本周我們推薦的是《前進(jìn)!奇諾比奧隊長》《炸彈雞》《Dream Quest》《馬力歐網(wǎng)球Ace》《來訪者》《反重力場》這幾款游戲。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇。當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。
想必你在《超級馬力歐:奧德賽》里見過奇諾比奧了——這位總愛躲在一些特別隱蔽的角落、與馬力歐同步在世界各地冒險的家伙,其實也有脫離馬力歐大叔的個人作品。受《超級馬力歐3D世界》中的“奇諾比奧隊長大冒險”啟發(fā),宮本茂在2014年推出了一部以奇諾比奧探險尋寶為主題的冒險游戲《前進(jìn)!奇諾比奧隊長》,今年年初復(fù)刻后又在Switch上推出。
這是一款非?!叭翁焯谩钡挠螒颍翁焯霉俜綄⑵浞Q為“箱庭游戲”。日語中的“箱庭”是指一種微縮盆景,將自然的沙土、植物與建筑、人物等模型,組建成庭園山水以作裝飾之用,宮本茂從中學(xué)到的思路是,把一個關(guān)卡做成一個箱庭,在場景中提供可互動的豐富元素,讓玩家進(jìn)行自由探索與嘗試。
“箱庭游戲”講求的是精且細(xì)、小而美,“馬力歐”“塞爾達(dá)”系列皆深諳此道,這次的《前進(jìn)!奇諾比奧隊長》則是對“箱庭”一次非常直觀的展現(xiàn)。
游戲預(yù)告片
游戲的所有關(guān)卡都是一個個立體方塊,寶藏、機(jī)關(guān)、陷阱、敵人皆被置于其中,這個方塊又因有空間感與層次性,其中又藏下了許多連接通達(dá)的線路。玩家除了常規(guī)的控制奇諾比奧行走、奔跑以及互動來進(jìn)行冒險,更重要的一點是以上帝式的視角來觀察這個“箱庭”世界。
玩家可以上下左右轉(zhuǎn)動,或是拉近放遠(yuǎn)視角,目的在于探清這個微縮世界的構(gòu)造,同時也在不斷為新發(fā)現(xiàn)的風(fēng)景驚喜。這就像是將關(guān)卡本身作為一個玩具,一個可進(jìn)入的微縮景觀來把玩,游戲完全移除了“跳躍”這個常見操作,目的也在于強(qiáng)調(diào)這種純粹的探索樂趣。
游玩《前進(jìn)!奇諾比奧隊長》的過程總讓我想起自己小時候,那會鄰居家里有一個微縮盆景,我經(jīng)常把臉貼著玻璃看上好久,盯著里面運行自如的奇妙生態(tài),腦補著各種好玩的冒險故事,這是種孩童看待世界的想象,非常純粹。
《前進(jìn)!奇諾比奧隊長》提供的便是這種趣味。每個關(guān)卡體量其實并不大,給人的探索欲望卻非常強(qiáng),它不鼓勵你一開始就奔著終點而去,而是讓你完全放松下來,自由地在這個世界里漫步游弋,為著新的發(fā)現(xiàn)歡呼雀躍。在一般的探索方式外,游戲還會時不時提供一些別樣的玩法,不論是觸屏控制機(jī)關(guān),還是利用體感來射擊,都在間斷的出現(xiàn)中,時刻讓玩家保有對這趟冒險的新鮮感。
我特別注意到奇諾比奧有各種小動作,奔跑時會氣踹吁吁,遇到同伴時高興拍手,害怕時會瑟瑟發(fā)抖,許久不動就會倒下呼呼大睡,站在窗戶面前會朝遠(yuǎn)方呼喊,原地多轉(zhuǎn)幾圈之后就眼冒金星,游戲所提供的就是這樣短暫卻綿密的趣味。
這次的復(fù)刻版一共分為3段冒險故事,擁有超過70個關(guān)卡,相比原版還增加了以《奧德賽》為主題的4個新關(guān)卡,另外,每個關(guān)卡除了常規(guī)的通關(guān),還有全收集任務(wù)、特殊任務(wù)、捉迷藏模式及限時模式,整個內(nèi)容量相對來說足夠你玩上好一陣子了。
更多的內(nèi)容確實也沒什么好說的了,玩具的樂趣需要親自上手方能體會。跟之前的《森喜剛:熱帶寒流》一樣,這也是一個因時運不濟(jì)而被大眾忽視的佳作,如果你也喜歡這種探索的樂趣,Switch上的復(fù)刻版將是你補完體驗的絕佳機(jī)會。
至今我仍在猶豫要不要買《超級炸彈人R》。
我相信很多人都玩過《炸彈人》。玩家操作的是個一觸碰敵人就會當(dāng)場斃命的“脆皮”小家伙,除了移動和“下彈”沒有任何其他的行動手段。在阻礙重重的迷宮里,玩家需要利用自己“下”的彈會延時爆炸這一特性,炸出通路、收集道具、消滅敵人,最終獲得勝利。
我小時候特別迷《炸彈人》,因為操作雖然簡單,但游戲中的“反饋”特別精確直觀:你每次移動,摁一下方向鍵固定只走一格;你初始放的炸彈,引爆后的攻擊范圍也固定是個“十字”;連敵人都有自己固定的行進(jìn)軌跡——這些“固定”讓孩童時期的我得以一秒理解這個游戲世界的運轉(zhuǎn)規(guī)則,飛快體驗到游戲的核心樂趣,也讓我一直對那些“操作至簡卻能玩出花”的游戲好感爆棚,還一度沉迷各種Flash小游戲不可自拔。
以上這些,也是我會關(guān)注到《炸彈雞》(Bomb Chicken)這款游戲的原因。
《炸彈雞》雖然是我不太拿手的平臺動作游戲,但核心卻像是把《炸彈人》塞到了橫向卷軸地圖里,玩家操作的雞除了左右移動和下“彈”也沒有任何其他的行動手段——甚至炸彈雞還不會跳!其他平臺游戲“跳”一下就能去到的高處,炸彈雞需要在原地孵“彈”疊高高當(dāng)墊腳石才上得去。但《炸彈雞》做到了讓玩家只需要方向鍵和下“蛋”鍵就能玩轉(zhuǎn)整個游戲,且反饋也非常精確直觀,關(guān)卡的層次變化完全是通過地圖設(shè)計帶來的,操作始終是“以不變應(yīng)萬變”的。怎么說呢,就是老游戲的那股子醍醐味。
開發(fā)《炸彈雞》的還是Nitrome,這是一家出過大批精品Flash游戲,始終堅持用像素畫面開發(fā)創(chuàng)意游戲的“小而美”型公司——大概可以拿來類比的就是大家或許更熟悉的、做過《游戲發(fā)展國》的開羅游戲。這家和老任一樣用“N”開頭的游戲公司,同樣擁有不少忠實粉絲,粉絲甚至還有“Nitromians”這樣的專有稱呼。我雖然不是“Nitromians”的一員,但曾經(jīng)也玩過不少他們家的游戲——主要是他們每做一款游戲都會相應(yīng)地設(shè)計一個全新的“Logo”,實在太有記憶點,我也就記住了,也刷足了好感度。
結(jié)果就是,至今我仍在猶豫要不要買《超級炸彈人R》,但沒怎么糾結(jié)就上手了《炸彈雞》,因為它像“炸彈人”的變形,開發(fā)公司又比“炸彈人”IP現(xiàn)在的擁有者KONAMI可信得多。
雖然《炸彈雞》過段時間也會在Steam上推出,并支持Windows、macOS雙平臺,但我個人還是推薦在Switch的掌機(jī)模式下游玩。我個人也不希望這款開發(fā)超過2年的游戲,因為整體風(fēng)格而被劃入“4399”的行列。但愿我這篇推薦,能讓部分玩家注意到它,并嘗試了解下這只計劃從“BFC”出逃的肥萌雞。
——真香。
上個月我說要制作《殺戮尖塔》的《東方Project》模組以后,就有小伙伴來跟我推薦了一款《Dream Quest》,說《殺戮尖塔》從那里面借鑒了很多。
既然如此,我自是要買一套來研究一下。玩了幾遍,的確所言不虛,這是一款純靠游戲性就足夠出彩的獨立佳作。
簡單講,它就是一個Roguelike+卡牌+RPG的游戲。畫面極其簡陋,作者自己畫的,大部分卡牌和行走圖都是用火柴人和簡單的線條圖形解決,稍好一些的畫,據(jù)說也只是作者父母畫的。操作介面未經(jīng)打磨,做什么都只能用點的,鍵盤沒用。說到底,它根本不是一個完成品,只能說是一個實驗作;然而就是這么一個實驗作,啟發(fā)了后來許多Roguelike加卡牌戰(zhàn)斗的作品,而作者本人也被暴雪挖去做了《爐石傳說》的《勇闖安戈洛》。
相對于畫面的極度簡陋,《Dream Quest》在核心內(nèi)容,也就是卡牌戰(zhàn)斗上,卻是細(xì)致非常。玩家初始牌組只有幾張攻擊1、兩張攻擊2的牌,再加幾張職業(yè)專屬牌,之后漸漸從戰(zhàn)斗、探索與購買中增減(可以刪牌),沒有什么保證能組出強(qiáng)牌的方法,都要隨機(jī)應(yīng)變。每個敵人也都有自己的牌組和戰(zhàn)斗風(fēng)格,讓你幾乎不可能用一招吃遍全場,例如有些玩家喜歡用小牌組,集中強(qiáng)卡,減少隨機(jī)性,但碰到會一口氣把你牌組內(nèi)的3張牌換成無用“詛咒”的敵人,你就完蛋了。
所以論難度,這款游戲相當(dāng)難。我已經(jīng)打了好幾十場,還沒有一局是能闖過第3層Boss(等級7)的,據(jù)說全部也就4層,大魔王是10級。從“好玩”的角度,也可以說它在平衡上還欠優(yōu)化,太硬核;反過來,也可以說它很有挑戰(zhàn)性、夠硬核。當(dāng)然,事實也許是,作者可能想先做難一點,試探極限,然后他去上班了,這個就不再更新了。
玩家也可以通過一次次的挑戰(zhàn),積累分?jǐn)?shù),解鎖成就,每個成就會解鎖不同的卡牌或能力,讓你在之后的新局有個好一點(但也只是一點)的初始條件。這里就要開始肝了,據(jù)說解鎖全成就所需的分?jǐn)?shù)相當(dāng)恐怖,可能要玩300個小時以上。我主要是體驗它的設(shè)計,就沒去和這無盡的挑戰(zhàn)搏斗了。
總之,這款《Dream Quest》的確是一款很值得借鑒的作品,特別是對獨立游戲開發(fā)者而言。也在此感謝當(dāng)時向我推薦它的小伙伴。
另外,我所發(fā)起的《殺戮尖塔》的“東方”Mod制作小組“東方絕頂特訓(xùn)班”,本周也做出3個可玩角色——“騷靈樂團(tuán)”“致命女仆”和“覺妖怪”,其設(shè)計各有特色,關(guān)于這3個角色,你可以在這里看到更詳細(xì)的說明。有興趣試玩Mod的朋友請點此下載,本鏈接將在下個版本出來后失效,另請勿在意簡陋的圖畫。
起初讓我推薦《馬力歐網(wǎng)球Ace》,我是拒絕的。然而我迫切需要找一個游戲來沖淡一下室友對《暗黑地牢》的熱情——不是說《暗黑地牢》不好,但將近一個月只玩一個游戲還是有點兒吃不消。于是我寄希望于《馬力歐網(wǎng)球Ace》,希望它可以圓滿完成這個任務(wù)。
然而事實和我的希望有著不小的偏差:《馬力歐網(wǎng)球Ace》好玩是好玩,硬核是硬核,但為什么初次接觸它的玩家,總能感受到一股“勸退”的氣息呢?
當(dāng)然會產(chǎn)生這種感覺的核心原因一般都在于你很菜,但無論如何,一直給人“老少咸宜”“合家歡”印象的任天堂,突然給勸退了一回,還是讓人有點吃驚。
游戲的單人模式可以說還是令人滿意的。實際上,假如你把整個單人劇情模式都視作一個大型新手教學(xué)關(guān)的話,甚至?xí)X得它做得很不錯——故事從馬力歐與桃花公主搭檔打敗庫巴成為網(wǎng)球錦標(biāo)賽冠軍開始,黑暗瓦力歐和黑暗瓦路易基想要把古代泰陽王國遺留下來的“千年球拍”交給馬力歐,卻不小心由路易基接手。原來千年球拍擁有控制人心的黑暗力量,路易基不幸中招,被千年球拍帶走。為了拯救路易基,馬力歐與朋友一起到世界各地收集5顆寶石,重新封印千年球拍。
我對于這樣的設(shè)定還是接受良好的,畢竟“泰陽王國人人會打網(wǎng)球”就像“古埃及人人會打牌”一樣,一旦接受,就完全不奇怪。而且“營救路易基”也比傳統(tǒng)開場的“救公主”來得有趣些(想想“馬里奧墳場”的“桃花公主又雙叒叕被抓走了”)。游戲里對于網(wǎng)球技術(shù)的還原也相當(dāng)不錯,真實網(wǎng)球場上能夠打出的平擊、弧線、挑高、扣殺、截?fù)簟⒎判∏虻燃记啥伎梢栽谟螒蛑惺褂?,組合在一起即可應(yīng)對大部分狀況。而技術(shù)擊球、狙擊、The World加速、特別擊球等需要攢能量放大招的部分又是“超級系”“殺人網(wǎng)球”不可或缺的內(nèi)容,激發(fā)條件不難,卻也需要多加練習(xí)。
之所以說劇情模式像是大型教學(xué)關(guān),就是因為不論森林、洋館、雪山、火山,還是大海,你所遇到的每一個對手、每一道關(guān)卡都是在訓(xùn)練一個或幾個技能,目的就是幫你熟練掌握它們,以免到了錦標(biāo)賽上太丟人——如果你抱著“隨便打打”的想法,沒有在森喜剛、食人花、慢慢龜這樣的角色身上苦練技術(shù),那么在錦標(biāo)賽中很容易被世界各地的高手打到心態(tài)崩潰。正如“魂”系列里,假如你沒有在“盾反老師”“背刺老師”“槍反老師”那里好好學(xué)習(xí)的話,后期恐怕只能修腳過——是一樣的道理。
這樣的設(shè)置對于游戲本身而言十分合理,甚至可以說是巧妙,很多認(rèn)真打過了劇情模式的玩家,錦標(biāo)賽上的成績即使打不到優(yōu)秀,至少不會太差。但對于不少休閑玩家來說,有些練習(xí)就像高考前的“五三”——好吧這樣說實在太殘忍了——就像“怪物獵人”系列的訓(xùn)練所任務(wù)一樣,硬安排你去做一些不擅長的事,就難免讓人失去干勁。
至于錦標(biāo)賽模式,鑒于我的勝率一直徘徊在20%以下,打法上肯定是沒法給出什么建議——即使是菜雞互啄,大多數(shù)時候我也是被啄的那個。不過時間長了,心態(tài)反倒越來越平和,偶爾在大比分落后的時候翻個盤,屬于意外驚喜。
在角色的選擇上,目前登場的所有角色被分成了全能、防守、速度、力量、技巧等幾個種類,但除了力量型角色跑得慢、海堂薰害羞幽靈的超級弧線球等十分有限的幾個例子之外,這些類型之間的區(qū)別似乎都不太大。根據(jù)我查閱的攻略,有些玩家總結(jié)出不同角色的身高、臂展與碰撞體積都不相同,體型大、臂展長的角色在對戰(zhàn)中相對占優(yōu)(例如酷霸王vs.奇諾比奧這樣的體型差,酷霸王需要跑動的距離遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于奇諾比奧,更會間接拉開蓄力的差距),為此我特地選擇酷霸王和他兒子(酷霸王Jr)打了幾盤,似乎的確能夠驗證這種說法。
至于游戲的體感功能,就是完全的雞肋了。我沒有買游戲的專屬球拍,所以體感功能也只是用Joy-Con來玩的。作為一個在大學(xué)體育課上打過網(wǎng)球的人,我只能說《馬力歐網(wǎng)球Ace》的體感還不如Wii網(wǎng)球來得好……體感模式只能用單只Joy-Con操作,一切需要蓄力的招式通通不能使用,算是比較“真實系”的網(wǎng)球,而這也決定了它在錦標(biāo)賽模式中完全無用,更顯雞肋。假如任天堂能夠?qū)iT針對體感玩家做出一個比賽,并且與已有的錦標(biāo)賽有所區(qū)分,或許體感的吸引力還會大一些——但我仍然不抱太大希望,因為手感確實不敢恭維。
盡管吐了不少槽,不過我認(rèn)為《馬力歐網(wǎng)球Ace》還是值得推薦的。至少,它是一個“合格”的“馬力歐”衍生游戲,其中能夠找到的樂趣并不少,作為超級系網(wǎng)球更是能給人“打網(wǎng)球拯救世界”和“殺人網(wǎng)球”的雙重成就感。打著打著,一不小心一晚上就過去了……
《來訪者》是一款十分歡脫的游戲,這里的歡脫指的不是游戲本身帶有搞笑或是幽默成分,相反,這是一款以刑偵人員為主角,雖然以游戲的標(biāo)準(zhǔn)而言不能算嚴(yán)肅題材,但玩法還是比較正經(jīng)的解謎破案游戲。由于游戲大量使用真人視頻,以及視頻中那國產(chǎn)網(wǎng)劇般尷尬的演技,讓我在游戲的過程中多次發(fā)出難以抑制的笑聲。當(dāng)然,這種未經(jīng)雕琢渾然而成的喜劇效果,肯定不能算是缺點。
《來訪者》是一款國產(chǎn)冒險游戲,玩家扮演一名架空城市中的“探長”,在一場命案中尋找各種線索,分析嫌疑人的口供來尋找真相。游戲中所有的證物、證人、證詞都會隨著游戲流程的推進(jìn)逐漸出現(xiàn),玩家需要做的,就是將正確的證據(jù)組合起來。
舉例來說,游戲中被用作兇器的時鐘停在了9點50分,而9點30分后有證人表示在案發(fā)現(xiàn)場附近聽見爭吵聲,那么將兩者結(jié)合就能推定作案時間在9點30分之后。
總體來說,作為解謎游戲,這種玩法是十分老套的,但有一點比較有新意,就是游戲中幾乎所有能用實物的地方,都采用了實物拍攝,再加上大量采用的真人視頻,以及中國二三線城市的游戲背景設(shè)定,這些設(shè)定在國產(chǎn)游戲歷史上是很少見的,對中國玩家而言也因此有著極強(qiáng)的代入感。在玩這款游戲的過程中,我甚至產(chǎn)生了自己在看超低配版《重案六組》的錯覺。
游戲也存在一些比較明顯的問題。首先,內(nèi)容飽滿度方面,游戲中是存在支線劇情的,這一點很好,特別是對于這種小成本游戲而言。但是游戲的核心玩法——推理,卻缺乏自由度。錯誤的推論將邏輯以及判斷導(dǎo)向死路,或者導(dǎo)致嫌犯逃脫這種真實情況并沒有出現(xiàn),游戲中所有證據(jù)的組合,都只能按照作者設(shè)計的流程進(jìn)行。這種設(shè)計雖然在解謎游戲中很常見,但比之有復(fù)雜分支以及多樣化結(jié)局的作品,如今這樣處理讓《來訪者》顯得更加缺乏可玩性。
游戲中的推理成分也存在一些不足。譬如采用真人視頻這一點,其實是解謎游戲中具有極大潛力的設(shè)計,因為真人的面部表情可以潛藏3D建模難以企及的信息量,可是在《來訪者》中,且不說演技問題,作為主要推理線索來源的“證詞”部分,其能提供的信息也只有“與事實相反的證言”“前后表述不一的口供”這些,受制于成本和演員水平,它無法作出《黑色洛城》那樣的深度處理。
總體而言,《來訪者》是一款有缺陷但也十分有趣的小成本國產(chǎn)解謎游戲。雖然在玩法核心上不能算是一流,但也可堪一玩。接地氣的游戲背景以及尷尬出別樣趣味的演員表現(xiàn),很大程度上彌補了游戲的缺陷。游戲現(xiàn)在Steam上打折,僅售10元,7月15日以后恢復(fù)原價12元。
今天推薦一款“4399”小游戲?!斗粗亓觥罚―efy Gravity)是一款畫面有些粗糙,手感比較生硬的平臺跳躍游戲,它有一套較有趣且相互呼應(yīng)的系統(tǒng),盡管它沒有充分地開發(fā)利用這套系統(tǒng)。
總體來說,游戲的目標(biāo)和一般的平臺跳躍游戲沒有什么差別,都是從起點到達(dá)終點,不同之處在于,游戲加入了引力的概念,主角可以從手中的武器中射出引力場或斥力場。當(dāng)你靠近引力場的時候,會被拉進(jìn)引力場的中心;而相應(yīng)的,斥力場則會使你遠(yuǎn)離中心。你可以使用防護(hù)罩來免受引力場和斥力場的干擾。
引力場與斥力場不僅可以影響自身,也可以影響環(huán)境中的部分道具,一方面,你可以將不需要的阻礙清除;另一方面,你也可以利用這一特點,將你需要的道具抓取到面前;甚至游戲中有些關(guān)卡是乘坐一個僅能被引力場與斥力場影響的移動平臺來通關(guān)的。
對于平臺跳躍游戲來說,如何移動是最核心的問題。對這一問題的解答從最原始的上下左右開始,而“馬里奧”系列則將跳躍這一天才設(shè)想融入游戲。遺憾的是,我們再也沒有迎來如同“跳躍”這樣的核心機(jī)制上的進(jìn)化。平臺跳躍游戲的設(shè)計,后來只是在移動、跳躍的基礎(chǔ)上快一點或慢一點,加入新的技能……當(dāng)然,這樣也帶來了許多很棒的游戲。
《反重力場》這個游戲在機(jī)制上的改變當(dāng)然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能與“馬里奧”的“跳躍”相提并論,在實際的游玩中也存在各種問題,但它的引力系統(tǒng)的設(shè)想仍然很好,在游玩中,它是某種更底層的設(shè)計(和“跳躍”一樣),而不是讓玩家突然想起來“這里可以放一個技能”。
這一機(jī)制帶來的結(jié)果是,游戲在動作上的復(fù)雜化,并且引入了更多解謎要素。一方面,你需要一邊跳一邊放出引力場(或斥力場),然后接一個連跳,這在操作上更復(fù)雜了;另一方面,在你跳不過去的地方,可以靜下心來考慮如何利用引力系統(tǒng)降低難度。因此這一系統(tǒng)還是極具潛力的。
聽起來很棒對不對?不過在實際的處理中,游戲的關(guān)卡設(shè)計只能說比較一般,并沒有將這套系統(tǒng)充分利用。除此之外,引力場與斥力場同時使用極大增加了操作數(shù)量和難度,尤其到了游戲的后半部分,你會發(fā)現(xiàn)這歸根結(jié)底還是個平臺跳躍游戲(而且有些硬)。
因此,我推薦你試一試,但并不是很建議深入游玩。畢竟從“好玩”的角度來說,這款游戲并不算特別出眾?,F(xiàn)在游戲在Steam上打折,僅售3元。