在完成《恥辱》之前,Arkane Studios經(jīng)歷了什么?

從一個(gè)被取消的項(xiàng)目里,你將看到一家工作室如何走了出來(lái),并最終創(chuàng)造了自有IP。

作者wayaway2018年05月09日 15時(shí)00分

Arkane Studios成立于1999年,是如今Bethesda Softworks旗下具有3A制作能力的工作室之一。Arkane擅長(zhǎng)第一人稱動(dòng)作、射擊類單機(jī)游戲的制作,精于營(yíng)造獨(dú)特的藝術(shù)氛圍,通過(guò)細(xì)節(jié)塑造逼真的虛擬世界觀,也有優(yōu)秀和扎實(shí)的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

在2012年的代表作《恥辱》(Dishonored)發(fā)售前,Arkane工作室之前十幾年的游戲制作生涯都在幫大牌發(fā)行商打工,EA、育碧、動(dòng)視、Valve這些名廠都曾是它的雇主,但Arkane并不是沒(méi)有想過(guò)自己開(kāi)疆?dāng)U土,掌握游戲制作的主動(dòng)權(quán)。

今天我們講述的就是Arkane工作室歷史上一個(gè)鮮為人知的故事。

如今的Arkane Studios,總部位于法國(guó)里昂

“對(duì)我來(lái)說(shuō),并不是那么有趣”

早在2005年,Arkane工作室就開(kāi)始計(jì)劃制作一個(gè)完全自有IP、世界觀的游戲。Arkane的兩位領(lǐng)導(dǎo)人Raphael Colantonio和 Viktor Antonov是這個(gè)想法的奠基人,整個(gè)工作室在兩人熱情的影響下,對(duì)這個(gè)新游戲充滿了期待和全力投入的興趣。

這個(gè)游戲就是《The Crossing》,中文可以直譯成“十字路口”,也可以譯成“穿越”。它是一個(gè)實(shí)驗(yàn)體,實(shí)驗(yàn)的是單機(jī)游戲和多人游戲是否可以相結(jié)合,是否可以用真實(shí)的玩家來(lái)代替游戲中的AI;它是對(duì)巴黎這座法國(guó)城市的致敬和審視;它是一個(gè)在經(jīng)濟(jì)和商業(yè)上的巨大冒險(xiǎn),也因此被Arkane取消,但是它也成為了Arkane工作室及其后續(xù)游戲作品的基礎(chǔ)和DNA。

巴黎,和一個(gè)前所未見(jiàn)的游戲

“在Arkane,我們對(duì)多人游戲涉及的不多,我們的大部分精力是用在制作有深度和劇情的單機(jī)游戲上?!盇rkane的創(chuàng)始人Raphael Colantonio說(shuō),“有時(shí)候,我真的很想看看我們會(huì)做出一個(gè)怎樣的多人游戲。但在當(dāng)時(shí),多人游戲的常見(jiàn)形態(tài)只不過(guò)是在一個(gè)個(gè)場(chǎng)景中毫無(wú)理由地射殺對(duì)方,我覺(jué)得這種形式有點(diǎn)無(wú)聊。以一個(gè)玩家的角度,我知道人們喜歡這樣“互射”。但我覺(jué)得應(yīng)該有一種方式能夠結(jié)合單機(jī)游戲和多人游戲世界,賦予多人游戲更清晰的意義。這就是《The Crossing》最初的萌芽?!?/p>

Raphael Colantonio是一位法國(guó)游戲設(shè)計(jì)師,生于1971年

那時(shí)候,工作室正在制作一個(gè)令人印象深刻的游戲——《魔法門(mén)之黑暗彌賽亞》,這個(gè)為育碧軟件代工的游戲是一個(gè)動(dòng)作版的“魔法門(mén)”系列作品,里面真的有一些有趣的細(xì)節(jié)。“Raphael為下一個(gè)游戲準(zhǔn)備了許多創(chuàng)意和計(jì)劃,他向我們簡(jiǎn)單演示了其中幾個(gè)?!鼻癆rkane關(guān)卡設(shè)計(jì)師John Granier回憶道,“其中一個(gè)引起了所有人的興趣,這是一個(gè)‘將單機(jī)游戲和多人游戲相混合的瘋狂想法’。”

“我的想法是當(dāng)你在游戲中時(shí),用真人玩家來(lái)代替原本單機(jī)游戲中的AI。這在當(dāng)時(shí)是一個(gè)具有革命性的想法?!盧aphael解釋說(shuō)。

Arkane將這種單機(jī)和多人混合的模式稱為“穿越模式”,這也是之后游戲宣傳時(shí)對(duì)外推銷的一個(gè)概念。在常見(jiàn)的單機(jī)游戲中,玩家進(jìn)入一個(gè)戰(zhàn)役或場(chǎng)景時(shí),會(huì)帶著由AI控制的敵人一起進(jìn)入這些場(chǎng)景,開(kāi)發(fā)人員會(huì)有策略性地將這些敵人放置在地圖上,等著玩家沿著既定的腳本去攻關(guān)。穿越模式則會(huì)讓其它在匹配中的玩家替代這些AI,加入到這名玩家的單機(jī)游戲中,任何一名在多人模式下的玩家都可以扮演單機(jī)游戲戰(zhàn)役中的一個(gè)敵人。

《The Crossing》的藝術(shù)設(shè)定圖

“我對(duì)現(xiàn)有多人游戲的體驗(yàn)就是,開(kāi)始匹配、尋找游戲,等一兩分鐘加入了一個(gè)對(duì)局,然后進(jìn)去就被打死了。”Raphael說(shuō)。“然后我要等30秒復(fù)活,或者過(guò)一分鐘再匹配,重新來(lái)一次。對(duì)我來(lái)說(shuō),并不是那么有趣。我們要做的是,當(dāng)一個(gè)關(guān)卡開(kāi)始后,不斷地將真實(shí)的玩家匹配進(jìn)來(lái)?!?/p>

有了這個(gè)想法,Arkane開(kāi)始著手開(kāi)工。這就是《The Crossing》。

要讓開(kāi)啟關(guān)卡的單機(jī)玩家參與到多人對(duì)戰(zhàn)里,需要為他們構(gòu)建一個(gè)線性的區(qū)域,讓玩家來(lái)到這些地區(qū),最終和那里的敵人交戰(zhàn)。在單機(jī)玩家來(lái)到指定區(qū)域之前,需要給他們一些可消耗時(shí)間的互動(dòng)或場(chǎng)景,以便給正在進(jìn)入的多人玩家留出讀取和到達(dá)戰(zhàn)術(shù)位置的時(shí)間。在設(shè)想中,《The Crossing》會(huì)設(shè)計(jì)7到8個(gè)角色,其中5個(gè)由真人玩家控制(4個(gè)扮演敵人,一個(gè)扮演主角英雄),剩下的由AI控制。

你面對(duì)的NPC可能是個(gè)真人,你可能也設(shè)想過(guò)這樣的游戲吧?

“《The Crossing》將迫使我們重新審視自己的關(guān)卡設(shè)計(jì)水平?!必?fù)責(zé)關(guān)卡設(shè)計(jì)的John Granier說(shuō),“設(shè)計(jì)單機(jī)游戲的關(guān)卡,你必須思考玩家在游戲世界中的引導(dǎo)、互動(dòng)、反饋等。而多人游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)則是不同的思路,你要考慮的是平衡、時(shí)機(jī)、區(qū)域分配等等。如何將這些元素融合在一起,是一件需要花費(fèi)大量時(shí)間的事?!?/p>

按照J(rèn)ohn Granier的說(shuō)法,穿越模式并不只是簡(jiǎn)單地將單機(jī)游戲和多人游戲捏在一起,Arkane嘗試的是一種將單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)理念和多人游戲機(jī)制與引導(dǎo)相結(jié)合的方式。

“玩《The Crossing》單機(jī)戰(zhàn)役的玩家沒(méi)有時(shí)間像在玩《恥辱》那樣,去解決各種謎題或是熟悉敵人的AI行為,因?yàn)槠ヅ涞降臄橙送婕艺炔患按叵胍阎鹘撬撼伤槠??!盝ohn Granier解釋說(shuō),“基本上,我們覺(jué)得還是得更注重單機(jī)的體驗(yàn),謹(jǐn)慎分配多人元素,才能使得整體的游戲體驗(yàn)更好?!?/p>

后來(lái)的人們都覺(jué)得,“恥辱”系列的關(guān)卡設(shè)計(jì)非常優(yōu)秀

Raphael則認(rèn)為,用真實(shí)玩家替代AI,將會(huì)使游戲的創(chuàng)意策略發(fā)生翻天覆地的變化。通過(guò)《The Crossing》的試玩Demo,Raphael發(fā)現(xiàn)玩家使用一個(gè)策略成功后,他們會(huì)將其當(dāng)成一個(gè)必然的策略而反復(fù)使用。只有經(jīng)過(guò)多次失敗嘗試之后,他們才會(huì)嘗試改變戰(zhàn)術(shù)策略。

“通常我們認(rèn)為玩家的行為會(huì)不斷變化,但其實(shí)并不是。”Raphael說(shuō)。

“穿越模式的創(chuàng)意非常有趣,它瞬間就可以釋放無(wú)數(shù)游戲創(chuàng)意。”John Granier補(bǔ)充說(shuō),“玩家扮演一名圣殿騎士,裝備了許多武器,比如劍、蒸汽朋克磁軌炮、有趣的回旋鏢;他還裝備了一個(gè)鉤爪裝置,可以讓他快速接近任何目標(biāo)和地點(diǎn)。我們就要設(shè)想一個(gè)戰(zhàn)術(shù),去限制如此快速、敏捷的單位?!?/p>

為了對(duì)這個(gè)交叉模式游戲進(jìn)行內(nèi)容補(bǔ)充,Arkane想要塑造一個(gè)擁有宏大背景故事的多重世界。為此,他們將目光轉(zhuǎn)到了藝術(shù)家Viktor Antonov身上。

《The Crossing》的藝術(shù)設(shè)定非常像現(xiàn)代版的《恥辱》

“巴黎是什么?”

Viktor Antonov,業(yè)內(nèi)著名的游戲藝術(shù)總監(jiān)和概念藝術(shù)家,他作為Valve的員工參與制作了《半條命2》和《半條命2:失落的海岸線》。作為Valve和Arkane之間友誼的象征,Valve當(dāng)年派遣Viktor去幫助Arkane,完成基于起源引擎制作的《魔法門(mén)之黑暗彌賽亞》。Raphael和Viktor這兩位《The Crossing》的締造者,也就是在那個(gè)時(shí)候相識(shí)的。

然而,他們兩人就像是硬幣的正反面。Raphael講話語(yǔ)速緩慢,深思熟慮后才發(fā)表自己的意見(jiàn),他的每次回答都邏輯清楚,像是已經(jīng)練習(xí)過(guò)很多次一樣。Viktor說(shuō)話往往帶著火藥味,他不停抽煙,開(kāi)車(chē)時(shí)不停變檔,常常讓人感覺(jué)他在自顧自地發(fā)泄情緒,這種情緒有時(shí)候是憤怒,有時(shí)候是激情。

如此性格迥異的兩人見(jiàn)面之后做出了一個(gè)決定:他們要打造一個(gè)全新的虛擬世界。

Viktor Antonov擔(dān)任了《恥辱》的藝術(shù)設(shè)計(jì)總監(jiān)

“Raphael有一個(gè)夢(mèng)想,就是為Arkane創(chuàng)造一個(gè)全新的、獨(dú)立自由的IP?!盫iktor說(shuō),“這對(duì)我們的理想和事業(yè)都是非常重要的一步,而且我們都覺(jué)得我們已經(jīng)有足夠多的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)去實(shí)現(xiàn)這一步了。”

按照Viktor的設(shè)想,《The Crossing》是一個(gè)“反烏托邦和烏托邦”世界觀相混合的世界。雖然游戲的故事發(fā)生在巴黎,但游戲里會(huì)存在兩個(gè)完全不同世界觀的巴黎:一個(gè)是充滿著混亂的“反烏托邦巴黎”,另一個(gè)是許多人理想中的“皇家烏托邦巴黎”。

你猜這是哪一個(gè)巴黎?

Viktor在17歲時(shí)從保加利亞搬到了巴黎,Raphael的公司則設(shè)立在法國(guó)里昂。將浪漫之都巴黎當(dāng)作游戲背景,是他們特有的情懷。

“我們?cè)谥v述一個(gè)關(guān)于我們國(guó)家的故事?!盫iktor表示,“我們?cè)诒磉_(dá)我們對(duì)于巴黎的感受。所以我們?cè)囍宄谖覀冇螒蛑兴憩F(xiàn)的巴黎應(yīng)該是什么樣子。這應(yīng)該是一個(gè)充滿反差、奢華、美麗和君王的城市。只不過(guò)那些君王都已經(jīng)不在了?!倍硪环矫妫螒蛑幸灿芯薮蟮呢毭窨?,它們包圍著這座“皇城”。

巴黎,共同的目標(biāo)

在《The Crossing》的設(shè)定中,現(xiàn)代社會(huì)已經(jīng)崩壞,只剩下破敗的遺跡。這是一個(gè)充滿著貧窮、毒品和黑幫的世界,科學(xué)家發(fā)明了一種方法,可以通過(guò)扭曲時(shí)間來(lái)改變世界,進(jìn)而制造出另一個(gè)現(xiàn)實(shí)。兩個(gè)現(xiàn)實(shí)的交接點(diǎn)就在巴黎市中心,通過(guò)大門(mén)你可以看到另一個(gè)世界,但是無(wú)法和那邊的世界產(chǎn)生互動(dòng)??墒怯幸惶?,大門(mén)失靈了。

“有一天早上醒來(lái),你發(fā)現(xiàn)一切都亂了套。大門(mén)徹底打開(kāi)了。巴黎的上空到處都是充滿未來(lái)幻想主義的圣殿騎士,飛來(lái)飛去搞破壞?!盧aphael講述著游戲的故事,“你的目標(biāo)就是弄清楚到底發(fā)生了什么。你一點(diǎn)點(diǎn)意識(shí)到大門(mén)出了問(wèn)題,你找到大門(mén),然后進(jìn)入另一個(gè)世界去發(fā)現(xiàn)事情的真相。”

Viktor說(shuō),在游戲的結(jié)局時(shí)刻,兩個(gè)世界的巴黎將合為一體,整個(gè)巴黎將成為虛擬和現(xiàn)實(shí)的結(jié)合體。

“就像是上世紀(jì)70年代的科幻小說(shuō)情節(jié),也和《黑客帝國(guó)》一樣,兩個(gè)世界一起存在?!彼f(shuō),“到最后你甚至分不清你所在的是哪個(gè)世界。我們計(jì)劃將兩個(gè)世界合并,原本的大門(mén)徹底毀壞,一個(gè)哥特式的烏托邦法國(guó)和一個(gè)貧民窟式的法國(guó)混合在一起?!?/p>

《The Crossing》曾在2008年發(fā)布過(guò)一個(gè)預(yù)告片,這是預(yù)告片的畫(huà)面

對(duì)于Arkane來(lái)說(shuō),《The Crossing》是他們寄托了自己理想的一款游戲,雙重世界的巴黎、單機(jī)與多人相結(jié)合的“穿越模式”讓Arkane有種將要改變業(yè)界的興奮感?!禩he Crossing》的概念也吸引了許多潛在的玩家。在沒(méi)有確認(rèn)發(fā)行商的情況下,《The Crossing》登上了《Games for Windows》雜志的封面,Raphae接受了關(guān)于這個(gè)游戲的采訪,許多媒體爭(zhēng)相報(bào)道這個(gè)游戲模式的新概念。

雜志封面

愿者上鉤

并不是所有人都像媒體和玩家一樣對(duì)Arkane和《The Crossing》充滿期待,許多大型發(fā)行商對(duì)這個(gè)項(xiàng)目其實(shí)采取了觀望的態(tài)度。

“我們一直都對(duì)《The Crossing》充滿信心、堅(jiān)定不移?!盧aphael說(shuō),“放到現(xiàn)在,事情也許會(huì)不一樣,因?yàn)楠?dú)立游戲模式已經(jīng)被證實(shí)是可行的。但在當(dāng)時(shí),如果你有45名員工需要養(yǎng)活,你就很難一直保持清醒,保持自己想要的方向?!?/p>

Arkane開(kāi)始為《The Crossing》尋找發(fā)行商和投資方,可是效果并不好。按照Viktor的說(shuō)法,當(dāng)時(shí)Arkane找了大約20家發(fā)行商,每一家都對(duì)《The Crossing》有不同的想法。

《The Crossing》的主要問(wèn)題是它采用了Valve的“起源”引擎,這個(gè)引擎對(duì)PS 3的優(yōu)化并不好。Arkane的想法是將PC作為《The Crossing》的主要發(fā)售平臺(tái),雖然開(kāi)發(fā)部門(mén)之后增加了Xbox 360版本,但是有幾個(gè)發(fā)行商依然不愿意在沒(méi)有PS3版本的情況下介入這個(gè)項(xiàng)目。

《The Crossing》原畫(huà),我們至少可以說(shuō),這是一個(gè)風(fēng)格獨(dú)具的游戲

?第二個(gè)問(wèn)題是游戲的匹配系統(tǒng)。許多發(fā)行商認(rèn)為Arkane并不能完成設(shè)想中的匹配效果。

“當(dāng)時(shí),很多開(kāi)發(fā)商都被我們的創(chuàng)意驚到了?!盧aphael回憶說(shuō),“有個(gè)發(fā)行商帶了十幾個(gè)人來(lái)我們這里玩了游戲,表示非常喜歡。但最后他們總是會(huì)提一個(gè)問(wèn)題,這個(gè)問(wèn)題在今年看起來(lái)十分多余和荒謬——‘這個(gè)游戲的匹配系統(tǒng)你們要怎么做?’”

在21世紀(jì)最初的那幾年,“光環(huán)”是唯一一個(gè)解決了匹配問(wèn)題的游戲系列。所以Arkane找來(lái)了Bungie當(dāng)初負(fù)責(zé)匹配系統(tǒng)的前員工來(lái)為《The Crossing》工作,這位員工在發(fā)行商會(huì)議上詳細(xì)解釋了新匹配系統(tǒng)的機(jī)制和原理,然而發(fā)行商們依然沒(méi)有“上鉤”。

發(fā)行商要么對(duì)單機(jī)和多人的穿越有所懷疑,要么就是另有企圖

這并不是說(shuō)沒(méi)有發(fā)行商提供報(bào)價(jià),只是這些合同都是以犧牲Arkane的愿景為代價(jià)。

“一個(gè)想法是把穿越模式的創(chuàng)意運(yùn)用到另一個(gè)游戲IP上,這還不如殺了我?!盧aphael說(shuō),“另一個(gè)方案是純單機(jī)版本的《The Crossing》,沒(méi)有多人元素。他們的想法是,單機(jī)游戲的成本和風(fēng)險(xiǎn)更小,但是對(duì)我來(lái)說(shuō),這將使整個(gè)《The Crossing》變得毫無(wú)意義?!?/p>

成本的確是一個(gè)不小的問(wèn)題,Arkane需要1500萬(wàn)到2000萬(wàn)美元開(kāi)發(fā)資金,這在2006年可不是一個(gè)小數(shù)目。

對(duì)于開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),《The Crossing》充滿著風(fēng)險(xiǎn)。這來(lái)自于一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的工作室,他們制作的是一個(gè)新式游戲,需求的資金又如此之高。“如果我們?cè)凇稅u辱》之后再嘗試《The Crossing》,一切可能都會(huì)不一樣。”Raphael遺憾地說(shuō)。

《The Crossing》原畫(huà),一些場(chǎng)景的確令人想起《恥辱》

Valve在《The Crossing》上的確幫了不少忙,不光提供了“起源”引擎,蓋布·紐維爾甚至親自來(lái)到Arkane參與會(huì)談,不過(guò)在發(fā)行問(wèn)題上,Valve并沒(méi)有真正表現(xiàn)出太多意愿。

“他們當(dāng)時(shí)沒(méi)有涉及太多第三方游戲發(fā)行業(yè)務(wù)?!盧aphael回憶,“那時(shí)他們采取的方法更多的是‘買(mǎi)一個(gè)小公司’,或是‘買(mǎi)一個(gè)四五人的團(tuán)隊(duì)’,《傳送門(mén)》《求生之路》《軍團(tuán)要塞》都是這樣的模式,投入上千萬(wàn)美金發(fā)行一款別人的大型游戲不是Valve的路子?!?/p>

最終,有一家發(fā)行商幾乎都要咬鉤了,但是它要求的遠(yuǎn)比Arkane想要提供,或者說(shuō)是能夠提供的要多得多。Arkane與這家發(fā)行商商談了整整6個(gè)月時(shí)間,卻沒(méi)有達(dá)成任何協(xié)議。每一次對(duì)方開(kāi)出的條件都比上一次要差。

“整體的預(yù)算在下降,我們不得不用更少的錢(qián)做更多的事?!盧aphael說(shuō),“我們還不得不把PS3版本的開(kāi)發(fā)工作也加進(jìn)去,即使我們根本不懂怎么做。我們需要雇傭一些有實(shí)力的程序員來(lái)將“起源”引擎移植到PS3上去,這可是Valve自己都沒(méi)有嘗試過(guò)的。如果我們真的這樣做了,事情會(huì)變得失控,而失控將會(huì)讓我們走向失敗?!?/p>

《The Crossing》里的人物形象

Raphael很想將這家發(fā)行商的名字公諸于世:“我非常非常想說(shuō)出來(lái),哪怕我自己被當(dāng)成混蛋也無(wú)所謂。但是,還是算了吧?!彼χf(shuō)。

經(jīng)過(guò)6個(gè)月的談判,雙方的關(guān)系已經(jīng)徹底鬧僵,任何合作的可能性都成為了泡影。而對(duì)于Arkane來(lái)說(shuō),多年的努力沒(méi)有等到結(jié)果,甚至已經(jīng)變成折磨,是時(shí)候讓Arkane離開(kāi)《The Crossing》的陰霾了。最終Raphael向那家發(fā)行商說(shuō)了“不”,Arkane宣布取消了《The Crossing》的開(kāi)發(fā)。

“我們當(dāng)初是如此的有決心,堅(jiān)定不移地要去做這件事。我知道如果當(dāng)初沒(méi)有嘗試去做,這會(huì)成為我心里最大的遺憾。”Raphael表示,“最終《The Crossing》被取消,是因?yàn)槲抑肋@件事成功的可能性已經(jīng)只有0%。哪怕有1%的機(jī)會(huì),我都會(huì)繼續(xù)嘗試?!?/p>

“這家發(fā)行商折磨了我們半年應(yīng)該很滿意吧,真棒?!?Raphael對(duì)那段經(jīng)歷的怨念溢于言表,“我想這家發(fā)行商已經(jīng)不在了,破產(chǎn)了,我猜這也算是報(bào)應(yīng)吧?!焙髞?lái)Raphael又補(bǔ)充說(shuō),也許他記錯(cuò)了,這家發(fā)行商如今還活躍在業(yè)界。

“什么都沒(méi)有浪費(fèi)”

在《The Crossing》項(xiàng)目取消后,Arkane接到了EA的合同,和著名導(dǎo)演史蒂芬·斯皮爾伯格一起合作開(kāi)發(fā)一款名為《LMNO》的第一人稱動(dòng)作、跑酷游戲——這也是一個(gè)后來(lái)被取消的項(xiàng)目。他們也不缺乏外包的項(xiàng)目,比如與動(dòng)視合作,參與了部分《使命召喚:戰(zhàn)爭(zhēng)世界》的外包工作,為2K Games完成了一部分《生化奇兵2》的設(shè)計(jì),甚至還開(kāi)發(fā)了一款名為《KarmaStar》的手游。

無(wú)論Arkane在制作什么游戲,《The Crossing》始終是許多員工心中揮之不去的念頭。許多新員工加入Arkane時(shí)會(huì)要求看一看《The Crossing》的原型。Raphael說(shuō),在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,一有空他都會(huì)載入《The Crossing》的試玩Demo,然后和新員工們來(lái)上一局。

離開(kāi)一個(gè)投入如此多激情和創(chuàng)意項(xiàng)目,這份痛苦在Arkane員工心中持續(xù)了很多年?!爸钡健稅u辱》發(fā)售,這種痛苦才完全消失?!盧aphael說(shuō)。

《The Crossing》雖然被取消了,但是它對(duì)Arkane之后在游戲制作中產(chǎn)生的影響是不可估量的。Raphael和Viktor都這么認(rèn)為,《The Crossing》為Arkane搭好了舞臺(tái)。2012年,《恥辱》發(fā)售后持續(xù)走熱。2016年《恥辱2》則將系列的風(fēng)格發(fā)揮到極致,2017年的資料片《界外魔之死》也廣受好評(píng)。同年發(fā)售的《掠食》更是市面上極其稀缺的沉浸式體驗(yàn)佳作。

這家工作室走過(guò)的路:《地城英雄志》——《黑暗彌賽亞》——《The Crossing》——《恥辱》

“《The Crossing》是Arkane DNA的一部分?!盫iktor說(shuō),“我們?yōu)橹龅氖虏](méi)有被浪費(fèi)。那些因?yàn)椤禩he Crossing》而聚到一起的人,他們的愿景、他們的思維模式,甚至團(tuán)隊(duì)的建設(shè),都幫助Arkane完成了《恥辱》,完成了《掠食》。我們因?yàn)椤禩he Crossing》獲得了更高層次的視野和遠(yuǎn)見(jiàn)。”

如今Viktor和Raphael都已經(jīng)離開(kāi)了Arkane。前者在完成了《恥辱》初代視覺(jué)設(shè)計(jì)總監(jiān)工作后離開(kāi)了,后者在2017年《掠食》發(fā)售后選擇了離開(kāi)。但是他們?nèi)匀粡?qiáng)調(diào),《The Crossing》對(duì)他們的職業(yè)生涯產(chǎn)生了巨大的影響。

Raphael將《The Crossing》比作是前女友。離開(kāi)它是很痛苦,但這是一個(gè)學(xué)習(xí)的過(guò)程。只不過(guò)在經(jīng)歷了這么多風(fēng)雨之后,一切都再也回不去了。

“《恥辱》發(fā)售之后,有人問(wèn)我接下來(lái)要做什么?!彼f(shuō),“每次都會(huì)有人提起要不要再試試《The Crossing》,但我會(huì)表示我真的不確定。我愛(ài)它,我在它身上傾注了許多熱情,可我想現(xiàn)在是我繼續(xù)前行,去做其它想做的事情的時(shí)候了。

 

本文編譯自:polygon.com

原文標(biāo)題:《The story of The Crossing, Arkane’s lost game》

原作者:Blake Hester

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

5

作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

查看更多wayaway的文章
關(guān)閉窗口