真正做出了歷史感的《文明4》模組:《RFC》和它的子子孫孫

2007年的《文明4》模組《Rhye's and Fall of Civilization》,可謂整個(gè)“文明”系列那么多年以來,在“歷史模擬”方面最生動(dòng)、最精彩、衍生模組最多的一個(gè)模組。

編輯胡又天2018年05月10日 15時(shí)00分

2007年,《文明4》資料片《超越刀鋒》(Beyond the Sword)的劇本區(qū),收錄了一個(gè)由玩家Rhye制作的模組(Mod)——《Rhye's and Fall of Civilization》,直譯為《文明的興衰》(Rhye's為Rise的諧音),以下簡(jiǎn)稱《RFC》。我可以負(fù)責(zé)任地說,這是整個(gè)“文明”系列那么多年以來,在“歷史模擬”方面最生動(dòng)、最精彩、衍生模組最多的一個(gè)模組,有些衍生作,如《伊斯蘭之劍》(The Sword of Islam)甚至被認(rèn)為不亞于一個(gè)完整的獨(dú)立游戲。直到現(xiàn)在,我還經(jīng)常打開由德國(guó)玩家Leoreth接手開發(fā)的新版《Dawn of Civilization》(以下簡(jiǎn)稱《DoC》)來玩,《文明5》和《文明6》則都是打了幾局就不想再碰了。

下面就讓我為大家來介紹《RFC》的歷史、它特殊的設(shè)計(jì)與魅力。

樸素的標(biāo)題畫面,配樂很贊

逐步登臺(tái)的人類文明

原版的《文明4》有自帶一個(gè)戰(zhàn)役“Earth18civs”,就是一張巨型的世界地圖,有不少喜愛“歷史模擬”的玩家玩了多次,卻很失望:且不說它缺乏優(yōu)化、沒做事件、各種不平衡,光是埃及、希臘這些早期文明和德國(guó)、美國(guó)這些近代文明同時(shí)從遠(yuǎn)古時(shí)代起跑,這感覺就不是很對(duì)味了。于是,它最后僅僅成了一張打好玩的地圖,戰(zhàn)報(bào)來來去去也就是憋出一兩個(gè)SoD(Stack of Doom,玩家里對(duì)大軍團(tuán)的俗稱)橫掃全球,打累了再上太空。

《RFC》針對(duì)這些缺憾,以“如何才能在《文明4》的系統(tǒng)下做好歷史模擬”為基本考慮,作了全盤的重新設(shè)計(jì)。

其第一個(gè)重要設(shè)計(jì),就是“依序登場(chǎng)”:在公元前3000年的劇本里,一開始只有埃及、巴比倫、中華、印度這“四大古文明”(我們先不討論這個(gè)說法近年學(xué)術(shù)界已不太沿用),過了50回合到前1600年,希臘出生;第84回合,波斯出生,緊接著是迦太基、羅馬,古典時(shí)代地中海的大玩家基本到齊。

再過幾十回合,遠(yuǎn)東的日本、東非的埃賽俄比亞、遠(yuǎn)在美洲的瑪雅文明也一個(gè)個(gè)登場(chǎng);到了中世紀(jì),歐洲就相繼出現(xiàn)西班牙、法國(guó)、日耳曼、英國(guó)、俄羅斯……直到1775年,美國(guó)會(huì)作為最后一個(gè)主要文明出現(xiàn),總共27個(gè)文明,期間亦有各種獨(dú)立城邦和蠻邦依腳本在世界地圖上刷出。當(dāng)然,后發(fā)文明的起始科技是設(shè)定好、符合時(shí)代水平的,不會(huì)到18世紀(jì)還要從輪子和農(nóng)業(yè)研究起。

巴比倫,出生在兩河流域這塊最肥沃的地帶;第二回合,西邊的述爾、西南的耶路撒冷、東邊的書珊(此處皆為《舊約圣經(jīng)》的中譯名)就作為城邦出生,此后周邊也會(huì)陸續(xù)刷出蠻族,讓你真切體會(huì)到什么叫“四戰(zhàn)之地”

如果玩家選擇使用西班牙等后發(fā)文明,之前的回合怎么跑?就是電腦自己跑,謂之自動(dòng)推演回合(Auto-play Turns),所以每一次的開局,形勢(shì)都會(huì)有些不同,你西班牙出生的時(shí)候,羅馬帝國(guó)可能還在,也可能全歐洲是一片被蠻族和瘟疫蹂躪過的荒蕪。

自動(dòng)推演回合畫面,你可以先看一段開場(chǎng)白。圖為《DoC》最近更新的突厥文明,補(bǔ)上了從原版《RFC》至今一直只有城邦的西域——河中一帶的空缺,將來當(dāng)可取代以往1050年刷出的不可操控的賽爾柱突厥

如果出生之時(shí),該文明的核心區(qū)域已有別家的城市怎么辦?那就一口氣把它“翻”(Flip)成自己的,不講理,除非翻轉(zhuǎn)區(qū)(或也可以叫“反水區(qū)”)內(nèi)的是其他主要文明的首都。如果玩家拒絕把自己辛苦打下來的城市“翻”給人家,那不但要開戰(zhàn),新興文明會(huì)得到額外的軍隊(duì),而且10回合內(nèi)翻轉(zhuǎn)區(qū)原主的軍隊(duì)都有幾率叛變投敵。雖然這樣有點(diǎn)不太擬真,但也非常戲劇化地體現(xiàn)了一個(gè)個(gè)后發(fā)文明的崛起。

原版《RFC》的巴比倫有高幾率可以用文化讓書珊、述爾自請(qǐng)加入,不需武力征伐,然而外面還有蠻族。就算撐了過去,第84回合波斯會(huì)出生把書珊翻走,所以如果想用巴比倫長(zhǎng)期打下去的話,可以故意讓蠻族把書珊毀掉

此外,被滅亡的文明,也有幾率重生,將其核心區(qū)域的城市翻回來,刷出新的軍隊(duì),科技也自動(dòng)跟上時(shí)代水平。這樣一來,《RFC》就針對(duì)“文明”和大多數(shù)策略游戲中“強(qiáng)者恒強(qiáng)”的弊病作出了校正。

讓“維穩(wěn)”成為主要課題

第二個(gè)讓《RFC》在“歷史模擬”上大顯精彩的設(shè)計(jì),就是“穩(wěn)定度”。穩(wěn)定度低的文明,城市可能宣告獨(dú)立,占領(lǐng)區(qū)可能起義復(fù)國(guó);再低,就可能崩潰,偌大帝國(guó)一夕裂解為一堆獨(dú)立城邦,20人口的千年大城也將因商路、資源斷絕而以每回合1人口的速度衰減下去。

Rhye在原版里設(shè)計(jì)了各種影響穩(wěn)定度的條件,大抵根據(jù)直覺和歷史來加減分:過度擴(kuò)張扣分、經(jīng)濟(jì)成長(zhǎng)加分、政體的組合有利維穩(wěn)加分、民族(城市的文化成分)與宗教不統(tǒng)一扣分、外交關(guān)系惡劣扣分、軍事失利扣分……改版者再進(jìn)一步將之整理為擴(kuò)張、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、外交、軍事共5個(gè)領(lǐng)域,呈現(xiàn)在按F2鍵進(jìn)入的內(nèi)政概覽畫面上,可一目了然。

最近一局《DoC》中皇帝級(jí)俄羅斯1240年時(shí)的穩(wěn)定度,右方排名第一的勢(shì)力是大宋,在難度加成下,此時(shí)通常都會(huì)穩(wěn)居世界第一,新近刷出的蒙古大軍也極難攻下一兩城,但我們可以看到大宋的穩(wěn)定度(臉孔符號(hào)右邊的藍(lán)線)呈凸起狀,即不穩(wěn)定,很可能再幾回合就要在鼎盛狀態(tài)下自行崩潰了

其中的經(jīng)濟(jì)方面,Rhye有一項(xiàng)不太好玩,但十分寫實(shí)的設(shè)定:經(jīng)濟(jì)要“成長(zhǎng)”(即)才有加分,如果停滯,那即使你已經(jīng)很發(fā)達(dá),是世界第一,也要扣分,所以發(fā)展中國(guó)家會(huì)比發(fā)達(dá)國(guó)家來得穩(wěn)定;如果你疆域里的商業(yè)(地圖上的金幣符號(hào))已經(jīng)開發(fā)到頂,你就必須擴(kuò)張才能維持經(jīng)濟(jì)成長(zhǎng),但過度擴(kuò)張又會(huì)有各種各樣的懲罰……

此外,原版《文明4》里最有利于經(jīng)濟(jì)發(fā)展的自由市場(chǎng)政體,在《RFC》里有幾率觸發(fā)經(jīng)濟(jì)大恐慌、大蕭條,這也十分現(xiàn)實(shí),可惜Rhye除了多扣穩(wěn)定度和加強(qiáng)通貨膨脹以外,沒有做出一套夠顯眼的大蕭條機(jī)制,所以目前Leoreth的《DoC》在重制政體時(shí)將它取消了。

“穩(wěn)定度”這個(gè)設(shè)計(jì),可謂驚艷了整個(gè)“文明”系列模組圈。Rhye又在腳本上做了一些小動(dòng)作:過了史實(shí)中滅亡日期的文明(如476年以后的羅馬)會(huì)受到更多穩(wěn)定度懲罰,所以即使它能活到西歐文明崛起,各方面數(shù)據(jù)也會(huì)因強(qiáng)制翻轉(zhuǎn)而進(jìn)一步衰退,只有極少數(shù)情形能活到公元1000年后──但也并非不可能,如果你是操控它的玩家,你就可以想各種辦法來回天。

原版《RFC》里玩家的文明崩潰時(shí),也不會(huì)馬上宣告游戲失敗,而是會(huì)留下核心區(qū)域內(nèi)的幾座城,重設(shè)通脹率和科技懲罰等制約過度擴(kuò)張的數(shù)據(jù),讓你有機(jī)會(huì)再起。我用埃及挑戰(zhàn)太空勝利時(shí),就計(jì)劃性地崩潰過一次,然而也是看準(zhǔn)游戲機(jī)制的缺失,把主力部隊(duì)留在首都或是各分城的兩格之外,才在崩潰之后迅速奪回各城。如果游戲再擬真一點(diǎn),這么做也將是很難的。

另外兼具真實(shí)性和趣味性的是,威權(quán)政體可以增加穩(wěn)定度:中世紀(jì)時(shí)封建加農(nóng)奴制可享加分,但一進(jìn)啟蒙就轉(zhuǎn)成扣分;到近現(xiàn)代,原版《RFC》大體沿用原版《文明4》的政體樹,可以用警察國(guó)家+國(guó)族主義+國(guó)有產(chǎn)權(quán)來支撐一個(gè)超級(jí)大帝國(guó),但這加分又有極限,于是,相對(duì)于一般策略游戲玩到后期已然成神、指哪打哪的垃圾時(shí)間,你反而在這時(shí)每回合都要擔(dān)心穩(wěn)定度,越來越不知道什么時(shí)候會(huì)自己垮掉,也可能會(huì)覺得,你集齊了世界上所有健康資源、快樂資源,內(nèi)政和軍事都無(wú)比強(qiáng)大,還有人鬧分裂太不合理……然而,我們不要爭(zhēng)辯“這其實(shí)很合理”或是“怎樣設(shè)計(jì)才更合理”,光是它能用“穩(wěn)定度”持續(xù)給予玩家焦慮和挑戰(zhàn)(來自我們搞不清楚的內(nèi)部)這一點(diǎn),我就可以說,這正是“文明”系列該做而未做的。

有了“依序登臺(tái)”和“穩(wěn)定度”兩項(xiàng)設(shè)計(jì),《RFC》在游戲性和戲劇性上已經(jīng)可謂杰出。當(dāng)然,時(shí)候到了新文明就要登臺(tái),未免有些粗糙:如果歐洲人從未殖民美洲,那么1775年按理也不該有美國(guó)文明出來建都華盛頓。《DoC》也做了一些追加條件的設(shè)計(jì):370年時(shí)如果希臘還活著,或者羅馬還穩(wěn)定占有其歷史疆域,拜占庭(東羅馬帝國(guó))就不會(huì)出生;1130年如果玩家穩(wěn)定占有今天意大利的土地,就不會(huì)生出以佛羅倫薩城邦為首的意大利文明……但與其說設(shè)計(jì)者無(wú)法做得更加細(xì)致逼真,不如說這種在隨機(jī)之中的確定性也是游戲的一部分,至少玩家玩熟了以后,可以做先知,對(duì)這些崛起預(yù)先做好準(zhǔn)備。雖然少了“不知道未來會(huì)怎樣”的緊張感,但爽在可以扮上帝,而這也就是“文明”系列歷來的吸引人之處。

《DoC》里重制過的政體選單。玩家都會(huì)根據(jù)地理環(huán)境和形勢(shì)需求來選擇當(dāng)前最適合自己的政體,這也就足以讓我們完善自己的史觀。當(dāng)然目前的版本中,某些政體還是過強(qiáng),比如一個(gè)政體可讓城市維持費(fèi)暴減、間諜點(diǎn)數(shù)暴增,且無(wú)負(fù)面影響,這應(yīng)是將來會(huì)再修改的

動(dòng)態(tài)的城市與朝代名稱

另一項(xiàng)讓《RFC》具有驚人歷史感的設(shè)計(jì),乃建立在大量的人工之上,就是:每座城建城的時(shí)候,會(huì)自動(dòng)命名為它在歷史上該有的名稱。

原版“文明”里,中國(guó)的第一座城一定叫北京,第二座一定叫上海,這都是表里排好的,最多也就是把內(nèi)陸城市和靠海城市分成兩個(gè)表,顯得稍微智能了一些,雖然很不真實(shí),但好像也沒辦法?!禦FC》卻硬是搞出了辦法,就是人工填表,給這張大地圖上每一格都預(yù)備好城市名。只有照顧不到的,才依原版的規(guī)則從默認(rèn)數(shù)據(jù)庫(kù)里調(diào)用。

Rhye所做的還不只如此:不同文明、不同時(shí)代、不同語(yǔ)言之下,城市的名稱會(huì)對(duì)應(yīng)著有所改變。例如耶路撒冷,一開始出生時(shí)拼作Yerushalayim,是古希伯萊語(yǔ)的拉丁化轉(zhuǎn)寫;如果埃及打下了它,會(huì)改叫Aahru-Hatep;羅馬打下它,會(huì)改叫Aelia Capitolina;阿拉伯翻走它,改名Al-Quds;歐洲人再打下來,又改作英文、法文、德文或西文拼法的Jerusalem;輪到土耳其,再改Kudus……只有在這些人工沒覆蓋到的時(shí)候,例如你操控中國(guó)或瑪雅這些大老遠(yuǎn)的文明把這里打下來,它才維持原名不變,但你當(dāng)然還是可以手動(dòng)改名。

阿拉伯文明崛起時(shí)有最大的翻轉(zhuǎn)范圍(紫框區(qū)域),巴比倫、埃及故地和三教圣城耶路撒冷皆將在一回合內(nèi)變成阿拉伯語(yǔ)的地名

這項(xiàng)瑣碎的,甚至聽起來很愚笨的功夫,帶給玩家的沖擊感和戲劇性卻是極為強(qiáng)烈。如果你看到中國(guó)的城市被日本打下來,從漢語(yǔ)拼音變成日語(yǔ)拼音,或是相反,中國(guó)把日本的京都打下來,從Kyouto改叫Jingdu,你會(huì)有什么感想?

不談這么敏感的,當(dāng)羅馬帝國(guó)稱霸地中海與歐洲的時(shí)代,你看到地圖上一大片拉丁文的城市名,到了中世紀(jì)西歐文明崛起之時(shí),一片片改成那些“方言”,改成我們今天所熟悉的名字,你就直觀地感覺到歷史的變遷了,這甚至比疆域的變化更加觸目驚心。

我讀歷史系的時(shí)候,學(xué)到“歷史地理”這個(gè)領(lǐng)域很重要、“歷史地圖”在學(xué)界也是必要但難做的基本功,古代到現(xiàn)代的史書寫到一個(gè)地方,也都會(huì)先講一講古今地名沿革,然而讀起來還是常常記不太住,因?yàn)槟X海里沒有把名字、地圖和故事連到一起。而《RFC》便做到了這一點(diǎn),讓我多記住了好多好多的古今地名。

當(dāng)然,因?yàn)椤禦FC》一張地圖概括全球,格子不免比較粗,有一大票地名做得并不準(zhǔn)確,特別是中國(guó)大陸地區(qū)這塊,有2格會(huì)叫北京,3格會(huì)叫洛陽(yáng),但這些細(xì)節(jié)你自可參與社群去完善它,重點(diǎn)是它帶到了那個(gè)讓你心中有所觸動(dòng)的意思。

也有非歷史的彩蛋:《RFC》里僅是獨(dú)立城市的匈牙利首都布達(dá)佩斯(Budapest),古名布達(dá)(Buda),如果一個(gè)佛教文明取得它,會(huì)改叫佛陀佩斯(Buddhapest)。一查,這還是個(gè)頗冷門的英語(yǔ)笑話。

文明的名稱也會(huì)隨著時(shí)代、政體、宗教、勢(shì)力范圍,甚至首都所在而改變:原版《文明4》里不管怎樣都叫Russian的地方,在《RFC》與《DoC》里就可以是基輔羅斯、察理津羅斯、莫斯科公國(guó)、金帳汗國(guó)(如果變成了蒙古人的附庸)、俄羅斯帝國(guó)、俄羅斯聯(lián)邦、蘇聯(lián)。甚至你如果反歷史地讓它皈依伊斯蘭教,它也可能換一個(gè)夠清真的國(guó)號(hào)──這些自然是靠Rhye、Leoreth和一眾參與者手工建置而成的。

如果你對(duì)歷史上的政治和宗教比較敏感,那么別急,等下還有更刺激的。這一節(jié)我想強(qiáng)調(diào)的是,這種用大量手工配合觸發(fā)條件來造成“自動(dòng)更名”的方法,算不上什么了不起的技術(shù),效果卻出奇地好,很值得我們的游戲制作者、歷史愛好者和模組同好觀摩。

歷史勝利與獨(dú)特能力:“不平衡”的解決方案

Earth18civs的地圖不平衡,這世界也本來就不平衡,有些民族坐擁膏腴之地,四通八達(dá);有些民族困居窮山惡水,與世隔絕?!禦FC》里已經(jīng)特別調(diào)整過地圖,加大歐洲列國(guó),縮小中國(guó),盡管如此,中國(guó)大陸仍是舊世界生產(chǎn)力最高的地皮,而熱帶文明由于本地圖沿襲麥卡托式投影法,雖在現(xiàn)實(shí)中面積不小,游戲里也只得幾格,再怎么拼也不如溫帶爽快,但這在結(jié)果上卻也和現(xiàn)實(shí)相符。既然這不平衡沒法改,也不應(yīng)改,游戲要怎么設(shè)計(jì)呢?

《RFC》的解決方案是:在原版《文明4》的征服勝利、支配勝利、外交勝利、宗教勝利、文化勝利、太空競(jìng)賽勝利這幾種贏法之外,多給每個(gè)文明設(shè)計(jì)一套獨(dú)特的“歷史勝利”(Unique Historical Victory, UHV)。

例如,埃及的勝利條件:

  1. 在公元前850年(第84回合)時(shí)累積500點(diǎn)文化;
  2. 在前100年(第134回合)之前建造金字塔、大圖書館、大燈塔這些奇觀;
  3. 在170年(第152回合)累積5000點(diǎn)文化。

如果你愿意這樣贏,那就不用打到中世紀(jì)以后,只須前期規(guī)劃,兩三座城市蓋好奇觀,再爆一個(gè)大藝術(shù)家即可(也有人用單城成功過),然而如果完全忽略軍備,蠻族或希臘、羅馬入侵時(shí)你就難打了。

《RFC》埃及的歷史勝利條件。曾有人在勝利以后繼續(xù)玩下去,到350年左右,環(huán)地中海地區(qū)爆發(fā)瘟疫,沒幾回合就把健康資源向來不足的巍巍埃及摧殘到奄奄一息,看著這一切發(fā)生而毫無(wú)辦法的那位玩家表示很有感慨

為平衡早期文明和后發(fā)文明,《RFC》對(duì)每個(gè)文明的科研費(fèi)用、城市維持費(fèi)用、造兵、造建筑、造奇觀的費(fèi)用都有加減成,早期文明科研比較貴,小文明城市維護(hù)費(fèi)比較高,這其實(shí)更加劇了不平衡,對(duì)埃及這種本土產(chǎn)能有限、外患又強(qiáng)的文明更是如此。但若以歷史勝利為目標(biāo),這些不平衡,就正是剛好能模擬歷史的合理挑戰(zhàn)。當(dāng)然你要反歷史地?fù)蜗氯?,甚至挑?zhàn)支配勝利也可以,到時(shí)你也會(huì)喜迎這種逆天挑戰(zhàn)。

原版中華文明的歷史勝利條件:公元1000年前蓋兩個(gè)儒教和道教的大廟(意即各8座小廟)、1400年前不失地給蠻族或蒙古、1600年時(shí)掌握120個(gè)單位的軍隊(duì)。最后這一項(xiàng)大家認(rèn)為太無(wú)聊了,后來《DoC》就將第二項(xiàng)改成首發(fā)造紙、火藥、羅盤、印刷,第三項(xiàng)改為在1800年前開5次黃金時(shí)代

《RFC》又去除了《文明4》的領(lǐng)導(dǎo)人特征,改采“獨(dú)特能力”(Unique Power),這是后來《文明5》和《文明6》所用的設(shè)定,可以更密切地配合歷史勝利條件,體現(xiàn)每個(gè)文明的特殊之處。當(dāng)然,有些本來就很強(qiáng)的文明,其獨(dú)特能力就可能比較雞肋,或讓它更加地強(qiáng),如中國(guó)的“萬(wàn)之力”(The Power of the Myriads,大概是因?yàn)橛⒄Z(yǔ)數(shù)數(shù)只習(xí)慣論千來講——Kilo、Million、Billion,中文則習(xí)慣論萬(wàn)來講——萬(wàn)、億、兆),原版《RFC》是讓肉博與火藥單位建造速度加快,可是獨(dú)特單位諸葛弩卻又不在其內(nèi),而養(yǎng)一大堆軍隊(duì)也沒什么意思,所以后來《DoC》先把它改為科研加成(啟蒙時(shí)代以前首發(fā)科技快20%),但這又和隱藏的科研參數(shù)犯了重,不美,最近又改為成長(zhǎng)加成(城市長(zhǎng)人口多保留25%糧食),這使得中國(guó)更容易爆強(qiáng)了。所以現(xiàn)在大家還在討論怎么改比較好,我就建議:不如說,讓中華文明在崩潰后更容易復(fù)國(guó),這樣既能體現(xiàn)中國(guó)歷史,又可以不給順境錦上添花。相反的,卻能讓其他文明(包括玩家操控的)更難占據(jù)中國(guó)大陸。

Leoreth表示這個(gè)從逆境著眼的想法很值得考慮。

前幾天才剛加入《DoC》的突厥文明,歷史勝利條件是擴(kuò)張、劫掠、控制絲路,還要遷都而發(fā)展文化,相當(dāng)程度上改變了“文明”系列一個(gè)首都坐到底的慣例

獨(dú)特能力之設(shè)計(jì),最好要能在根本玩法上實(shí)現(xiàn)大變動(dòng),最近更新的突厥文明就做到了這一點(diǎn):蠻族在平時(shí)不能進(jìn)入領(lǐng)土,戰(zhàn)時(shí)騎乘單位則會(huì)加入你(實(shí)現(xiàn)辦法是派隨便一個(gè)部隊(duì)去撞),這很貼切地體現(xiàn)了游牧民族的特性。再看突厥核心地帶那片荒漠,用尋常打法根本沒搞頭,這時(shí)你就可以開始理解他們的生存之道,而不再只視為煩得要命的中亞小野。

《DoC》突厥開局,除了撒馬爾罕所在的河中地區(qū),全無(wú)好地可言。對(duì)此,先前Leoreth制作了絲路加成,掌握資源后每城最多可享+3食物和+9黃金,但還是沒什么生產(chǎn)力。如今,突厥UP使之能持續(xù)獲取免費(fèi)的騎兵,支持你戰(zhàn)到能遷都富庶地帶,這便寫實(shí)地作出了與其他文明的強(qiáng)烈差異

《DoC》美國(guó)的歷史勝利條件:1.1900年時(shí)不容北美、中美有歐洲殖民地,并控制或降服墨西哥;2.1950年前建造自由女神像(雖然歷史上是法國(guó)送的)、帝國(guó)大廈、五角大樓、聯(lián)合國(guó);3.2000年前控制10個(gè)石油資源,這一項(xiàng)是原版《RFC》就定下來的,非常之美國(guó)

歷史疆域和殖民

在《RFC》里,當(dāng)西歐文明研究出天文學(xué)以后,便會(huì)開始建造大帆船和移民,殖民海外,當(dāng)然這之中也有腳本幫AI小小作弊一下。并且,首先發(fā)現(xiàn)美洲文明的舊世界文明,會(huì)刷出一支征服者軍隊(duì),并且給美洲文明帶來瘟疫,就像歷史上的西班牙人。

《DoC》里進(jìn)一步強(qiáng)化了國(guó)家奇觀“貿(mào)易公司”,歐洲文明建成后可以試圖買下或刷出部隊(duì),打下他們?cè)跉v史上占領(lǐng)過的地方,例如西班牙之于菲律賓,葡萄牙之于東非和中國(guó)澳門,荷蘭之于印度尼西亞,英、法之于印度。雖然這種靠腳本來使局勢(shì)向歷史靠近的做法你不一定喜歡,然而這世界本來就不公平。如果你玩《DoC》的印度尼西亞,對(duì)付荷蘭,如果不預(yù)先多造兵防守,那就最好先開個(gè)遠(yuǎn)征軍過去,在它出生10回合保護(hù)期過后一口氣打下阿姆斯特丹。

《DoC》的埃及,核心區(qū)域只有藍(lán)圈這么小一塊。若考慮單城的威能,圖中(1)點(diǎn)可以圈到小麥,是更好的首都,或者直接坐在更北一格的大理石上也可完成歷史任務(wù);(2)的位置,即亞歷山大港,是核心區(qū)里能圈到外界最多資源的海港;(3)可以圈黃金作為分城,然而綜合來說,(4)點(diǎn)是更佳的位置,殖民者可考慮在此建城,后期產(chǎn)能不俗

《DoC》公元1700年劇本開局,四分五裂的印度

《DoC》公元1700年劇本開局的北美洲;若無(wú)意外,美國(guó)出生后將能逐漸掌握這地表上最后一大塊肥美的地盤

上文提到很多“核心區(qū)域”,這就是《RFC》另一個(gè)與穩(wěn)定度掛勾來制約擴(kuò)張的機(jī)制:每個(gè)文明都有“核心區(qū)域”“歷史區(qū)域”“爭(zhēng)執(zhí)區(qū)域”“外國(guó)區(qū)域”和“外國(guó)核心區(qū)域”,越往后面,建城或占有城市的穩(wěn)定度扣越多?!禗oC》目前在擴(kuò)張穩(wěn)定度上設(shè)了一個(gè)公式,由所處時(shí)代和核心區(qū)域的人口決定你的擴(kuò)張閾值,非核心區(qū)的人口乘上區(qū)域加權(quán),一超過閾值就會(huì)導(dǎo)致不穩(wěn)。

這個(gè)公式是否合理,尚可商榷(因?yàn)槟壳巴嫫饋磉€是比較寬的,可以讓人打很爽);很多核心區(qū)和歷史區(qū)的劃定,也可能被嫌為太歷史或太不歷史──憑什么英國(guó)占過埃及,埃及在《RFC》里就可以算是英國(guó)的歷史區(qū)域?此外,中國(guó)的核心區(qū)也還太小。

《DoC》的中國(guó)被我們研究出了不少優(yōu)化的極限打法:首都洛陽(yáng)(雖然靠的是長(zhǎng)江)21格有20格沿河,是全球最威的首都。此圖中核心區(qū)域內(nèi)尚有杭州、靠海的北京和勉強(qiáng)靠絲路長(zhǎng)到7人口的包頭,不過成都和廣州就只算是歷史區(qū)域,余皆境外,中期需要稍微控制一下

Leoreth目前對(duì)此作了一些動(dòng)態(tài)調(diào)整,如西班牙的核心區(qū)一開始僅包括伊比利半島西北部到中部,啟蒙以后才增加到葡萄牙除外的全境,日本也要啟蒙后才會(huì)將整個(gè)列島核心化,然而這種處理畢竟還是太硬。我建議過:如果能用文化值或奇觀來改變一個(gè)區(qū)塊的“歷史性”,讓它能隨著每一局各文明的演進(jìn)狀態(tài)來浮動(dòng),是否更為合理?這就看Leoreth或其他人有沒有想要試試看了。

如果《RFC》不是一個(gè)模組,而是一款獨(dú)立發(fā)行的游戲,那么,這些歷史區(qū)域的設(shè)定多半要引起各國(guó)民族主義的戰(zhàn)火了,一般的公司大概不敢這么做的,然而《RFC》就做了。試玩一次,你一定也會(huì)對(duì)這些設(shè)定產(chǎn)生各種各樣的不滿,但同時(shí)你又會(huì)思考核心的經(jīng)營(yíng)和擴(kuò)張的限度,而合乎歷史地殖民或反殖民也每能給你某種滿足感。它實(shí)在有某種令人又愛又恨的魅力。

如果你是游戲設(shè)計(jì)者,你對(duì)這個(gè)極其容易踩到敏感雷區(qū)的設(shè)計(jì),有何見解呢?

俄羅斯有著最大片的核心區(qū)域(淡藍(lán)圈),可坐9城,圖為我新近研究出的開局:第2回合建都察理津(1),兩個(gè)分城莫斯科(2)、特維爾(3)一蓋好就送AI,第3回合我們就會(huì)把它翻回來,送初級(jí)文化和2個(gè)小弓,如果運(yùn)氣好,AI宣了戰(zhàn),我們還會(huì)刷出一批免費(fèi)部隊(duì)。開局第4個(gè)移民坐明斯克(4),這樣到900年?yáng)|南一格的獨(dú)立城邦基輔就不會(huì)刷出。起始馬弓隊(duì)再打下布達(dá),便有了好的開始

將波蘭打投降,鞏固歐俄地區(qū)的大糧倉(cāng)。相對(duì)的,如果用波蘭,前期就一定要全力打下基輔,然后或可頂著俄羅斯的“冬將軍”UP(敵軍在歐俄、西伯利亞區(qū)域內(nèi)每回合掉血)將之搞垮或打服

《RFC》的子模組和孫模組

Rhye在2010年左右發(fā)布了《RFC》的最終版本v1.187,之后便離開了“文明”模組圈子。很多同好都為這位從《文明2》做到《文明5》的大神離去表示惋惜,更惋惜《文明5》系統(tǒng)實(shí)在與《RFC》的設(shè)計(jì)不兼容,沒法做成功。然而人家畢竟有他的生涯規(guī)劃,而我們也已經(jīng)有了好幾個(gè)出色的《RFC》子模組,雖然有成有敗,但都值得一觀:

“文明”系列愛好者論壇上的《RFC》大區(qū),上表中還有一個(gè)《RFC亞洲》未顯示,該企劃也不幸坑了

《RFC MP》:多人(multiplayer)模式地圖,這個(gè)沒有成功,除了各種《文明4》先天限制以外,大概主要還是因?yàn)楹茈y找到多人一起來玩這種到后面每回合都要跑很久的游戲。我有朋友說他們4人聯(lián)機(jī)打一局《文明5》花了整整3天,之后再也不干了。

《RFC RAND》:老是那一張世界地圖,都打煩了,都背好哪里有什么資源,什么時(shí)候會(huì)刷出什么城了。來隨機(jī)生成一下,隨機(jī)化世界地圖和每個(gè)文明的出生時(shí)間,并配給相應(yīng)的科技與各項(xiàng)參數(shù)如何?這是Rhye在收山之前最后一個(gè)嘗試,可惜也不算成功。如果原版《RFC》地圖是“好玩的不平衡”,那這個(gè)隨機(jī)版就是“不好玩的不平衡”,因?yàn)樽髡邲]法再在一個(gè)既定的基礎(chǔ)上為每個(gè)文明打造剛剛好的挑戰(zhàn)。最近Leoreth有考慮用《DoC》重做一下這個(gè),但這是大工程,這一兩年內(nèi)大概還不會(huì)有夠好玩的成品吧。

《RFC 希臘世界》:將時(shí)代與地圖聚焦到古典時(shí)代的地中海與近東,這是Rhye在2009年開啟的一個(gè)續(xù)作企劃,可惜也隨著他的離去而中止了。2011年有一位板友spaceman98接手更新了一下,但不久后又停了,他最近一次發(fā)言是在2015年。后又有《RFC古典世界》,擬做公元前300年至850年的歐亞與北非,也在2016年6月停止更新了。

《RFC歐洲》:Rhye本人之外第一個(gè)令人矚目且有一定完成度的《RFC》同人模組,聚焦于500至1800年的歐洲,2012年2月發(fā)布了1.0正式版,之后有一段時(shí)間中止,最近又恢復(fù)更新。此模組加強(qiáng)了宗教所帶來的沖突──基督教三大宗(羅馬公教、東正教、新教)、伊斯蘭教和邊緣的猶太教。這款我也玩過很久,可惜就是游戲性上稍有欠缺,但仍不失為《RFC》系統(tǒng)里一個(gè)可觀的變體。另有morholt制作的孫模組《RFCE++》,可玩但不穩(wěn)定,畢竟加愈多東西就愈難保持平衡。

《RFC伊斯蘭之劍》:embryodead獨(dú)力制作,于2012年11月橫空出世,完成度極高,瞬間驚艷全場(chǎng)的子模組,聚焦750至1800年的中東,西北至君士坦丁堡,西南至埃及努比亞,東北至天山,東南至印度,讓你體會(huì)31個(gè)勢(shì)力在這千年間相繼登場(chǎng),給這歐亞大陸的中心地帶所帶來的滄桑。本作更加強(qiáng)化了宗教沖突,最直觀的,打下一座城市,會(huì)多出一個(gè)“屠殺異教徒”的選項(xiàng)。于是基督教分公教、正教,伊斯蘭分遜尼、什葉,不但要?dú)惤掏?,不同宗的自己人也殺來殺去,此外更有印度教力保本土,邊緣的祆教、佛教茍延殘喘,不忌敏感?nèi)容的你保證過癮。這款模組值得出一大篇專門的頭條來談,下次有機(jī)會(huì)再來續(xù)談。

《伊斯蘭之劍》的安那托利亞

《文明破曉》(Dawn of Civilization,即DoC):Leoreth接過原版《RFC》香火,沿用全世界地圖和時(shí)間段(公元前3000年至公元2020年)的“正統(tǒng)續(xù)作”,目前已經(jīng)放出1.15版(也就是已有15次大幅更新),1.16正在Github上持續(xù)開發(fā)。相對(duì)于原版《RFC》大體承襲《文明4》原有的素材和科技樹,本作在各方面都作了優(yōu)化與變化,有興趣入坑的玩家可以就從這個(gè)最新版開始玩起,當(dāng)然如果您有意研究游戲設(shè)計(jì),原版的《RFC》也是應(yīng)該考察一下的。這一下大概也就上百個(gè)小時(shí)吧。

目前在百度的《文明4》貼吧里,仍然偶有《RFC》與《DoC》的討論和戰(zhàn)報(bào)。雖然不知道還有多少人在玩這款舊貨,但有些游戲就是會(huì)讓一些人愿意翻來覆去地研究,如饑似渴地關(guān)注新模組,好像外界那么多新游戲都沒做出你想要的東西。

什么時(shí)候,我們國(guó)人也會(huì)有一款作品,讓各國(guó)的玩家愿意長(zhǎng)久投入,來制作同人模組呢?


外部鏈接:“RFC”系列模組論壇

5

編輯 胡又天

youtien@chuapp.com

沉默是金碗的湯瓢

查看更多胡又天的文章
關(guān)閉窗口