“死亡空間”系列的工作室,曾經(jīng)開發(fā)過一款如此顛覆的游戲

開膛手杰克消失在了迷霧之中,可傳說仍在。

作者wayaway2018年11月06日 15時(shí)00分

電子游戲產(chǎn)業(yè)是建立在失敗項(xiàng)目的墳?zāi)怪系模@算是行業(yè)里眾人皆知的“秘密”——就算是大公司花費(fèi)幾百、幾千萬美元去開發(fā)的游戲,最終也可能胎死腹中。它們被拋棄,被隱藏在合約之下,永遠(yuǎn)沒人再提起。

EA旗下的知名工作室Visceral Games因?yàn)椤八劳隹臻g”系列為人所熟知,不過它上一次名震業(yè)界是因?yàn)樵谌ツ瓯籈A解散。2008年,Visceral Games還叫做EA紅木岸(EA Redwood Shores)——這個(gè)名字來源于工作室所在的美國加州紅木城,當(dāng)時(shí),工作室剛剛推出《死亡空間》初代,接下來,他們要為EA開發(fā)一款“開膛手杰克”主題的游戲。在游戲中你扮演的是開膛手杰克本人——一個(gè)真實(shí)存在的連環(huán)殺手,你殺害的人將以真實(shí)受害者為原型,甚至連謀殺場景都會(huì)真實(shí)還原。作為一款游戲,它似乎必將殘酷、血腥、充滿爭議,不過可能更令人爭議的是,在游戲設(shè)定中,開膛手杰克被設(shè)定成一名英雄,而“受害者”們其實(shí)是假扮成人類的吸血鬼。

這是一個(gè)相當(dāng)顛覆的創(chuàng)意,同時(shí)也必然要經(jīng)受輿論的考驗(yàn)。從2008年到2011年,以EA紅木岸為主的多個(gè)EA全球工作室都參與到這個(gè)項(xiàng)目里,完成了游戲95%的內(nèi)容。后來,EA決定放棄這款游戲,因?yàn)楦邔诱J(rèn)為,面對(duì)可能的風(fēng)險(xiǎn),“取消游戲”比“讓游戲上市”成本更低。對(duì)外,EA從未正式確認(rèn)過“開膛手”的存在,但是一群匿名的開發(fā)人員,最終讓這個(gè)故事得以被公之于眾。

《死亡空間》是Visceral的“招牌”,也是最大的遺產(chǎn)

創(chuàng)造一個(gè)“殺人犯”

“開膛手”的創(chuàng)意,是在美國加州圣卡洛斯的一家壽司店里迸發(fā)出的,EA的開發(fā)團(tuán)隊(duì)是那里的常客。開發(fā)者們認(rèn)為,去壽司店是一種難得的放松方式,在那里他們可以自由談?wù)摵桶l(fā)掘任何腦中的想法。

那時(shí)的紅木岸工作室,因?yàn)椤段业哪M人生》(My Sim)以及《老虎·伍茲高爾夫球巡回賽07》在市場上獲得成功,組建了一個(gè)單獨(dú)的團(tuán)隊(duì)來探索新游戲的創(chuàng)意。后來紅極一時(shí)的《死亡空間》初代雖已完成,但還沒有影響到整個(gè)工作室的未來:在內(nèi)部,一部新的《諜影重重》或《銀翼殺手》游戲的概念已經(jīng)在流傳和討論當(dāng)中;導(dǎo)演扎克·施奈德和EA簽下了3部合約。未來似乎一片光明,充滿著各種可能性。

在壽司店里,紅木岸的員工們討論了去年他們制作的《辛普森一家》(The Simpsons Game),這款游戲使用了最新的卡通渲染技術(shù),對(duì)于工作室來說是一次不小的技術(shù)提升。另一方面,這樣類型的游戲在銷量上注定比較乏力,他們能明顯感到高層已經(jīng)開始介入工作室,希望他們專注于像《死亡空間》這樣更能取悅大眾的硬核科幻射擊游戲。在這樣的背景下,一位成員在餐桌上脫口而出:“我想要做一款‘開膛手杰克’的游戲?!?/p>

開膛手杰克,是歐美最臭名昭著的殺手之一

團(tuán)隊(duì)成員們紛紛附議,并開始討論大體的框架:你扮演歇洛克·福爾摩斯,試圖解決開膛手犯下的謀殺案。但是這名成員很快讓所有人都閉上了嘴:“不不不,我想要做一款,由你來扮演‘開膛手杰克’的游戲?!?/p>

“這太扯了,絕對(duì)不可能!”集體的沉默之后,伴隨而來的是否決——這個(gè)想法太充滿爭議、太病態(tài),絕對(duì)不會(huì)得到高層的批準(zhǔn)。這名開發(fā)者也認(rèn)識(shí)到了不妥,他調(diào)整了思路:如果玩家扮演的開膛手有精神疾病,把他殺害的受害人當(dāng)作怪物呢?如果他認(rèn)為他是在把倫敦從吸血鬼的陰影中拯救出來呢?又或者,真的有吸血鬼住在倫敦地下,開膛手的整個(gè)傳說是一個(gè)被刻意掩蓋的事實(shí)呢?

團(tuán)隊(duì)又一次陷入了沉默。他們從沒有開發(fā)過任何“反英雄”游戲,大家都能感受到這其中無窮的潛力?!伴_膛手杰克是一個(gè)飽受折磨和誤解的黑暗英雄”,這樣的想法對(duì)任何人來說都太大膽,太刺激了。

與吸血鬼戰(zhàn)斗的開膛手

雷厲風(fēng)行

回到工作室,成員們馬上開始著手這一概念。所有人都看到了《刺客信條》取得的成功,基于現(xiàn)實(shí)和歷史創(chuàng)造一個(gè)虛構(gòu)的概念這種事,他們相信自己也能做到——有意思的是,育碧在之后的《刺客信條:梟雄》里,還真將“開膛手杰克”加入到了游戲中——他們開始描繪具體的世界和人物,再讓藝術(shù)家們賦予這些創(chuàng)意以生命。

美術(shù)師們繪制了一張張插圖,力圖描繪出1888年倫敦陰暗、骯臟的氛圍。開發(fā)團(tuán)隊(duì)如饑似渴地閱讀了大量有關(guān)“開膛手杰克”傳說的書籍,看遍了從《紐約黑幫》到《蝙蝠俠》這一類的黑暗風(fēng)格電影,想要在其中尋找一切可用的靈感。得益于《死亡空間》,團(tuán)隊(duì)懂得如果制造完美的氛圍:一個(gè)籠罩在煤油燈、迷霧、鵝卵石街道下,充滿謎團(tuán)的維多利亞時(shí)代倫敦。現(xiàn)在看,這很“血源”。

開膛手的游戲原畫十分“血源”

除了地表世界之外,開發(fā)者們還決定在倫敦加入“地下墓穴”元素,作為吸血鬼的巢穴。工業(yè)化下的煙塵造成了倫敦的陰暗和骯臟,讓城市永遠(yuǎn)籠罩在迷霧當(dāng)中,也讓吸血鬼們將這里視為最佳的作案場所,大量的非法移民和貧困人口成為吸血鬼捕獵的最佳對(duì)象。

同時(shí),開膛手需要有一個(gè)團(tuán)隊(duì)來隱藏自己的身份,掩蓋一些可怕的事實(shí)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)找來了那些永遠(yuǎn)和吸血鬼戰(zhàn)斗到底的人們——共濟(jì)會(huì)。游戲?qū)可娴焦矟?jì)會(huì)的起源:幾個(gè)世紀(jì)以來,他們都在秘密地和邪惡力量戰(zhàn)斗。既然這個(gè)組織本身就很神秘,那么把秘密跟蹤、獵殺吸血鬼作為他們的工作,也沒有什么違和感。

一些歷史人物會(huì)以“共濟(jì)會(huì)會(huì)員”的身份出現(xiàn),比如偉大的發(fā)明家、電機(jī)工程學(xué)的先驅(qū)尼古拉·特斯拉,他會(huì)把他的電力技術(shù)應(yīng)用到和吸血鬼的戰(zhàn)斗中;佛德瑞克·艾柏萊,現(xiàn)實(shí)中處理開膛手杰克案件的偵探將會(huì)有大量的戲份,用來襯托游戲“反英雄”的設(shè)定。關(guān)于“開膛手杰克”本人,他的真實(shí)身份有幾十種說法,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定不傾向于任何一個(gè),而是用一個(gè)虛擬的身份來代替。

尼古拉·特斯拉的電力技術(shù)被用來對(duì)付吸血鬼

關(guān)于受害者的身份,游戲會(huì)采用歷史上真實(shí)的姓名和故事。團(tuán)隊(duì)內(nèi)部達(dá)成的共識(shí)就是,他們需要?jiǎng)?chuàng)造一種既尊重歷史,又尊重受害者的游戲體驗(yàn)。在這樣的前提下,許多開發(fā)人員并不認(rèn)為使用謀殺案受害者的真實(shí)姓名有什么問題。

“我們絕不試圖抹黑或者玷污這些受害者以及他們的家庭,我們非常尊重他們?!币晃婚_發(fā)者表示。他承認(rèn),團(tuán)隊(duì)十分清楚這個(gè)項(xiàng)目會(huì)引發(fā)爭議,不過團(tuán)隊(duì)還是得到了工作室管理層的全力支持——高層非常喜歡這個(gè)游戲,他們覺得它會(huì)讓所有人大吃一驚,其中的爭議也會(huì)讓游戲產(chǎn)生更多的話題熱度。

當(dāng)然不是每一個(gè)團(tuán)隊(duì)成員都能接受這個(gè)概念?!拔也幌矚g把‘開膛手杰克’塑造成英雄?!币晃粓F(tuán)隊(duì)成員說,“這個(gè)角色的概念很有趣,但我覺得如此推崇一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界中殺害了無辜民眾的人,真的有些過了?!?/p>

我們都是開膛手

“開膛手”項(xiàng)目進(jìn)行得異常順利,各種游戲元素非常快速地融合到了一起。很多開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員都表示,從未見過任何一個(gè)項(xiàng)目能有這么快的進(jìn)展。他們精心準(zhǔn)備了首個(gè)演示內(nèi)容,展示給EA當(dāng)時(shí)的CEO約翰·里奇蒂耶洛以及EA品牌總裁弗蘭克·吉比奧看,兩位高管在演示結(jié)束后立即批準(zhǔn)了這個(gè)項(xiàng)目。

總裁親自批準(zhǔn),穩(wěn)了吧

游戲最初的開發(fā)預(yù)算是2500萬美元,在當(dāng)時(shí),這是個(gè)和《死亡空間》同等規(guī)模的投入——《死亡空間》在之后成為了Visceral Games的招牌,“開膛手”原本也有這樣的機(jī)會(huì)。整個(gè)項(xiàng)目和人員的擴(kuò)展都非常迅速,他們?cè)谝黄鹬谱髁艘粋€(gè)類似《戰(zhàn)神》那樣的第三人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲原型,但是比《戰(zhàn)神》更注重故事和人物。

從一開始,EA就想要把“開膛手”當(dāng)成一個(gè)系列IP去發(fā)展,一部“開膛手”的電影正在策劃中,“開膛手”的游戲和電影商標(biāo)也已經(jīng)注冊(cè)完畢。團(tuán)隊(duì)對(duì)于游戲續(xù)集也有了一些初步的想法:在續(xù)集里,開膛手杰克遠(yuǎn)渡重洋來到了美國芝加哥。哈里·霍華德·福爾摩斯被認(rèn)為是美國歷史上的第一個(gè)連環(huán)殺手,在時(shí)間線上他完全可以成為開膛手杰克,他在穿越大洋之后來到新的土地,繼續(xù)以黑暗英雄的身份與吸血鬼做斗爭。

因?yàn)槲肀辉O(shè)定成一種從人類誕生開始就存在的生物,所以開膛手杰克沒有理由局限于單純的一個(gè)人——就像《刺客信條》那樣,整個(gè)系列都可以遵循歷史的框架前進(jìn)或者后退,整個(gè)系列可以由幾代開膛手一起完成。開發(fā)團(tuán)隊(duì)也對(duì)這個(gè)想法進(jìn)行了很長一段時(shí)間的探索和討論。

但是一切的一切都建立在“開膛手”至少要有一款已經(jīng)發(fā)布了的游戲的前提下,顯然事情沒有那么簡單。Visceral的核心團(tuán)隊(duì)花了半年時(shí)間在“開膛手”項(xiàng)目上,游戲框架已初步搭建完成,但在這個(gè)關(guān)頭,工作室的重點(diǎn)不得不被迫轉(zhuǎn)移到其它更緊要的項(xiàng)目上,比如《死亡空間2》,比如《但丁地獄》。

Visceral的另一款冷門游戲《但丁地獄》

“頻繁地調(diào)整項(xiàng)目優(yōu)先級(jí),必然會(huì)對(duì)游戲的核心產(chǎn)生影響。”一位當(dāng)時(shí)被調(diào)來調(diào)去的開發(fā)成員抱怨道,“如果核心成員的精力被轉(zhuǎn)移到其它項(xiàng)目上,那么這個(gè)項(xiàng)目必然會(huì)迎來新的負(fù)責(zé)人和新的想法,這些都會(huì)讓整個(gè)游戲朝著和之前不同的方向發(fā)展。”

最初的“開膛手”是一個(gè)純粹的單人游戲,主要的戰(zhàn)斗方式是近戰(zhàn)戰(zhàn)斗和道具輔助。為了節(jié)省成本和時(shí)間,Visceral并沒有為游戲開發(fā)新的引擎,而是用了《死亡空間》的現(xiàn)成引擎。這最終使“開膛手”成為一款帶有動(dòng)作成分的射擊游戲,游戲也慢慢充滿了和《死亡空間》類似的驚悚、血腥感。那些途中被調(diào)離的成員回來之后,對(duì)游戲的變化之大感到驚訝——在最初的設(shè)定中,“開膛手”追求的是黑暗哥特風(fēng),而不是血腥與暴力。

《死亡空間》的驚悚血腥并不是“開膛手”最初想要表達(dá)的

在由紅木岸改名為Visceral Games之后,Visceral在加拿大的蒙特利爾等地建立了新的部門,“開膛手”開始利用這些新成立的部門展開工作,連EA上海也參與進(jìn)來,處理了一部分美術(shù)工作——雖然在現(xiàn)今很普遍,但當(dāng)時(shí)像這樣,多時(shí)區(qū)開發(fā)同一款游戲的模式還處于實(shí)驗(yàn)階段。

無論是更多的人力還是新的開發(fā)模式,都意味著更多的投入。為了控制風(fēng)險(xiǎn),除了減少支出,EA還想出別的辦法來提升“開膛手”的知名度,以便提高銷量預(yù)期,這個(gè)方案就是一款名為《零號(hào)章節(jié)》(Chapter Zero)的下載游戲,用來作為“開膛手”的前傳,以圖讓玩家對(duì)整個(gè)世界觀形成初步的認(rèn)識(shí)。

《零號(hào)章節(jié)》講述了杰克在瘋?cè)嗽旱那樾?,以及他最初為何陷入瘋狂的故事:杰克的父母被吸血鬼所殺害,?dǎo)致他因精神錯(cuò)亂被關(guān)進(jìn)了臭名昭著的瘋?cè)嗽?。在瘋?cè)嗽豪?,醫(yī)生們經(jīng)常折磨、毆打病人,醫(yī)院的下水道也經(jīng)常被垃圾堵塞,為吸血鬼提供了完美的掩護(hù)。杰克在這種環(huán)境的折磨下患上了創(chuàng)傷綜合癥,無形的憤怒讓他對(duì)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生了質(zhì)疑。離開瘋?cè)嗽汉螅芸丝吹絺惗厮奶幎寂腔仓幇档男皭荷?,他一度無法分辨真實(shí)與幻覺——自己殺的究竟是吸血鬼還是無辜的人類?

“開膛手”的一個(gè)關(guān)鍵特色在于如何表達(dá)杰克腦中的混亂

在正式版中,會(huì)有5位吸血鬼女王作為游戲中的Boss出現(xiàn),若被擊殺,她們不會(huì)像其它吸血鬼一樣馬上消失,而會(huì)變成一具普通的人類女性尸體倒在地上。這些女人是以歷史上真正的受害者命名的,在游戲中,她們的尸體會(huì)被共濟(jì)會(huì)利用,用來探尋線索,推進(jìn)游戲流程。這一切都是為了讓玩家有一種負(fù)罪的恐懼感,想要知道杰克究竟做了什么,精神是否正常。雖然隨后共濟(jì)會(huì)會(huì)告訴玩家,杰克的工作是正確、公正的,但設(shè)計(jì)師們想讓玩家對(duì)游戲中的經(jīng)歷產(chǎn)生屬于自己的疑問。

這樣讓玩家產(chǎn)生自我懷疑的設(shè)計(jì)聽起來很耳熟?那是因?yàn)椤端劳隹臻g2》就采用了這種主題。同時(shí)《死亡空間2》還從“開膛手”那里得到了很大一部分多人游戲的代碼。諷刺的是,很多人認(rèn)為,“開膛手”這個(gè)項(xiàng)目后來會(huì)崩潰,正是因?yàn)樗亩嗳四J健?/p>

團(tuán)隊(duì)想讓“開膛手”的場景能夠跨越多個(gè)區(qū)域

說好的單人游戲呢?

“開膛手”最初被設(shè)計(jì)成純粹的單人游戲,現(xiàn)在來看這是一個(gè)不合時(shí)宜的計(jì)劃?!?008年,是‘可以在沒有多人模式的前提下制作單人游戲’還能被批準(zhǔn)的最后一年?!币晃磺皢T工說。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)一直在思考要制作幾部“開膛手”,但他們都覺得這是一個(gè)巨大的風(fēng)險(xiǎn)。如果第一部沒有成功,公司可能馬上就會(huì)把這個(gè)系列砍掉。此外沒有多人模式還會(huì)影響到游戲的整體收益,一款單人游戲很容易被玩家們擺上二手市場。加入多人模式、打擊二手游戲交易是很多游戲公司的策略?!伴_膛手”就面臨著這樣的問題,高管們要求游戲必須要增加多人模式。

“我認(rèn)為這是它失去自己靈魂的開始?!币晃粓F(tuán)隊(duì)成員說,“你不能讓一款做了一半的單人游戲重新去做個(gè)多人模式,還指望能夠順利?!?/p>

盡管多數(shù)開發(fā)者認(rèn)為,多人模式對(duì)游戲來說是件壞事,但是他們不得不動(dòng)手去做?!拔覀兒芸煲庾R(shí)到‘開膛手杰克’的多人模式和單人模式是完全不同的東西,在原有的單人游戲構(gòu)架下,我們不可能做出多人模式?!币晃粓F(tuán)隊(duì)成員說。于是團(tuán)隊(duì)開始嘗試新的概念,比如讓人們有機(jī)會(huì)扮演吸血鬼。

“開膛手”里當(dāng)然有大量的潛行要素

最終,多人模式允許玩家從3個(gè)相互競爭的陣營中選擇一個(gè):首先就是共濟(jì)會(huì),他們和吸血鬼爭斗了百年,有著豐富的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù),尼古拉·特斯拉作為共濟(jì)會(huì)成員為組織提供了高明的電力技術(shù),所以各種電擊武器將是共濟(jì)會(huì)成員的標(biāo)配;第二個(gè)勢(shì)力是專業(yè)警察,他們雖然沒有和吸血鬼交戰(zhàn)的經(jīng)歷,但是他們更有力量,或者說蠻力,跳得更高,移動(dòng)得更快,武器能造成更大威力的傷害;吸血鬼是一個(gè)完全近戰(zhàn)的職業(yè),你不需要子彈,因?yàn)槟憔褪亲訌棥?/p>

每一個(gè)勢(shì)力都有3個(gè)不同的職業(yè),都有不同的外貌和特性。多人游戲下的玩法模式也有很多種,死亡模式、奪旗模式,還有類似《星球大戰(zhàn):前線》的英雄模式——一名玩家將扮演開膛手杰克,其它人需要將他擊敗來獲得勝利。類似于《守望先鋒》的護(hù)航模式也加入了,如果受到保護(hù)的玩家被吸血鬼抓住,他們將會(huì)變成吸血鬼,反過來屠殺之前保護(hù)他的玩家。

吸血鬼與垃圾

哪怕整個(gè)團(tuán)隊(duì)一起因?yàn)槎嗳四J蕉诡^爛額,內(nèi)部的矛盾也并沒有結(jié)束。在兩年的開發(fā)時(shí)間里,“開膛手”為《死亡空間》和其它游戲提供了不少技術(shù)支持,但EA的高管一直在向團(tuán)隊(duì)施壓,要求他們更換引擎,使用DICE的寒霜引擎。他們認(rèn)為寒霜更為強(qiáng)大,能有更多的發(fā)展空間。

2010年年中,“開膛手”不得不更換引擎,新的問題也接踵而至——更換新的引擎,意味著必須重新處理游戲的大部分內(nèi)容,角色、動(dòng)畫、美術(shù)、腳本、特效等等。據(jù)團(tuán)隊(duì)成員說,“開膛手”沒有得到足夠多的寒霜引擎技術(shù)支持,整個(gè)游戲的進(jìn)展被大大延緩。

EA的看家寶貝——寒霜

2010年年末,一個(gè)完成度極低的多人游戲演示視頻震驚了前來檢驗(yàn)的EA市場部團(tuán)隊(duì)。游戲的機(jī)制沒有大問題,但是整個(gè)寒霜引擎的使用效果十分糟糕,導(dǎo)致“開膛手”看起來就像一個(gè)Xbox而非Xbox 360游戲。為了演示寒霜的高科技特效,團(tuán)隊(duì)又向市場部展示了一些游戲中吸血鬼的建模,但卻再一次讓觀看演示的人感到無法接受。

“我看著吸血鬼的模型,心想‘這是個(gè)什么玩意兒’,這就是個(gè)丑陋的裸體蝙蝠,一點(diǎn)人的樣子都沒有。這個(gè)工作室到底怎么了?”雖然開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示他們會(huì)對(duì)細(xì)節(jié)進(jìn)行修改,但市場部的大多數(shù)人都不知道該怎么處理這個(gè)游戲。

事情從這時(shí)開始急轉(zhuǎn)而下,Visceral不斷地變動(dòng)“開膛手”的人員,重組整個(gè)項(xiàng)目組,市場營銷團(tuán)隊(duì)也在試圖搞清楚要如何處理這款游戲,更換寒霜引擎的過程耗費(fèi)了巨大的人力和時(shí)間。

終于,EA的高管們決定砍掉“開膛手”。為了盡量挽救自己的游戲,開發(fā)成員將多人模式部分單獨(dú)提取出來做成一個(gè)單獨(dú)的游戲,定名為《血塵》(Blood Dust),一款只有下載版的多人游戲。它與原本“開膛手”的單人部分相差甚遠(yuǎn)。盡管它保留了職業(yè)系統(tǒng)、武器系統(tǒng),但是沒能保留游戲最精髓的背景故事設(shè)定——《血塵》的背景發(fā)生在加州,而不是倫敦,幾大派系外觀上都做了改變。吸血鬼變成了一個(gè)因過度使用名為“血塵”的藥物而發(fā)生突變的旅行者,共濟(jì)會(huì)變成了一群黑衣人,警察勢(shì)力變成了受壓迫的難民組織。

網(wǎng)絡(luò)上流傳的《血塵》Demo

2011年,盡管團(tuán)隊(duì)努力地在“開膛手”的“尸體”上提煉多人游戲《血塵》,但高層還是在最后關(guān)頭取消了它,順便關(guān)閉了Visceral位于墨爾本的工作室,在“開膛手”的棺材上釘上了最后一顆釘子。

“游戲已經(jīng)完成了95%,但他們還是覺得發(fā)售它比取消它的成本更高。從數(shù)據(jù)上分析他們可能是對(duì)的,但我仍覺得這樣的游戲有可能取得成功?!币晃粓F(tuán)隊(duì)成員說。團(tuán)隊(duì)沒有因?yàn)橛螒虮蝗∠a(chǎn)生過多責(zé)備與抱怨,他們普遍認(rèn)為,一個(gè)項(xiàng)目如果沒有在正確的時(shí)間以正確的方式出現(xiàn),那它要么頂住壓力取得巨大的成功,要么只能取消以避免進(jìn)一步的風(fēng)險(xiǎn)。

“有很多游戲,公司是不想談起的。他們悄悄地開啟項(xiàng)目,并不對(duì)外宣布,當(dāng)游戲被取消時(shí),他們甚至?xí)X得‘還好我們當(dāng)初沒有公開’?!睅缀趺恳粋€(gè)講述“開膛手”故事的開發(fā)人員都有幾次類似的經(jīng)歷,一個(gè)游戲被批準(zhǔn)開始做了,但是一段時(shí)間后高層又決定把賭注壓在另一款游戲上。

“如果你想做自己的游戲,千萬別在EA,因?yàn)檫@根本不可能。錢是他們的,你必須自己找別的方式去做?!?/p>

聽起來又是一個(gè)“EA, Destroy everything”的故事

沒有“開膛手”的未來

即使在多年以后,許多參與過“開膛手”項(xiàng)目的人仍對(duì)當(dāng)時(shí)充滿了懷念。

“開發(fā)的過程非常有趣,非常令人興奮,”一位開發(fā)者說,“這絕對(duì)是游戲行業(yè)極其珍貴的時(shí)刻,很多創(chuàng)意都會(huì)讓你覺得‘游戲就該是這么設(shè)計(jì)的’。我們做了大量的工作,克服了無數(shù)別人想象不到的困難?!?/p>

“開膛手”同時(shí)也意味著一大筆打水漂的錢。4個(gè)跨國工作室,多組程序員、藝術(shù)總監(jiān)、創(chuàng)意總監(jiān)。兩位關(guān)鍵的團(tuán)隊(duì)成員做了估計(jì),“開膛手”在開發(fā)過程中大約燒掉了2000萬美金。

許多人依然希望他們有機(jī)會(huì)再參與到“開膛手”的項(xiàng)目中。他們承認(rèn),許多“開膛手”當(dāng)時(shí)的創(chuàng)意和機(jī)制在后來都由其它游戲完成了,比如《刺客信條:梟雄》以及《教團(tuán):1886》,它們都在使用這種虛擬和現(xiàn)實(shí)交叉混合的架構(gòu),讓“開膛手”的開發(fā)者們不禁想象:如果“開膛手”制作完成,究竟會(huì)是什么樣子?

可現(xiàn)實(shí)是,“開膛手”的游戲像歷史上的“開膛手杰克”一樣,消失得無聲無息,剩下一群知情人仍在不斷猜測,背后這一切究竟誰該負(fù)責(zé)任。

開膛手杰克消失在了迷霧之中,可傳說仍在。

迷霧下的開膛手

 

本文編譯自:www.polygon.com

原文標(biāo)題:《The Ripper: The disturbing Visceral Games project that never was

原作者:Alex Riviello

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

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