觸樂夜話:“如果Switch版賣得不好就不出續(xù)作了”

兩條新聞,一個是悲慘的現(xiàn)實,一個是可能的方向。

編輯劉淳2018年08月21日 17時32分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師的無聲控訴

講兩條新聞。

FutureLab工作室最近發(fā)了這么一條推特:如果你想要我們出《Velocity 2X》的續(xù)作,那么就請去大力購買Switch版本。在當(dāng)下,移植Switch越來越成為獨立開發(fā)者的掘金場,而大量游戲涌入也使得競爭日益激烈,這條推文看上去像是一個打感情的營銷手段。但你若把接下來補充的十多條推文讀完,就會知道,這的確是一段異常急切的肺腑之言。

想要續(xù)作,請拿鈔票

沒錯,如果Switch版銷量不達(dá)標(biāo),這款游戲的續(xù)作就沒戲了,盡管制作組秘密開發(fā)了挺久,游戲也已經(jīng)接近完成了。

《Velocity 2X》和它的作者FutureLab工作室,對不熟悉的玩家來說是陌生的。你也可以把它當(dāng)作獨立游戲海洋里的一朵浪花,并且還是一朵有些不一樣的浪花。游戲PS4版的Metacritic評分有86分,并且已經(jīng)在PS平臺的下載量破了百萬,游戲口碑不錯,下載的人也多,甚至有不少盼著續(xù)作的粉絲,怎么就到了現(xiàn)在這種地步?

他們接下來詳細(xì)解釋了背后的原因。

這款游戲登陸PS平臺直接就進(jìn)了PS Plus會免,所以由此帶來的百萬下載量其實沒多大意義;Steam版交給了雪樂山發(fā)行,但剛好遇到Win10推出,因此多出來一個巨大的游戲Bug,這個Bug他們花了1年多才解決,Steam版銷量自然也不如意,再然后,Badland發(fā)行了PS版本的實體版,這又是一場災(zāi)難,他們沒賺到一分錢。于是,就到了現(xiàn)在這種處境,所有的希望都寄托在了由Curve Digital代理的Switch版本上。

口碑不錯,為什么就是賣不出去呢?

你大概知道這個悲劇是如何釀成的了,拋開制作組營銷上的問題,最重要的問題就是沒人買,它的問題不是質(zhì)量差,而是質(zhì)量沒那么差,但也沒那么好,或者說沒有太大的賣點。這導(dǎo)致PS會員帶來的曝光度與下載量,無法轉(zhuǎn)換成后續(xù)穩(wěn)定持續(xù)的增長,你看,《Furi》同樣也是在發(fā)售后就進(jìn)了會免,但最后各個平臺加一起賣得還不錯。

類似會免及進(jìn)慈善包的策略,對游戲帶來的更多是好處,還是壞處?這個確實很難一概而論

所以,我為什么要挑出這個慘兮兮的故事?只是因為這樣的事在業(yè)內(nèi)非常常見。

從獨立游戲大爆炸到獨立游戲大末日,好像才過了不到幾年,獨立游戲就已經(jīng)泛濫成災(zāi)趨于飽和了。除了周期性成為玩家話題的杰出代表,大多數(shù)獨立游戲就這樣默默死掉了。我指的并不是那些趕著淘金、粗制濫造的玩意,而是那些質(zhì)量尚可、伴有瑕疵的精心制作,比如說前幾個月死得非常慘的《水美如酒》。

就比如FutureLab工作室開發(fā)完成的續(xù)作,他們拿給了許多發(fā)行商看,但每一次結(jié)果都一樣。前作評分有90分?是的。新作好玩嗎?是的。加了新東西?是的。前作有多少玩家?100多萬。那賣了多少份?嗯……

在這樣的市場里要想勝出,制作組要么得保證質(zhì)量非常好,要么是傍到一個好的發(fā)行商,要么另辟蹊徑制造賣點,最近的《守墓人》就是一個很好的例子。在我看來,獨立游戲未來的一個發(fā)展趨勢會是由擴張轉(zhuǎn)為收攏,收攏到精品的開發(fā)組與發(fā)行商上來,比如說Klei工作室,比如說D社,發(fā)行和營銷的作用將越來越重要——這可能會讓獨立游戲變得不那么像是獨立游戲,可這就是市場的現(xiàn)實呀。當(dāng)然,還是會出現(xiàn)如《星露谷物語》一般的奇跡,但那不太可能成為業(yè)界的常態(tài)。

最近銷量極佳的獨立游戲《守墓人》,但這質(zhì)量真對得起它的銷量嗎?

FutureLab工作室在一串推特的結(jié)尾再次強調(diào):Switch版可能是我們是否能推出續(xù)作的最后一次機會了?,F(xiàn)實會告訴我們,這款新作是能在市場里幸存,還是會被篩除出去。

我總結(jié)出了兩個道理。一個給開發(fā)者,入行需謹(jǐn)慎,一夜暴富只是一個神話,慘死才是常態(tài),做好潛心開發(fā)的準(zhǔn)備;另一個給玩家,對于喜歡的游戲請用鈔票支持,不要吝惜和等待,Hidden Gems再怎么是Gem,沒有錢也活不下去。希望獨立游戲市場能越來越好吧。

另一件事是有關(guān)Discord的。

社交軟件Discord前陣子發(fā)了條公告,大意是他們也要開始賣游戲了,參照Steam之前“模仿”Discord更新的聊天系統(tǒng),Discord賣游戲是否能被視為對Steam的一次挑戰(zhàn)呢?

這個就很有意思了。

我來給大家簡要介紹一下Discord這次更新的內(nèi)容,一個是類似Steam、GOG的游戲商店,一個是類似EA Access、Twitch Prime的會員游戲庫,另一個是各大PC游戲客戶端都有的集成功能,將所有游戲聚合在一個游戲庫里,當(dāng)然啟動游戲還是得經(jīng)由其他游戲客戶端。

Steam你好,我們也要賣游戲了

雖然看上去只是多一個平臺賣游戲了,但是這背后的意義不止于此。在討論這個之前需要解釋下Discord是個什么樣的平臺。

要準(zhǔn)確描述Discord對我來說不太容易,簡單來說,你可以把它理解為國外的YY,玩家在一起聯(lián)機玩游戲時,可以借助這個軟件打字或語音聊天,但它又不僅如此,某種意義上它又是QQ或微信群,開發(fā)商、發(fā)行商或是游戲在它上面都有官方頻道,玩家可以加入其中來一起交流。

這種私密性以及與之而來的緊密性,讓Discord的意義超出了簡單的開黑語音,而成了因同一個游戲而來的同好群。

玩家可以相互討論與某款游戲有關(guān)的一切,更重要的一點是,開發(fā)者們通常也在各自的官方群內(nèi),于是上面的描述可以繼續(xù)加以擴充,玩家可以與開發(fā)者討論和某款游戲有關(guān)的一切內(nèi)容。這種討論不僅僅在于游戲發(fā)售之后的評測、攻略與討論,甚至可以貫穿于游戲開發(fā)的全過程,玩家可以在其中提供反饋和建議,并直接作用于游戲的后續(xù)開發(fā)過程。

通過商店里的游戲一鍵直達(dá)連接開發(fā)者的交流區(qū),直接、快速、緊密,這對開發(fā)者和玩家來說都是好事,也正是Steam及其他平臺現(xiàn)在所不具備的優(yōu)勢。

整合所有客戶端游戲,并與討論群直接對接

Discord商店對我來說的另一個吸引力來說,是篩選。會員庫的游戲是由官方篩選出來的,商店游戲也會有相應(yīng)的編輯推薦,有點像早些年還沒有變成手游垃圾場的蘋果,這對我來說簡直就是一種救贖。

看上去很美好,但會不會隨著商店游戲數(shù)量多起來,Discord最后也陷入泛濫成災(zāi)的局面?我個人覺得這種可能性不大,Discord的賣點是游戲與社區(qū)一對一,打通販賣游戲與玩家社區(qū)的界限,其中不太容得下粗制濫造的玩意。

官方的另一項策略“First on Discord”也是一個證明,Discord未來還將迎來一批首發(fā)獨占游戲。除了簡單的搶奪首發(fā)獨占,這個舉措更多的意義在于,允許開發(fā)者將未打磨完全的作品放上來,在與玩家交流的過程中改進(jìn),等到游戲徹底完成再登陸Steam與其他平臺。

昨天登陸Switch的《Bad North》就是“First on Discord”的首批項目之一

這讓我想起了獨立游戲試驗場——itch.io網(wǎng)站,幾年前,出于對Steam“搶先體驗”日漸變味的不滿,itch.io推出了一個First Acess功能,在這個搶先體驗中,游戲售賣數(shù)量有限,也從不打折,目的是讓開發(fā)者們找到真正對游戲有興趣、會一直玩下去、并持續(xù)給出反饋的玩家。

《VVVVVV》開發(fā)商的新作《骰子地下城》,也以接近First Access的形式登陸了itch.io

這些與Steam的“不作為”形成了鮮明對比。雖然我現(xiàn)在依舊是一個“蒸汽青”,但Steam越來越臃腫的商店、滯后的更新、放任自流的態(tài)度,都讓我對這個平臺愈發(fā)失望。我希望能出現(xiàn)更多的平臺,倒逼Steam改動,所以Steam聊天系統(tǒng)的更新或許就是這么來的。

當(dāng)然,不論是參加First on Discord,還是First Access,這些游戲最終都會登陸Steam,盈利的大頭也還是在Steam上,但在打通玩家與開發(fā)者的關(guān)系上,Steam已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于人。參與開發(fā)過程、幫助游戲開發(fā)者做得更好,或是圍繞某款游戲討論,生成同好文化,對開發(fā)者和玩家而言有著更多的價值。

我想這也是為什么,已經(jīng)有1億用戶的Discord越來越來受開發(fā)者青睞的原因所在。

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編輯 劉淳

liuchun@chuapp.com

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