視為背景宏大、底蘊(yùn)深刻一樣,在系統(tǒng)上,“古劍”這個(gè)品牌也常被視為革新者。

從畫面上講,客觀來說,許多人將“古劍”的實(shí)力列為“三劍”之首。比如說這系列里的城市確實(shí)比另外幾個(gè)的規(guī)模更大,每到一個(gè)新場景就要反復(fù)特寫,試圖表現(xiàn)畫面之精致、城市之繁華,之后幾個(gè)主角還要對這場景稱贊有加。場景、人物都屬于國內(nèi)一流,雖然過場動(dòng)畫的表現(xiàn)并不完美。

宣傳也最夸張,一代上市時(shí)宣傳廣告四處可見,在讓更多人了解到游戲的同時(shí),也帶來了一些負(fù)面效應(yīng),玩家希望越大,失望越大。之后10年中,國人更熱衷于討論自己人能否做出AAA級游戲,不再能在《風(fēng)色幻想》這類靠對話框推進(jìn)劇情的國產(chǎn)游戲里自得其樂了。

更進(jìn)一步的是,試玩《古劍三》后,我的第一個(gè)感想是:這一類游戲上了AAA的道路,恐怕不會(huì)回頭了。

兩三年前,我一度希望國產(chǎn)游戲能變成“軌跡”或“傳說”那樣,可以在一個(gè)或卡通或水墨渲染的世界里,做出完整、獨(dú)特的劇情,并發(fā)展出一套獨(dú)特的玩法。不過,玩到依靠手柄操作爬墻和QTE的《神舞幻想》,以及靠終結(jié)技?xì)⒐趾蚎TE解狀態(tài)的《古劍三》以后,我堅(jiān)定地相信,對AAA模式的模仿只會(huì)越來越大眾化起來。

在系統(tǒng)上,從《仙劍三》模仿格蘭蒂亞大受好評開始,上軟和燭龍一向?qū)ν品瓊鹘y(tǒng)系統(tǒng)玩法情有獨(dú)鐘?!肮艅Α毕盗性缭缭诙锶∠嘶睾现疲秩∠麘?zhàn)斗畫面,變成全盤ACT。

二代試水的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可謂莫名其妙。它的靈感可能一部分來自“傳說”系列以及《二之國》《星之海洋》等,另一部分來自網(wǎng)游。由于制作經(jīng)驗(yàn)有限,不但判定非常奇怪,打擊感、數(shù)值和AI都一塌糊涂。

二代的ACT系統(tǒng)有一部分來自網(wǎng)游,但這樣的招數(shù)也讓我想到“三國群英傳”

二代對ACT系統(tǒng)的初步嘗試褒貶不一,但劇本受到好評,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的瑕疵反而逐漸被遺忘了

三代試玩版里,《二之國》這類成本有限的日式游戲已經(jīng)不再能滿足“古劍”的胃口,它最大的賣點(diǎn)是取消戰(zhàn)斗畫面,變成完全的ACT,直接去模仿《最終幻想15》。這個(gè)挑戰(zhàn)可謂任重道遠(yuǎn),從試玩版看,《古劍三》對ACT的設(shè)計(jì)和對世界級AAA的模仿依然十分生疏,跳躍設(shè)計(jì)詭異、鏡頭技巧不過關(guān),只能通過指示符提醒玩家閃避。這種別扭無獨(dú)有偶,《神舞幻想》里的潛入和爬墻也缺少鏡頭的呼應(yīng)和動(dòng)作的表現(xiàn)性,輕飄飄的。

王室劇情有多少靈感來自《最終幻想15》?

我也能理解,如果不模仿AAA,不改版ACT,怕也只能被視為不思進(jìn)取,人人喊打?!叭齽Α币擦T,“神舞”也罷,不管是出于自愿還是被迫的,都要向業(yè)界最高水準(zhǔn)看齊了,這也許是好事,但越是這樣也明顯地暴露了制作團(tuán)隊(duì)的各種缺陷——當(dāng)然,這已經(jīng)不是這篇文章可以討論的了。

如果向前看,就像女性向小說里描寫的那樣,“古劍”這位外冷內(nèi)熱的冰塊臉男神,還是挺專情的。在國產(chǎn)單機(jī)RPG頻繁難產(chǎn)、部部挨罵的現(xiàn)狀下,它對單機(jī)算是比較專一,網(wǎng)游走了一圈后,回歸單機(jī)新作,這也讓我們終究能摸到下一代“古劍”,而不像《秦殤2》那樣只能看到一張宣傳圖就無疾而終。

從這里看,五行相克的系統(tǒng)也會(huì)回來。法術(shù)將來怎么在這款動(dòng)作RPG中展現(xiàn),還要等完全版才能揭曉

這一部里閃避需要消耗體力,不知道完全版是否會(huì)繼續(xù)保留

必須承認(rèn),《古劍三》的試玩版不是最終游戲效果,要給它下結(jié)論為時(shí)尚早,我們只能看到多少評價(jià)多少。但想要挑戰(zhàn)AAA的頂級效果,現(xiàn)在還沒有哪個(gè)國產(chǎn)游戲可以做到,因此我們也可以大概想見游戲正式版的樣子。我并不是這個(gè)品牌最核心的受眾,除非游戲?qū)硐啾仍囃姘嬗蟹旄驳氐淖兓?,我也只能對它愛恨交織。即便如此,我?huì)把這個(gè)游戲玩下去——雖然可能是一邊吐槽一邊玩下去,這大概是一個(gè)老玩家不可抗的宿命吧。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 呼吸機(jī)

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