“他們只想繼續(xù)按老套路制作游戲,Telltale高層從未真正理解《行尸走肉》為什么會(huì)成功。他們只想照著食譜做菜,卻不明白為什么做出來的菜肴會(huì)美味?!?/p>
2012年,在一個(gè)燈光閃耀的舞臺(tái)上,在現(xiàn)場觀眾的尖叫和喝彩聲中,《星際迷航》女演員佐伊·索爾達(dá)娜公布了Spike電子游戲頒獎(jiǎng)盛典的年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)得主:《行尸走肉》。
對(duì)于開發(fā)商Telltale Game來說,這是一次偉大勝利。作為一款根據(jù)同名熱門僵尸題材電視劇改編的游戲,《行尸走肉》注重?cái)⑹潞屯婕仪楦畜w驗(yàn),在年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選中擊敗了《恥辱》《質(zhì)量效應(yīng)3》等開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模達(dá)到數(shù)百人、制作成本高達(dá)數(shù)千萬美元的作品。
Telltale聯(lián)合創(chuàng)始人Kevin Bruner和Dan Connors,《行尸走肉》創(chuàng)作者羅伯特·柯克曼登臺(tái)領(lǐng)獎(jiǎng)。柯克曼雙手從索爾達(dá)娜手中接過一個(gè)大型的黑色雕塑,然后將它遞給Bruner和Connors,Bruner則在舞臺(tái)上向另外兩人揮手致意:Sean Vanaman和Jake Rodkin——《行尸走肉》游戲的聯(lián)合創(chuàng)作者。在兩位衣裝靚麗的女士引導(dǎo)獲獎(jiǎng)?wù)咦呦挛枧_(tái)前一刻,Vanaman突然將雕塑從Burner手中拿走,說:“我們與這個(gè)星球上最有才華的人們一起工作?!?/p>
在當(dāng)時(shí),Telltale是一家員工不到100人的工作室,與動(dòng)輒擁有數(shù)百乃至數(shù)千名員工的大型工作室相比規(guī)模較小。在人們普遍認(rèn)為玩法比故事更重要的游戲行業(yè),Telltale卻極其注重?cái)⑹潞退茉旖巧?。隨后幾個(gè)月里,《行尸走肉》繼續(xù)收獲各種獎(jiǎng)項(xiàng),而這間在一年前還財(cái)務(wù)緊張的工作室開始快速招聘新員工,短短幾年團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大了三倍。
Telltale吸引了許多好萊塢IP制作方的關(guān)注,開始推出根據(jù)《蝙蝠俠》《權(quán)力的游戲》和《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》等改編的衍生游戲——與《行尸走肉》相仿,這些游戲作品也更注重?cái)⑹潞颓楦畜w驗(yàn),而非夸張的動(dòng)作場面。
但Telltale的崛起似乎只是曇花一現(xiàn)。2017年11月,這家公司宣布裁員90人,占員工總?cè)藬?shù)的大約四分之一。這個(gè)消息令Telltale的部分員工感到震驚。不過在另外一些人看來,這是連續(xù)幾年來Telltale公司文化的必然結(jié)果:在Telltale的工作環(huán)境下,員工長期加班,高層管理方式令人壓抑,創(chuàng)作陷入停滯(The Verge采訪了超過十名Telltale前員工和在職員工,他們當(dāng)中的絕大多數(shù)要求匿名)。雖然部分問題是Telltale和管理層所獨(dú)有的,但這家開發(fā)商遇到的許多麻煩具有典型性,反映了困擾整個(gè)電子游戲行業(yè)的某些不穩(wěn)定、不具備可持續(xù)性的做法。
在游戲行業(yè),惡劣工作環(huán)境的最大受害者幾乎總是開發(fā)者,即那些真正制作游戲的人。裁員現(xiàn)象在業(yè)內(nèi)很普遍,即便那些成功的工作室也經(jīng)常在項(xiàng)目截止日期前雇傭大批開發(fā)者趕工,到游戲發(fā)售或項(xiàng)目被取消后又將他們裁掉以削減成本……過度勞累、工作無保障和身體透支等情況都令開發(fā)者擔(dān)憂;超過四分之三開發(fā)者稱曾在“連續(xù)加班”的環(huán)境下工作,平均每天工作時(shí)間最長可達(dá)到20個(gè)小時(shí),每周工作時(shí)間超過100個(gè)小時(shí)。
這些做法似乎已經(jīng)成了電子游戲開發(fā)文化中的一部分,導(dǎo)致開發(fā)者苦不堪言。
Telltale的故事——其崛起、衰落以及潛在變革——不僅僅是這一間工作室的敗局。它讓我們看到在年收入規(guī)模達(dá)到360億美元的電子游戲行業(yè)(注:2017年美國游戲業(yè)總體收入,ESA數(shù)據(jù)),某些糟糕做法是如何折磨、壓迫最忠誠和最有價(jià)值的員工的。
Telltale在冒險(xiǎn)游戲品類的余燼中誕生。冒險(xiǎn)游戲一度是PC游戲的代名詞,在《國王密使》《猴島的秘密》和《Myst》等流行作品中,玩家的創(chuàng)造力、想象力和解謎技巧是最重要的工具。在上個(gè)世紀(jì)80年代后期和90年代初,冒險(xiǎn)游戲開發(fā)商雪樂山(Sierra)和盧卡斯藝界(LucasArts)乃業(yè)內(nèi)巨頭,但到90年代后期,冒險(xiǎn)游戲的風(fēng)頭逐漸被射擊游戲和3D游戲蓋過。
Telltale的三位創(chuàng)始人——Bruner、Connors和Troy Molander——都曾供職于盧卡斯藝界。當(dāng)他們?cè)?004年創(chuàng)辦Telltale并重新制作《Sam & Max》《猴島》等曾經(jīng)廣受玩家歡迎的盧卡斯藝界游戲時(shí),冒險(xiǎn)游戲被人們普遍認(rèn)為已經(jīng)“死亡并被埋葬”。
為了讓這種風(fēng)格的游戲重新成為主流并賺錢,Telltale創(chuàng)始人決定專注于提升互動(dòng)敘事和角色扮演的深度。2007年,Telltale獲得了超過600萬美元風(fēng)險(xiǎn)投資,不過這也意味著他們需要向投資方證明自身的增長潛力。
和電影業(yè)的情況相仿,與打造原創(chuàng)IP相比,使用授權(quán)IP的成本更低,風(fēng)險(xiǎn)也相對(duì)較小??紤]到這一點(diǎn),Telltale決定將公司資源用于與IP方合作,根據(jù)《回到未來》《侏羅紀(jì)公園》和《行尸走肉》等流行IP制作游戲。
2011年,Telltale推出的《侏羅紀(jì)公園》(Jurassic Park: The Game)口碑欠佳,被評(píng)論家們批評(píng)“不達(dá)標(biāo)”“令人失望”。但Telltale隨后推出的《行尸走肉》成了公司歷史上最讓人興奮的游戲:圍繞具有高辨識(shí)度的熱門電視劇IP,Telltale開發(fā)團(tuán)隊(duì)充分發(fā)揮了在敘事方面的優(yōu)勢。
《行尸走肉》并非一款角色四處闖蕩、解決謎題的典型冒險(xiǎn)游戲,而是集中呈現(xiàn)了主角Lee和他拯救并保護(hù)的小女孩Clementine之間的父女式關(guān)系。與Telltale的其他作品相比,《行尸走肉》給人一種電影般的感覺,擁有一流劇本、出色的角色配音,要求玩家做出一些困難的道德選擇。幸存者小隊(duì)里的兩名成員瀕臨死亡,你只能救其中一個(gè),誰能活下去,誰又會(huì)被你拋棄?你的選擇將影響劇情走向。
Telltale內(nèi)部的多個(gè)消息源指出,《行尸走肉》主開發(fā)者Jake Rodkin和Sean Vanaman是這款游戲獲得成功的關(guān)鍵原因。Vanaman為游戲的幾個(gè)章節(jié)撰寫劇本,倆人執(zhí)導(dǎo)了游戲首個(gè)章節(jié),還指導(dǎo)了整個(gè)第一季的制作。
有趣的是在Telltale制作《行尸走肉》期間,由于《侏羅紀(jì)公園》市場表現(xiàn)糟糕,這間工作室必須在經(jīng)濟(jì)壓力下快速推出游戲,不能延緩或擱置研發(fā)進(jìn)度。在這種情況下,《行尸走肉》創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)可以無視公司高層提出的某些他們并不認(rèn)同的反饋;Rodkin和Vanaman都很有個(gè)性,能夠頂住創(chuàng)始人的壓力,堅(jiān)持按照自己的方式制作游戲。
“他們(開發(fā)團(tuán)隊(duì))贏了,游戲也獲得了空前成功?!币粋€(gè)熟悉《行尸走肉》項(xiàng)目的消息源說。
Telltale于2012年4月發(fā)布《行尸走肉》第一章,到2013年1月份,這款游戲的銷量超過850萬份,創(chuàng)造了超過4000萬美元的收入。2013年10月,Telltale稱《行尸走肉》不同章節(jié)在所有平臺(tái)的總銷量已經(jīng)超過了2100萬份。Telltale開始擴(kuò)張,與Gearbox Software、HBO和Mojang簽署合作協(xié)議,從一間小型工作室變成了擁有多個(gè)合作項(xiàng)目的中等規(guī)模公司。
Telltale的公司文化也隨之發(fā)生了巨大變化。據(jù)幾名前員工描述,Telltale創(chuàng)辦初期就像一個(gè)緊密團(tuán)結(jié)的小團(tuán)隊(duì),招聘新員工節(jié)奏緩慢,高層不會(huì)過多干涉開發(fā)人員的日常工作,讓他們能自由地進(jìn)行創(chuàng)作。但《行尸走肉》的成功促使Telltale快速擴(kuò)張:為了滿足自身不斷增長的抱負(fù)并讓投資方滿意,Telltale變成了一家令許多老員工感覺陌生的公司。
“我們從一支規(guī)模小而斗志旺盛的團(tuán)隊(duì),變成了一間擁有300多人的巨型工作室?!鼻癟elltale程序員兼設(shè)計(jì)師,2008~2015年供職于這家公司的Andrew Langley說,“你在辦公室走動(dòng),卻一個(gè)人都不認(rèn)識(shí)。”
消息源稱雖然Telltale規(guī)模有所擴(kuò)大,但公司內(nèi)部始終缺乏明確、有章法的工作流程,員工之間缺少交流經(jīng)常引發(fā)混亂局面。一名前Telltale員工這樣說道:“大家極少在wiki、合作頁面或者任何形式的文檔上寫東西……人員經(jīng)常變動(dòng),所以你也許會(huì)聽到一個(gè)幾周前的故事版本,故事情節(jié)已經(jīng)被改了,但告訴你的人卻不知道。”
Telltale還遇到了人才流失的問題。盡管帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作了Telltale迄今為止最成功的游戲作品,Vanaman和Rodkin并未留在Telltale繼續(xù)制作第二季。而過去幾年間,Telltale的許多其他優(yōu)秀開發(fā)者也由于同樣的原因先后離開。
隨著Telltale變得更高產(chǎn),這間工作室的合作項(xiàng)目越來越多。2013年,Telltale推出《與狼同行》和《行尸走肉:第二季》,2014年底發(fā)布《無主之地傳說》和《權(quán)力的游戲》第一季,2015年又推出了《我的世界:故事模式》。2016~2017年,Telltale制作了《蝙蝠俠》《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》,以及《行尸走肉》和《我的世界:故事模式》的更多章節(jié)。
一名Telltale員工透露,公司曾分發(fā)印有游戲章節(jié)發(fā)行日期的T恤——那些日期特別緊湊,看上去就像在推廣一場巡回演唱會(huì)。
為了應(yīng)對(duì)激增的工作量,Telltale開始在不同項(xiàng)目組之間調(diào)配人員,但很多員工覺得這種做法毫無意義。Telltale高層傾向于為開發(fā)周期緊張的項(xiàng)目增添人手,不過這解決不了問題,正如一名前Telltale員工所說:9個(gè)女人也沒辦法在一個(gè)月內(nèi)生孩子。“我們對(duì)品質(zhì)的關(guān)注,逐漸變成了‘讓我們盡量制作更多章節(jié)吧’。”該消息源稱。
時(shí)間管理是個(gè)重要問題。Telltale高層會(huì)對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行數(shù)次大范圍的評(píng)估,提供大量反饋意見,卻不為開發(fā)團(tuán)隊(duì)留足進(jìn)行改動(dòng)所需要的時(shí)間。因此,Telltale的游戲經(jīng)常延期發(fā)售。
“工作室運(yùn)作的速度既是一項(xiàng)驚人壯舉,也是它的最大問題。”一名前員工說,“管理人員經(jīng)常在最后關(guān)頭要求團(tuán)隊(duì)重新撰寫劇情、重新設(shè)計(jì)、重新制作和重做動(dòng)畫,卻不對(duì)項(xiàng)目時(shí)間表進(jìn)行合理調(diào)整。每當(dāng)一款游戲的發(fā)布獲得成功后,管理層對(duì)團(tuán)隊(duì)的要求只會(huì)變得更高,有時(shí)這會(huì)令你精疲力竭。”
在游戲行業(yè),許多公司都有連續(xù)加班的文化,Telltale也不例外。某些前Telltale員工稱,他們的日均工作時(shí)間達(dá)到了14~18個(gè)小時(shí),或者連續(xù)幾周每天都得上班。絕大多數(shù)開發(fā)商只在項(xiàng)目的最后幾個(gè)月開啟“加班模式”,但在Telltale,員工長期加班。由于Telltale的游戲采取章節(jié)體形式發(fā)布,開發(fā)周期永無休止。
“所有項(xiàng)目永遠(yuǎn)都處在緊張狀態(tài)?!币幻煜elltale的消息人士說,“你永遠(yuǎn)得不到休息?!痹谂c《The Verge》的對(duì)話中,Telltale四個(gè)不同部門的員工都有同感。
雖然許多員工理解Telltale為了完成財(cái)務(wù)目標(biāo),以及滿足IP方提出的嚴(yán)格或突發(fā)性要求所承受的壓力,但開發(fā)流程的快節(jié)奏導(dǎo)致他們精力透支。再到后來,公司高層為開發(fā)團(tuán)隊(duì)打氣的電子郵件就顯得千篇一律了?!斑@個(gè)月、上個(gè)月、上上個(gè)月的郵件給人感覺完全一樣?!鼻笆鱿⒃催@樣描述開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)來自高層的電子郵件的反應(yīng)。“上上上個(gè)月也差不多……簡直讓人精疲力盡?!?/p>
Telltale提供帶薪假期,不過在絕大多數(shù)時(shí)候,由于項(xiàng)目進(jìn)度的壓力所迫,這家公司的員工不太可能度假。有消息源稱如果員工休假,就意味著團(tuán)隊(duì)其他成員需要承擔(dān)他們的工作量;雖然Telltale并不強(qiáng)制加班,但員工不得不那樣做。
如果開發(fā)人員連續(xù)幾個(gè)月每周工作6天,他們往往只有兩種選擇:辭職或者硬撐。
“始終是投入最多的人付出代價(jià)。”一名前員工說,“對(duì)這個(gè)產(chǎn)品引以為豪的人會(huì)殺死自己,但誰都不希望他們自殺,因?yàn)樗麄兪枪咀钣袃r(jià)值的人?!?/p>
超過6名消息人士透露,雖然Telltale位于生活成本極高的灣區(qū),但在這家公司,員工待遇低于行業(yè)平均水平。在影像團(tuán)隊(duì),連續(xù)加班和低薪的現(xiàn)象尤其普遍,該部門的絕大部分成員都是剛剛大學(xué)畢業(yè)的初級(jí)員工。
“很多剛走出大學(xué)校園的人會(huì)覺得,‘噢,我真的希望證明我自己,讓他們看到我在做貢獻(xiàn)?!币幻煜elltale的消息人士說,“最讓我感到傷心的是,那些樂觀向上,對(duì)在Telltale工作感到興奮的團(tuán)隊(duì)新成員被過度使用,而他們不愿說‘這是我的極限了’……他們也許會(huì)累得精疲力盡,生病或者內(nèi)心極其痛苦?!?/p>
影像部門負(fù)責(zé)為Telltale的游戲世界制作視覺效果,當(dāng)項(xiàng)目進(jìn)度緊張時(shí),往往會(huì)承擔(dān)極大壓力。例如,重寫一段場景也許只需要花幾個(gè)小時(shí)或幾天,但為它制作影像卻要耗費(fèi)更多時(shí)間。一名熟悉Telltale內(nèi)部工作環(huán)境的消息人士形容,這就像在已經(jīng)有火車疾馳的鐵路上建軌道。
某些管理人員會(huì)為加班員工提供食物或酒,試圖來緩解他們的痛苦?!斑@就是做做樣子?!币幻⑷耸空f,“他們只想盡快完成手頭的工作,但誰都沒有長遠(yuǎn)眼光,會(huì)想一想,‘這種做法沒有可持續(xù)性?!?/p>
除了Vanaman和Rodkin之外,許多其他優(yōu)秀開發(fā)者也相繼離開Telltale,包括Adam Hines、Chuck Jordan、Dave Grossman和Mike Stemmle等。2017年初,資深員工Dennis Lenart、Pierre Shorette、Nick Herman和Adam Sarasohn從Telltale集體跳槽到了育碧。這4人曾參與制作Telltale的數(shù)款成功游戲作品,在他們離開后,Telltale的創(chuàng)作領(lǐng)導(dǎo)班子出現(xiàn)了巨大空缺。
“這些人一直是Telltale創(chuàng)意火炬的管理者,當(dāng)他們離開后,我們還剩下什么?”某消息源說。
更多前Telltale員工悄然離開這間工作室?!八麄冋娴姆浅I屏肌⑶趭^,雖然名氣平平,但總是埋頭工作?!币晃皇煜elltale的人士說,“每當(dāng)他們當(dāng)中有人離開,我就覺得心碎。我真的很難過,因?yàn)槟切┯泄粜?、粗暴的人在Telltale非常成功,許多低調(diào)、擅長協(xié)作的創(chuàng)作者卻離開了?!?/p>
多個(gè)消息源稱,Telltale的許多麻煩是某人一手造成的:聯(lián)合創(chuàng)始人Kevin Bruner。
在創(chuàng)辦Telltale之前,Bruner是一名程序員,曾在盧卡斯藝界工作。但他在Telltale曾擔(dān)任數(shù)個(gè)不同職位:Bruner起初是公司首席技術(shù)官,后來又成了總監(jiān)和首席執(zhí)行官。據(jù)幾名Telltale員工和前員工說,在《行尸走肉》獲得成功后,Bruner的行為變得粗暴且獨(dú)斷專行。由于有編程經(jīng)驗(yàn),Bruner為Telltale打造了一批游戲開發(fā)工具,但這家公司的員工感覺后來他希望扮演設(shè)計(jì)大師的角色,不愿讓其他人成為媒體和玩家眼中的明星。
“這讓事態(tài)變得糟糕?!币幻皢T工透露,“我認(rèn)為《行尸走肉》讓他產(chǎn)生了強(qiáng)烈的不安全感。”Rodkin和Vanaman憑借《行尸走肉》的成功聲名鵲起,贏得了廣泛贊譽(yù)。“我認(rèn)為這真的激怒了他?!痹撓⒃凑f,“他感覺……他配得上一切贊譽(yù)。這是他的項(xiàng)目,是他的公司。他應(yīng)當(dāng)贏得玩家所有的愛?!?/p>
有消息人士稱,Bruner的行為導(dǎo)致Rodkin和Vanaman決定離開Telltale——盡管《行尸走肉》第一季獲得了空前成功?!八麄円呀?jīng)厭倦了與Bruner的斗爭?!眰z人成立獨(dú)立工作室Campo Santo,推出了贏得許多獎(jiǎng)項(xiàng)的《看火人》。一位消息人士指出,Campo Santo與Night School Studios(《Oxenfree》開發(fā)商,前Telltale員工Adam Hine是游戲的聯(lián)合創(chuàng)作者)的成功刺激了Bruner,導(dǎo)致他決定進(jìn)一步收緊手腕。
“他不太愿意讓任何人掌控創(chuàng)作愿景。”某消息源說,“他覺得他們也許會(huì)離開,成為競爭對(duì)手,因?yàn)橹耙呀?jīng)有了好幾起例子。”壓制潛在競爭對(duì)手或許是Bruner的目的,但他的做法反而導(dǎo)致了更多人選擇離開。Telltale的項(xiàng)目主管們感覺不再被信任,并且必須配合和烘托Bruner,讓他成為玩家眼中的明星。
“(Telltale)有過一段黑暗時(shí)期,一旦你是項(xiàng)目主管,就沒有機(jī)會(huì)接受任何采訪?!币晃幌⑷耸空f,“參加座談會(huì)的是他,接受采訪的是他,出現(xiàn)在雜志封面上的人也是他。”
Bruner駁斥了這種說法。在發(fā)送給《The Verge》的一封電子郵件中,Bruner稱他希望確保任何一部系列都不會(huì)被玩家們認(rèn)為是某個(gè)人或者幾個(gè)人的心血結(jié)晶,因?yàn)樾枰S多開發(fā)人員合作?!癟elltale的所有作品都是團(tuán)隊(duì)合作的成果,我認(rèn)為這很重要。”他說道,“開發(fā)任何一款游戲的過程都非常復(fù)雜,需要許多人合作,尤其是當(dāng)你制作一款包括5個(gè)章節(jié)的系列游戲時(shí),你需要5個(gè)主管(編劇、設(shè)計(jì)、藝術(shù)等等)?!?/p>
幾名熟悉Telltale內(nèi)部工作環(huán)境的前員工都認(rèn)為,Bruner是他們進(jìn)行創(chuàng)作的一個(gè)絆腳石。從立項(xiàng)文檔到最終產(chǎn)品,他總是試圖管理開發(fā)過程中所有環(huán)節(jié)——甚至還曾親自重寫新手引導(dǎo)文案?!八南敕ㄊ牵瑹o論你為墻挑選哪種顏色亦或決定雇傭誰編寫某段對(duì)話,都應(yīng)該事先征詢他的建議?!币幻皢T工說。
2015年,Bruner接替Connors的職位,成為Telltale首席執(zhí)行官——前員工們普遍認(rèn)為,Connors不像Brunner那么強(qiáng)勢。許多Telltale員工稱Bruner試圖營造一種人人畏懼他的公司文化,在公司內(nèi)部,他們甚至將Bruner的眼神戲稱為《指環(huán)王》中的“索倫之眼”(Eye of Sauron)。
“一旦索倫之眼盯著你,你就像掉進(jìn)了地獄,對(duì)自己創(chuàng)作的任何內(nèi)容都會(huì)失去信心。”一名前員工說,“在Telltale,很多時(shí)候你會(huì)覺得公司根本不需要你。”
據(jù)幾名消息人士透露,Bruner等公司高管組織的決策者評(píng)審會(huì)議往往非常殘酷;在長達(dá)數(shù)小時(shí)的爭辯中,Bruner本人會(huì)輕視和質(zhì)疑項(xiàng)目主管的幾乎所有選擇。“如果Bruner看到某個(gè)他不喜歡的東西(很多時(shí)候那恰恰是他要求的),團(tuán)隊(duì)就會(huì)陷入非常困難的局面?!?/p>
前Telltale程序員(2008年~2017年11月)Tulley Rafferty證實(shí),Bruner的批評(píng)往往很傷人?!皼]有任何事先警告,當(dāng)你參加決策者評(píng)審會(huì)議,他們就會(huì)打擊你;你得到的反饋就是:‘我們討厭你制作的內(nèi)容’?!?/p>
“我記得我的一個(gè)老板說過,‘我愛這種氛圍,我們可以互相吼叫,在會(huì)議中互相咒罵。這太棒了?!币幻皢T工回憶說,“但我根本沒有那種感覺。如果我每天都得對(duì)著其他人大吼大叫,尖叫著讓自己的聲音被聽到,那太惡心了。我不喜歡在那種地方工作。我認(rèn)為很多人就是因?yàn)檫@個(gè)原因變得毫無斗志。”
Bruner稱決策者評(píng)審會(huì)議是Telltale工作流程中的必要組成部分之一,并對(duì)前員工對(duì)他的評(píng)價(jià)提出了異議?!霸诠緝?nèi)部,我不覺得有任何人會(huì)被故意欺辱或輕視。我們的游戲采用章節(jié)體性質(zhì),這意味著我們不得不盡快做出決定,才能創(chuàng)作最佳內(nèi)容?!?/p>
但幾個(gè)消息源告訴《The Verge》,他們并不認(rèn)為Taletell在創(chuàng)作最優(yōu)秀的游戲——相反,他們只是在做Bruner個(gè)人喜歡的游戲?!昂芏鄷r(shí)候,我們都感覺在為他一個(gè)人制作游戲。我們按照他的喜好來調(diào)整游戲內(nèi)容,包括玩法機(jī)制、基調(diào)、選擇哪些角色等等。作為公司CEO,這是他的最大問題之一:他似乎相信他的品位代表了大眾?!币晃幌⑷耸空f。
Bruner稱這種說法不符合事實(shí),Telltale的游戲并不僅僅反映他的個(gè)人想法。“品位很微妙,我相信我們的游戲反映了工作室內(nèi)部的許多不同品位?!彼f,“我們的游戲風(fēng)格非常鮮明,但也有一些限制,并非每個(gè)人都能夠在這些限制之下舒服地工作?!?/p>
按照Bruner的說法,Telltale在制作游戲時(shí)有意塑造了一種辨識(shí)度極高的基調(diào),通過這種方式成為互動(dòng)敘事領(lǐng)域的“世界級(jí)”工作室。Telltale堅(jiān)持采用《行尸走肉》開創(chuàng)的模式,這意味著當(dāng)玩家看到“The Telltale系列”字樣時(shí),就知道游戲該怎么玩?!拔覍?duì)此感到非常自豪?!盉runer說道。
雖然Bruner犯了一些錯(cuò)誤,但接受采訪的Telltale前員工一致認(rèn)為他很聰明,對(duì)編程有很深的理解,對(duì)工作室也有積極的影響。除了打造Telltale的游戲開發(fā)工具之外,Bruner還有一種直覺,擅長判斷玩家有可能在游戲中的那些地方失去緊張感。Telltale游戲的標(biāo)志性機(jī)制之一 ——角色告訴玩家“會(huì)記住的”(will remember that)——就源于他的構(gòu)思。
“很多時(shí)候,他對(duì)某些事情的直覺是正確的。”一名前員工說,“但他向員工表達(dá)想法的方式太霸道了?!绷硪幻⑷耸恐赋?,雖然與Bruner共事很困難,但Telltale仍然發(fā)行了一些杰出的游戲?!八麤]有放棄那些游戲。他確實(shí)對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)提出了挑戰(zhàn),不過回頭來看,你會(huì)覺得他讓很多游戲變成了現(xiàn)實(shí)?!?/p>
然而在Telltale內(nèi)部,許多員工覺得公司創(chuàng)意停滯不前,并因此感到沮喪。“如果你無數(shù)次設(shè)計(jì)射殺一個(gè)孩子的場景,人們還覺得這個(gè)場景非常激烈,會(huì)傷心難過嗎?”一位熟悉Telltale游戲開發(fā)流程的消息人士說。許多人認(rèn)為《行尸走肉》之所以成為一款大作,是因?yàn)樗蚱屏水?dāng)時(shí)的傳統(tǒng)模式,并擁有一些創(chuàng)新元素。但問題是:Telltale總是想復(fù)制制作《行尸走肉》時(shí)的做法。他們認(rèn)為Telltale高層不僅僅不敢冒險(xiǎn),還頑固地反對(duì)嘗試。
有開發(fā)者嘗試在Telltale的游戲中加入更具冒險(xiǎn)性的新機(jī)制,包括QTE的設(shè)計(jì),但他們的作品從未見光。在Telltale,開發(fā)者們覺得為了讓創(chuàng)作思路得到批準(zhǔn),他們需要展示一些“能發(fā)行”的內(nèi)容?!叭绻瓷先ヌ偪?,或者還沒有做完,Bruner就不會(huì)批?!币晃幌⑷耸空f,“他缺乏有前瞻性的洞察力,也不愿意讓開發(fā)人員嘗試?!?/p>
當(dāng)被問到為什么Telltale的員工覺得自己不被信任時(shí),Bruner稱這是因?yàn)樗笏麄儭叭菁{來自本部門之外或者下屬的想法。我認(rèn)為對(duì)新鮮想法保持開放態(tài)度很重要,因?yàn)閭ゴ蟮南敕ㄓ锌赡軄碜匀魏蔚胤??!?/p>
不過據(jù)至少6名熟悉Telltale的消息人士透露,絕大多數(shù)員工并不缺少想法,卻缺少表達(dá)想法的渠道。無論在藝術(shù)亦或商業(yè)層面,《行尸走肉》都為Telltale打下新陣地,但遺憾的是這也導(dǎo)致公司高層堅(jiān)信《行尸走肉》的模式不可動(dòng)搖。
幾名前員工認(rèn)為,雖然Telltale公司規(guī)模不斷擴(kuò)大,卻犧牲了公司賴以成名的創(chuàng)造力和原創(chuàng)性?!八麄冎幌肜^續(xù)按照老套路制作游戲。”一名前員工說,“Telltale高層從未真正理解《行尸走肉》為什么能夠成功。他們拿到了一份食譜,只想照著食譜做菜,卻不明白為什么按照食譜做出來的菜肴會(huì)美味?!?/p>
自《行尸走肉》問世以來,Telltale推出的所有作品都是章節(jié)體冒險(xiǎn)游戲,按章節(jié)發(fā)布,玩家需要做出會(huì)產(chǎn)生道德結(jié)果的艱難選擇……這成了Telltale的創(chuàng)作模式,而從某種意義上講,這間工作室始終希望能夠重新點(diǎn)燃《行尸走肉》的火花?!盁o論是否現(xiàn)實(shí),每款游戲都采用這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。”一位消息源說。
每個(gè)與《The Verge》對(duì)話的消息人士都稱贊Telltale擁有一批極具才華和創(chuàng)造力的開發(fā)者。許多人之所以離開Telltale,是因?yàn)閷?duì)現(xiàn)狀感到沮喪或厭倦:公司拒絕創(chuàng)新,周而復(fù)始的加班導(dǎo)致員工精疲力盡,Bruner經(jīng)常隨心所欲改變目標(biāo),貶低開發(fā)者,不愿讓任何其他人接受贊譽(yù)……但Telltale正在經(jīng)歷改變——盡管這種改變緩慢而又令人痛苦。
2017年3月份,有員工看到Bruner背著雙肩背包離開Telltale。Bruner將絕大部分個(gè)人物件留在了他的辦公室;不久后,公司收到了他宣布從CEO的職位上卸任的電子郵件,而Connors再次成為了公司CEO。雖然之前已有傳聞稱他將卸任,但這一消息仍然令許多人感到震驚。也有人對(duì)Bruner低調(diào)離開的方式感到更驚訝。
“我猜他知道自己在Telltale的日子到頭了?!币晃幌⑷耸空f,“就像幾年前所做的那樣,我們需要打破Telltale模式,給人們帶來驚喜。從互聯(lián)網(wǎng)上關(guān)于Telltale的評(píng)論、游戲評(píng)分、銷量等方面,人們能夠看到公司的變化。”
Bruner在談到為何決定離開Telltale時(shí)表示,他覺得是時(shí)候換個(gè)環(huán)境了?!癟elltale董事會(huì)一直在追尋另一條道路,我認(rèn)為其他人比我更適合領(lǐng)導(dǎo)公司繼續(xù)前進(jìn)?!彼f,“當(dāng)然,在向公司全員宣布離職的決定之前,私底下我與公司高管、制作人、總監(jiān)和一些Telltale的老員工都談過。”
Bruner離開Telltale后,這家公司內(nèi)部令員工窒息的壓力得到了緩解。開發(fā)人員不用總是在最后關(guān)頭被要求修改游戲內(nèi)容,連續(xù)加班的現(xiàn)象也變少了。在Telltale,開發(fā)人員開始感覺他們擁有了更多的創(chuàng)作自由,對(duì)自己參與的項(xiàng)目有了更多話語權(quán)。
很多Telltale員工歡迎這次調(diào)整。“我都不記得我有多久從未大膽構(gòu)思了。”一位消息人士說,“我們學(xué)會(huì)了怎樣迎合他(Bruner)的個(gè)人喜好來設(shè)計(jì)游戲……我們的思考方式變得太狹隘了,如今有了一種重獲自由的感覺。”
Telltale還迎來了更多變化。
2017年9月份,Telltale宣布任命前Zynga高級(jí)副總裁兼總經(jīng)理Pete Hawley擔(dān)任CEO。這次招聘引發(fā)了一些員工的恐慌。在Hawley供職Zynga期間,Zynga曾經(jīng)歷幾輪大規(guī)模裁員;當(dāng)他與Telltale員工進(jìn)行一次問答會(huì)議時(shí),員工們提出的第一個(gè)問題就是Telltale是否也會(huì)裁員。據(jù)一位消息人士說,Hawley給出了一個(gè)“公關(guān)答案”,但這仍然未能緩和他們的擔(dān)憂。
11月7日,在Hawley擔(dān)任Telltale首席執(zhí)行官一個(gè)多月后,這家公司裁掉了大約25%員工。上午10點(diǎn)左右,受裁員事件影響的員工(約90人)收到了一封電子郵件,要求他們參加一場強(qiáng)制性會(huì)議。在會(huì)議上,那些員工知道他們被解雇了,隨后又到另一次會(huì)議上與公司商討賠償方案。
“用一句俗話來說,我們的感覺就像行尸走肉?!盧afferty說道,“大家走來走去,相互擁抱,很多人眼含熱淚。這對(duì)我們來說是一次巨大打擊?!痹谀谴尾脝T中,Telltale各個(gè)部門的新老員工都受到了影響。
無論如何,Telltale在處理裁員事件時(shí)已經(jīng)做到了盡可能職業(yè)而溫和。Telltale為所有失業(yè)員工提供了到2017年年底的工資,還組織了一次招聘會(huì),讓他們與潛在新東家交流。Telltale既沒有克扣遣散費(fèi),也沒有讓保安押送員工走出大樓——未受裁員事件影響的Telltale員工全天休息,與即將離開的前同事們道別。他們?cè)谑ダ碃柺兄行牡囊婚g酒吧組織了一場聚會(huì)。
很多人表示,裁員不是Hawley的錯(cuò),而是公司連續(xù)幾年決策錯(cuò)誤的后果。
“考慮到Telltale當(dāng)時(shí)作為一家公司的情況,這幾乎無可避免?!盧afferty說說,“公司擴(kuò)張規(guī)模太激進(jìn)了……我認(rèn)為新任CEO看到了問題,知道必須做點(diǎn)什么了。為了讓工作室繼續(xù)運(yùn)作,這是他必須做的,我不會(huì)完全責(zé)怪他?!?/p>
至少兩名消息人士聲稱,考慮到Telltale始終推出同一類型的游戲,他們認(rèn)為裁員是必然的結(jié)果?!拔乙恢痹谙耄覀冎谱髁四敲炊嗫瓷先ネ耆粯拥挠螒?,玩家會(huì)不會(huì)覺得有點(diǎn)疲憊?”一名前員工說,“唯一讓我感到驚訝的是,(裁員事件)直到那個(gè)時(shí)候才來。”
另一位消息人士指出,Hawley處理裁員事件的方式相當(dāng)職業(yè),并且不會(huì)過多插手游戲開發(fā)過程,這讓他相信Telltale會(huì)進(jìn)入一個(gè)更積極的新時(shí)代。“我們希望幫助這家公司重新定義自己,找到新的細(xì)分品類,因?yàn)轱@然我們不能總是制作模式化的游戲了?!痹撓⒃凑f。
Telltale的故事在游戲行業(yè)具有警示意義,許多其他公司存在與Telltale類似的問題,例如員工長期加班、工作缺乏安全感等。如今Telltale制定了新的計(jì)劃:制作數(shù)量更少,但品質(zhì)更好的游戲,善待員工,為創(chuàng)新提供更多支持。
“Telltale沒有獨(dú)家秘方。”一名前員工說,“充滿才華和激情的員工才是Telltale游戲獲得成功的原因?!?/p>
在Telltale公司內(nèi)部,雖然許多員工仍然因?yàn)榍巴碌碾x開而難過,但他們對(duì)于公司的未來變得更樂觀了?!芭c過去相比,我們顯然獲得了進(jìn)行嘗試的更多自由空間?!币晃幌⑷耸空f,“如果將公司在去年和如今的情況進(jìn)行比較,就像從黑夜來到了白天。當(dāng)我參加一次決策者評(píng)審會(huì)議時(shí),我知道我能得到有用的反饋,而不必再猜測這個(gè)項(xiàng)目明天由誰負(fù)責(zé)?!?/p>
Telltale將會(huì)繼續(xù)做之前已經(jīng)宣布的項(xiàng)目,包括為《行尸走肉》《與狼同行》制作新章節(jié);一位消息人士告訴《The Verge》,這些游戲的開發(fā)計(jì)劃沒有受到去年11月份公司裁員事件的影響。
在Telltale已經(jīng)公開的項(xiàng)目中,《行尸走肉:最終季》將于今年夏天發(fā)布——距離《行尸走肉》首章發(fā)布六年后的今天,它將標(biāo)志著一個(gè)時(shí)代的終結(jié),或者也會(huì)標(biāo)志著新時(shí)代的開始。
Telltale數(shù)次拒絕接受《The Verge》的采訪,不過這家公司在一封電子郵件中寫道:“我們希望能夠向粉絲們展現(xiàn)Telltale的未來,而不只是告訴他們未來會(huì)怎樣。我們現(xiàn)在還沒有準(zhǔn)備好。”
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本文編譯自:theverge.com
原文標(biāo)題:《TOXIC MANAGEMENT COST AN AWARD-WINNING GAME STUDIO ITS BEST DEVELOPERS》
原作者:Megan Farokhmanesh
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