《星露谷物語》來過了,《小龍咖啡館》要來了,《牧場物語》還好嗎?
今天(8月30日),《小龍咖啡館》的中文版發(fā)售了,在面對這款全新作品時,人們卻不止一次地提起了《牧場物語》——《小龍咖啡館》的制作人和田康宏正是“牧場物語”系列的創(chuàng)造者。事實上,不再負(fù)責(zé)“牧場物語”系列后,和田康宏的每一部作品都仍然伴隨著與《牧場物語》的反復(fù)比較。
很奇怪,雖然全新的作品能帶來全新的體驗,但玩家卻對“正統(tǒng)續(xù)作”有謎一般的執(zhí)著,仿佛它一定能夠喚回經(jīng)典作品帶來的難忘感受。但“正統(tǒng)續(xù)作”到底意味著什么呢?是一個名字,是系列的制作人,或者是制作公司,還是說只是某種精神內(nèi)核?
在“牧場物語”系列面前,這個問題變得尤其困難。10年前我絕不會想到,當(dāng)有一天向別人提起“牧場物語”時,對方會一愣神,然后跟我確認(rèn):“哪個‘牧場物語’?”
23年的時間很漫長,“牧場物語”從無到有,再到廣受歡迎,成為一個擁有30款作品的龐大系列;同時它也失去了它的創(chuàng)始人,還失去了一半的名字——原來一體的東西現(xiàn)在碎成了3塊。
很奇怪,這個系列還在,新作頗受好評,銷量也還過得去。但人們現(xiàn)在提起它的時候總難免帶有幾分惋惜——仿佛昨日已逝。
當(dāng)轟鳴的蒸汽機驅(qū)動著人們離開世代沿襲的土地,某些變化就已經(jīng)發(fā)生,并且再也無法逆轉(zhuǎn)了。數(shù)百年來城市化進程不斷推進,人們?nèi)找婕杏阡撹F與混凝土構(gòu)成的城市之中,足不出戶的生活已經(jīng)并不稀奇,過往“四體不勤,五谷不分”的嘲笑倒成為了當(dāng)今的常態(tài)。
在這時,城市中的人們很反常地懷念起了鄉(xiāng)村生活。
1993年,入職一家小型游戲公司不久的和田康宏想要做一款模擬牧場生活的游戲,這一想法讓當(dāng)時的人們感到費解——回合制的RPG在那個年代是最先進的東西,因為它極大拓展了游戲的可玩性,而放棄這種游戲性極高的形式,去讓玩家在游戲中體驗勞作,這會有什么意思呢?
制作的過程也并不容易,在經(jīng)歷立項的反復(fù)與公司倒閉的困境后,最終包括和田康宏在內(nèi),團隊只剩下3個人。但是,在加班加點完成制作后,事實卻證明了和田康宏的前瞻性——游戲大受歡迎。一個沒有戰(zhàn)斗的,描繪田園牧歌式生活的游戲讓疲憊的都市中人感到分外安心。最終,游戲在SFC上售出10萬套,隨后移植GB,售出30萬套,相比它的制作成本來說,這已經(jīng)是巨大的成功。而這只是這個系列的開始。
人們?yōu)楹螘绱藲g迎一款模擬日常的游戲呢?或許在和田康宏之前,所有人都低估了自然對都市之人的誘惑,這種誘惑一半源于日常的困頓,一半源于誰也說不清的懷古情結(jié)。即便到了當(dāng)今,“農(nóng)家樂”的概念也還是十分流行的,甚至10年前還曾經(jīng)流行過幾乎沒什么可玩性的網(wǎng)頁農(nóng)場游戲——人們熱衷于在線“偷菜”,而不是去什么奇怪的在線工廠里“偷零件”。
但“牧場物語”想要的不只是讓人們體驗一下牧場勞動(或許這是“模擬農(nóng)場”系列更想表達(dá)的東西),它希望人們體驗的是另一種人生。
在初代《牧場物語》完工時,和田康宏希望把游戲命名為《人生物語》——這在一定程度上其實是更貼切的——但最終未用此名。事實上,“牧場物語”每一作展現(xiàn)的內(nèi)容都不局限于農(nóng)業(yè)生產(chǎn),游戲內(nèi)容包括種田、養(yǎng)殖、逗寵物,釣魚、閑逛、談戀愛:它想描繪的是在牧場生活,直至人生的終點——雖然很少有玩家能把一個存檔玩上許多年。
但“牧場物語”的確是做了許多年,從1993年開始,“牧場物語”以一兩年一部的速度發(fā)售了30部作品(含復(fù)刻和移植在內(nèi))。系列游戲主要集中在掌機上,但也在SFC、N64、PS、PS2、GC、Wii等主機平臺發(fā)售過。
在系列作品中,《牧場物語:中秋滿月》(PS)移植后的版本《牧場物語:礦石鎮(zhèn)的伙伴們》(GBA)可能是中國玩家印象最深的一代,盡管其畫面相比而言不如移植前,但因移植版的便攜性以及GBA模擬器的流行,《礦石鎮(zhèn)》是許多中國玩家玩過的第一部作品,也是流傳最廣的一作。
也是從《牧場物語:中秋滿月》開始,系列開始分別推出男孩版與女孩版,主要影響的是游戲中的戀愛系統(tǒng),因此本就輕松的“牧場物語”系列吸引了更多女性玩家。在更后來的新作中,玩家可以自由選擇主角的性別,從此不再單獨發(fā)售男孩版與女孩版。
從2012年開始,“牧場物語”系列幾乎成為了3DS的獨占游戲,許多玩家無法接觸它的最新作,在遺憾的同時,這也為玩家和廠商們提供了另一個機會。
如果沒有比較,可能沒有誰會說“牧場物語”系列賣得不好。
“牧場物語”系列從未登陸PC,在主機或掌機平臺上它有固定的用戶群,每一部新作都有相對穩(wěn)定的銷量,偶爾還能迎來小爆發(fā)。但這并不代表PC玩家沒有這類游戲的需求——事實上這類需求大得超乎預(yù)料。當(dāng)《星露谷物語》剛剛登場時,所有人都在第一時間聯(lián)想到《牧場物語》:它似乎是個不錯的仿造品,但也僅此而已——最初人們是這樣想的。
令人驚訝的是,《星露谷物語》上市兩周就售出了超過40萬份——而且是在被公認(rèn)“游戲不好賣”的PC平臺。在2018年以前,僅僅在Steam上它就售出了超過350萬份,更不用說它現(xiàn)在幾乎是個全平臺游戲。反觀“牧場物語”系列,單作超過百萬銷量的都不多。
就如初代《牧場物語》最終由3個人開發(fā)完成一般,《星露谷物語》由作者Eric Barone花費5年時間獨自開發(fā)完成——少數(shù)人逆流而上的獨自努力似乎是做出這種作品的必要條件。而這類游戲也從來都不是市場主流,就像悠閑的節(jié)奏不屬于現(xiàn)代城市生活一般。
其實,將“牧場物語”系列和《星露谷物語》放在一起談是個很危險的話題——這隨時可能引發(fā)雙方粉絲的不滿。但和許多領(lǐng)域中一樣,爭執(zhí)只發(fā)生在粉絲之間,雙方的制作人從未有過這方面的沖突。
Eric Barone在采訪中曾經(jīng)說過,他是一名《牧場物語》的狂熱粉絲,希望做出自己的“牧場物語”,同時他也希望能在PC上玩到這樣的游戲,所以,他去做了。從音樂到美術(shù),再到程序,他一個人包攬了所有工作,5年后,一款現(xiàn)象級的獨立游戲誕生了。
與此同時,“牧場物語”之父和田康宏在接受采訪時也對《星露谷物語》的火熱感到高興,因為這證明了牧場題材仍然極具生命力?!缎锹豆任镎Z》的成功證明了他當(dāng)年的判斷至今仍然是正確的,《星露谷物語》的成功將這類游戲帶給了更多玩家。
和田康宏還提到,在開發(fā)《牧場物語》時,他并沒有預(yù)料到PC市場會如此巨大,因此很遺憾地錯過了這個平臺。
這對“牧場物語”系列與許多玩家來說是一件很遺憾的事。在我的記憶中,十多年前就有許多人在網(wǎng)上問“在哪能下載《牧場物語》”,許多沒有玩過游戲的玩家慕名而求,但因為平臺的阻隔難以如愿?!赌翀鑫镎Z:礦石鎮(zhèn)的伙伴們》在國內(nèi)的知名度與GBA模擬器很早就能在PC上完美運行脫不開關(guān)系——游戲再好,玩不到誰又知道呢。
不知道是不是我的錯覺,在《星露谷物語》之后,問“在哪下載牧場物語”的人少了許多。盡管系列最新作《牧場物語:三個村莊的珍貴朋友》(玩家戲稱為“三里屯”)的口碑非常不錯,但在銷量與知名度上……恐怕許多玩家連系列的各個作品都區(qū)分不清。
事實上,不僅僅是錯過PC平臺,《牧場物語》在主機平臺的選擇上也偏于保守,在本世代,幾乎全部作品都發(fā)售在掌機上——如果是在20年前,這樣做還可以理解,畢竟移植成本極高,但是現(xiàn)在,這樣的選擇似乎就有些狹隘了。
如果,“牧場物語”能早一步更加開放,也許事情會不一樣?
或許對一個有23年歷史的系列來說,不再完整并不奇怪:時間足以改變一切?,F(xiàn)在,由MMV制作并發(fā)行的“牧場物語”仍然在繼續(xù)推進,雖然上個新作面市已經(jīng)是在兩年前,而全新的作品至今沒見到影子,僅有《牧場物語:雙子之村》的移植復(fù)刻版在2017年底才剛剛發(fā)行。
更令人感慨的,應(yīng)該是創(chuàng)始人和田康宏的離開,以及它失去了歐美地區(qū)舊有的名字(商標(biāo))“Harvest Moon”。
作為“牧場物語”的創(chuàng)造者,或許和田康宏一生中的每個作品都會活在“牧場物語”的影子下——即便制作上毫無關(guān)系,人們也總是會幫忙把《牧場物語》搬出來,比較一番——這可能是所有傳奇系列自帶的詛咒。
在遠(yuǎn)離“牧場物語”系列的8年間,和田康宏主要制作了《故鄉(xiāng)物語》(Hometown Story)和《誕辰之始》(Birthdays the Beginning)。這兩部作品都談不上極度成功,人們始終會把它們和《牧場物語》進行比較,并報以更高的期望,照這樣看來,今天發(fā)售的《小龍咖啡館》能否受到好評也不好說。
對和田康宏來說,“牧場物語”系列是一座難以逾越的大山——如果新作換了方向,可能會使玩家的期望落空;如果新作不換方向,則難免還在“牧場物語”的陰影之中繼續(xù)艱難前行。
面對新作《小龍咖啡館》,玩家們表達(dá)了激動之情——這一作模擬經(jīng)營的感覺太“牧場”啦!但是,IGN只給游戲打出了6.4分,這給熱切期盼的粉絲們潑了一盆冷水。當(dāng)然,游戲的質(zhì)量到底如何只有等玩過才知道,況且本作帶有官方中文,這對一款來自日本的中型游戲來說并不是件特別容易的辦到的事。
而遠(yuǎn)在大洋彼岸,以“Harvest Moon”為名的游戲系列悄悄地改變了制作方。
在面對《牧場物語:希望之光》(Harvest Moon: Light of Hope)或《牧場物語:記憶之種》(Harvest Moon: Seeds Of Memories)時,“牧場物語”這個延續(xù)了23年、本應(yīng)很熟悉的名字卻讓老玩家感到有些陌生——盡管冠以“牧場物語”之名,但它們卻并非真正的系列作品。
在2015年以前,“牧場物語”由日本公司MMV制作,在歐美地區(qū)由Natsume公司進行發(fā)行,MMV向Natsume收取授權(quán)費。此時,“牧場物語”系列的英文名是“Harvest Moon”,這也是玩家熟悉的英文版“牧場物語”。
此后,MMV與Natsume的合作終止,但“Harvest Moon”的版權(quán)仍然在Natsume手中。2014年,MMV宣布在歐美地區(qū)發(fā)行的“牧場物語”系列將更名為“Story of Seasons”,自此,“Harvest Moon”與MMV再無關(guān)聯(lián)。一個延續(xù)了近20年的系列改名,這在游戲史上是極為罕見的。
上述的《希望之光》《記憶之種》兩部作品就是Natsume制作的,在拿到版權(quán)后,Natsume制作的“牧場物語”游戲采用了更開放的態(tài)度,也在PC平臺上發(fā)售了,但因制作水準(zhǔn)的原因,截至目前,“Harvest Moon”這個名字已經(jīng)失去了過去的魔力。玩家與媒體對這些老名稱的新作品表達(dá)了不滿,紛紛呼吁玩家們“不要上當(dāng)”。
其實,與輝煌之后便消失的許多經(jīng)典系列相比,“牧場物語”已經(jīng)是非常幸運了:系列還在延續(xù),并且口碑不錯;它的創(chuàng)始人還在自我挑戰(zhàn),希望做出不同的、更好的游戲;就連分離出去的名字也能自成一家,雖然做得不算好,但也證明了這個系列的強大生命力。
其實,若論游戲性,很難說《牧場物語》好玩在哪里,它也的確不是一款受眾廣泛的游戲。游戲所描繪的,不過是另一種生活方式而已,而且還去除了其中的殘酷成分——現(xiàn)實中的鄉(xiāng)村生活哪有游戲中描繪的那般美好?只不過對于許多人來說,那種生活已經(jīng)遠(yuǎn)離太久,甚至是永遠(yuǎn)失去了。
如果說這個系列始于都市中人對田園風(fēng)光的追憶,那么相比1993年,現(xiàn)在這樣的情感是有增無減。
很難理解,技術(shù)愈加發(fā)達(dá),人們卻更感疲憊。這些疲憊感可能從你踏上最后一班地鐵時被喚醒,也可能會在你拼盡全力卻仍然有許多做不到時涌上心頭。成績好不好?工作怎樣了?薪資上漲了嗎?房價又漲了嗎?有時,人們會開玩笑說,“還不如去種地呢”——可是想想也就算了,怎么會真的去呢。
對不同年齡的人來說,《牧場物語》會帶來不同的感受。幼年的時候玩這個游戲,大概會幻想自己也能擁有些什么,經(jīng)營一座牧場,收獲許多東西——世界有趣極了。
多年后再玩《牧場物語》,則會是另一種感覺:耕耘一定伴隨著收獲,培養(yǎng)的感情也必定會迎來結(jié)果;付出就一定會有回報,真好。
盡管這個游戲的設(shè)置很繁瑣,也說不上哪里好玩,但它就是能帶來一種奇特的安心感。作為一種模擬,電子游戲其實是拙劣且廉價的,但它的確是提供了一片世外桃源。在這里,新作也好,舊作也罷,都提供了幻想與技術(shù)相混合的庇護。
從這個角度來說,我們喜歡《牧場物語》,不是因為它是有趣的,而是因為它是治愈的。