艾利西亞天下第一!
在每周日,觸樂編輯部都會找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個人對游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時刻樂于參與其中的輕松活動,并且從中有所收獲。
本周我們決定聊一聊《戰(zhàn)場女武神》(Valkyria Chronicles)和“戰(zhàn)場女武神”系列。
因為有移植的PC版,我有幸玩過“櫻花大戰(zhàn)”全系列作品,也因為沒有PS3,我錯過了由該系列制作組擔(dān)綱的游戲《戰(zhàn)場女武神》。隨著這次初代被復(fù)刻到PC,又有WeGame獨占的簡體中文,我得以在多年后玩到這款口碑頗佳的游戲。
也或許因為“戰(zhàn)場女武神”和“櫻花大戰(zhàn)”系列的親緣關(guān)系,雖然游戲的舞臺從日本搬到了歐洲,但看似虛構(gòu)的故事中還是能找到某段真實歷史的印跡。而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,《戰(zhàn)場女武神》初代既延續(xù)了“櫻花大戰(zhàn)”系列的回合戰(zhàn)略玩法,也繼承了《櫻花大戰(zhàn)3》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的部分特性——戰(zhàn)斗單位的移動距離不再受限于“格子”,而受限于“行動值”。
但在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心部分,《戰(zhàn)場女武神》又與《櫻花大戰(zhàn)3》有著本質(zhì)的不同——《櫻花大戰(zhàn)3》中“行動值”是戰(zhàn)斗的核心資源,玩家需要利用有限的行動值完成移動、攻擊、回復(fù)等一系列操作。《戰(zhàn)場女武神》中,行動槽僅僅決定了每個單位的可移動距離,單位實際行動時更類似射擊游戲,玩家需要親自操作角色移動或躲在掩體后,對敵人進行瞄準射擊、投擲手榴彈等操作。
也因此,《戰(zhàn)場女武神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是先讓玩家在宏觀地圖上,通過消耗“指令”來指定行動單位,類似于回合戰(zhàn)略;指定目標后又切換到相應(yīng)單位的第三人稱視角,交由玩家來進行一系列實操。就像《櫻花大戰(zhàn)》的“ARMS”系統(tǒng)(Active & Realtime Machine System),《戰(zhàn)場女武神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也被起了個有點拗口的名字——“BLiTZ”(Battle of Live Tactical Zone Systems)。
既能宏觀調(diào)控又能微觀實操,這套戰(zhàn)斗模式乍看之下十分有趣,但我初次上手時,卻的確對這樣的設(shè)計感到困惑——它畢竟不是徹底的射擊游戲。剝離掉“由玩家實操”試圖帶來的沉浸感和對戰(zhàn)斗結(jié)果的動態(tài)影響,每次消耗一個指令,指定的單位在當(dāng)前回合中能做的仍舊是“移動+X”,不管“X”是射擊、回復(fù)或其它,玩家并不會因為“即時行動”而獲得同時執(zhí)行多個操作的可能。
于是你會發(fā)現(xiàn),游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計成這樣追求的不是“真實”,更多的是為戰(zhàn)斗增加“變數(shù)”。當(dāng)你帶著“追求真實感和沉浸感”的心理來游玩,很容易因各種細節(jié)而出戲。
實際玩起來的情況類似這樣:當(dāng)你操作一個單位在地圖上跑動時,時間即時流逝,周圍敵人槍炮齊飛,試圖置你于死地,而你的隊友們因為“不到他的回合”,呆站原地安靜如雞;當(dāng)你躲到某個掩體后,如果周圍敵人的彈藥還能傷到你,你必須馬上決定自己要執(zhí)行的行動,并立刻進入“瞄準模式”——在實操部分,只有“瞄準模式”下時間會停止。如果時間不停,敵人的彈藥就不會停,這個回合會自動持續(xù)到你的角色被射死為止。
當(dāng)你察覺敵方的進攻路線,預(yù)先移動兩個人到沿途的掩體,并已成功射殺對方一人,敵人后續(xù)的援軍仍會一個個往這個掩體鉆,沒打死的敵方單位甚至和我的人一起躲在同一個掩體后面面相覷。
如果這時候到你的回合,你指定了躲在這個掩體后的單位,試圖射死身邊的敵軍,如果你的血有點少,點擊進入“瞄準模式”的速度不夠快,可能在你動手之前,就會先被“會自動攻擊”的對方射死。不過你放心,敵軍不會對你剩下的那個單位動手——還不到他的回合,敵人“看不見”他,他也沒法為剛剛死在自己身旁的隊友復(fù)仇,只能繼續(xù)和敵軍在掩體后面面相覷,直到“指令”指向它。
是的,這些在傳統(tǒng)戰(zhàn)棋中再正常不過的“設(shè)定”,因為玩家“置身其中”而演化為各種違和的場面。玩家必須先接受這樣的設(shè)定,才能享受到后續(xù)隨著各式兵種、地圖加入后帶來的策略性和趣味性。
我不太確定現(xiàn)今的玩家能否適應(yīng)這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),畢竟《戰(zhàn)場女武神》的PS3原版當(dāng)年在日本本土的銷量也不算好,反而在北美還不錯——據(jù)說是改編動畫播出后帶來的效應(yīng)。游戲最終數(shù)十萬套的銷量實在對不起開發(fā)團隊投入的人力和制作成本。這么看來,后續(xù)兩作出到掌機上也是再自然不過的事情。
今年《戰(zhàn)場女武神4》正式推出,再度回歸主機平臺。這款新作十分保守,完全基于初代的核心機制來做一些加法和改進,畫面風(fēng)格等相比高清復(fù)刻后的初代其實變化甚小。如果對這個系列感興趣,我倒覺得不妨先玩玩這個物美價廉的初代,如果真的喜歡再考慮新作。
——至于我,可能還是更期待這兩天剛剛確定要出的“櫻花大戰(zhàn)”系列新作。比起歐陸戰(zhàn)爭,還是游戲這個平行世界里的“太正浪漫”更合我胃口啊……
第一次接觸“戰(zhàn)場女武神”系列是在3年前,大學(xué)的第一個寒假,因為電腦送修的緣故,我買了一臺PSP度過假期無聊的時光。我一直以來都是個策略游戲愛好者,在打完了《超級機器人大戰(zhàn)MX》之后,自然地接觸了著名的“戰(zhàn)場女武神”系列。當(dāng)然,當(dāng)時我只是把它當(dāng)成另一款單純的“走格子”游戲,就像“超級機器人大戰(zhàn)”或是“火焰紋章”一樣。
當(dāng)時玩的是《戰(zhàn)場女武神3:塵封的硝煙》,雖然滿屏幕的狗牙十分明顯,但如鉛筆畫一般的美術(shù)風(fēng)格,以及掌機狹小的掌機屏幕,抵消了PSP機能上的不足(就2015年而言)。
如果回憶只到這里,那么我對這個系列的回憶還是很美好的,但就是那該死的先入為主的觀念,讓我在游戲的教學(xué)關(guān)卡卡了幾乎一個晚上。由于習(xí)慣了戰(zhàn)棋游戲的走格子玩法,初上手“戰(zhàn)場女武神”系列十分艱難,再加之當(dāng)時的民間漢化版質(zhì)量不算太好,操作我也沒搞太清楚,在第一場戰(zhàn)役死了好幾次之后,就轉(zhuǎn)而去推Galgame了。
3年之后,由于工作的原因,再次接觸到了這個系列,這次玩的是系列的原點、2008年發(fā)售的《戰(zhàn)場女武神》初代的PC版。說實話,3年后的重逢勾起了一些回憶,這一次我決定沉下心,以成熟點的目光去審視這個系列游戲。或者換個說法,更加耐心地去玩它。
一開始,我對WeGame版的《戰(zhàn)場女武神》是有些失望的。由于游戲自身的年代限制(以及日廠移植作品的某些通病),游戲的畫面選項是獨立于游戲本體的,也就是說,在游戲中你是不能調(diào)整畫質(zhì)的。但是,游戲外的畫質(zhì)調(diào)節(jié)界面,不知為何沒有漢化。雖然這些簡單的調(diào)節(jié)選項我都能看懂,但我想,既然這是官方漢化的版本,至少在態(tài)度上需要表現(xiàn)出足夠的誠意,否則和民間漢化中一部分應(yīng)付事的作品有何區(qū)別?
這樣誠意不足,對一款優(yōu)秀的游戲而言,是不公平的。
是的,《戰(zhàn)場女武神》十分優(yōu)秀。如果拋除高達廚帶來的粉絲心理,我想我會說,《戰(zhàn)場女武神》是我玩過的最棒的策略游戲。它真的太特殊了,無論是美術(shù)風(fēng)格、時代設(shè)定還是玩法創(chuàng)新,這款2008年的作品帶給了我2018年都無法帶來的驚喜。
你可以說它是戰(zhàn)棋游戲,因為在根本上它的玩法邏輯確實源自于此;你也可以說它是角色扮演游戲,人物的成長有時候能極大地彌補策略上的不足;你還能說它是TPS游戲,雖然沒什么人會朝天放槍,但選擇瞄頭賭一把還是瞄身體,會帶來完全不同的打法。
雖然在電腦的大屏幕上,游戲畫面上的缺陷被放大了不少,但它出眾的質(zhì)量與玩法上的創(chuàng)新,讓我深深沉迷在當(dāng)中許久。沒錯,我貌似又入坑了一個極其耗費時間的游戲系列。
最后,艾利西亞天下第一!
《戰(zhàn)場女武神》的BLiTZ是我玩過的最獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這個名為“實況戰(zhàn)術(shù)區(qū)域戰(zhàn)斗”的系統(tǒng)把回合戰(zhàn)略和即時行動結(jié)合在了一起,“指令模式”和“行動模式”交替進行,讓人耳目一新。即使在今天看來,這套系統(tǒng)依然算是獨樹一幟,更不要說10年前了。6個不同兵種的士兵,交替前進,相互掩護,步步為營,在指揮官(玩家)的運籌帷幄下將兵種優(yōu)勢發(fā)揮到最大,這種設(shè)定堪稱巧妙。當(dāng)然,游戲到后期還是會出現(xiàn)一定的失衡,比如玩家可以用女主單兵通關(guān),無雙既視感……不過,瑕不掩瑜。
相比于續(xù)作,《戰(zhàn)場女武神》最大的優(yōu)勢就是擁有完整的CG過場動畫,游戲的2、3代受制于機能被改成定格畫面的過場,讓游戲的精彩程度下降了一大截,更不要說初代還有大地圖這種美妙的設(shè)定了。
不過以我個人的角度來看,游戲的操作略顯繁瑣,設(shè)計路線、走步、開槍的流程并不適合所有玩家,更何況現(xiàn)在已經(jīng)是2018年了,可以選擇《戰(zhàn)場女武神4》啊。
在連續(xù)兩次忘記存檔游戲自動閃退后,我暫時放棄了重開的準備,這里只談初體驗的一點感受。
我向來不是策略類游戲的粉絲,就像我自己不太喜歡下棋一樣。你不是在前線沖鋒的戰(zhàn)士,而是在棋盤上排兵布陣,它們需要的思考容量非常大,帶來的直接反饋卻很少,這種你來我往的緩慢操作,在小時候的我看來難以接受,這當(dāng)然是個人的喜好問題。
所以,當(dāng)我第一次聽說《戰(zhàn)場女武神》,以及它有套自創(chuàng)的獨特系統(tǒng)——將回合策略與即時戰(zhàn)略相結(jié)合時,我還是有幾分好奇的,尤其是這個系列還廣受玩家好評。
就初次體驗結(jié)果看,它的確有些不一樣。你要在行動點數(shù)限制內(nèi)選定一名角色,而后實際操作其移動到特定地點,在時間暫停中執(zhí)行射擊等系列操作,敵方在這個過程當(dāng)中會持續(xù)發(fā)出攻擊,同理在敵方回合若其在特定范圍內(nèi),定于各處的我方也會自動做出反擊。
如此一來,下棋不再是簡單地劃定路線,移動棋子,玩家更像是成為了這枚棋子,親自前進。移動過程還伴隨有對方火力的實時輸出,因此除了宏觀上做出的戰(zhàn)略選擇,執(zhí)行當(dāng)中的微觀把控也一樣重要。這種化身為棋的棋盤博弈,是我對《戰(zhàn)場女武神》的印象。
但這畢竟是枚抽象化的棋子,一旦當(dāng)棋子進入實際操作,需要呈現(xiàn)概念中的概率時,與之而來就有了幾分違和感。比如在敵人背后貼屁股射擊,也有一定的可能打不中它。最令我慚愧的地方在于,我在移動時對可用距離的判斷,還遠不如直接劃路線讓棋子行進……
在執(zhí)行這些任務(wù)之間,穿插有大量動畫,還是典型的日式風(fēng)格:女主可愛、男主英氣,感情純真、故事正義,水彩畫的風(fēng)格也討喜。如將其視作一部動畫,中間偶爾戰(zhàn)幾回合,還是挺讓人享受的,但如此包裝下的戰(zhàn)爭,還是顯得太過輕松了,很難讓我投入其中。
讓我確定想玩下去的契機,來自編隊時看到的隊員屬性。喜歡草地因而在草地上發(fā)揮出色,沒有問題;金屬會導(dǎo)致自己心情變糟?恩,其實也不是不可以理解;但因為喜歡男性在男性面前戰(zhàn)斗力爆棚;身為話癆跟隊友侃大山常常忘了戰(zhàn)斗,這些都是什么設(shè)定?這是“嚴肅”的戰(zhàn)斗啊喂。
我決定把喜歡男生討厭女生、喜歡女生討厭男生、喜歡男生也喜歡女生的那幾位放到一起看看。
前幾天,胡博士在夜話里吐槽過“游戲媒體編輯因工作過忙而無暇打游戲”,當(dāng)我也經(jīng)歷了如此的一周之后,面對周日游戲時仍然忍不住要說:
“我們?yōu)槭裁床蝗ネ妗稇?zhàn)場女武神4》呢?”
當(dāng)然我只是在說個笑話,《戰(zhàn)場女武神》毫無疑問擁有非常經(jīng)典的地位。比如令人耳目一新的BLiTZ系統(tǒng),盡管早在《櫻花大戰(zhàn)》就已經(jīng)見識過了類似的玩法,但《戰(zhàn)場女武神》中各種不同類型步兵和戰(zhàn)車的組合十分豐富,在指令模式下需要考慮的問題也相應(yīng)增加,排兵布陣上的微小差異就可能會導(dǎo)致戰(zhàn)局產(chǎn)生很大的變化。行動模式下則可以考驗自己的微操和運氣,歐皇可以輕松絲血反殺,而非提只能一次又一次瞄準著敵人的后(jú)背(hu?。┑褪谴虿恢小?/p>
在我看來,僅憑BLiTZ系統(tǒng),《戰(zhàn)場女武神》就足以彪炳史冊,值得向每一個喜歡SLG、SRPG類型的人推薦。除了它的畫風(fēng)確實是有點土——我并不是說它不好看(盡管艾利西亞總是被吐槽成“村姑”,但她還是超級可愛),而是確實從角色到機械、到背景都透露著一種奇妙的土氣,并且延續(xù)至2代、3代,乃至最近的4代都沒能幸免。
不過,雖然沒有時間再在PC上體驗一次這款游戲,但我還有一個可愛的室友。在我昏天黑地趕稿的同時,她已經(jīng)按部就班地玩了起來。她對于游戲的感想,或許可以代表一些初次接觸這款游戲的玩家吧。
以下就是室友的意見:
不過,盡管室友對《戰(zhàn)場女武神》吐了不少槽,但她也覺得,這是一款很容易沉迷的游戲,如果想要拿到比較高的評價,要仔細考慮的地方就很多,而通過多次S/L之后終于拿到A評價也有很高的成就感。如果能更早接觸它,那種眼前一亮的感覺肯定會更強,略顯中二的劇情對于游戲本身的影響也會更小一些。
不論如何,我還是支持《戰(zhàn)場女武神》,并且期待最新的《戰(zhàn)場女武神4》能夠有個好成績的。畢竟它真的是個不錯的系列,從1代到3代銷量上的雪崩式跌落大多是SEGA市場運營的鍋,而不都是因為游戲本身。《戰(zhàn)場女武神4》有與1代相似的BLiTZ系統(tǒng),如果能夠借此吸引一波新的粉絲,那就再好不過了。
當(dāng)我看到畫面從2D地圖轉(zhuǎn)入3D實景,角色跑跑跑到敵人前方,立定按E進入瞄準模式,砰砰砰砰砰開了他5槍,然后敵人砰砰砰砰砰回了你5槍的時候,一種澎湃的不真實感撲面而來,我忍不住笑了。
是啦,以前玩走格子的戰(zhàn)棋游戲,你砍我一刀,我轟你一炮,我方回合一擁而上定點清除,敵方回合弱智AI照章行事,我從來沒有在意過什么不真實。但當(dāng)它畫面做得擬真了一點,我對寫實的預(yù)期就高了一點,再加上本作標榜的背景是一戰(zhàn)歐洲,武器是槍炮榴彈,那我的預(yù)期也就不免受到各種既有的軍事常識、戰(zhàn)爭片和FPS游戲的影響。
雖然各種FPS、RPG為了游戲性,已經(jīng)把人類的耐打程度大大調(diào)升了:真實世界里,中了一槍,非死即殘,最輕也要戰(zhàn)力大減,而在游戲里你不會痛,還可以快速回血……我們都可以同意這種為游戲性而作的改動,接受廠商在擬真和游戲性里所求的“平衡”,但在這里,看到兩個角色隔著沙包,面對面輪流開幾槍,然后一槍掉四五滴血(滿血200左右)……抱歉,這還是太超過了。
不但人物血厚,建筑物都很耐打。第2關(guān)我方要守大門,這木制的大門血條2100,敵方坦克一發(fā)炮只能打500,敵兵前去扔手榴彈可以炸掉差不多100,然后第3回合男主坦克出現(xiàn),2發(fā)穿甲彈即可轟殺1400血的敵坦克。當(dāng)然我們玩了那么多游戲都知道這是關(guān)卡設(shè)計,不該在意這些細節(jié),可是這個世界武器和裝甲的威力也未免太詭異了。
當(dāng)然他們也是有顧一下合理性的:無掩蔽物近距離開槍,可以兩發(fā)就死;如果你角色移動時太莽,完全不顧敵人火網(wǎng)硬沖,那么還沒進到瞄準模式就會被掃射到失去戰(zhàn)力(也不是馬上死亡)。但問題又來了:因為每次只會有一個單位行動,其他單位是被動反應(yīng),你可以看到一個敵兵跑過我方火網(wǎng),被我方交叉火力打死或打傷,然后再換下一個敵兵作一樣的動作,一樣被我方還擊。我了解到行動單位在一次行動時間里可以打一個彈匣,但就在這一次行動時間里,看著你的守方好像可以換好多次彈打好幾匣……我的時間感有些錯亂。
當(dāng)然我知道,這是我對這游戲的機制還不夠熟悉,只要不管那么多,接受這些設(shè)定,就沒事了,人家這么設(shè)計自然有道理。以往那么多不現(xiàn)實的游戲,不也都玩過來了?然而,如果接受了它,那之后我玩這游戲,要開動的就是“游戲思維”,亦即思考在這規(guī)則、機制之下要怎么贏,而不是拿常識、直覺來跑。這樣一來,擬真的3D畫面和槍械外形,反而會引動我在戰(zhàn)爭片和FPS、RTS里接受的知識,而造成干擾。
如果他們把火藥槍炮改成魔杖魔彈,或者讓畫面就像以前走格子戰(zhàn)棋一樣地不擬真,都不會有這種問題。
當(dāng)然,只要撐過初期的不習(xí)慣,玩進去了以后,享受一種在近似時間停止(還會被固定在定點的敵人射擊)的狀態(tài)下沖到敵兵前方,一梭子沖鋒槍把他頭打爆的感覺,還是挺好玩的??上н@是日本人做的全年齡游戲,基調(diào)是輕小說的規(guī)格,一般的敵軍都是蓋頭蓋臉不見血,不會像《輻射》之類的歐美大作那樣,爆頭就爆你個血肉橫飛,口味能做多重就做多重。
是的,在劇情上,本作和其他日式ACG一樣,難免局限在“輕”的套路里,這就注定了他們無法深入描寫人與人、國與國之間的戰(zhàn)爭。
為什么敵方“帝國”的士官兵,都要戴面罩、目鏡,蓋頭蓋臉呢?這除了可以在3D建模上省工,最主要的目的,大概就是使之在視覺上成為“非人”,讓玩者在擊殺他們的時候,不產(chǎn)生心理負擔(dān)。
劇情開場不久,男主就說出了一通老生常談:每個人的生命都有價值,人類應(yīng)該尋找共存之道,我們要保護我們所愛的鄉(xiāng)土、親人……等等。敵軍的小兵不也有家人嗎?當(dāng)然有。對此,一般的處理方式要么是教你接受殘酷的現(xiàn)實,把爛好人的心態(tài)丟掉;要么是教你把心理負擔(dān)扛起來、吞下去,發(fā)瘋了再想辦法輔導(dǎo)(洗腦)一下,之后再有問題那是你的錯,集體沒有道理拋開大局來照顧你個人的理念和感受。這些當(dāng)然不是什么好方法,但你總要邁過一道坎,才能一邊接受“我殺了人”的事實,一邊繼續(xù)維持“我是好人”的自我認知。
許多日本作品的處理方式,就是從源頭上盡量不讓心理負擔(dān)出現(xiàn):你殺的不是人,只是無生命的人偶。本作中王牌級的敵兵有名字,但也一樣蓋頭蓋臉,也就是一串?dāng)?shù)據(jù)組成的魔獸。再上去,到了敵將、敵方女武神的級別,因為可以識別為“壞人”,所以才能有頭有臉有姓名,無心理負擔(dān)地擊殺。
既要貴生(珍愛生命),又要寫戰(zhàn)爭,那就只能寫反戰(zhàn)和義戰(zhàn),一切就只能是那樣老套、那樣不出所料。本作中戰(zhàn)爭的緣由好像只是資源爭奪,現(xiàn)實歷史中一戰(zhàn)前歐洲超復(fù)雜的各種族群恩怨、階級矛盾、思想沖突,這里好像也就只略略寫了一個故意不影射猶太人的“達爾克斯人”(在各種設(shè)定上都蓄意與之相左,只保留“被歧視”這一點)。因為我時間還不足以玩到結(jié)束,所以這里不能繼續(xù)深入分析,但大體上,本作也和其他平成年代的日本ACG作品一樣,和最近剛剛演完的京阿尼動畫《紫羅蘭永恒花園》一樣,短于勾畫政治。
這大概也不是因為他們這一代創(chuàng)作者缺乏經(jīng)歷與學(xué)養(yǎng),而是他們認知中的市場、玩家就只能接受“輕”的東西。我們就算自己沒經(jīng)歷過苦難,從歷史、現(xiàn)實和他人的作品中學(xué)習(xí),也不是不可能寫出一點象樣的東西,但如果整個業(yè)界、整個圈子都彌漫著“不能那樣”“只能這樣”的氛圍,那就沒辦法了,除非你獨立開發(fā)。這等大作當(dāng)然不可能獨立開發(fā),所以就只能走套路,然后“教育”玩家接受這種設(shè)定。
我希望將來我們的作品,尤其是涉及復(fù)雜、沉重的政治與戰(zhàn)爭者,可以不這么輕量,不這么套路。再有一點奢望,就是哪家中資能夠在這方面“拯救”一下日本的業(yè)界,拿著鈔票和劇本,調(diào)用他們的專業(yè)人力,狠狠搞一些重口味的東西出來,革他一命。