“死亡空間”系列的工作室,曾經(jīng)開發(fā)過一款如此顛覆的游戲

開膛手杰克消失在了迷霧之中,可傳說仍在。

作者wayaway2018年11月06日 15時00分

電子游戲產(chǎn)業(yè)是建立在失敗項目的墳墓之上的,這算是行業(yè)里眾人皆知的“秘密”——就算是大公司花費幾百、幾千萬美元去開發(fā)的游戲,最終也可能胎死腹中。它們被拋棄,被隱藏在合約之下,永遠沒人再提起。

EA旗下的知名工作室Visceral Games因為“死亡空間”系列為人所熟知,不過它上一次名震業(yè)界是因為在去年被EA解散。2008年,Visceral Games還叫做EA紅木岸(EA Redwood Shores)——這個名字來源于工作室所在的美國加州紅木城,當時,工作室剛剛推出《死亡空間》初代,接下來,他們要為EA開發(fā)一款“開膛手杰克”主題的游戲。在游戲中你扮演的是開膛手杰克本人——一個真實存在的連環(huán)殺手,你殺害的人將以真實受害者為原型,甚至連謀殺場景都會真實還原。作為一款游戲,它似乎必將殘酷、血腥、充滿爭議,不過可能更令人爭議的是,在游戲設定中,開膛手杰克被設定成一名英雄,而“受害者”們其實是假扮成人類的吸血鬼。

這是一個相當顛覆的創(chuàng)意,同時也必然要經(jīng)受輿論的考驗。從2008年到2011年,以EA紅木岸為主的多個EA全球工作室都參與到這個項目里,完成了游戲95%的內(nèi)容。后來,EA決定放棄這款游戲,因為高層認為,面對可能的風險,“取消游戲”比“讓游戲上市”成本更低。對外,EA從未正式確認過“開膛手”的存在,但是一群匿名的開發(fā)人員,最終讓這個故事得以被公之于眾。

《死亡空間》是Visceral的“招牌”,也是最大的遺產(chǎn)

創(chuàng)造一個“殺人犯”

“開膛手”的創(chuàng)意,是在美國加州圣卡洛斯的一家壽司店里迸發(fā)出的,EA的開發(fā)團隊是那里的??汀i_發(fā)者們認為,去壽司店是一種難得的放松方式,在那里他們可以自由談論和發(fā)掘任何腦中的想法。

那時的紅木岸工作室,因為《我的模擬人生》(My Sim)以及《老虎·伍茲高爾夫球巡回賽07》在市場上獲得成功,組建了一個單獨的團隊來探索新游戲的創(chuàng)意。后來紅極一時的《死亡空間》初代雖已完成,但還沒有影響到整個工作室的未來:在內(nèi)部,一部新的《諜影重重》或《銀翼殺手》游戲的概念已經(jīng)在流傳和討論當中;導演扎克·施奈德和EA簽下了3部合約。未來似乎一片光明,充滿著各種可能性。

在壽司店里,紅木岸的員工們討論了去年他們制作的《辛普森一家》(The Simpsons Game),這款游戲使用了最新的卡通渲染技術,對于工作室來說是一次不小的技術提升。另一方面,這樣類型的游戲在銷量上注定比較乏力,他們能明顯感到高層已經(jīng)開始介入工作室,希望他們專注于像《死亡空間》這樣更能取悅大眾的硬核科幻射擊游戲。在這樣的背景下,一位成員在餐桌上脫口而出:“我想要做一款‘開膛手杰克’的游戲?!?/p>

開膛手杰克,是歐美最臭名昭著的殺手之一

團隊成員們紛紛附議,并開始討論大體的框架:你扮演歇洛克·福爾摩斯,試圖解決開膛手犯下的謀殺案。但是這名成員很快讓所有人都閉上了嘴:“不不不,我想要做一款,由你來扮演‘開膛手杰克’的游戲?!?/p>

“這太扯了,絕對不可能!”集體的沉默之后,伴隨而來的是否決——這個想法太充滿爭議、太病態(tài),絕對不會得到高層的批準。這名開發(fā)者也認識到了不妥,他調(diào)整了思路:如果玩家扮演的開膛手有精神疾病,把他殺害的受害人當作怪物呢?如果他認為他是在把倫敦從吸血鬼的陰影中拯救出來呢?又或者,真的有吸血鬼住在倫敦地下,開膛手的整個傳說是一個被刻意掩蓋的事實呢?

團隊又一次陷入了沉默。他們從沒有開發(fā)過任何“反英雄”游戲,大家都能感受到這其中無窮的潛力?!伴_膛手杰克是一個飽受折磨和誤解的黑暗英雄”,這樣的想法對任何人來說都太大膽,太刺激了。

與吸血鬼戰(zhàn)斗的開膛手

雷厲風行

回到工作室,成員們馬上開始著手這一概念。所有人都看到了《刺客信條》取得的成功,基于現(xiàn)實和歷史創(chuàng)造一個虛構的概念這種事,他們相信自己也能做到——有意思的是,育碧在之后的《刺客信條:梟雄》里,還真將“開膛手杰克”加入到了游戲中——他們開始描繪具體的世界和人物,再讓藝術家們賦予這些創(chuàng)意以生命。

美術師們繪制了一張張插圖,力圖描繪出1888年倫敦陰暗、骯臟的氛圍。開發(fā)團隊如饑似渴地閱讀了大量有關“開膛手杰克”傳說的書籍,看遍了從《紐約黑幫》到《蝙蝠俠》這一類的黑暗風格電影,想要在其中尋找一切可用的靈感。得益于《死亡空間》,團隊懂得如果制造完美的氛圍:一個籠罩在煤油燈、迷霧、鵝卵石街道下,充滿謎團的維多利亞時代倫敦。現(xiàn)在看,這很“血源”。

開膛手的游戲原畫十分“血源”

除了地表世界之外,開發(fā)者們還決定在倫敦加入“地下墓穴”元素,作為吸血鬼的巢穴。工業(yè)化下的煙塵造成了倫敦的陰暗和骯臟,讓城市永遠籠罩在迷霧當中,也讓吸血鬼們將這里視為最佳的作案場所,大量的非法移民和貧困人口成為吸血鬼捕獵的最佳對象。

同時,開膛手需要有一個團隊來隱藏自己的身份,掩蓋一些可怕的事實。開發(fā)團隊找來了那些永遠和吸血鬼戰(zhàn)斗到底的人們——共濟會。游戲?qū)可娴焦矟鷷钠鹪矗簬讉€世紀以來,他們都在秘密地和邪惡力量戰(zhàn)斗。既然這個組織本身就很神秘,那么把秘密跟蹤、獵殺吸血鬼作為他們的工作,也沒有什么違和感。

一些歷史人物會以“共濟會會員”的身份出現(xiàn),比如偉大的發(fā)明家、電機工程學的先驅(qū)尼古拉·特斯拉,他會把他的電力技術應用到和吸血鬼的戰(zhàn)斗中;佛德瑞克·艾柏萊,現(xiàn)實中處理開膛手杰克案件的偵探將會有大量的戲份,用來襯托游戲“反英雄”的設定。關于“開膛手杰克”本人,他的真實身份有幾十種說法,但開發(fā)團隊決定不傾向于任何一個,而是用一個虛擬的身份來代替。

尼古拉·特斯拉的電力技術被用來對付吸血鬼

關于受害者的身份,游戲會采用歷史上真實的姓名和故事。團隊內(nèi)部達成的共識就是,他們需要創(chuàng)造一種既尊重歷史,又尊重受害者的游戲體驗。在這樣的前提下,許多開發(fā)人員并不認為使用謀殺案受害者的真實姓名有什么問題。

“我們絕不試圖抹黑或者玷污這些受害者以及他們的家庭,我們非常尊重他們?!币晃婚_發(fā)者表示。他承認,團隊十分清楚這個項目會引發(fā)爭議,不過團隊還是得到了工作室管理層的全力支持——高層非常喜歡這個游戲,他們覺得它會讓所有人大吃一驚,其中的爭議也會讓游戲產(chǎn)生更多的話題熱度。

當然不是每一個團隊成員都能接受這個概念?!拔也幌矚g把‘開膛手杰克’塑造成英雄?!币晃粓F隊成員說,“這個角色的概念很有趣,但我覺得如此推崇一個現(xiàn)實世界中殺害了無辜民眾的人,真的有些過了?!?/p>

我們都是開膛手

“開膛手”項目進行得異常順利,各種游戲元素非??焖俚厝诤系搅艘黄?。很多開發(fā)團隊的成員都表示,從未見過任何一個項目能有這么快的進展。他們精心準備了首個演示內(nèi)容,展示給EA當時的CEO約翰·里奇蒂耶洛以及EA品牌總裁弗蘭克·吉比奧看,兩位高管在演示結束后立即批準了這個項目。

總裁親自批準,穩(wěn)了吧

游戲最初的開發(fā)預算是2500萬美元,在當時,這是個和《死亡空間》同等規(guī)模的投入——《死亡空間》在之后成為了Visceral Games的招牌,“開膛手”原本也有這樣的機會。整個項目和人員的擴展都非常迅速,他們在一起制作了一個類似《戰(zhàn)神》那樣的第三人稱動作冒險游戲原型,但是比《戰(zhàn)神》更注重故事和人物。

從一開始,EA就想要把“開膛手”當成一個系列IP去發(fā)展,一部“開膛手”的電影正在策劃中,“開膛手”的游戲和電影商標也已經(jīng)注冊完畢。團隊對于游戲續(xù)集也有了一些初步的想法:在續(xù)集里,開膛手杰克遠渡重洋來到了美國芝加哥。哈里·霍華德·福爾摩斯被認為是美國歷史上的第一個連環(huán)殺手,在時間線上他完全可以成為開膛手杰克,他在穿越大洋之后來到新的土地,繼續(xù)以黑暗英雄的身份與吸血鬼做斗爭。

因為吸血鬼被設定成一種從人類誕生開始就存在的生物,所以開膛手杰克沒有理由局限于單純的一個人——就像《刺客信條》那樣,整個系列都可以遵循歷史的框架前進或者后退,整個系列可以由幾代開膛手一起完成。開發(fā)團隊也對這個想法進行了很長一段時間的探索和討論。

但是一切的一切都建立在“開膛手”至少要有一款已經(jīng)發(fā)布了的游戲的前提下,顯然事情沒有那么簡單。Visceral的核心團隊花了半年時間在“開膛手”項目上,游戲框架已初步搭建完成,但在這個關頭,工作室的重點不得不被迫轉移到其它更緊要的項目上,比如《死亡空間2》,比如《但丁地獄》。

Visceral的另一款冷門游戲《但丁地獄》

“頻繁地調(diào)整項目優(yōu)先級,必然會對游戲的核心產(chǎn)生影響?!币晃划敃r被調(diào)來調(diào)去的開發(fā)成員抱怨道,“如果核心成員的精力被轉移到其它項目上,那么這個項目必然會迎來新的負責人和新的想法,這些都會讓整個游戲朝著和之前不同的方向發(fā)展?!?/p>

最初的“開膛手”是一個純粹的單人游戲,主要的戰(zhàn)斗方式是近戰(zhàn)戰(zhàn)斗和道具輔助。為了節(jié)省成本和時間,Visceral并沒有為游戲開發(fā)新的引擎,而是用了《死亡空間》的現(xiàn)成引擎。這最終使“開膛手”成為一款帶有動作成分的射擊游戲,游戲也慢慢充滿了和《死亡空間》類似的驚悚、血腥感。那些途中被調(diào)離的成員回來之后,對游戲的變化之大感到驚訝——在最初的設定中,“開膛手”追求的是黑暗哥特風,而不是血腥與暴力。

《死亡空間》的驚悚血腥并不是“開膛手”最初想要表達的

在由紅木岸改名為Visceral Games之后,Visceral在加拿大的蒙特利爾等地建立了新的部門,“開膛手”開始利用這些新成立的部門展開工作,連EA上海也參與進來,處理了一部分美術工作——雖然在現(xiàn)今很普遍,但當時像這樣,多時區(qū)開發(fā)同一款游戲的模式還處于實驗階段。

無論是更多的人力還是新的開發(fā)模式,都意味著更多的投入。為了控制風險,除了減少支出,EA還想出別的辦法來提升“開膛手”的知名度,以便提高銷量預期,這個方案就是一款名為《零號章節(jié)》(Chapter Zero)的下載游戲,用來作為“開膛手”的前傳,以圖讓玩家對整個世界觀形成初步的認識。

《零號章節(jié)》講述了杰克在瘋人院的情形,以及他最初為何陷入瘋狂的故事:杰克的父母被吸血鬼所殺害,導致他因精神錯亂被關進了臭名昭著的瘋人院。在瘋人院里,醫(yī)生們經(jīng)常折磨、毆打病人,醫(yī)院的下水道也經(jīng)常被垃圾堵塞,為吸血鬼提供了完美的掩護。杰克在這種環(huán)境的折磨下患上了創(chuàng)傷綜合癥,無形的憤怒讓他對現(xiàn)實產(chǎn)生了質(zhì)疑。離開瘋人院后,杰克看到倫敦四處都徘徊著陰暗的邪惡生物,他一度無法分辨真實與幻覺——自己殺的究竟是吸血鬼還是無辜的人類?

“開膛手”的一個關鍵特色在于如何表達杰克腦中的混亂

在正式版中,會有5位吸血鬼女王作為游戲中的Boss出現(xiàn),若被擊殺,她們不會像其它吸血鬼一樣馬上消失,而會變成一具普通的人類女性尸體倒在地上。這些女人是以歷史上真正的受害者命名的,在游戲中,她們的尸體會被共濟會利用,用來探尋線索,推進游戲流程。這一切都是為了讓玩家有一種負罪的恐懼感,想要知道杰克究竟做了什么,精神是否正常。雖然隨后共濟會會告訴玩家,杰克的工作是正確、公正的,但設計師們想讓玩家對游戲中的經(jīng)歷產(chǎn)生屬于自己的疑問。

這樣讓玩家產(chǎn)生自我懷疑的設計聽起來很耳熟?那是因為《死亡空間2》就采用了這種主題。同時《死亡空間2》還從“開膛手”那里得到了很大一部分多人游戲的代碼。諷刺的是,很多人認為,“開膛手”這個項目后來會崩潰,正是因為它的多人模式。

團隊想讓“開膛手”的場景能夠跨越多個區(qū)域

說好的單人游戲呢?

“開膛手”最初被設計成純粹的單人游戲,現(xiàn)在來看這是一個不合時宜的計劃?!?008年,是‘可以在沒有多人模式的前提下制作單人游戲’還能被批準的最后一年。”一位前員工說。

開發(fā)團隊一直在思考要制作幾部“開膛手”,但他們都覺得這是一個巨大的風險。如果第一部沒有成功,公司可能馬上就會把這個系列砍掉。此外沒有多人模式還會影響到游戲的整體收益,一款單人游戲很容易被玩家們擺上二手市場。加入多人模式、打擊二手游戲交易是很多游戲公司的策略?!伴_膛手”就面臨著這樣的問題,高管們要求游戲必須要增加多人模式。

“我認為這是它失去自己靈魂的開始?!币晃粓F隊成員說,“你不能讓一款做了一半的單人游戲重新去做個多人模式,還指望能夠順利。”

盡管多數(shù)開發(fā)者認為,多人模式對游戲來說是件壞事,但是他們不得不動手去做?!拔覀兒芸煲庾R到‘開膛手杰克’的多人模式和單人模式是完全不同的東西,在原有的單人游戲構架下,我們不可能做出多人模式?!币晃粓F隊成員說。于是團隊開始嘗試新的概念,比如讓人們有機會扮演吸血鬼。

“開膛手”里當然有大量的潛行要素

最終,多人模式允許玩家從3個相互競爭的陣營中選擇一個:首先就是共濟會,他們和吸血鬼爭斗了百年,有著豐富的經(jīng)驗和技術,尼古拉·特斯拉作為共濟會成員為組織提供了高明的電力技術,所以各種電擊武器將是共濟會成員的標配;第二個勢力是專業(yè)警察,他們雖然沒有和吸血鬼交戰(zhàn)的經(jīng)歷,但是他們更有力量,或者說蠻力,跳得更高,移動得更快,武器能造成更大威力的傷害;吸血鬼是一個完全近戰(zhàn)的職業(yè),你不需要子彈,因為你就是子彈。

每一個勢力都有3個不同的職業(yè),都有不同的外貌和特性。多人游戲下的玩法模式也有很多種,死亡模式、奪旗模式,還有類似《星球大戰(zhàn):前線》的英雄模式——一名玩家將扮演開膛手杰克,其它人需要將他擊敗來獲得勝利。類似于《守望先鋒》的護航模式也加入了,如果受到保護的玩家被吸血鬼抓住,他們將會變成吸血鬼,反過來屠殺之前保護他的玩家。

吸血鬼與垃圾

哪怕整個團隊一起因為多人模式而焦頭爛額,內(nèi)部的矛盾也并沒有結束。在兩年的開發(fā)時間里,“開膛手”為《死亡空間》和其它游戲提供了不少技術支持,但EA的高管一直在向團隊施壓,要求他們更換引擎,使用DICE的寒霜引擎。他們認為寒霜更為強大,能有更多的發(fā)展空間。

2010年年中,“開膛手”不得不更換引擎,新的問題也接踵而至——更換新的引擎,意味著必須重新處理游戲的大部分內(nèi)容,角色、動畫、美術、腳本、特效等等。據(jù)團隊成員說,“開膛手”沒有得到足夠多的寒霜引擎技術支持,整個游戲的進展被大大延緩。

EA的看家寶貝——寒霜

2010年年末,一個完成度極低的多人游戲演示視頻震驚了前來檢驗的EA市場部團隊。游戲的機制沒有大問題,但是整個寒霜引擎的使用效果十分糟糕,導致“開膛手”看起來就像一個Xbox而非Xbox 360游戲。為了演示寒霜的高科技特效,團隊又向市場部展示了一些游戲中吸血鬼的建模,但卻再一次讓觀看演示的人感到無法接受。

“我看著吸血鬼的模型,心想‘這是個什么玩意兒’,這就是個丑陋的裸體蝙蝠,一點人的樣子都沒有。這個工作室到底怎么了?”雖然開發(fā)團隊表示他們會對細節(jié)進行修改,但市場部的大多數(shù)人都不知道該怎么處理這個游戲。

事情從這時開始急轉而下,Visceral不斷地變動“開膛手”的人員,重組整個項目組,市場營銷團隊也在試圖搞清楚要如何處理這款游戲,更換寒霜引擎的過程耗費了巨大的人力和時間。

終于,EA的高管們決定砍掉“開膛手”。為了盡量挽救自己的游戲,開發(fā)成員將多人模式部分單獨提取出來做成一個單獨的游戲,定名為《血塵》(Blood Dust),一款只有下載版的多人游戲。它與原本“開膛手”的單人部分相差甚遠。盡管它保留了職業(yè)系統(tǒng)、武器系統(tǒng),但是沒能保留游戲最精髓的背景故事設定——《血塵》的背景發(fā)生在加州,而不是倫敦,幾大派系外觀上都做了改變。吸血鬼變成了一個因過度使用名為“血塵”的藥物而發(fā)生突變的旅行者,共濟會變成了一群黑衣人,警察勢力變成了受壓迫的難民組織。

網(wǎng)絡上流傳的《血塵》Demo

2011年,盡管團隊努力地在“開膛手”的“尸體”上提煉多人游戲《血塵》,但高層還是在最后關頭取消了它,順便關閉了Visceral位于墨爾本的工作室,在“開膛手”的棺材上釘上了最后一顆釘子。

“游戲已經(jīng)完成了95%,但他們還是覺得發(fā)售它比取消它的成本更高。從數(shù)據(jù)上分析他們可能是對的,但我仍覺得這樣的游戲有可能取得成功。”一位團隊成員說。團隊沒有因為游戲被取消而產(chǎn)生過多責備與抱怨,他們普遍認為,一個項目如果沒有在正確的時間以正確的方式出現(xiàn),那它要么頂住壓力取得巨大的成功,要么只能取消以避免進一步的風險。

“有很多游戲,公司是不想談起的。他們悄悄地開啟項目,并不對外宣布,當游戲被取消時,他們甚至會覺得‘還好我們當初沒有公開’?!睅缀趺恳粋€講述“開膛手”故事的開發(fā)人員都有幾次類似的經(jīng)歷,一個游戲被批準開始做了,但是一段時間后高層又決定把賭注壓在另一款游戲上。

“如果你想做自己的游戲,千萬別在EA,因為這根本不可能。錢是他們的,你必須自己找別的方式去做?!?/p>

聽起來又是一個“EA, Destroy everything”的故事

沒有“開膛手”的未來

即使在多年以后,許多參與過“開膛手”項目的人仍對當時充滿了懷念。

“開發(fā)的過程非常有趣,非常令人興奮,”一位開發(fā)者說,“這絕對是游戲行業(yè)極其珍貴的時刻,很多創(chuàng)意都會讓你覺得‘游戲就該是這么設計的’。我們做了大量的工作,克服了無數(shù)別人想象不到的困難?!?/p>

“開膛手”同時也意味著一大筆打水漂的錢。4個跨國工作室,多組程序員、藝術總監(jiān)、創(chuàng)意總監(jiān)。兩位關鍵的團隊成員做了估計,“開膛手”在開發(fā)過程中大約燒掉了2000萬美金。

許多人依然希望他們有機會再參與到“開膛手”的項目中。他們承認,許多“開膛手”當時的創(chuàng)意和機制在后來都由其它游戲完成了,比如《刺客信條:梟雄》以及《教團:1886》,它們都在使用這種虛擬和現(xiàn)實交叉混合的架構,讓“開膛手”的開發(fā)者們不禁想象:如果“開膛手”制作完成,究竟會是什么樣子?

可現(xiàn)實是,“開膛手”的游戲像歷史上的“開膛手杰克”一樣,消失得無聲無息,剩下一群知情人仍在不斷猜測,背后這一切究竟誰該負責任。

開膛手杰克消失在了迷霧之中,可傳說仍在。

迷霧下的開膛手

 

本文編譯自:www.polygon.com

原文標題:《The Ripper: The disturbing Visceral Games project that never was

原作者:Alex Riviello

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

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