提到《周刊少年Jump》,它對中國游戲界的影響,大概就是那些讓粉絲們又愛又恨的手游了。
最近,優(yōu)衣庫與集英社《周刊少年Jump》聯(lián)合推出的紀念T恤成了一種社會現(xiàn)象——線上旗艦店在開始發(fā)售后的幾個小時便宣告全面斷貨,連特別尺碼和童裝也不例外;與此同時,在國內(nèi)各大城市的實體店里,成群結(jié)隊的宅男宅女們在工作日的上午就開始了瘋狂搶購,不少人除了自己的一份之外,還要加上幫朋友代購的部分,其熱鬧程度大概只有年末大減價時的超市可以媲美。
說實在的,我覺得這件事本身并沒有什么值得大驚小怪的地方。畢竟優(yōu)衣庫的UT系列每年都會推出不少合作款,比如早年的“機動戰(zhàn)士高達”系列和“星球大戰(zhàn)”系列,每一次都會有眾多粉絲捧場,甚至捧到了讓優(yōu)衣庫不思進取的地步——T恤越做越薄不說,大熱門活動每一次都沒有女款,被女粉絲們瘋狂吐槽卻依然不改;大部分款式只是在純色T恤上隨便拍個印花,就連童裝設(shè)計都要比成人版走心許多——但是,當然,我也是這些一邊吐槽一邊花錢的粉絲的其中一個,更何況這一次79元的價格在歷屆UT里算是很良心的,比當年的“高達”和“星戰(zhàn)”還要便宜不少。
提到《周刊少年Jump》,只要是對ACG稍有了解的人就不會陌生。這本創(chuàng)刊于1968年的周刊,最難能可貴的一點,就是能讓各個年齡層的人們都體驗到相同的“情懷”——“70后”對《龍珠》《足球小將》《北斗神拳》《圣斗士星矢》《JoJo的奇妙冒險》記憶深刻,“80后”對《幽游白書》《灌籃高手》《浪客劍心》等如數(shù)家珍,“90后”熱愛的《One Piece》《火影忍者》《Bleach》《全職獵人》被戲稱為“民工漫”,“00后”則熱捧《黑子的籃球》《排球少年》《齊木楠雄的災難》《我的英雄學院》……無論是哪個時代的作品,都圍繞著“友情、努力、勝利”的核心理念創(chuàng)作,而這也正是《周刊少年Jump》長盛不衰的原因之一。時至今日,盡管已經(jīng)過了銷量巔峰且不太可能重現(xiàn)昔日光輝,然而它仍是日本乃至世界范圍內(nèi)最受歡迎的漫畫刊物之一。
對于國內(nèi)的粉絲來說,會入《周刊少年Jump》的坑,大概都是從漫畫和動畫開始的,假如他們的年齡不太大,沒有經(jīng)歷過上世紀八九十年代居民小區(qū)周邊的租書店,那么由動畫入門的可能性還要更大一些——當然凡事不能一概而論,我的好幾個女性朋友,她們是從《網(wǎng)球王子》舞臺劇開始的……和現(xiàn)在動輒能在視頻網(wǎng)站看到大量新番的良好環(huán)境不同,現(xiàn)在的“80后”“90后”當年大多是通過5元錢一張的盜版碟和大學校園網(wǎng)ftp上的資源來看這些動畫的。因此,拋開情懷要素,逐漸提升的版權(quán)意識導致人們紛紛愿意“補票”的想法,同樣是相關(guān)商品(比如優(yōu)衣庫的T恤)在國內(nèi)能夠熱賣的重要原因。
數(shù)量眾多的名作毫無疑問會帶來巨大的商業(yè)價值。在版權(quán)規(guī)范相對良好的日本,動畫化、舞臺化、賣周邊,是可以讓原作者、出版方乃至改編方達成多贏的好事,各種形式的作品互帶節(jié)奏、商業(yè)互吹、共炒銷量的做法,更是屢見不鮮。
作為“ACG”里的那個“G”,游戲自然不會落后。自上世紀80年代開始,《周刊少年Jump》已經(jīng)開始將旗下作品授權(quán)改編游戲,最早的一部是1986年在紅白機(FC)上的《龍珠:神龍之謎》。借著游戲黃金時代的東風,《龍珠:神龍之謎》賣出了125萬套。
此后,《周刊少年Jump》上的許多作品在任天堂、索尼等不同平臺都推出了改編游戲。其中《游戲王Duel Monsters 4:最強決斗者戰(zhàn)記》(2000年發(fā)售,GBC平臺)銷量超過220萬,這個數(shù)字不但在Jump系游戲中一枝獨秀,也是所有漫畫改編游戲的銷量冠軍。
2000年之后,《周刊少年Jump》改編游戲的頻率并沒有減慢。與以往有所不同的是,盡管在主機平臺上有《龍珠:斗士Z》這樣的佳作,或像最近《人中北斗》一樣的話題大作,但無論是《周刊少年Jump》還是粉絲,都把重心更多地放在了手機游戲上?!禣ne Piece》《火影忍者》《Bleach》《網(wǎng)球王子》《美食獵人》《JoJo的奇妙冒險》……一時之間,許多粉絲們想象得到或想象不到的作品都推出了手游,盡管它們之中有很大一部分從制作到運營都顯得非常敷衍,短短一段時間之后就紛紛停服。
不論如何,《周刊少年Jump》旗下的IP都有著毫無疑問的號召力。2017年,為紀念它創(chuàng)刊50周年而推出的卡牌手游《周刊少年Jump我的收藏!》,游戲本身的質(zhì)量只能說是中規(guī)中矩,但仍然憑借IP的強大力量而廣受好評。今年2月,另一款“50周年紀念作品”《Jumpti Heroes》同時登陸iOS和安卓平臺,它比《我的收藏!》還要偷懶,是個消消樂類型的休閑小游戲,熱度卻不低,上線2個月后下載量就超過了900萬。
2010年之后,隨著智能手機逐漸普及,中國的手游市場以人們想象不到的速度迅速擴張。與其他行業(yè)一樣,國內(nèi)手游在發(fā)展初期基本也是一片混亂的勢頭。說得好聽一點叫做野蠻生長,難聽一點,也可以說是泥沙俱下。一時之間,許多一眼看上去就知道沒有獲得授權(quán)的游戲如雨后春筍般涌現(xiàn)出來,《周刊少年Jump》和它旗下的人氣大作自然也無法逃過一劫。
在當時的App Store里,如果以作品名為關(guān)鍵詞搜索,可以找到很多諸如《口袋忍者》《我是火影》《死神》《夢想海賊王》《口袋海賊王》《口袋龍珠》《決戰(zhàn)圣斗士》一類的手游。從評論中的反饋來看,真心實意喜歡它們的人竟然還真的不少——順帶一提,盡管中國從1992年就加入了《伯爾尼公約》(《伯爾尼保護文學和藝術(shù)作品公約》)與《世界版權(quán)公約》,但在很多人心目中它們顯然是不存在的。
直到2014年前后,IP的概念被國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)聯(lián)手炒熱。從這個時候起,游戲廠商們才真正開始在《著作權(quán)法》保護的范圍內(nèi)“圈地”。近兩年在各個移動平臺上線、玩家能夠接觸到的正版授權(quán)改編手游,絕大部分也是那個時候得到的授權(quán)。
值得注意的是,這些游戲廠商獲得授權(quán)的來源和方式都不盡相同。因此,盡管都是《周刊少年Jump》上的漫畫作品,授權(quán)卻可能來自集英社(《周刊少年Jump》所屬的出版社)、動畫制作公司(如東映)或者版權(quán)代理公司。也就是說,同一部原作的授權(quán)并不是唯一的,甚至可能不是獨家的。
我們可以拿“民工漫”之首、現(xiàn)在仍在《周刊少年Jump》上連載、單行本銷量破億的《One Piece》(國內(nèi)正式譯名為《航海王》)來舉個例子——目前,《航海王》手游在國內(nèi)已經(jīng)有了4個不同版本:東映授權(quán)、廣州奧飛開發(fā)的《航海王激戰(zhàn)》;萬代南夢宮授權(quán)、九游開發(fā)的《航海王燃燒意志》;東映授權(quán)、中手游開發(fā)的《航海王強者之路》;以及萬代南夢宮、DeNA授權(quán),DeNA中國開發(fā)的《航海王啟航》。
《航海王啟航》2015年1月上線,是這系列手游中上線最早的一個,玩法屬于卡牌類,與《刀塔傳奇》相似。游戲在上線之初因為原作的影響力而吸引了許多粉絲,然而后續(xù)乏力,玩家流失速度極快,僅僅幾個月后便被調(diào)侃“涼了”。
《航海王強者之路》2016年上線。有了《啟航》的前車,粉絲對于它的態(tài)度也謹慎了不少。同樣是卡牌游戲,《強者之路》在玩法和平衡性上都比《啟航》好上一點點,因此玩家數(shù)量也要穩(wěn)定一些。
《航海王激戰(zhàn)》2017年5月上線。與《啟航》和《強者之路》不同,《激戰(zhàn)》是一款格斗游戲,這也將粉絲的期待值稍稍提高了一點——畢竟漫畫原作的一大看點就是精彩的打斗,卡牌模式相比之下還是差了點兒意思——然而《激戰(zhàn)》本身的質(zhì)量遭到了玩家的一致差評,糟糕的手感和粗糙的細節(jié)令許多人在教學關(guān)階段就刪掉了游戲。在TapTap平臺上,《激戰(zhàn)》的評分只有5.2,甚至低于兩年前的《啟航》。
《航海王燃燒意志》目前仍然處于刪檔測試階段,從宣傳來看,3D畫面、打擊感和劇情的還原度是它最大的賣點。
除了《航海王》之外,《火影忍者》《Bleach》《圣斗士星矢》《龍珠》等作品都有“一漫多改”的現(xiàn)象。不論是玩家們不熟悉的小廠,還是如騰訊一般的業(yè)界大佬,都在這個過程中展現(xiàn)出了迥然不同的吃相。
游戲廠商的開發(fā)能力、運營能力,對待粉絲的態(tài)度以及粉絲的反饋,綜合來看,還是比較大的廠商更有保障。有些廠商在獲得授權(quán)之后,由于沒有相應的開發(fā)能力,游戲遲遲拖著無法公測,最終也沒能讓玩家看到成品。在這種情況下,“原作授權(quán)”也就相當于被白白浪費了。?
從時間上看,距離各廠商開始開發(fā)IP改編手游只不過三四年,粉絲和玩家們就已經(jīng)形成了一種頗為負面的思維習慣。一旦某部高人氣的漫畫或動畫被國內(nèi)廠商買下授權(quán)并宣布推出手游,人們第一反應往往是“不會又搞出一部垃圾吧”;等到游戲真正問世,來自各方面的挑剔眼光早已準備就緒,假如某一部分的缺點被“毒奶”言中,口碑會很快跌至谷底。
然而這實在不能說是粉絲和玩家的問題,畢竟粉絲們罵歸罵,還是會為了原作給游戲送錢的。從前文中提起的幾部《航海王》手游中,就能夠大概理解什么叫做每況愈下:偷懶的美術(shù)、換湯不換藥的游戲模式、糟糕的手感、浮躁的游戲環(huán)境——在最后一條上玩家們或許有些責任,但與那些抱著“撈一波就走”態(tài)度的廠商相比,玩家的表現(xiàn)已經(jīng)算是相當不錯了。
歸根結(jié)底,在改編游戲這個領(lǐng)域,對原作的還原程度與游戲本身的素質(zhì),是相輔相成的。一方面需要盡量讓粉絲們體會到作品的“原汁原味”,另一方面又必須有可玩性。然而現(xiàn)狀是,絕大多數(shù)的改編手游,兩方面都不合格:游戲類型和套路只有有限的幾種,區(qū)別只是原作的美術(shù)風格、建模和UI。假如是同一家廠商制作的不同游戲,甚至很有可能直接換個皮就當成新作推出。
類似的問題幾乎成為改編游戲的通病——不僅限于《周刊少年Jump》、手機游戲和中國廠商。即使把目光放到全平臺,這類游戲的狀況也稱不上良好:“粉絲向”的標簽既是它們得以生長的平臺,也是束縛它們的枷鎖。在粉絲的挑剔和溺愛之下,游戲產(chǎn)商們不約而同地選擇了小富即安的開發(fā)方式,佳作不多,平庸之作和垃圾填充著市場的大部分空間。
讓我們把目光再放回《周刊少年Jump》和優(yōu)衣庫上。
本次優(yōu)衣庫紀念T恤一共選取了28部漫畫作品,除了《性感突擊隊外傳》和《搞怪吹笛手》之外,其他26部在日本都曾推出過改編游戲。當然,像《鐵拳對鋼拳》(它比較廣為人知的譯名是《無賴布魯斯》)這樣的老作品,要找它的游戲只能回到FC等等老平臺上。不過那時,游戲普遍的質(zhì)量和它們的畫質(zhì)是成反比的,很多FC平臺上的游戲,可玩性比現(xiàn)在的不少手游要強上太多。
當然,在當下的中國市場,與《周刊少年Jump》相關(guān)的游戲就只有手游了。
在此,我特地整理了一份目前已經(jīng)開始運營,或者即將開始運營的《周刊少年Jump》改編手游名單。一眼看去數(shù)量還是不少,然而絕大多數(shù)還是擠在幾部人氣作品或長青作品上。至于質(zhì)量,就只能用“見仁見智”來形容了。
如果你是《周刊少年Jump》作品的粉絲,你玩過這些游戲嗎?或者說,你會想去玩它們嗎?
或者有些人會出于“喜歡的作品無論如何也要支持一下”的原因,選擇其中的一個或者幾個,象征性地玩上一會;另一些人則可以把動漫作品與圈錢手游分門別類,理性思考;當然也會有人發(fā)現(xiàn)游戲的亮點,繼而發(fā)自內(nèi)心地喜歡上它們。然而不論如何,在相當長的一段時間里,我們可能仍然要面對一個事實:高質(zhì)量的改編游戲很難出現(xiàn),授權(quán)方很難做出“出售版權(quán)”之外的事情,開發(fā)商對游戲本身的創(chuàng)作漫不經(jīng)心,最終消耗的依舊是粉絲的愛與情懷。這種情懷本身可能十分堅固,足以將游戲看做與周邊、電影或其他衍生產(chǎn)品一樣,僅僅如此就能支撐下去。
不過,既然都說到了“愛”和“情懷”,與這兩個詞相關(guān)的事,也就很難用普通的標準來衡量了。玩或者不玩,都取決于我們自己。