這一次,我們稍微考證了“云玩家”的來歷,并且采訪了索尼互動娛樂(上海)有限公司的相關(guān)負(fù)責(zé)人。
近些日子,隨著《底特律:成為人類》(以下簡稱《底特律》)的火爆,“云玩家”再次成了一個熱門的詞兒。不僅在社交平臺上引起了廣泛的討論,各類游戲乃至非游戲類的媒體也紛紛發(fā)表文章闡述觀點(diǎn)。就我個人而言,這些討論和觀點(diǎn)大多數(shù)是站在玩家的立場上,談的基本上也都是偏感性的東西,其中有我同意的,也有我不同意的,當(dāng)然還有一部分同意、一部分不同意的。這些討論都很好,但在它們之外,我還想聊點(diǎn)兒其他的。
本文的題目之所以是“再議”,并非我已經(jīng)“議”過,而是想嘗試著用其他的視角來看看“云玩家”——這個詞是怎么出現(xiàn)的?在“核心玩家”之外,主機(jī)廠商又是如何看待這個群體的?
我嘗試去考證“云玩家”這個詞最早出現(xiàn)在什么地方,但這實(shí)在是太困難了,為此我不得不求助于谷歌搜索的“自定日期范圍”。然而即使是萬能的搜索引擎,也并沒能告訴我這個詞的確切出處,只是反映出了一個比較明確的現(xiàn)象——“云玩家”這個詞的大規(guī)模使用是在2017年的下半年,較多出現(xiàn)在《命運(yùn)/冠位指定》《艦隊Collection》等手機(jī)游戲和網(wǎng)頁游戲的討論中。當(dāng)時獲得廣泛認(rèn)可的解釋是“沒玩過游戲或沒有親身經(jīng)歷,只憑著道聽途說就在公共平臺上發(fā)表錯誤言論(并且拒絕承認(rèn))的人”。
這個定義在擴(kuò)散到更大的游戲群體時,又有了一定的變化:出于游戲玩法、付費(fèi)模式等方面的差別,主機(jī)、PC平臺的玩家談到“云玩家”時,所指的往往是“通過觀看視頻、直播等方式了解游戲流程,但并沒有購買,更沒有親自玩過”的人。還有一部分人干脆質(zhì)疑這個名詞的合理性,他們認(rèn)為:“沒玩過游戲何必自稱玩家?直接叫‘觀眾’或者‘××主播粉絲’不好嗎?”
“云玩家”的前身可以追溯到“視頻通關(guān)黨”和“白嫖”。這兩個詞同樣歷史悠久,不太容易考證,但勝在明白準(zhǔn)確——前者定義了手段,后者定義了態(tài)度。而它們又都具有一定程度的缺陷:“視頻通關(guān)黨”太長,且有點(diǎn)拗口;“白嫖”則不太文雅,還容易引發(fā)“難道只有花錢才是真愛”一類的討論。
因此,“云玩家”這個包含了以上概念,卻又不限于此,甚至還有些“可意會不可言傳”的詞語會出現(xiàn),也是順理成章的事情了。
“云玩家”的詞語構(gòu)成毫無疑問源于“云計算”。不熟悉IT行業(yè)的朋友可能不太了解云計算的概念(盡管我們?nèi)粘I暇W(wǎng)時經(jīng)常用到),它通常的解釋是一種“基于互聯(lián)網(wǎng)的計算方式”,它可以隨時隨地、按需、便捷地使用共享計算設(shè)施、存儲設(shè)備、應(yīng)用程序等資源。目前我們在提到“云計算”的時候,還指代基于云計算的服務(wù)模式,也就是供應(yīng)商們提供硬件、軟件等方面的服務(wù),來完成用戶的需求。
直白地說,云計算對于普通人最有幫助的地方,就是我們不再需要自己置辦和掌握非常多的資源,只需要借助網(wǎng)絡(luò),就可以通過別人的服務(wù)來達(dá)成自己的目標(biāo)——資源還是別人的,但成果是我自己的。
“云玩家”借用的也是這一點(diǎn):“把別人的資源當(dāng)成我的資源”——我不需要買主機(jī)、買游戲、課金,主播買了就當(dāng)是我買的;“把成果當(dāng)成自己的”——我不需要玩這個游戲,主播玩過之后在直播、視頻或帖子里表達(dá)了他對游戲的觀點(diǎn)和評價,那么我就可以當(dāng)做自己的觀點(diǎn),并在活動范圍內(nèi)四處傳播。
這看上去越來越像一個語言學(xué)問題——一個概念是如何從一個詞語到另一個詞語的傳播過程中發(fā)生演變的。畢竟云計算的“云”還是人們從自身需求出發(fā)而借助的一種工具(或者服務(wù)),云玩家則干脆把它當(dāng)成了“自己什么都不用干,只在網(wǎng)上看看就行”的同義詞。
更重要的是,云玩家認(rèn)為自己獲得的是游戲體驗(yàn)。然而實(shí)際上,作為一種互動性很強(qiáng)的藝術(shù)形式,游戲帶給玩家們的體驗(yàn)毫無疑問需要通過親自游玩來獲得,正如在《現(xiàn)代漢語詞典》中,“體驗(yàn)”這個詞本身指的就是“通過實(shí)踐來認(rèn)識周圍的事物”和“親身經(jīng)歷”一樣。從這個角度看,云玩家獲得的是“觀看游戲的體驗(yàn)”,這與游戲體驗(yàn)有著本質(zhì)上的不同。一旦二者被混淆討論,而又有明顯的分歧時,云玩家們往往會因?yàn)榱錾系娜鮿荻蔀楸慌険舻膶ο蟆?/p>
“沒玩過的人沒資格評論”這句話從客觀上來說不一定正確,但很多玩家都能輕易地回憶起它經(jīng)常出現(xiàn)的語境——不論是“××池一定出××英靈”,還是“XX游戲和YY游戲哪個手感更好”,或者“××游戲有××個隱藏結(jié)局”,甚至在某一主播的直播間、視頻中評論“你的打法路線選擇有問題,看另一個主播都不是這么玩的……”——一旦你得知發(fā)表類似言論的人并沒有玩過游戲,又對許多錯誤觀念沾沾自喜的時候,“沒玩過的人沒資格評論”往往是最直接有效的反擊方式。很多人也承認(rèn),自己對于云玩家的厭惡不在于他們是不是看了視頻,而是“沒玩過還到處嗶嗶”。
這看上去更像是一個態(tài)度問題。正如論壇和社交平臺上的其他爭論一樣,不會得出什么統(tǒng)一的結(jié)論。雙方你來我往,到了最后可能都沒了風(fēng)度——或者用個更流行一點(diǎn)的說法,最后可能都“不友善”——進(jìn)而對彼此的印象每況愈下,還日益疊加。到了這個地步,其實(shí)觀點(diǎn)本身都不太重要了,重要是既定形成的印象和看法。即使那些觀點(diǎn)不那么尖銳,甚至都不怎么發(fā)言的人,也都直接被掃入了對立陣營,等待下一次的爭論。
近些天來,B站的《底特律》專區(qū)成了多方關(guān)注的焦點(diǎn)。在很多人的印象里,B站作為一個視頻網(wǎng)站,特地為一個游戲開設(shè)專區(qū),毫無疑問是因?yàn)樗臒岫?。?shí)際上,這個“專區(qū)”的建立除了B站的操作之外,主機(jī)廠商索尼也是背后一股重要的推動力??梢韵胂螅兜滋芈伞芬膊粫俏ㄒ灰粋€在B站擁有專區(qū)的游戲。
視頻網(wǎng)站、主播和數(shù)量繁多的觀眾們,對于游戲及游戲主機(jī)在中國的發(fā)展到底起著怎樣的作用?國內(nèi)的主機(jī)游戲環(huán)境未來會發(fā)生怎樣的變化?帶著這些問題,我采訪了索尼互動娛樂(上海)有限公司市場部負(fù)責(zé)人。
觸樂(以下簡稱“觸”):《底特律》目前是B站上唯一一個擁有單獨(dú)頁面的主機(jī)游戲,其他的熱門游戲都還沒有。為什么會選擇這種方式與B站合作呢?
索尼互動娛樂(上海)有限公司市場部負(fù)責(zé)人(以下簡稱“索”):首先,《底特律》是索尼互動娛樂第一方工作室Quantic Dream的作品,這款游戲也受到國內(nèi)玩家很高的期待,因此我們和國內(nèi)的一些游戲媒體和直播平臺合作,提供了游戲發(fā)售前進(jìn)行評測的機(jī)會,其中就包括B站。
其次,B站正好在這個時間段開始建立主機(jī)游戲的數(shù)據(jù)庫,《底特律》作為其中第一款被詳細(xì)介紹的游戲,得到了B站各方面的資源支持。
觸:為什么會選擇《底特律》率先以這種形式展示呢?是僅僅這一部,還是將來會有更多的主機(jī)游戲放在視頻網(wǎng)站上推廣?
索:中國目前是全球最大的游戲市場,但是主機(jī)游戲的份額還非常小。出于種種原因,很多喜愛游戲的玩家對主機(jī)游戲知之甚少。在海外的成熟市場,家庭客廳中有一臺游戲機(jī)可能已經(jīng)是司空見慣的,孩子們在成長過程中自然會接觸各種類型的游戲,根據(jù)自己的喜好進(jìn)行選擇。然而在國內(nèi),喜愛游戲的朋友們更多只能接觸到PC游戲或者手游,主機(jī)游戲文化的普及還有很長的路要走。
基于這樣的市場情況,我們希望通過多種多樣的形式,向更加廣泛的玩家介紹主機(jī)游戲的特色,以及它能為玩家?guī)淼莫?dú)特體驗(yàn)。作為主要在電視上游玩的游戲,視頻是一個非常直觀的方式。不僅是視頻網(wǎng)站,我們也通過直播平臺等等其他渠道,盡量做更多的游戲介紹。
觸:這段時間以來,PS4上的大作也有不少,比如熱度一直很高的《怪物獵人:世界》和新《戰(zhàn)神》,這些作品也會陸續(xù)在視頻網(wǎng)站上建立專門的頁面或者專區(qū)嗎?
索:關(guān)于專題頁面或者專區(qū),我們會跟平臺協(xié)商討論后確定,能夠更加完整地介紹游戲特色的方式我們都有興趣合作。
不僅是索尼獨(dú)占的作品,即便是跨平臺的作品,只要是高品質(zhì)的主機(jī)游戲內(nèi)容,我們都愿意和媒體、平臺合作,向更多玩家介紹。這個不僅僅是為了PlayStation游戲的推廣,更重要的是主機(jī)游戲文化和氛圍的培養(yǎng)。
觸:類似評論、攻略、打分這些功能,其實(shí)不少專門的游戲論壇和社區(qū)里也有,但在視頻網(wǎng)站上還不常見。您認(rèn)為視頻網(wǎng)站的推廣是會更貼近玩家嗎?
索:游戲網(wǎng)站、論壇、社區(qū)、微博、公眾號、視頻網(wǎng)站、直播平臺,不同類型的媒體傳播內(nèi)容的形式和特點(diǎn)都不一樣。我們希望和各類媒體合作,一起推廣。
觸:視頻主播對于游戲的推廣會起到一定的作用,但可能也會影響到一部分玩家的體驗(yàn),比如有些制作公司會建議主播們不要劇透游戲的關(guān)鍵情節(jié),但也無法完全杜絕。劇情在《底特律》游戲中所占的比重是很重要的,您希望如何在主播們的劇透和玩家們反對劇透的呼聲中達(dá)到平衡呢?
索:游戲發(fā)售后的宣傳上,我們和很多長期合作的媒體都有這樣的默契,為了玩家的體驗(yàn),盡量不提供劇透式的報道內(nèi)容。
直播就比較特殊,肯定會涉及劇透。不過一般來說,主機(jī)游戲玩家,特別是核心玩家,很少會第一時間去看直播,更多是自己來玩??粗辈サ挠脩舾嗍恰胺河螒蛲婕摇?,他們對于主機(jī)游戲相對比較陌生,不會提前關(guān)注。通過直播來發(fā)現(xiàn)這款游戲的獨(dú)特之處,從而對主機(jī)游戲產(chǎn)生興趣,這個是我們非常希望看到的。
觸:目前我們在視頻網(wǎng)站上看到的試玩、流程、攻略和直播,大部分還是主播自己做的,看視頻的很多也是主播個人的粉絲。這些主播和他們的觀眾對于游戲的銷量會有怎樣的幫助?
索:視頻和直播更多為了是游戲文化的傳播,這種傳播的內(nèi)容目前在整個游戲相關(guān)內(nèi)容中占的比例還是太少了,今后會進(jìn)一步加強(qiáng)。即使看了視頻或直播不去買主機(jī)和游戲,但是增進(jìn)了對主機(jī)游戲的了解,這個就有價值。了解后,用戶根據(jù)自己的需要去選擇產(chǎn)品。對于主機(jī)游戲市場來說,缺失的10年更多是文化和習(xí)慣的缺失,要彌補(bǔ)這些不是一朝一夕可以實(shí)現(xiàn)的,需要慢慢培養(yǎng)。
觸:我想把上一個問題問得再詳細(xì)一點(diǎn),因?yàn)槟壳霸谕婕胰后w中對主播、觀眾的反應(yīng)有一些不同的聲音,但大家還是普遍承認(rèn)這些東西會對游戲銷售有一定的推動作用。所以我們想了解一下,從發(fā)行商的角度,索尼會去統(tǒng)計這種推動作用的具體數(shù)字嗎?如果有的話,是按照怎樣的方式去統(tǒng)計的?
索:對于視頻和直播的價值,我們不會從銷售角度來考量。銷售更關(guān)注的是短期內(nèi)如何引導(dǎo)消費(fèi)者的購買行為,市場推廣在關(guān)注促銷層面活動的同時,更重要的是如何創(chuàng)造需求,讓更多人了解主機(jī)游戲、對主機(jī)游戲產(chǎn)生興趣,如何培養(yǎng)主機(jī)游戲文化。從長遠(yuǎn)來看,這是為未來的銷售活動奠定更好的基礎(chǔ)。
觸:在那些有評價功能的網(wǎng)站上,人們往往更信任實(shí)際購買過的人的評論。現(xiàn)在《底特律》的B站專區(qū)里,有不少沒有玩過游戲的人也參與了評論和打分,這可能在一定程度上影響了評價的質(zhì)量,一些人甚至建議把評分系統(tǒng)和PSN賬號掛鉤。您怎么看待這個現(xiàn)象呢?
索:“五仁叔”(索尼互動娛樂上??偛锰硖镂淙耍τ谥袊鳈C(jī)游戲行業(yè)經(jīng)常說的一句話是“千里之行始于足下”。目前我們其實(shí)還處于起步階段,很多事情不成熟是很正常的。畢竟現(xiàn)在這一代年輕人成長的環(huán)境里,幾乎沒有主機(jī)游戲的身影。
我們更希望和視頻網(wǎng)站以及其他喜愛主機(jī)游戲的媒體、媒體人、Up主一起,漸漸地把更多全球范圍內(nèi)品質(zhì)更高、更受到全球玩家喜愛的游戲介紹給中國玩家。
只要有更多人關(guān)注和討論,相信討論的內(nèi)容一定會越來越豐富、品質(zhì)會越來越高。
今天,中國已經(jīng)是全球游戲最大的市場,這是不爭的事實(shí)。然而另一個不爭的事實(shí)是,在這個“最大的市場”中,手機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了絕對的主力,火爆全球的主機(jī)與主機(jī)游戲在中國的道路非??部?。
許多“90后”“00后”朋友或許并不知道在2003、2004年左右,PS2曾經(jīng)想要進(jìn)入中國市場,推出國行主機(jī),但最后以失敗告終,銷量甚至不足萬臺。而任天堂的“神游機(jī)”系列在經(jīng)歷了一系列無奈的本土化之后,也慘淡收場。這讓任天堂從此對中國市場望而卻步,直到現(xiàn)在,他們也沒有再推出過任何一款國行主機(jī)。
主機(jī)游戲(準(zhǔn)確地說,是所有游戲)所遭受的困境無疑與2000年至2014年間的所謂“游戲禁令”有直接關(guān)系。然而,即使在“游戲禁令”解除之后,國內(nèi)主機(jī)游戲市場的發(fā)展速度也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲。
迄今為止,索尼并未公布國行PS4銷量的數(shù)據(jù)。但根據(jù)一份來自newzoo的統(tǒng)計報告,國內(nèi)行貨主機(jī)的銷量一共是100萬臺左右,而非國行(通過各種渠道購買的水貨)主機(jī)的數(shù)量約為國行的2倍。也就是說,目前國內(nèi)的主機(jī)裝機(jī)總量大概只有300萬臺,這還是索尼和微軟加在一起的數(shù)字,即使算上增長,這個數(shù)字也不會超過400到500萬。這單獨(dú)看來還沒什么,不過只要一對比就能看出問題——今年年初,索尼互動娛樂社長小寺剛在接受采訪時表示,PS4的全球銷量已經(jīng)超過了7900萬臺。Xbox One銷量雖不及PS4,但也有3700多萬。
當(dāng)然,PS4、Xbox One的行貨主機(jī)自2014年才開始在國內(nèi)銷售,加上鎖服、鎖區(qū)等問題,銷量不高、增長緩慢等現(xiàn)象都不奇怪。但這個事實(shí)足以提醒每一個主機(jī)玩家:我們熱愛且愿意為之投入的主機(jī)和游戲,在國內(nèi)所要面對的大環(huán)境都還不樂觀,玩家數(shù)量不多、人們對主機(jī)和主機(jī)游戲的認(rèn)識不成熟、“游戲禁令”的殘毒和難以揣測的政策面,都是主機(jī)及主機(jī)游戲未來發(fā)展的極大阻礙。
從這個角度看,索尼以視頻網(wǎng)站、主播、媒體等形式對主機(jī)與主機(jī)游戲進(jìn)行推廣,就目前而言或許是最有效的手段,看上去也有點(diǎn)兒“團(tuán)結(jié)一切能團(tuán)結(jié)的力量”的感覺。短期之內(nèi),云玩家(或像上文中索尼互娛上海市場部負(fù)責(zé)人在采訪中所說的“泛游戲玩家”)向真正玩家的轉(zhuǎn)化率可能還沒法以數(shù)字的方式統(tǒng)計出來,但吸引越來越多的人關(guān)注、了解主機(jī)和主機(jī)游戲,肯定不是一件壞事。
在這樣的大環(huán)境之下,我們或許很難真的去定義“云玩家”是好還是壞,主機(jī)廠商對于“云玩家”的態(tài)度也不能用非此即彼的“支持”與“反對”來理解。唯一能夠確定的是,不論是玩家還是廠商,我們的目標(biāo)是相同的:更多的伙伴、更優(yōu)質(zhì)的游戲、更好的大環(huán)境。為了這個目標(biāo),“團(tuán)結(jié)一切能團(tuán)結(jié)的力量”也無不可。
更何況,從“云玩家”到“核心玩家”,其實(shí)只需要跨出一小步,而許多的“一小步”累積起來,就是推動國內(nèi)主機(jī)游戲發(fā)展的一大步了。