本周我們推薦《三國(guó)志?吳書(shū)?小虎傳》《饑荒》《空洞騎士》《極限巔峰》《十字軍之王2》《失落城堡》以及《1001 Spikes》這幾款難到爆炸的游戲!
“周末玩什么”是來(lái)自觸樂(lè)編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來(lái)供大家參考、選擇。當(dāng)你在周末賴(lài)床,沒(méi)決定接下來(lái)玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來(lái)看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開(kāi)發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
本周,主機(jī)愛(ài)好者們的選擇可能非常明確,除了索尼獨(dú)占大作《底特律:化身為人》之外,《黑暗之魂》高清復(fù)刻版也很受歡迎。當(dāng)然,如果你的“黑魂”系列已經(jīng)玩得不要了,我們還可以推薦一些讓你感到難,但欲罷不能的游戲——本周我們的主題就是“像《黑暗之魂》一樣讓你難而不棄”。
大約在2012到2013年的時(shí)候,網(wǎng)上突然出現(xiàn)了一批用橙光文字游戲制作工具做出來(lái)的“學(xué)霸游戲”,內(nèi)容很簡(jiǎn)單,就是考你一些超難的選擇題,答錯(cuò)就各種死。美術(shù)、音樂(lè)等素材都是拼湊的,甚至劇情也很隨便,例如一個(gè)古代宮斗劇,皇后來(lái)考你,考的卻是高等數(shù)學(xué)。
這種極其隨便的亂搞,卻意外地具有一種反差的趣味,而且直接考驗(yàn)玩家的知識(shí),所以也得到了一些病毒式的傳播──你剛被它的難題整得破口大罵,馬上就把鏈接轉(zhuǎn)發(fā)整別人。又因?yàn)檫@種游戲制作簡(jiǎn)單,幾天就能整出一個(gè)小規(guī)模的來(lái),所以那陣子我看到了不少這樣的惡作劇,影響還擴(kuò)及到平常不玩游戲的群體。
百度孫策吧制作組出品、2013年完成的《三國(guó)志?吳書(shū)?小虎傳》就是這個(gè)“學(xué)霸游戲”風(fēng)潮中出現(xiàn)的精品。本作給了一個(gè)完整的背景:你穿越到三國(guó)時(shí)代,成了孫權(quán)的女兒小虎(孫魯育),你要憑自己的歷史知識(shí)回答各種坑人的問(wèn)題,并在宮廷風(fēng)暴中選擇適當(dāng)?shù)膽?yīng)對(duì)方式,以避免她與她的家國(guó)在正史中的悲慘結(jié)局。
身為正牌的歷史學(xué)碩士,我當(dāng)時(shí)帶著躍躍欲試的心態(tài)打開(kāi)了這個(gè)游戲,然后就投降了。如果你只讀過(guò)幾本小說(shuō)或玩過(guò)幾款三國(guó)游戲,來(lái)答這里的題,絕對(duì)不夠用。即便你讀過(guò)《三國(guó)志》,這些題目的答案也不是明確地寫(xiě)在哪一篇,而是要你綜合多篇傳記里的資料,才能整出來(lái)的。莫說(shuō)是碩士,即使你叫教授來(lái)玩,如果不是專(zhuān)門(mén)研究這一塊的專(zhuān)家,大概也要搖搖頭走人。硬要不靠S/L大法來(lái)挑戰(zhàn)倒也可以,那就要翻書(shū)。我們是知道該怎么來(lái)翻書(shū)找答案的,但我哪有這個(gè)閑情逸致?最后還是靠S/L和攻略過(guò)了。
后面,制作組還把文物的照片也做到了游戲里:照片是安徽馬鞍山朱然墓出土、中國(guó)目前所知年代最早的名刺。問(wèn)題是朱然拜訪誰(shuí)的時(shí)候要用哪一片,這里就是光翻書(shū)也不夠了,還要考你對(duì)古代禮儀的知識(shí)!這游戲能玩?能,你可以拿它去玩別人。
然而除卻故意刁難的部分,本作的歷史敘述、政治分析、心理刻劃,都甚見(jiàn)水平,看得出作者是真正下過(guò)功夫,其硬核程度,直可與《三國(guó)志姜維傳》相提并論,只是規(guī)模較小。在橙光的頁(yè)面上可看到作者wendysem的制作后記《家?國(guó)——寫(xiě)給〈小虎傳〉》,也寫(xiě)得深刻感人,摘錄如下:
基于歷史黨的執(zhí)著,這是我第一次寫(xiě)穿越,我們也不曾給小虎安排什么威武霸氣的主角光環(huán)或者嘴遁模式,甚至刻意淡化了她的公主身份。她是生活在東吳社會(huì)頂端的人,可是她從頭到尾未曾在史書(shū)上留下什么關(guān)乎尊貴身份的印象,甚至可以說(shuō)是非常無(wú)力的。她能做的,只是循著歷史的足跡一步步前行,將這許多年的無(wú)奈和悲劇一一看盡。
與許多人的關(guān)注點(diǎn)不同,我更關(guān)注游戲(歷史)中的小虎和朱據(jù)這對(duì)夫婦,雖然開(kāi)始定創(chuàng)意時(shí)大家都不曾想到這點(diǎn),可是將他們二人的記載合起來(lái)看,卻是分外動(dòng)人。
小虎的夫君朱據(jù),是一個(gè)非常值得愛(ài)的人,小虎能夠嫁給他,也算是不枉此生了。他在史書(shū)中的記載不多,可是每一條都讓人忍不住將目光探過(guò)重重迷霧,聚焦到這個(gè)男子身上,想看清楚模糊的面目背后的他究竟是怎樣的。雖說(shuō)《世語(yǔ)》有“張文朱武”之說(shuō),也大多說(shuō)“朱武”指的即是吳郡朱家,可是朱據(jù)這個(gè)從出道以來(lái)一直掛著軍職的人,竟不曾有過(guò)關(guān)于軍事行動(dòng)的記載。而他不少的記載亦散落于吳書(shū)各處,都是關(guān)于他的政事,他的文才,在史書(shū)上更是落一個(gè)“才兼文武”“善論難”的評(píng)斷。加上與小朱異、小張儼、小張純的那一出溫馨的橋段,讓人覺(jué)得他更多地只是個(gè)有幽默感的儒生罷了,或許,和張休、顧承等人是很像的。而他當(dāng)年勸暨艷,呂壹肆虐時(shí)頂風(fēng)厚葬主管官員,讓我們看到的是這男子的善良正直,哪怕經(jīng)過(guò)官場(chǎng)十余年的磨練,依舊如昔。而他之后藉草待罪的敢作敢當(dāng),更是讓我為這男子的氣度拍案叫絕。朱子范的錚錚風(fēng)骨,早在這個(gè)時(shí)候就顯露得淋漓盡致,更是為了十余年后的那個(gè)悲傷的結(jié)局埋下了種子。
后來(lái),身處高位的朱據(jù)在已然一人之下萬(wàn)人之上的情況下,投身到保衛(wèi)太子的不歸路中。我們不知道他究竟什么時(shí)候被卷入了這場(chǎng)爭(zhēng)端。如果是250年前后,那么朱據(jù)的選擇更是讓人淚下;如果是250年之前,他若是一個(gè)圓滑的政客,也大可像步騭、全琮那樣躲在幕后,偶爾推一推手??墒撬麉s選擇了親自出頭,“義形于色,守之以死”。當(dāng)時(shí),擅長(zhǎng)辯論的朱子范拿出了自己全部的口才,卻什么都挽回不了,時(shí)年57的他還被一頓毒打。最后面對(duì)偽詔賜死的結(jié)局,我們不知道他是否知道,又是否反抗過(guò)。我們只知道,哪怕宦海沉浮20余年,這位男子的心從不曾變過(guò)。他正直得有點(diǎn)傻,傻得讓人心痛。
我們還知道,歷史上的小虎,沒(méi)有阻止他去犯傻,即便自不量力卻依舊義正言辭地拒絕了姐姐的拉攏。可以說(shuō),這對(duì)夫妻都傻得可以,或許他們?cè)趦r(jià)值觀上也是高度認(rèn)同的吧。
謹(jǐn)此向歷史愛(ài)好者、三國(guó)愛(ài)好者推薦這款《三國(guó)志?吳書(shū)?小虎傳》,看攻略或用S/L大法的話,一兩個(gè)小時(shí)即可通關(guān)。至若不看攻略也不亂猜,靠查書(shū)和固有知識(shí)來(lái)通關(guān)要花多久,我不知道。如果有人這么做了,請(qǐng)響應(yīng)分享你用了多少時(shí)間、有何心得感想,來(lái)接受我們的頂禮膜拜。
點(diǎn)此進(jìn)行游戲,接受學(xué)霸挑戰(zhàn)。
本周的主題是“像《黑暗之魂》一樣讓你難而不棄”的游戲,事實(shí)上這個(gè)題目就差點(diǎn)讓我難而棄掉——假如我說(shuō)“魂”系列不難,那就是在抬杠;推薦《血源詛咒》,顯然是在敷衍;而很多人說(shuō)的“Soul-like”我接觸過(guò)一些,但不是太感興趣,玩不久也就放下了。
后來(lái)在群里問(wèn)了幾個(gè)朋友,她們紛紛提醒我:“還有《饑荒》啊。”
對(duì),還有《饑荒》啊。
鑒于《饑荒》的知名度,我也不用過(guò)多介紹游戲的設(shè)定和玩法了。仔細(xì)想來(lái),它確實(shí)和《黑暗之魂》某種意義上有些相似——開(kāi)局時(shí)幾乎沒(méi)有指示和提示(除了按鍵一類(lèi)的操作說(shuō)明),表面看來(lái)你什么都能做,哪里都能去,實(shí)際上則一步一坑;一旦死了就什么都沒(méi)了,然而生存的需要和地圖上時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的新鮮東西都在勾引你作死;“火”在游戲中的地位非常重要,《黑暗之魂》自不必說(shuō),《饑荒》里假如你忽視了火,第一個(gè)夜晚來(lái)臨時(shí)就會(huì)死掉。一個(gè)篝火對(duì)于生存的幫助非常巨大,不僅是一般意義上的烹飪和取暖。
當(dāng)然,作為一款生存游戲,你可以建立農(nóng)場(chǎng)、升級(jí)科技,最終造出一個(gè)堅(jiān)不可摧的家園;也可以四處游蕩冒險(xiǎn),但要確保自己的實(shí)力,否則你遇到的每一個(gè)生物都有可能害你從頭再來(lái)。
最重要的是,你需要把“死”看作一種常態(tài)。和很多游戲不一樣,死亡不代表你玩得很菜,只是告訴你要怎樣才能更好地活下去。這一點(diǎn)在《黑暗之魂》里通過(guò)敵人的難度、地圖設(shè)置以及宮崎英高的惡意來(lái)體現(xiàn),到了《饑荒》則表現(xiàn)為高度的隨機(jī)性,即使你看了攻略(我不推薦這樣做),做好了萬(wàn)全準(zhǔn)備,突如其來(lái)的事件也能讓你瞬間崩盤(pán),比如明明穩(wěn)步發(fā)展吃喝不愁的時(shí)候突然來(lái)個(gè)龍卷風(fēng)……至少心態(tài)就先不平衡了。
此外,《饑荒》還有著豐富的細(xì)節(jié)。雖然生存類(lèi)游戲到了后期容易玩成套路,然而《饑荒》在努力將這種“套路化”的時(shí)間盡量延后。正如此前所說(shuō),隨機(jī)性是它的優(yōu)點(diǎn)之一,而內(nèi)容十分豐富的DLC(作為一款2013年的游戲,今年還在繼續(xù)推出新的DLC)和聯(lián)機(jī)模式更是讓人“難而不棄”的重要原因。我不太推薦聯(lián)機(jī)模式,當(dāng)然它很好玩,但還是建議至少先玩過(guò)單機(jī)模式再去聯(lián)機(jī)——單機(jī)模式中營(yíng)造出的孤獨(dú)感與游戲的美術(shù)風(fēng)格相得益彰,絕對(duì)不容錯(cuò)過(guò)。
今年的新DLC名為《哈姆雷特》,從預(yù)告片看來(lái),是個(gè)與豬人相關(guān)的故事
說(shuō)到“難卻令人欲罷不能”,不知為何,我第一個(gè)想到的是《空洞騎士》(Hollow Knight)——倒也不是說(shuō)它真的難到令人發(fā)指,只是游戲吸引人的部分,讓游戲的難更近似于一種“有趣的挑戰(zhàn)”,而非“惱人的折磨”。
如果要非?;\統(tǒng)地介紹它,一般的做法可能是:游戲的核心玩法類(lèi)似傳統(tǒng)的“Metroidvania”,就是《銀河戰(zhàn)士》《惡魔城》那種類(lèi)型;游戲的聲畫(huà)做得非常棒,類(lèi)似于《奧日與黑暗森林》;游戲的難度很高,死了還要跑圖回去撿尸等設(shè)計(jì),類(lèi)似于“魂”系列……但我始終覺(jué)得這種介紹雖然便利,卻把游戲本身最吸引人的點(diǎn)一筆略去——《空洞騎士》最成功的地方在于,它成功創(chuàng)造了一個(gè)讓我產(chǎn)生強(qiáng)烈探索欲望的龐大世界。
這個(gè)世界只有蟲(chóng),而你扮演的是一個(gè)不會(huì)言語(yǔ)、沒(méi)有情感的容器。你不知自己是誰(shuí),為何至此,只是順從本能,走進(jìn)那個(gè)因瘟疫而土崩瓦解的地下昆蟲(chóng)王國(guó),在昔日燦爛文明的廢墟上游走。游戲中的所有NPC和敵人,多取材自現(xiàn)實(shí)中的昆蟲(chóng),并基于其原有習(xí)性進(jìn)行“人格化”及藝術(shù)加工。而游戲做得極好的地方在于,一方面它用聲畫(huà)風(fēng)格盡力消解昆蟲(chóng)題材可能帶給玩家的不適感,僅保留昆蟲(chóng)設(shè)定的獨(dú)特趣味性,另一方面它用大量的細(xì)節(jié)填充這個(gè)世界,讓玩家隨著探索的深入,不自覺(jué)地對(duì)整個(gè)世界觀形成實(shí)感和認(rèn)同感。
這里我舉個(gè)比較淺顯的例子。在游戲設(shè)定里,玩家死亡會(huì)掉落所有金錢(qián),并在最近一個(gè)存檔點(diǎn)復(fù)活。玩家要撿回自己的錢(qián),必須從存檔點(diǎn)跑回到自己死掉的地方,并打死自己的“幽靈”,如果你不幸在撿回尸體前再次橫死,那筆錢(qián)就永遠(yuǎn)消失了。因此,當(dāng)游戲中出現(xiàn)一個(gè)由NPC經(jīng)營(yíng)的儲(chǔ)蓄所時(shí),玩家很想當(dāng)然地會(huì)將自己的錢(qián)都存了進(jìn)去以防萬(wàn)一,嗯,至少我就是這么做的。然而在我辛辛苦苦存了幾千塊,某一天跑回來(lái)時(shí),卻發(fā)現(xiàn)那個(gè)NPC卷款潛逃了,甚至儲(chǔ)蓄所都和路邊的野草或欄桿一樣,是個(gè)可破壞的背景板……
游戲中還有不少像這樣“背叛”玩家以往經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)設(shè)置,讓玩家因?yàn)樽园l(fā)行為而被激發(fā)出某種情緒,繼而完成對(duì)世界觀的塑造。盡管在這種非線性的游戲流程中,采用碎片化敘事純粹是為了制作上的方便,但《空洞騎士》的最終完成度的確十分驚人,而這一點(diǎn)一滴的細(xì)節(jié),才是這個(gè)蟲(chóng)世界變得豐滿(mǎn)而鮮活的原因——至少在我惱怒的那一刻,我暫時(shí)忘記了那個(gè)騙子,只是個(gè)“系統(tǒng)設(shè)定”的NPC。
然而,這么一款提供了至少數(shù)十小時(shí)的游戲時(shí)間、進(jìn)行過(guò)數(shù)次免費(fèi)內(nèi)容更新的游戲,國(guó)區(qū)定價(jià)只需48元,不僅Windows、Mac、Linux全支持,還有包含中文在內(nèi)的多國(guó)語(yǔ)言文本——而這個(gè)開(kāi)發(fā)組只有3個(gè)人。如果要給獨(dú)立游戲劃陣營(yíng),無(wú)論品質(zhì)還是良心程度,《空洞騎士》絕對(duì)都在第一梯隊(duì)。這是自《巫師3》之后,又一次我想瘋狂地給開(kāi)發(fā)組塞錢(qián)卻苦無(wú)機(jī)會(huì)。聽(tīng)說(shuō)今年《空洞騎士》要登陸Switch,或許還有實(shí)體卡帶,我絕對(duì)愿意再支持一次。
對(duì)了,出于對(duì)“波蘭蠢驢”的支持,如果想在電腦上玩,請(qǐng)務(wù)必去GOG支持《空洞騎士》——買(mǎi)一份游戲,就能同時(shí)支持兩個(gè)業(yè)界良心!出于這個(gè)私心,我就不放Steam的鏈接了,嘿嘿……
拿到這期主題的時(shí)候我的內(nèi)心是崩潰的……我可是全觸樂(lè)最資深的簡(jiǎn)單難度玩家,所有游戲一律開(kāi)最簡(jiǎn)單難度過(guò)一遍劇情就走,買(mǎi)游戲先看有沒(méi)有修改器可用,曾經(jīng)因?yàn)橛螒蛱y,修改器又用不了一怒退款的主,我怎么可能對(duì)某一個(gè)很難很難的游戲樂(lè)在其中啊。
不過(guò)對(duì)著自己的Steam游戲庫(kù)端詳了一會(huì),倒還真想起一個(gè)符合條件的:育碧的極限運(yùn)動(dòng)游戲《極限巔峰》(Steep)。
作為一款主打極限運(yùn)動(dòng)的游戲,《極限巔峰》說(shuō)難也難,說(shuō)不難也不難。除了部分DLC內(nèi)容以外,在游戲里解鎖新的內(nèi)容并不需要玩家在困難的比賽中贏得勝利,不管是徒步,還是跳傘、火箭翼,只要你到達(dá)指定位置,就能解鎖新的比賽。然而許多比賽那是真的很難——尤其是翼裝飛行。
翼裝飛行從起點(diǎn)飛到終點(diǎn)可以說(shuō)是毫無(wú)難度,不過(guò)游戲要么會(huì)要求你在飛行過(guò)程中不斷近距離掠過(guò)各種障礙物賺高分,要么會(huì)要求你穿過(guò)各個(gè)角度刁鉆的檢查點(diǎn),稍有不慎,撞上任何東西都是Game Over的節(jié)奏。
不過(guò)好就好在,翼裝飛行的比賽總時(shí)長(zhǎng)普遍極短,全程下來(lái)3分鐘也就到頭了。一旦撞崖壁上磕死,一秒鐘后就能回到原點(diǎn)重新出發(fā),再跳下去又是風(fēng)馳電掣盡享極速快感,反正我是愛(ài)死這游戲里的翼裝飛行了,真的是連續(xù)死他一個(gè)小時(shí)氣都不帶喘的。
相對(duì)于各種背板性質(zhì)的鉆山洞挑戰(zhàn),我其實(shí)還是更喜歡在各種樹(shù)林里鉆來(lái)鉆去。背板是不可能背板的,這輩子都不可能背板,高臺(tái)跳雪的花招又不會(huì)做,只能翼裝飛行跳下去,躲得開(kāi)就躲,躲不開(kāi)就死,撞死的時(shí)候就像回家一樣,馬上就能跳下來(lái)繼續(xù)浪,因此我超喜歡鉆進(jìn)樹(shù)林里作死的……
順便說(shuō)一句,這個(gè)游戲會(huì)統(tǒng)計(jì)玩家撞墻死掉時(shí)承受的撞擊力,我挑戰(zhàn)翼裝飛行撞墻時(shí)最高曾經(jīng)承受了700多個(gè)G,大概算了一下,相當(dāng)于時(shí)速200多公里撞墻,如果是現(xiàn)實(shí)中的話,估計(jì)我就該均勻地敷在石頭上了……是的,對(duì)我這種耐性差的人來(lái)說(shuō),足夠低的失敗代價(jià)真的是拯救高難度唯一的靈丹妙藥啊。
作為一款P社游戲,《十字軍之王2》難嗎?答案是肯定的,與大多數(shù)策略游戲不同,《十字軍之王2》看重的不是如何戰(zhàn)戰(zhàn)戰(zhàn),實(shí)際上如果你沒(méi)搞清楚游戲機(jī)制,打了一場(chǎng)長(zhǎng)達(dá)幾十年的戰(zhàn)爭(zhēng),最終也可能只是為他人做嫁衣。
當(dāng)然,除了戰(zhàn)爭(zhēng)之外,游戲難還難在各式各樣的人際、從屬以及宗教關(guān)系。身為帝國(guó)皇帝,就可以隨意沒(méi)收領(lǐng)主的封地了嗎?不能。風(fēng)能進(jìn)、雨能進(jìn),國(guó)王不能進(jìn),這可不是白說(shuō)的。
鄰國(guó)國(guó)王崇拜惡魔,沒(méi)事把自己兒子烤著玩,我能去替天行道嗎?不能。沒(méi)個(gè)借口,你連宣戰(zhàn)按鈕都按不了。
國(guó)家風(fēng)調(diào)雨順,百姓安居樂(lè)業(yè),就能保證不爆發(fā)叛亂嗎?不能。但凡手下哪個(gè)領(lǐng)主實(shí)力過(guò)于強(qiáng)大,分分鐘推翻你。
但這以上還不是真正難的地方,像《十字軍之王2》這類(lèi)帶有角色扮演要素的策略游戲,真正的高級(jí)玩法并不是統(tǒng)一全圖之類(lèi)的力氣活,而是隨心所欲,按你自己的想法去過(guò)另一段中世紀(jì)貴族人生。但想要真正隨心所欲,在游戲中是一件十分困難的事。
當(dāng)你想成為基督教之劍,守衛(wèi)一方百姓平安時(shí),你的直屬領(lǐng)主突然就信了日耳曼多神教,這時(shí)候你是為了生存放棄信仰呢?還是為了上帝的榮光斷然和領(lǐng)主開(kāi)戰(zhàn)呢?
當(dāng)你想成為一名偉大的君主,在歐洲建立起遼闊的帝國(guó),第一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)剛剛得勝,就聽(tīng)到有人傳來(lái)了消息,阿茲特克人正在你的領(lǐng)土上登陸。這時(shí)候,你又該怎么做呢?
類(lèi)似的情況在我玩《十字軍之王2》時(shí)發(fā)生過(guò)很多次,譬如十字軍東征的時(shí)候突然就爆發(fā)了黑死病,全圖的所有領(lǐng)主幾乎死掉一半。又或者是對(duì)外戰(zhàn)爭(zhēng)正進(jìn)行一半,成吉思汗就帶著他的鐵騎踏過(guò)來(lái)了。
雖然在這款游戲中想要隨心所欲很難,但它的魅力就是還原了歷史的偶然性。就像國(guó)人常想的,如果當(dāng)年赤壁未刮起東風(fēng)又會(huì)如何。在這款游戲中,我們能體驗(yàn)無(wú)數(shù)次這樣的樂(lè)趣。有時(shí)候,這種不可控帶來(lái)的難度,會(huì)使得游戲更加吸引人。
本周推薦的主題既然是難而不棄,我看著自己的游戲列表就陷入了沉思——所有對(duì)操作有要求的Roguelike游戲于我都符合這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。遠(yuǎn)有前年的《失落城堡》,近到上周的《巫師傳奇》,我都在它們身上花費(fèi)了大量時(shí)間,然而……沒(méi)有一個(gè)打通的。
23小時(shí),這是我耗在《失落城堡》上的時(shí)間,什么概念呢——我看到一個(gè)游戲評(píng)論說(shuō),自己15小時(shí)才打了3周目。注意這個(gè)“才”字……它讓我很難受。
游戲本身并不復(fù)雜,就是常規(guī)的打怪撿裝備,豐富的武器種類(lèi)和出色的打擊感算是亮點(diǎn),畫(huà)面也稱(chēng)得上精細(xì),還有聯(lián)機(jī)功能,總之除了音效外都不錯(cuò)。最開(kāi)始買(mǎi)的時(shí)候我甚至沒(méi)看出它是國(guó)人制作的獨(dú)立游戲。游戲難度梯度設(shè)計(jì)很合理,前期怪物都是土雞瓦犬,后期在裝備成型后配合走位就很帶感了,除了最后一個(gè)Boss,都不是特別難對(duì)付。
雖然在兩年后還推薦這樣一款同質(zhì)作品較多的游戲感覺(jué)有些勉強(qiáng),但它的確是最符合我“難而不棄”標(biāo)準(zhǔn)的一個(gè)代表了。
我玩過(guò)不少抖M性質(zhì)的游戲,特別是2D平臺(tái)跳躍類(lèi)游戲,這里想推薦一款相對(duì)小眾的Hidden Gem:《1001 Spikes》。
正如其名,游戲中你將面對(duì)的是無(wú)處不在的陷阱,而整個(gè)通關(guān)過(guò)程你總共只有1001條命。別看這個(gè)數(shù)字大得似乎綽綽有余,一般人玩到最后的Boss關(guān),可能就真的只剩下不到100條命了。所以,將它歸為高難度游戲毫不夸張。
略去這個(gè)造型有些像印第安納·瓊斯的寶藏獵人不談,《1001 Spikes》是一款異常傳統(tǒng)的2D平臺(tái)跳躍游戲。游戲難就難在每個(gè)關(guān)卡雖然短小,但其中陷阱機(jī)關(guān)層出不窮、遍布其中,每個(gè)關(guān)卡中間還沒(méi)有設(shè)置存檔點(diǎn)。
于是,在初次上手第一關(guān)的時(shí)候,你可能就會(huì)死個(gè)十來(lái)回:本來(lái)站得好好的,腳下突然塌陷了,尖刺突出,卒;如果不能長(zhǎng)站的話,那就快速跑過(guò)去,迎面的墻上又應(yīng)聲放出暗箭,卒;躲開(kāi)暗箭跑過(guò)去再跳起來(lái),正暗自慶幸,頭頂上石塊砸了下來(lái),卒。每個(gè)關(guān)卡的節(jié)奏大致如此。
所以,你一開(kāi)始可能會(huì)感到非常受挫,以為這又是一款專(zhuān)注虐人的《貓里奧》。
我可以負(fù)責(zé)任地告訴你,是的,這款游戲里的所有關(guān)卡都是這樣的風(fēng)格,它在持之以恒地挖坑設(shè)陷阱,真誠(chéng)地為玩家提供難且虐的體驗(yàn),但我也樂(lè)在其中并越挫越勇,而這得益于它優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
《1001 Spikes》關(guān)卡的核心機(jī)制,是一個(gè)不斷疊加的過(guò)程。每次死亡都是一次學(xué)習(xí)的過(guò)程,用以應(yīng)對(duì)后續(xù)可能的變數(shù)。它讓玩家用更細(xì)致的觀察,更熟練的操作,對(duì)關(guān)卡整體的節(jié)奏加以把握。
所以,每次通過(guò)一個(gè)關(guān)卡的過(guò)程中,我都是抱著強(qiáng)烈的危機(jī)意識(shí),一邊謹(jǐn)慎試探,一邊快速反應(yīng),我很享受這樣一個(gè)過(guò)程。尤其是自以為掌握套路后巧妙躲過(guò)一劫的那個(gè)瞬間,當(dāng)然更可能出現(xiàn)的情況是,在臨近關(guān)卡終點(diǎn)時(shí)卻慘死于最后一刻的放松與疏忽。一番捶胸頓足而后重新開(kāi)始,這是種痛并快樂(lè)著的體驗(yàn)。
我后面才知道,《時(shí)空幻境》的作者Jonathan Blow對(duì)這個(gè)游戲推崇有加,他還專(zhuān)門(mén)對(duì)其中的一個(gè)關(guān)卡做了一個(gè)詳盡分析。那是一段上下尖刺密布的多層通道,看上去非??植?,很容易就會(huì)死上數(shù)次,但只要掌握了節(jié)奏,就能爽快地一路通過(guò),這里的設(shè)計(jì)達(dá)到了堪稱(chēng)教科書(shū)的級(jí)別。
1001次的失敗固然殘酷,但優(yōu)秀的關(guān)卡,舒適的手感讓你確信,自己能夠通過(guò)嘗試取得成功,也因此,失敗多次后的那一次勝利,所帶來(lái)的成就感是無(wú)以倫比的。這可能也是我如此癡迷此類(lèi)高難度游戲的原因所在。
所以,請(qǐng)去玩玩看吧。