本周我們推薦《紙境奇緣》《機(jī)甲妮卡》《自由人:游擊戰(zhàn)爭》《One Must Fall: 2097》《Raft》《埃及古國》以及《尤庫的小島速遞》這幾款游戲!
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇。當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
本周觸樂的同事們?cè)诠ぷ骱蜕钪杏龅搅耸裁春糜螒?,而且值得一說呢?我們下面開始。
在查閱與“功能游戲”相關(guān)的資料時(shí),《紙境奇緣》就讓我很感興趣了。
當(dāng)然,推薦這款游戲與它是不是功能游戲無關(guān),正如開發(fā)團(tuán)隊(duì)Fishing Cactus所說的,它是一款很不錯(cuò)的獨(dú)立游戲,完成度高,畫風(fēng)漂亮,配樂動(dòng)聽,玩法簡單易上手,令人“沉迷”的程度甚至不亞于那些華麗的大作。翻看Steam評(píng)論區(qū),好評(píng)率高達(dá)96%,盡管很多人戲稱它是“《金山打字通》頂配版”,但一玩就玩到半夜的也是大有人在。
《紙境奇緣》講述一位騎著狐貍的小女孩在一位作家追尋自我的創(chuàng)作中冒險(xiǎn),劇情和操作都不復(fù)雜。在她經(jīng)過的路上,一些句子會(huì)涌現(xiàn)出來,但它們之間的聯(lián)系不算特別緊密,有些還十分松散,甚至偏向意識(shí)流的表達(dá)。小女孩在旅途中會(huì)認(rèn)識(shí)各種各樣的事物,比如路邊的樹木、花朵、小動(dòng)物等等;她還會(huì)逐漸深入一些危險(xiǎn)的區(qū)域,像是洞穴或者秘境,在被怪物攻擊的時(shí)候,她需要通過各種魔法擊退怪物。與此同時(shí),不少場景中還有可供收集的東西,需要通過解鎖謎題來拿到。
以上所有都需要玩家通過打字來完成。在英文版中,打字的內(nèi)容是一些單詞和短語,中文版是漢語拼音,日文版則是假名(實(shí)際上還是拼音),目前,游戲一共支持11種語言的輸入。
游戲目前還做不到不同語言在同一時(shí)間的互譯——假如我想把劇情和說明設(shè)置成中文,同時(shí)又把需要輸入的部分設(shè)置成英文,這是辦不到的。倘若它能夠做到,就不光是一個(gè)打字游戲,還可以是個(gè)背單詞游戲……不過,假如你去玩二周目、三周目,在已經(jīng)不需要看劇情和教程的前提下,調(diào)成其他語言版本用來背單詞,就十分方便了。
值得一提的是,游戲針對(duì)“打字”的玩法進(jìn)行了不少優(yōu)化,例如主角小女孩移動(dòng)時(shí)既可以用傳統(tǒng)的WASD,也可以用EFJI這4個(gè)鍵,這樣一來,你的左手和右手可以同時(shí)用來操縱人物,而不需要特地移開左手。一旦習(xí)慣了這個(gè)操作,效率甚至比WASD還要高些。
另外需要夸獎(jiǎng)的是游戲的漢化,不僅限于文本語言的流暢優(yōu)美,在輸入方面也有規(guī)范考量,例如在一些正規(guī)拼寫中不能丟掉的分隔符,游戲中也要求必須打出。雖然這個(gè)設(shè)置還是不可避免地出現(xiàn)了一些錯(cuò)誤,比如被不少玩家吐槽的“黑暗”,漢語拼音實(shí)際上就直接打出“heian”即可,但游戲中必須打出“hei’an”才行,算是弄巧成拙。不過這也從另一個(gè)角度提醒了大家,漢語拼音的正確寫法其實(shí)是很重要的。
至于玩過這個(gè)游戲之后打字速度能不能提升,我倒是不敢打包票,只能說假如你平時(shí)就是個(gè)中高手,甚至是文字工作者的話,玩起這個(gè)游戲來一定會(huì)樂趣十足。不論是拿它來找樂子,背單詞,還是考察自己的漢語拼音水平,它都會(huì)讓你覺得物超所值。特別是最近Steam打折,原價(jià)74元,現(xiàn)在只要29元,這就更加劃算了(打折時(shí)間截止到6月6日)。
本周推薦的這款游戲,不論名字還是畫風(fēng)都有些“不明覺厲”,卻意外給了我3個(gè)小時(shí)的愉快體驗(yàn)——雖然玩法是再傳統(tǒng)不過的點(diǎn)擊解謎,但我實(shí)在喜歡這種“出場角色全是奇葩,字里行間滿含惡意”的怪誕故事。
游戲開始沒多久,我操作的主角就在自己的“電腦”前讀出這樣的宣言:“我,妮卡·艾倫,今年7歲,無比厭煩這個(gè)世界。我的父母不關(guān)心我,我的哥哥不注意我,在學(xué)校從來沒學(xué)到過有用的東西,世界上有太多東西不該存在。因此,我決定要摧毀一切不酷炫的東西……從我家開始,再到學(xué)校,城市,全世界?!?/p>
整個(gè)游戲的主線非常簡單,就是你扮演的小女孩如何用生活中搜集的“垃圾”,造出能毀滅世界的機(jī)器人“機(jī)甲妮卡”。很扯淡,對(duì)吧?
主角身邊也充滿了不太對(duì)勁的人事物:自己的奶奶玩游戲成癮,為了戒游戲,持續(xù)看了好幾年專為游戲上癮者設(shè)立的自救電視頻道,最后卻看“戒游戲癮節(jié)目”成癮;路邊失業(yè)的莫西干頭流浪漢,有3個(gè)學(xué)士學(xué)位和4個(gè)碩士學(xué)位,卻找不到工作,只因?yàn)樗袓徫欢家?年以上工作經(jīng)驗(yàn),沒有公司讓他開始“第一年”;主角最好的朋友、肉鋪店老板的女兒,創(chuàng)造了一位“肉食主義者的殉道之神”,好讓她的動(dòng)物朋友們興高采烈地自愿被人吃——后來這家工作室還專門以這個(gè)姑娘為主角,又單獨(dú)做了款游戲……
類似這樣奇奇怪怪的人、有違常理的事遍布整個(gè)游戲,可童稚的畫風(fēng)又給這個(gè)“變態(tài)辣”裹上了一層糖衣,這種奇妙的敘事氛圍或許才是《機(jī)甲妮卡》最迷人的特質(zhì)。最近《機(jī)甲妮卡》因加入簡體中文支持,限時(shí)特價(jià)4元,如果你在百無聊賴的周末,想玩一款不那么費(fèi)心費(fèi)力的游戲,或許這款怪怪的作品會(huì)是一個(gè)還不錯(cuò)的備選項(xiàng)。
在4個(gè)月以前,我在周末玩什么當(dāng)中推薦過《自由人:游擊戰(zhàn)爭》這款游戲,當(dāng)時(shí)它還處在開發(fā)的最初階段,一切都顯得極其粗糙,聊勝于無的任務(wù)系統(tǒng)、象征意義大于實(shí)際意義的霰彈槍與沖鋒槍、缺乏深度的游戲內(nèi)容,都是它明顯的缺點(diǎn),更不用說數(shù)不勝數(shù)的Bug。
但就像最初版本的《騎馬與砍殺》一樣,這款游戲有驚人的潛力,即便游戲有如此之多的缺點(diǎn),它在當(dāng)時(shí)依舊能取得特別好評(píng)的評(píng)價(jià)。4個(gè)月之后,《自由人:游擊戰(zhàn)爭》在5月30日又迎來了一次大更新,這次更新之后,這款游戲就像一把逐漸成型的寶劍,雖然還未開刃,但已經(jīng)有了幾分氣勢。
從戰(zhàn)術(shù)層面看,在現(xiàn)在版本的《自由人:游擊戰(zhàn)爭》中,玩家可以自定義手下每一名士兵的技能與裝備,并將他們編成專門的小隊(duì)。這也就意味著,如果你愿意花時(shí)間的話,你可以在游戲中開發(fā)出任何可能的戰(zhàn)術(shù)。是用突擊步槍小隊(duì)抗線、帶狙擊手小隊(duì)收割,還是重甲霰彈兵無腦沖鋒,抑或是人手一個(gè)火箭筒,只要你能想到游戲就能實(shí)現(xiàn)。
而在游戲的大地圖,也就是戰(zhàn)略層面,最大的改變就是原來空曠得好像2D貼圖一樣的3D地圖開始逐漸豐滿起來,還有支線劇情填充其間。雖然主線劇情的消息至今依舊是一點(diǎn)都沒有,不過騎砍類游戲需要主線嗎?
當(dāng)然,本作還處在EA階段,那么肯定還是存在著一些缺點(diǎn)的。游戲現(xiàn)階段的Bug還是不少,某些新增武器,譬如狙擊步槍的射擊手感成迷,彈道下墜比普通步槍還要嚴(yán)重。最重要的一點(diǎn)是,過于頻繁的更新頻率讓我的游戲存檔沒一個(gè)存活超過兩周,真不知道該說制作組敬業(yè)還是胡整。
無論如何,《自由人:游擊戰(zhàn)爭》是一款值得推薦的游戲,它的潛力十分巨大,也許能成為下一個(gè)《騎馬與砍殺》也不一定。至于中文支持?中文版早就更新啦!
國際兒童節(jié)剛過,就來推一個(gè)我的童年回憶好了。雖然臺(tái)灣地區(qū)的兒童節(jié)是4月4日,不是6月1日。
我從1991年8歲時(shí)開始上撥接式BBS,那幾年美國有不少游戲公司采用Shareware的模式來經(jīng)營:在網(wǎng)上或游戲雜志上放出游戲試玩版,附廣告讓你郵購正式版,我就從各站的檔案分享區(qū)抓到了很多這樣的游戲。其中,有一家公司名叫Epic Megagames,出品很多,品質(zhì)也很不錯(cuò)。他們那幾年的作品,有2D橫版動(dòng)作游戲《叢林女泰山》(Jill of the Jungle, 1992)、彈珠臺(tái)游戲《Epic Pinball》(1993)、山寨《音速小子》(即《索尼克》)的《光速兔崽子》(Jazz Jackrabbit, 1994),以及被我們那邊的網(wǎng)友稱為《機(jī)器人快打》的《OMF2097》(1994),還有一款《Tyrian》(1995)是我在DOS時(shí)代玩過最好玩的直版射擊游戲。
進(jìn)入Windows 95的時(shí)代以后,Epic Megagames這家公司也開始轉(zhuǎn)型,不再繼續(xù)小作坊模式,而是開始和大廠合作,出品也開始向大作看齊,到1998年出了《虛幻》(Unreal),大獲成功,還開放引擎,他們便在游戲業(yè)站穩(wěn)了一個(gè)上游的位置。1999年,這家公司更名為Epic Games,后面的歷史各位就比較熟悉了,如今當(dāng)紅的《堡壘之夜》也是他們做的。山寨、優(yōu)化加微創(chuàng)新,業(yè)界通行的做法,Epic也是從1991年創(chuàng)始就在做,厲害的是,他們一直做得不錯(cuò)。
然而,不知何故,他們轉(zhuǎn)型、改名以后的作品,包括鼎鼎大名的《虛幻》,我都沒有玩過,《堡壘之夜》也只有前兩個(gè)月在我觸辦公室的PS4上玩了一局。我懷念的是他們?cè)贒OS時(shí)代的早期作品,特別是《OMF2097》。
《OMF2097》的全名是《One Must Fall: 2097》,可以直譯成“一個(gè)人必須跌倒”,沒毛病,它基本上就是機(jī)器人版的《真人快打》,也抄了《真人快打》最爽最兇殘的一點(diǎn)──打贏了以后,可以再按鍵使出機(jī)體的摧殘技與破壞技,將對(duì)手轟殺至渣。而且因?yàn)槭菣C(jī)器人,所以看起來不會(huì)那么血腥。
《OMF2097》的特點(diǎn)是機(jī)師和機(jī)體分開選,劇情模式里有10個(gè)可選機(jī)師,每人的力量、速度、耐力3項(xiàng)屬性數(shù)值不同,機(jī)體則有11種。此外還有“賽會(huì)模式”,你從初始的“美洲豹”機(jī)體、最低的屬性值和賽會(huì)的最后一名開始,一路打上去,賺錢強(qiáng)化,直到贏得世界冠軍,中間滿足條件還有隱藏挑戰(zhàn)、隱藏的招式強(qiáng)化,好玩極了。除了原作的4項(xiàng)大賽,后來民間又出現(xiàn)數(shù)不盡的各種賽會(huì)Mod,提供盡管變化不大但還是很好玩的樂趣。
1994和1995年,我讀小學(xué)五、六年級(jí),有兩個(gè)最要好的朋友,每次來我家我們就打這個(gè),我把熊貓手柄讓給他們用,我用鍵盤更順手。我玩得最好,贏得多,輸?shù)臅r(shí)候也好玩。那幾年是《快打旋風(fēng)2》的全盛時(shí)期,我和住樓下的鄰居小孩玩過超任版(SFC),還在BBS上抓了韓國人做的PC魔改版(亂七八糟的Bug一大堆,而你還可以自己改招式參數(shù),改出更多Bug)。
臺(tái)灣地區(qū)的熊貓公司出過《三國志武將爭霸》等好幾款格斗游戲,我也玩過,但這些都比不上只有我們幾個(gè)同學(xué)在玩的《OMF2097》,雖然它甚至沒有被代理商引進(jìn)(《光速兔崽子》就有,這個(gè)和《音速小子》打?qū)ε_(tái)的中文名也取得極好)。
六年級(jí)的時(shí)候,有一段時(shí)間,媽媽沒收了鍵盤,不準(zhǔn)我玩電腦,然后我和樓下借了鍵盤,改了一下autoexec.bat,設(shè)定一開機(jī)就跑《OMF2097》,我可以用手柄玩。我們下午4點(diǎn)半放學(xué),我40分可以回家,媽媽下班通常5點(diǎn)半才會(huì)回家,我可以玩半小時(shí),就這樣持續(xù)了一陣子,直到我自己找到藏起來的鍵盤。后來的發(fā)展其實(shí)挺和平的,只是細(xì)節(jié)忘了,總之大家知道我現(xiàn)在還在玩游戲就好。
Epic Games還在,而且很成功,只是似乎沒有重制這些早期作品或出續(xù)作的計(jì)劃了。我在網(wǎng)上看到很多老玩家都很惋惜,也有民間同好自行發(fā)起《OMF2097》的重制企劃,不過最近的一個(gè)到2014年出了0.7版就沒下文了。然而重制主要是想解決網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)問題,單機(jī)的話,直接抓原版和DOSBox也就可以玩了。
推薦給有興趣考古的朋友。
說起這個(gè)游戲,我有點(diǎn)懵的,原來這個(gè)世界上真的有這么多人是和我一樣熱愛撿垃圾的啊。在發(fā)售前本以為是一個(gè)自己盯上的小眾游戲,結(jié)果游戲上線了一看,直接沖進(jìn)Steam全球銷量排行榜??磥砣祟愓娴氖菬釔墼谌魏蔚胤綋炖?/p>
游戲的基調(diào)還是比較卡通和歡樂的,開局是一個(gè)小竹筏,你可以在竹筏上勾起沿途的各種垃圾進(jìn)行利用。相比于傳統(tǒng)的休閑生存類游戲,《Raft》解決了我最大的痛點(diǎn)——容易迷路……是的,當(dāng)年玩《我的世界》的時(shí)候,我都想自己給這游戲加上個(gè)“此身到處是家鄉(xiāng)”的副標(biāo)題了。稍微走遠(yuǎn)一點(diǎn)就找不到回去的路,囤了無數(shù)稀有資源的箱子從此就永遠(yuǎn)躺在不知道哪個(gè)山谷的小屋里。到后面毅然開大:找個(gè)視野開闊的地方睡一覺,然后在床邊靠不停跳起來摞石塊的方式堆起一座通天塔,再插根火把,跳下來摔死、復(fù)活、撿回家當(dāng),只為留下一個(gè)路標(biāo)……
說遠(yuǎn)了。總之,因?yàn)椤禦aft》里面都是資源飄過來找你,所以這款游戲差不多是同類的生存游戲里最佛系的。蹲在自己家一畝三分地上,看見啥東西飄過來就一鉤子出去,撈上來蓋東西。這個(gè)玩法的本質(zhì)似乎是……打移動(dòng)靶的黃金礦工?到后面玩家要一邊釣魚一邊看著有沒有鳥來偷你的土豆,順便把唯一有威脅的敵人——撲上來咬木板的鯊魚捅下去,沒事偶遇一下海上的各種迷你小島和木筏……總體來說,還算是很田園風(fēng)的生活,配上清新的畫風(fēng)讓人很是受用。
目前,這一作的差評(píng)主要集中在內(nèi)容較少和價(jià)格虛高上。好吧,這也確實(shí)不能算錯(cuò),該作目前的內(nèi)容確實(shí)基本上只夠玩家愉快探索一個(gè)晚上的,如果是簡單難度,能拼著被鯊魚咬死的風(fēng)險(xiǎn)瘋狂撈桶的話,可能能玩的時(shí)間就更短了。不過這總比沒完沒了的重復(fù)勞動(dòng),為了拉長時(shí)間而拉長時(shí)間好,對(duì)吧?
最后吐個(gè)槽,那條鯊魚真的不是給玩家送過來當(dāng)寵物的嗎?專心咬木板,都不耽誤我釣魚的,下水撈桶拿根棍子就能給轟走,這殺傷力小于我見過的絕大多數(shù)寵物貓狗好嘛……
還記得那個(gè)開發(fā)了《史前埃及》(Predynastic Egypt)的毛子開發(fā)商Clarus Victoria嗎?現(xiàn)在他們帶來了新作《埃及古國》。
《埃及古國》和前作一樣,是一款回合制策略游戲,玩家通過拖動(dòng)卡片的方式參與到還原的古埃及歷史中,在游戲中感受歷史脈搏。如果要評(píng)選一款優(yōu)秀的所謂“功能游戲”,《埃及古國》無疑是其中佼佼者,玩了它什么都沒學(xué)到,我覺得反而是件難事。
相比于前作《史前埃及》,游戲在玩法上大體一致,部分事件上也實(shí)現(xiàn)了對(duì)前作的延續(xù),但可選項(xiàng)豐富了不少,對(duì)玩家的操作要求也變得比前作更高。這里要提醒玩家的是,雖然可選項(xiàng)變得更多了,但這個(gè)系列游戲的精髓是對(duì)歷史進(jìn)行還原,即所有的大事件都是設(shè)置好的,玩家無法回避。比如到了時(shí)間節(jié)點(diǎn)就一定要開始修建金字塔,無論你本人愿不愿意,也無論國力是否足以支持如此規(guī)模的工程。
這種設(shè)計(jì)與P社游戲“選擇即會(huì)對(duì)世界線造成影響”的平行宇宙創(chuàng)造式玩法完全不同,玩家要有心理準(zhǔn)備。而且總體而言,《埃及古國》是個(gè)偏向“種田”的經(jīng)營建造類游戲,提供的戰(zhàn)斗內(nèi)容不多,只有少量的小規(guī)模部落間戰(zhàn)爭,如果玩家抱著做個(gè)戰(zhàn)爭販子的心態(tài)來玩,可能會(huì)略感失望。
至于一些其他新增的內(nèi)容,比如陵墓、建筑之類的,則見仁見智,認(rèn)為精致和覺得無聊的觀點(diǎn)都已經(jīng)出現(xiàn),這種相對(duì)主觀的判斷需要玩家親自體驗(yàn),反正我覺得還行。不過每5回合造一個(gè)作用完全相同的金字塔,像量產(chǎn)的一樣,過程也很草率,導(dǎo)致成就感有些許不足。游戲的另一個(gè)問題是新手教程太過籠統(tǒng),導(dǎo)致玩家可能要花上大量的時(shí)間才能熟悉基本玩法,后續(xù)更新中制作組也許會(huì)解決這個(gè)問題吧。
游戲還內(nèi)置了關(guān)于埃及歷史方面的問答小游戲,算是個(gè)彩蛋?還蠻有趣的??傊?,如果你是個(gè)對(duì)回合制策略游戲或古埃及歷史感興趣的玩家,不妨試試這款略顯硬核的《埃及古國》。目前游戲在Steam上售價(jià)48元,特別好評(píng),早買早享受。
作為一款平臺(tái)類游戲,《尤庫的小島速遞》的特別之處在于,它也是一款彈珠游戲。將平臺(tái)機(jī)制與彈珠機(jī)制相結(jié)合,這是一個(gè)非常有意思的設(shè)定,雖說在不少游戲里也能見到彈珠式的機(jī)關(guān),但將它當(dāng)作整個(gè)游戲核心機(jī)制的并不多見。
視頻介紹比文字描述直觀多了
彈珠臺(tái)是常見的一種街機(jī)游戲,使用金屬球與機(jī)械來進(jìn)行游戲?;就娣ㄊ怯玫锥说陌遄訐舸蛐∏颍屍湓诠潭ǖ能壍纼?nèi)彈跳,滾落下來后立即再次擊打,游戲最終以小球經(jīng)過的路線來計(jì)分,小球如果從臺(tái)子底部掉落出去即視為游戲結(jié)束。
《尤庫的小島速遞》的核心玩法也是如此。游戲里有個(gè)莫名其妙成了郵遞員的主角,說是甲蟲,倒讓我聯(lián)想到了屎殼郎,它只能簡單地左右移動(dòng)而不能上下跳動(dòng),為了將東西送到該去的地方,只能借用地圖上可撥動(dòng)的板子通過彈跳前進(jìn)。
游戲保留了彈珠臺(tái)的核心,也做了非常多改動(dòng)和加工,不斷有新的元素被加進(jìn)來,讓彈跳過程變得非常動(dòng)感。整個(gè)小島之旅就是由這樣一個(gè)連著一個(gè)的彈珠臺(tái)串聯(lián)而成的。
游戲地圖是開放式的,像是“銀河戰(zhàn)士惡魔城”,沿路設(shè)有障礙,其實(shí)四通八達(dá)。所有任務(wù)不設(shè)先后順序,觸發(fā)后即被標(biāo)注在地圖上,可憑個(gè)人喜好去完成。玩家也需要不斷解鎖新的能力,或是收集到足夠多的道具,才能繼續(xù)向前推進(jìn)。
唯一的惱人處在于,進(jìn)入彈珠臺(tái)即意味著我們失去對(duì)主角的控制,要全憑對(duì)擊打時(shí)間與力度的把控把游戲繼續(xù)下去,而這需要專注度。因此,游戲過程中很可能會(huì)反復(fù)出現(xiàn)玩家掉落回原處,或是一心向前反被彈回的情況,多少需要一些耐心。
但堪比《雷曼》《精靈與森林》的精美畫面,熱情洋溢的熱帶風(fēng)情音樂,還有觸碰彈跳時(shí)的愉快反饋,以及人們迷戀用彈弓將小鳥彈射出去的奇怪天性,都讓人只想在《尤庫的小島速遞》里繼續(xù)彈跳上一會(huì)。