是我們不愛CRPG了嗎?
今天,距離《永恒之柱2:死火》(Pillars of Eternity II: Deadfire)發(fā)售已經(jīng)過去了3周,這款正統(tǒng)的古典CRPG在Steam暢銷榜上僅僅停留了一周,便消失在熱銷榜和人們的視野中。因為Steam Spy現(xiàn)在無法提供精確的數(shù)據(jù),黑曜石也沒有對外公布銷售情況,我們只能得到《永恒之柱2》在過去20天里賣出了10萬到20萬份的信息。這個數(shù)字在5月22日之前,還停留在5萬到10萬的檔次。
這個銷量成績直白點說,略顯慘淡。盡管《永恒之柱2》在多家媒體上反響良好,平均分達到88,Steam玩家也給予了特別好評,但比對商業(yè)成績落差就出來了。根據(jù)Steam Spy的統(tǒng)計,2015年發(fā)售的《永恒之柱》在Steam上賣出了100萬到200萬份,其中發(fā)售半年內(nèi)賣出了50萬份,加上后續(xù)的主機版,總的來說成績不錯。《永恒之柱2》后續(xù)還會有DLC計劃,也會登陸主機平臺,但是游戲發(fā)售頭幾周的乏力為這個復古、傳統(tǒng)又特殊的CRPG游戲敲了一記悶棍。
對現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境而言,《永恒之柱2》無疑是一款特殊的游戲,一款以幾乎“失傳”的傳統(tǒng)工藝制作給特定粉絲享受的復古之作。
它不光是《永恒之柱》的續(xù)作,也是古典魔幻CRPG《冰風谷》《博德之門》《異域鎮(zhèn)魂曲》血統(tǒng)最純正的繼承者;它擁有極其穩(wěn)定和忠誠的玩家群體,兩次眾籌都達到了眾籌目標的400%,十分順利;它的背景故事依然神魔亂舞,戰(zhàn)斗方式依然是熟悉的“即時—暫?!毕嘟Y合;依然有一些神神叨叨的隊友,也依然有一把會說話的劍……
只不過這一次,追尋著古典CRPG榮光的《永恒之柱2》似乎承擔了太多不應有的枷鎖,一些原本有趣的創(chuàng)新和閃光點很不幸地淹沒在了“履行CRPG應有義務”的使命之中,即使在忠實的粉絲面前,它也開始顯得平庸起來。
《永恒之柱2》在Metacritic上的媒體評分高達88分,情懷加分的成分肯定有,但是“二柱子”的確保留了CRPG一些最精髓的要素,這些要素恰恰是現(xiàn)今游戲界最為缺乏的。
作為一個“遠古”的游戲類型,當年CRPG興盛時最大的特色就是能夠通過文字來代替具體的影像,為玩家描繪出豐富的游戲細節(jié)。人物的表情動作和心理活動、物品的具體描述、場景的整體氛圍、故事劇情的轉折承接等都能通過文字表現(xiàn)出來,許多玩家之所以沉迷其中,喜歡的也是這一口兒。
這其中的許多元素在如今的游戲中已經(jīng)徹底不見了,它們被越來越精細、高超的圖像和劇情演出所代替。我們不需要再繼續(xù)腦補馬賽克主角英俊的臉龐,現(xiàn)在沒有個捏臉系統(tǒng)都不好意思做RPG;表情動作算什么,新加入的照相系統(tǒng)瞬間讓游戲畫風突變;故事劇情用CG早不算啥,全程即時演算才是真本事……
然而有句話是這么說的:“想象中的,才是最美好的?!庇行┦挛镌诰呦蠡螅炊鴷驗閱适Я松衩睾推诖卸兊貌蝗绠敵跄敲疵篮?。就像電影不可能取代小說一樣,有些時候文字對人們想象力的沖擊、對細節(jié)的構造是精美的圖像技術無法替代的。這正是CRPG雖然整體上日落西山,卻始終保持有固定受眾的原因——人們懷念那種擁有想象空間的游戲。
《永恒之柱2》很好地保持住了“文字小說”這一部分的傳統(tǒng)。游戲中各種神祇、派系、宗教的觀點傾向和歷史背景,通過大量文本描繪很好地展現(xiàn)給了玩家。通過百科以及對話文本中新加入的詳細解釋,游戲在繪聲繪色的文字描述中展現(xiàn)著世界觀的深度,也在很大程度上幫助了對《永恒之柱》背景了解不深的玩家融入到這個世界中去。
此外,對話系統(tǒng)中還加入了“隊友表情包”系統(tǒng),以一個個簡潔到位的表情來體現(xiàn)出不同隊友間的性格差異,算是一個小亮點,只不過受限于隊友劇情的偷工減料,這個細節(jié)并沒有發(fā)揮出太多的用處。
游戲中比較驚艷的場景之一應該是主角在“眾神殿”面對眾神的時候。通過大段的文字描述,再與有限的影像相結合,這個橋段相當?shù)轿坏卣故境隽恕队篮阒肥澜缰袔孜簧裣傻男蜗蠛托愿?,也刻畫出了人與神之間截然不同的世界觀和處事方式,這是《永恒之柱2》中一大令人過目不忘之處。
雖然在背景設定上保持著較高的水準,但是令人意外的是,《永恒之柱2》的主線劇情并不能讓人滿意。整個主線流程非常短,只有7個任務,而且還是逃不開人神火拼、毀滅和拯救世界的老套路。CRPG游戲的粉絲們在這十幾年里處理的“世界危機”實在太多了,這樣的橋段真的很難打動他們。
當然主線流程短并不全是一個RPG游戲的原罪,很多歐美PRG游戲,老到“魔法門”系列,新到《輻射3》《輻射4》,主線都沒有多長,但它們自有迷人之處。《永恒之柱2》的主線比較短,一個原因是這次游戲采用了開放世界的敘事方式,絕大多數(shù)的劇情故事都通過支線來展開。然而,開放世界這個時下潮流的元素碰上了古典CRPG,更像是一把明晃晃的雙刃劍,并且傷已的成分似乎還多一點。
在《永恒之柱2》中受開放世界最大影響的應該是任務系統(tǒng)。以往一些以劇情為主的經(jīng)典CRPG,如《博德之門》《無冬之夜》《龍騰世紀》,都是采用區(qū)域逐步開放的方式來展開劇情,這樣做的好處是讓玩家在制作者的引導下完成各種任務,逐步體驗劇情故事的前后轉承。
實際上,即使是開放世界架構,制作者依舊可以通過等級、任務等設置,用無形的手“規(guī)范”玩家的大致行為路線,《永恒之柱2》的世界中卻是這樣的:當玩家完成初始任務、走出國王港之后,幾乎就來到了一個完全開放的環(huán)境之中。玩家可以選擇追隨主線去王都,也可以先處理剛接到的海盜任務,在這方面制作組沒有給玩家設任何限制。這樣開放式的游戲方式的確更符合當下主流游戲的潮流,但同時也加大了游戲借助任務進行敘事的難度,非??简炛谱鹘M對于開放世界任務設計的功底。
黑曜石并不是沒有這方面的經(jīng)驗,《輻射:新維加斯》在開放世界的架構下就有非常出色的任務體系,但是《永恒之柱2》做得不夠好,任務系統(tǒng)因為開放世界元素而呈現(xiàn)出了松散化和同質化,相比前作,任務的質量下降不少。
松散化最明顯的例子是王都涅克塔卡凌亂的任務鏈。初到涅克塔卡的玩家可以進出這座古代都市的所有區(qū)域,同時接到大量支線任務。這些任務包括比較重要的派系任務、有任務鏈的支線任務、普通的委托任務、海上賞金任務等,它們被一股腦兒地加到玩家的任務日志中。任務信息中大量陌生的人名、地名、恩怨情仇、歷史關系也一并全都拋給了玩家。
這樣粗野的方式,往往會讓玩家在接了幾十個任務后產(chǎn)生疑惑:我到底接了些啥任務?NPC說的都是些啥?這兩派人不對路啊,我到底該幫誰?對背景缺乏基本的概念,對任務線缺乏基本的梳理,讓玩家難以集中注意力體驗到游戲劇情中的細節(jié),一個個只剩下為了完成任務、獲得獎勵而麻木地跑腿。
因為開放世界的設計,任務中產(chǎn)生的邏輯Bug也不少。例如在“號角的呼喚”這個任務進行中時,如果你之前通過偷盜獲得了任務物品海螺,并觸發(fā)了地下舊城的石板謎題,這時NPC就不會給你另一個海螺去解開本任務的謎題,任務直接結束;大法師亞柯尼的天文臺任務,如果你提前去過天文臺,完成了任務,那可不算數(shù),反倒會觸發(fā)大法師反復要求你完成天文臺任務的對話Bug……
由于游戲主線的薄弱存在感,支線任務對于《永恒之柱2》的重要性不言而喻。這些細節(jié)上的失誤,嚴重的會直接卡死任務,有的雖然能夠完成,但還是能讓玩家遇到明顯的邏輯Bug,不知道該算作游戲過于趕工,還是制作組經(jīng)驗不足。
嚴格來說,《永恒之柱2》的副標題應該翻譯成亡“焰列島”而不是“死火”,當然外文的翻譯總是會遇到這樣的難題,當一個游戲公布的時候,憑借一鱗半爪的前期信息,你很難確定游戲標題的準確含義,只好大致先翻譯一個;甚至有的人就是不求甚解,連蒙帶猜定下一個譯名。等到游戲真正上市,這些錯誤的翻譯早已謬種流傳,而媒體為了傳播的需要,往往“從善如流”,使用那些早已廣為人知的常用譯名,游戲標題的真正含義反而不為人知。這令人非常無奈。
說回《永恒之柱2》,“焰列島”意味著完全開放的海洋世界、數(shù)量眾多并都可供探索的大小島嶼、擁有自定義和海戰(zhàn)元素的艦船系統(tǒng),這些都是《永恒之柱2》海洋世界的賣點。
可惜的是,這些新的內(nèi)容雖然初看上去很有趣,但由于欠缺必要的打磨,并沒有達到理想的效果。
偌大的海洋世界充滿了公式化的內(nèi)容,形形色色的島嶼數(shù)量很多,但探索能得到的無非是一些可有可無的資源和敵人;賞金任務中有各種不同名稱的海盜,除了船只的種類不一樣,并無本質上的區(qū)別,你甚至能打著和對方一樣的海盜旗,然后“理所應當?shù)亍睂⑵鋼舫令I賞;船只自定義系統(tǒng)也乏善可陳,招募的船員上了船后就成了大眾臉。
最初可能讓人眼前一亮的海戰(zhàn)模式也“并不意外地”缺乏亮點,整個游戲流程中幾乎沒有一場像樣的海戰(zhàn)。原本期待的策略性,由于敵方船只在海戰(zhàn)中愚蠢的AI表現(xiàn)完全沒有體現(xiàn)出來,玩家只需要簡單指揮船只猛沖,觸發(fā)接舷戰(zhàn);對方即使船員實力不濟,原本也可以依靠速度擺脫交戰(zhàn),但基本上他們會原地不動,乖乖等著玩家沖臉成功。
可以說,黑曜石搭了一個美好的海洋世界框架,卻只是將一些公式化的元素填充了進去。一些玩家真正期盼看到的要素,因為各種原因沒有做好?;蛟S是有心無力,或許是不想做出太多改變,或許是以后再變?總之,黑曜石還是讓這些元素保持了“平庸”的姿態(tài)。最讓人在意的就是,游戲中的每個主要城市都有人口、宗教、產(chǎn)出物品、需求物品的信息表,很容易就讓人想到黑曜石原本是準備加入海商系統(tǒng)的,但這些構想最后沒能實現(xiàn)。
十幾年前當我第一次接觸“博德之門“系列的時候,我非常喜歡這種“即時—暫?!毕嘟Y合的戰(zhàn)斗方式。它保留了回合制的策略性,同時盡可能去除了回合制令人不耐煩的等待時間。
在成熟的DND規(guī)則下,我無比享受游戲戰(zhàn)斗給我?guī)淼臉啡ぁN以噲D研究每一種敵人的習性,研究每種法術的詳細規(guī)則,試驗各種武器、卷軸、物品的效果。我享受這種步步為營、在地牢中緩慢前行的“跑團”感;享受愚蠢的地精被一個簡簡單單的油膩術摔得七葷八素時的喜悅感;享受經(jīng)過一兩個小時不斷死亡、讀盤、重新安排策略后戰(zhàn)勝巨龍的巨大成就感。
但這畢竟是一套十幾年前的戰(zhàn)斗系統(tǒng),漫長的地牢、緩慢的節(jié)奏、復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),很難再讓經(jīng)過現(xiàn)代游戲熏陶的玩家繼續(xù)保持足夠的興趣和耐心了?!侗L谷》《博德之門》雖然經(jīng)典,但要我再從頭打一遍,光是想想那些復雜的過程就讓我頭疼。
“永恒之柱”系列沒有采用傳統(tǒng)的DND規(guī)則,2代更是在前作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上做了一定的改革,加入了穿透機制、法術增益克制機制,旨在讓戰(zhàn)斗更流暢,規(guī)則更易懂,方便玩家理解和應對。
“法術次數(shù)隨著戰(zhàn)斗結束而恢復”以及“隨時隨地的無限制休息”這兩個重要的改動對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的影響很大,意味著傳統(tǒng)的“地牢跑團”概念徹底不存在。玩家不需要為整個地牢戰(zhàn)斗做太多的策略部署和計劃,法術根本不需要省著用,見到敵人全甩上去,反正打完就恢復了;什么陷阱機關,不帶虛的,拆不掉人肉沙包直接上,反正只要不死,休息一下又是滿血好漢;自動戰(zhàn)斗能打贏干嘛要手動,反正什么都沒有損失……
很明顯可以看出,制作組所有針對戰(zhàn)斗系統(tǒng)做出的改變,都是在努力加快戰(zhàn)斗節(jié)奏、降低戰(zhàn)斗的復雜程度,試圖讓這款CRPG游戲的戰(zhàn)斗部分更符合現(xiàn)代玩家的審美。問題出在敵人的數(shù)值和AI設置上,制作組還是采用的老一套難度和AI系統(tǒng),使得游戲整體的難度大幅下降。
以往強悍的敵人在掌握了無限休息和大量法術使用權的玩家面前成了弱雞。什么,遇到Boss了?不好意思,制作組生怕玩家打不過,為玩家“貼心”地設計了一個能大幅提升技能效果的強效機制,10顆魔法飛彈變20顆,一口小治療直接加滿血,強效的冷卻也僅僅只需要一次休息就可以達成了。
在職業(yè)系統(tǒng)上,黑曜石還表現(xiàn)得中規(guī)中矩,《永恒之柱2》在前作的基礎上豐富了技能和天賦樹,增加了玩家一直呼吁的兼職系統(tǒng)——兼職的人物可以學習兩個職業(yè)的技能,作為懲罰,他們無法學習最高的第八、九級技能,不過,對游戲比較熟悉的玩家利用職業(yè)特性,可以搭配出自己想要的復合職業(yè),大大豐富了可玩性。
兼職系統(tǒng)的悲哀是它無法挽回整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的不協(xié)調(diào)。由于戰(zhàn)斗難度普遍降低,以往戰(zhàn)斗中需要經(jīng)常依賴的煉金、附魔系統(tǒng)在本作的存在感大幅降低。如果選擇正常難度進行游戲,玩家?guī)缀醪惶枰獰捊稹⒏侥?。煉金帶來的增效,治療法術也可以做到,法術又是戰(zhàn)斗后即冷卻,大幅降低了煉金在非最高難度下的使用率。附魔則因為不合理的數(shù)值設定,成為了前期附不起,后期無關痛癢的一個設計。
總體來說,《永恒之柱2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是不盡如人意的。各方面的“快餐”式改動讓游戲戰(zhàn)斗的核心體驗受到了不小影響。黑曜石想要突破原有的戰(zhàn)斗方式,不想要“漫長的地牢、緩慢的節(jié)奏”,但又受困于“古典CRPG血統(tǒng)”的枷鎖,無法,或者說不想進行大刀闊斧的改變,結果就是險些就要丟掉古典CRPG的戰(zhàn)斗核心體驗,既沒有讓老玩家滿意,也不可能讓新粉絲感興趣。
現(xiàn)在,我可以說,《永恒之柱2》就是這樣一個特殊的產(chǎn)物:它一方面想要保持古典CRPG游戲應該有的樣子,一方面又想在原有的基礎上有所突破。我很喜歡《永恒之柱2》中許多新鮮的點子,但是制作組并沒能在傳統(tǒng)的桎梏下用好這些點子,沒有勇氣把一款眾籌時就定型的游戲做出太多的新意。
對黑曜石過于苛責并沒有太大意義,但是從目前的銷量來說,《永恒之柱2》的情況不容樂觀,目前15萬左右的銷量成績幾乎算得上是前作同期的腰斬。與此同時,本作的導演Josh Sawyer近日向媒體透露,他將要離開“永恒之柱”小組。Josh Sawyer說:“我做了太多RTwP (Real Time with Pause,即時—暫停)類游戲了,在開始下一個項目之前,我需要干點導演之外的工作?!?/p>
Josh Sawyer為“永恒之柱”兩部作品工作了將近6年,此前他參與了《冰風谷》《無冬之夜》《輻射:新維加斯》的制作。他表示,《永恒之柱2》發(fā)布后會進行一些補丁修正,但是他不會再參與DLC的制作了。
就在《永恒之柱2》發(fā)售前一周,另一位CRPG的傳奇制作人、曾經(jīng)的黑曜石創(chuàng)始人之一Chris Avellone更是出乎意料地在媒體采訪中曝出了黑曜石高層壓榨員工、不遵守勞工協(xié)議的丑聞。選擇游戲發(fā)售前這個時間點揭老東家的短,看來Chris Avellone的怨念不是一般的大。
銷量腰斬、制作人轉項目、前員工曝黑料,黑曜石確實有點流年不利?!坝篮阒毕盗心懿荒軘?shù)到3?作為這類游戲的粉絲,現(xiàn)在誰心里也沒有底。是我們不愛CRPG了嗎?“神界:原罪”系列賣得好好的,《XCOM 2》廣受贊譽,《廢土3》眾籌、開發(fā)順利,“永恒之柱”也理應可以變得更好,可以變得更流行,只要它收起那些“我本應該是這樣”的執(zhí)念。
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