在完成《恥辱》之前,Arkane Studios經(jīng)歷了什么?

從一個被取消的項目里,你將看到一家工作室如何走了出來,并最終創(chuàng)造了自有IP。

作者wayaway2018年05月09日 15時00分

Arkane Studios成立于1999年,是如今Bethesda Softworks旗下具有3A制作能力的工作室之一。Arkane擅長第一人稱動作、射擊類單機游戲的制作,精于營造獨特的藝術氛圍,通過細節(jié)塑造逼真的虛擬世界觀,也有優(yōu)秀和扎實的關卡設計。

在2012年的代表作《恥辱》(Dishonored)發(fā)售前,Arkane工作室之前十幾年的游戲制作生涯都在幫大牌發(fā)行商打工,EA、育碧、動視、Valve這些名廠都曾是它的雇主,但Arkane并不是沒有想過自己開疆擴土,掌握游戲制作的主動權。

今天我們講述的就是Arkane工作室歷史上一個鮮為人知的故事。

如今的Arkane Studios,總部位于法國里昂

“對我來說,并不是那么有趣”

早在2005年,Arkane工作室就開始計劃制作一個完全自有IP、世界觀的游戲。Arkane的兩位領導人Raphael Colantonio和 Viktor Antonov是這個想法的奠基人,整個工作室在兩人熱情的影響下,對這個新游戲充滿了期待和全力投入的興趣。

這個游戲就是《The Crossing》,中文可以直譯成“十字路口”,也可以譯成“穿越”。它是一個實驗體,實驗的是單機游戲和多人游戲是否可以相結合,是否可以用真實的玩家來代替游戲中的AI;它是對巴黎這座法國城市的致敬和審視;它是一個在經(jīng)濟和商業(yè)上的巨大冒險,也因此被Arkane取消,但是它也成為了Arkane工作室及其后續(xù)游戲作品的基礎和DNA。

巴黎,和一個前所未見的游戲

“在Arkane,我們對多人游戲涉及的不多,我們的大部分精力是用在制作有深度和劇情的單機游戲上。”Arkane的創(chuàng)始人Raphael Colantonio說,“有時候,我真的很想看看我們會做出一個怎樣的多人游戲。但在當時,多人游戲的常見形態(tài)只不過是在一個個場景中毫無理由地射殺對方,我覺得這種形式有點無聊。以一個玩家的角度,我知道人們喜歡這樣“互射”。但我覺得應該有一種方式能夠結合單機游戲和多人游戲世界,賦予多人游戲更清晰的意義。這就是《The Crossing》最初的萌芽?!?/p>

Raphael Colantonio是一位法國游戲設計師,生于1971年

那時候,工作室正在制作一個令人印象深刻的游戲——《魔法門之黑暗彌賽亞》,這個為育碧軟件代工的游戲是一個動作版的“魔法門”系列作品,里面真的有一些有趣的細節(jié)?!癛aphael為下一個游戲準備了許多創(chuàng)意和計劃,他向我們簡單演示了其中幾個?!鼻癆rkane關卡設計師John Granier回憶道,“其中一個引起了所有人的興趣,這是一個‘將單機游戲和多人游戲相混合的瘋狂想法’?!?/p>

“我的想法是當你在游戲中時,用真人玩家來代替原本單機游戲中的AI。這在當時是一個具有革命性的想法?!盧aphael解釋說。

Arkane將這種單機和多人混合的模式稱為“穿越模式”,這也是之后游戲宣傳時對外推銷的一個概念。在常見的單機游戲中,玩家進入一個戰(zhàn)役或場景時,會帶著由AI控制的敵人一起進入這些場景,開發(fā)人員會有策略性地將這些敵人放置在地圖上,等著玩家沿著既定的腳本去攻關。穿越模式則會讓其它在匹配中的玩家替代這些AI,加入到這名玩家的單機游戲中,任何一名在多人模式下的玩家都可以扮演單機游戲戰(zhàn)役中的一個敵人。

《The Crossing》的藝術設定圖

“我對現(xiàn)有多人游戲的體驗就是,開始匹配、尋找游戲,等一兩分鐘加入了一個對局,然后進去就被打死了。”Raphael說?!叭缓笪乙?0秒復活,或者過一分鐘再匹配,重新來一次。對我來說,并不是那么有趣。我們要做的是,當一個關卡開始后,不斷地將真實的玩家匹配進來?!?/p>

有了這個想法,Arkane開始著手開工。這就是《The Crossing》。

要讓開啟關卡的單機玩家參與到多人對戰(zhàn)里,需要為他們構建一個線性的區(qū)域,讓玩家來到這些地區(qū),最終和那里的敵人交戰(zhàn)。在單機玩家來到指定區(qū)域之前,需要給他們一些可消耗時間的互動或場景,以便給正在進入的多人玩家留出讀取和到達戰(zhàn)術位置的時間。在設想中,《The Crossing》會設計7到8個角色,其中5個由真人玩家控制(4個扮演敵人,一個扮演主角英雄),剩下的由AI控制。

你面對的NPC可能是個真人,你可能也設想過這樣的游戲吧?

“《The Crossing》將迫使我們重新審視自己的關卡設計水平。”負責關卡設計的John Granier說,“設計單機游戲的關卡,你必須思考玩家在游戲世界中的引導、互動、反饋等。而多人游戲的關卡設計則是不同的思路,你要考慮的是平衡、時機、區(qū)域分配等等。如何將這些元素融合在一起,是一件需要花費大量時間的事。”

按照John Granier的說法,穿越模式并不只是簡單地將單機游戲和多人游戲捏在一起,Arkane嘗試的是一種將單機游戲開發(fā)理念和多人游戲機制與引導相結合的方式。

“玩《The Crossing》單機戰(zhàn)役的玩家沒有時間像在玩《恥辱》那樣,去解決各種謎題或是熟悉敵人的AI行為,因為匹配到的敵人玩家正迫不及待地想要把主角撕成碎片。”John Granier解釋說,“基本上,我們覺得還是得更注重單機的體驗,謹慎分配多人元素,才能使得整體的游戲體驗更好。”

后來的人們都覺得,“恥辱”系列的關卡設計非常優(yōu)秀

Raphael則認為,用真實玩家替代AI,將會使游戲的創(chuàng)意策略發(fā)生翻天覆地的變化。通過《The Crossing》的試玩Demo,Raphael發(fā)現(xiàn)玩家使用一個策略成功后,他們會將其當成一個必然的策略而反復使用。只有經(jīng)過多次失敗嘗試之后,他們才會嘗試改變戰(zhàn)術策略。

“通常我們認為玩家的行為會不斷變化,但其實并不是?!盧aphael說。

“穿越模式的創(chuàng)意非常有趣,它瞬間就可以釋放無數(shù)游戲創(chuàng)意。”John Granier補充說,“玩家扮演一名圣殿騎士,裝備了許多武器,比如劍、蒸汽朋克磁軌炮、有趣的回旋鏢;他還裝備了一個鉤爪裝置,可以讓他快速接近任何目標和地點。我們就要設想一個戰(zhàn)術,去限制如此快速、敏捷的單位?!?/p>

為了對這個交叉模式游戲進行內(nèi)容補充,Arkane想要塑造一個擁有宏大背景故事的多重世界。為此,他們將目光轉(zhuǎn)到了藝術家Viktor Antonov身上。

《The Crossing》的藝術設定非常像現(xiàn)代版的《恥辱》

“巴黎是什么?”

Viktor Antonov,業(yè)內(nèi)著名的游戲藝術總監(jiān)和概念藝術家,他作為Valve的員工參與制作了《半條命2》和《半條命2:失落的海岸線》。作為Valve和Arkane之間友誼的象征,Valve當年派遣Viktor去幫助Arkane,完成基于起源引擎制作的《魔法門之黑暗彌賽亞》。Raphael和Viktor這兩位《The Crossing》的締造者,也就是在那個時候相識的。

然而,他們兩人就像是硬幣的正反面。Raphael講話語速緩慢,深思熟慮后才發(fā)表自己的意見,他的每次回答都邏輯清楚,像是已經(jīng)練習過很多次一樣。Viktor說話往往帶著火藥味,他不停抽煙,開車時不停變檔,常常讓人感覺他在自顧自地發(fā)泄情緒,這種情緒有時候是憤怒,有時候是激情。

如此性格迥異的兩人見面之后做出了一個決定:他們要打造一個全新的虛擬世界。

Viktor Antonov擔任了《恥辱》的藝術設計總監(jiān)

“Raphael有一個夢想,就是為Arkane創(chuàng)造一個全新的、獨立自由的IP?!盫iktor說,“這對我們的理想和事業(yè)都是非常重要的一步,而且我們都覺得我們已經(jīng)有足夠多的行業(yè)經(jīng)驗去實現(xiàn)這一步了?!?/p>

按照Viktor的設想,《The Crossing》是一個“反烏托邦和烏托邦”世界觀相混合的世界。雖然游戲的故事發(fā)生在巴黎,但游戲里會存在兩個完全不同世界觀的巴黎:一個是充滿著混亂的“反烏托邦巴黎”,另一個是許多人理想中的“皇家烏托邦巴黎”。

你猜這是哪一個巴黎?

Viktor在17歲時從保加利亞搬到了巴黎,Raphael的公司則設立在法國里昂。將浪漫之都巴黎當作游戲背景,是他們特有的情懷。

“我們在講述一個關于我們國家的故事?!盫iktor表示,“我們在表達我們對于巴黎的感受。所以我們試著弄清楚,在我們游戲中所要表現(xiàn)的巴黎應該是什么樣子。這應該是一個充滿反差、奢華、美麗和君王的城市。只不過那些君王都已經(jīng)不在了。”而另一方面,游戲中也有巨大的貧民窟,它們包圍著這座“皇城”。

巴黎,共同的目標

在《The Crossing》的設定中,現(xiàn)代社會已經(jīng)崩壞,只剩下破敗的遺跡。這是一個充滿著貧窮、毒品和黑幫的世界,科學家發(fā)明了一種方法,可以通過扭曲時間來改變世界,進而制造出另一個現(xiàn)實。兩個現(xiàn)實的交接點就在巴黎市中心,通過大門你可以看到另一個世界,但是無法和那邊的世界產(chǎn)生互動??墒怯幸惶欤箝T失靈了。

“有一天早上醒來,你發(fā)現(xiàn)一切都亂了套。大門徹底打開了。巴黎的上空到處都是充滿未來幻想主義的圣殿騎士,飛來飛去搞破壞。”Raphael講述著游戲的故事,“你的目標就是弄清楚到底發(fā)生了什么。你一點點意識到大門出了問題,你找到大門,然后進入另一個世界去發(fā)現(xiàn)事情的真相?!?/p>

Viktor說,在游戲的結局時刻,兩個世界的巴黎將合為一體,整個巴黎將成為虛擬和現(xiàn)實的結合體。

“就像是上世紀70年代的科幻小說情節(jié),也和《黑客帝國》一樣,兩個世界一起存在?!彼f,“到最后你甚至分不清你所在的是哪個世界。我們計劃將兩個世界合并,原本的大門徹底毀壞,一個哥特式的烏托邦法國和一個貧民窟式的法國混合在一起?!?/p>

《The Crossing》曾在2008年發(fā)布過一個預告片,這是預告片的畫面

對于Arkane來說,《The Crossing》是他們寄托了自己理想的一款游戲,雙重世界的巴黎、單機與多人相結合的“穿越模式”讓Arkane有種將要改變業(yè)界的興奮感。《The Crossing》的概念也吸引了許多潛在的玩家。在沒有確認發(fā)行商的情況下,《The Crossing》登上了《Games for Windows》雜志的封面,Raphae接受了關于這個游戲的采訪,許多媒體爭相報道這個游戲模式的新概念。

雜志封面

愿者上鉤

并不是所有人都像媒體和玩家一樣對Arkane和《The Crossing》充滿期待,許多大型發(fā)行商對這個項目其實采取了觀望的態(tài)度。

“我們一直都對《The Crossing》充滿信心、堅定不移?!盧aphael說,“放到現(xiàn)在,事情也許會不一樣,因為獨立游戲模式已經(jīng)被證實是可行的。但在當時,如果你有45名員工需要養(yǎng)活,你就很難一直保持清醒,保持自己想要的方向。”

Arkane開始為《The Crossing》尋找發(fā)行商和投資方,可是效果并不好。按照Viktor的說法,當時Arkane找了大約20家發(fā)行商,每一家都對《The Crossing》有不同的想法。

《The Crossing》的主要問題是它采用了Valve的“起源”引擎,這個引擎對PS 3的優(yōu)化并不好。Arkane的想法是將PC作為《The Crossing》的主要發(fā)售平臺,雖然開發(fā)部門之后增加了Xbox 360版本,但是有幾個發(fā)行商依然不愿意在沒有PS3版本的情況下介入這個項目。

《The Crossing》原畫,我們至少可以說,這是一個風格獨具的游戲

?第二個問題是游戲的匹配系統(tǒng)。許多發(fā)行商認為Arkane并不能完成設想中的匹配效果。

“當時,很多開發(fā)商都被我們的創(chuàng)意驚到了?!盧aphael回憶說,“有個發(fā)行商帶了十幾個人來我們這里玩了游戲,表示非常喜歡。但最后他們總是會提一個問題,這個問題在今年看起來十分多余和荒謬——‘這個游戲的匹配系統(tǒng)你們要怎么做?’”

在21世紀最初的那幾年,“光環(huán)”是唯一一個解決了匹配問題的游戲系列。所以Arkane找來了Bungie當初負責匹配系統(tǒng)的前員工來為《The Crossing》工作,這位員工在發(fā)行商會議上詳細解釋了新匹配系統(tǒng)的機制和原理,然而發(fā)行商們依然沒有“上鉤”。

發(fā)行商要么對單機和多人的穿越有所懷疑,要么就是另有企圖

這并不是說沒有發(fā)行商提供報價,只是這些合同都是以犧牲Arkane的愿景為代價。

“一個想法是把穿越模式的創(chuàng)意運用到另一個游戲IP上,這還不如殺了我?!盧aphael說,“另一個方案是純單機版本的《The Crossing》,沒有多人元素。他們的想法是,單機游戲的成本和風險更小,但是對我來說,這將使整個《The Crossing》變得毫無意義?!?/p>

成本的確是一個不小的問題,Arkane需要1500萬到2000萬美元開發(fā)資金,這在2006年可不是一個小數(shù)目。

對于開發(fā)商來說,《The Crossing》充滿著風險。這來自于一個名不見經(jīng)傳的工作室,他們制作的是一個新式游戲,需求的資金又如此之高。“如果我們在《恥辱》之后再嘗試《The Crossing》,一切可能都會不一樣?!盧aphael遺憾地說。

《The Crossing》原畫,一些場景的確令人想起《恥辱》

Valve在《The Crossing》上的確幫了不少忙,不光提供了“起源”引擎,蓋布·紐維爾甚至親自來到Arkane參與會談,不過在發(fā)行問題上,Valve并沒有真正表現(xiàn)出太多意愿。

“他們當時沒有涉及太多第三方游戲發(fā)行業(yè)務?!盧aphael回憶,“那時他們采取的方法更多的是‘買一個小公司’,或是‘買一個四五人的團隊’,《傳送門》《求生之路》《軍團要塞》都是這樣的模式,投入上千萬美金發(fā)行一款別人的大型游戲不是Valve的路子?!?/p>

最終,有一家發(fā)行商幾乎都要咬鉤了,但是它要求的遠比Arkane想要提供,或者說是能夠提供的要多得多。Arkane與這家發(fā)行商商談了整整6個月時間,卻沒有達成任何協(xié)議。每一次對方開出的條件都比上一次要差。

“整體的預算在下降,我們不得不用更少的錢做更多的事?!盧aphael說,“我們還不得不把PS3版本的開發(fā)工作也加進去,即使我們根本不懂怎么做。我們需要雇傭一些有實力的程序員來將“起源”引擎移植到PS3上去,這可是Valve自己都沒有嘗試過的。如果我們真的這樣做了,事情會變得失控,而失控將會讓我們走向失敗。”

《The Crossing》里的人物形象

Raphael很想將這家發(fā)行商的名字公諸于世:“我非常非常想說出來,哪怕我自己被當成混蛋也無所謂。但是,還是算了吧?!彼χf。

經(jīng)過6個月的談判,雙方的關系已經(jīng)徹底鬧僵,任何合作的可能性都成為了泡影。而對于Arkane來說,多年的努力沒有等到結果,甚至已經(jīng)變成折磨,是時候讓Arkane離開《The Crossing》的陰霾了。最終Raphael向那家發(fā)行商說了“不”,Arkane宣布取消了《The Crossing》的開發(fā)。

“我們當初是如此的有決心,堅定不移地要去做這件事。我知道如果當初沒有嘗試去做,這會成為我心里最大的遺憾?!盧aphael表示,“最終《The Crossing》被取消,是因為我知道這件事成功的可能性已經(jīng)只有0%。哪怕有1%的機會,我都會繼續(xù)嘗試?!?/p>

“這家發(fā)行商折磨了我們半年應該很滿意吧,真棒?!?Raphael對那段經(jīng)歷的怨念溢于言表,“我想這家發(fā)行商已經(jīng)不在了,破產(chǎn)了,我猜這也算是報應吧?!焙髞鞷aphael又補充說,也許他記錯了,這家發(fā)行商如今還活躍在業(yè)界。

“什么都沒有浪費”

在《The Crossing》項目取消后,Arkane接到了EA的合同,和著名導演史蒂芬·斯皮爾伯格一起合作開發(fā)一款名為《LMNO》的第一人稱動作、跑酷游戲——這也是一個后來被取消的項目。他們也不缺乏外包的項目,比如與動視合作,參與了部分《使命召喚:戰(zhàn)爭世界》的外包工作,為2K Games完成了一部分《生化奇兵2》的設計,甚至還開發(fā)了一款名為《KarmaStar》的手游。

無論Arkane在制作什么游戲,《The Crossing》始終是許多員工心中揮之不去的念頭。許多新員工加入Arkane時會要求看一看《The Crossing》的原型。Raphael說,在很長一段時間里,一有空他都會載入《The Crossing》的試玩Demo,然后和新員工們來上一局。

離開一個投入如此多激情和創(chuàng)意項目,這份痛苦在Arkane員工心中持續(xù)了很多年?!爸钡健稅u辱》發(fā)售,這種痛苦才完全消失?!盧aphael說。

《The Crossing》雖然被取消了,但是它對Arkane之后在游戲制作中產(chǎn)生的影響是不可估量的。Raphael和Viktor都這么認為,《The Crossing》為Arkane搭好了舞臺。2012年,《恥辱》發(fā)售后持續(xù)走熱。2016年《恥辱2》則將系列的風格發(fā)揮到極致,2017年的資料片《界外魔之死》也廣受好評。同年發(fā)售的《掠食》更是市面上極其稀缺的沉浸式體驗佳作。

這家工作室走過的路:《地城英雄志》——《黑暗彌賽亞》——《The Crossing》——《恥辱》

“《The Crossing》是Arkane DNA的一部分。”Viktor說,“我們?yōu)橹龅氖虏]有被浪費。那些因為《The Crossing》而聚到一起的人,他們的愿景、他們的思維模式,甚至團隊的建設,都幫助Arkane完成了《恥辱》,完成了《掠食》。我們因為《The Crossing》獲得了更高層次的視野和遠見?!?/p>

如今Viktor和Raphael都已經(jīng)離開了Arkane。前者在完成了《恥辱》初代視覺設計總監(jiān)工作后離開了,后者在2017年《掠食》發(fā)售后選擇了離開。但是他們?nèi)匀粡娬{(diào),《The Crossing》對他們的職業(yè)生涯產(chǎn)生了巨大的影響。

Raphael將《The Crossing》比作是前女友。離開它是很痛苦,但這是一個學習的過程。只不過在經(jīng)歷了這么多風雨之后,一切都再也回不去了。

“《恥辱》發(fā)售之后,有人問我接下來要做什么?!彼f,“每次都會有人提起要不要再試試《The Crossing》,但我會表示我真的不確定。我愛它,我在它身上傾注了許多熱情,可我想現(xiàn)在是我繼續(xù)前行,去做其它想做的事情的時候了。

 

本文編譯自:polygon.com

原文標題:《The story of The Crossing, Arkane’s lost game》

原作者:Blake Hester

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 wayaway

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