本周推薦《X-Morph:Defense》《超時空之鑰決定版》《歷史巨輪》《超級機器人大戰(zhàn)X》《Thimbleweed Park》《方舟:方塊世界》《無限重力》《SOMA》這幾款游戲。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。
開發(fā)《X-Morph:Defense》的EXOR Studio是一家很有性格的工作室,他們的作品身上有著邁克爾·貝電影對大場面、爆炸、機械的執(zhí)著,又沒有爆炸貝身上的油膩和齷齪。簡單地說,就是他們的游戲可以徹底地滿足你的破壞欲望,讓你炸炸炸個爽。除了會有體力和審美上的雙重疲勞以外,沒什么缺點了。更何況人家的游戲一直堅守著小品級的定位,你又能要求人家什么呢?
《X-Morph:Defense》是一款去年發(fā)布的頂視角射擊游戲,玩家扮演侵略地球的外星生命,操縱一架外星戰(zhàn)機守護外星人用來改造地球環(huán)境的核心,抵御擁有巨型機甲、飛天戰(zhàn)艦之類科幻裝備的人類部隊進攻。該作的本體部分中,地球人在東京開著一架上百米高的巨型機器人和玩家進行了一場大決戰(zhàn)并被玩家最終擊??;而在European Assult這款新DLC中,地球人將會在歐洲抵御玩家的進攻,作為壓軸大戲與玩家決一死戰(zhàn)的將會是一臺巨型坦克。
雖然游戲的主角是侵略地球的外星人,不過顯然,各種酷炫的人類黑科技才是玩家們最喜聞樂見的?!禭-Morph:Defense》有著和《環(huán)太平洋》非常相近的審美取向,各種巨型機甲、戰(zhàn)艦,在城市里橫沖直撞,將無數(shù)的摩天大樓夷為平地顯然是這款游戲最大的爽點。去年早些時候,這款游戲剛剛發(fā)布預告片的時候,外星的戰(zhàn)斗機和地球的巨型機甲隨手摧毀城市的鏡頭曾經很讓人激動,不過隨后玩家在實際游戲中發(fā)現(xiàn),這款游戲實際上是射擊+塔防的玩法。
地圖上相對低矮的普通建筑承擔著劃分地形,確定進攻部隊行進路線的重任,玩家要通過建筑與防御塔配合,盡量拉長進攻部隊的行進路線。雖然這些民宅可以很輕松的被雙方的武器炸到滿目瘡痍,但想要將之夷為平地是肯定不可能的。少數(shù)摩天大樓可以進行摧毀,不過這些建筑在游戲中更重要的作用是通過建筑倒下后形成的廢墟堵塞道路阻止進攻部隊行進,同樣不能一上來就直接炸個爽。
某種意義上講,這款DLC滿足了游戲里的這個缺憾。DLC總共只提供了三個關卡,不過三關的游戲時間普遍要比本體的關卡長出不少,地圖大小、策略性,可規(guī)劃的路線都有很多,玩家需要使用比本體游戲更多的資源,在更大的地圖上和更多敵人進行周旋。DLC的決戰(zhàn)發(fā)生在巴黎,剛一上來游戲就會提示玩家用防御塔連接埃菲爾鐵塔,將之改造成防御系統(tǒng)——很眼熟對不對?
不過實際上,埃菲爾鐵塔會很快在玩家與地球軍隊的交戰(zhàn)中被炸成廢墟,一臺速度疾如閃電的巨型坦克作為最終BOSS登場時則會將鐵塔的遺骸徹底碾為平地。隨著戰(zhàn)斗展開,整個巴黎的大小街道都會被這臺巨型坦克碾平。這場BOSS戰(zhàn)提供了塔防游戲中很罕見的快節(jié)奏體驗,還有個腦洞大開,有點致敬《環(huán)太平洋》意思在里面的設定,在此就不劇透了。作為一款小品級游戲的售價22元的DLC,European Assult可以提供給玩家很豐富很充實的體驗,可以說是很超值了——好吧,除了一口氣玩下來,真的有點累。
出于私心,在此附上本段落專屬BGM,光田康典創(chuàng)作的《時の回廊》——這也是本周推薦游戲中收錄的配樂。
上世紀90年代中期,當任天堂SFC還在和世嘉MD分庭抗禮,索尼都還沒開始做主機,日式RPG也正值黃金時代,SFC上佳作頻出:《最終幻想6》《女神轉生2》《勇者斗惡龍6》《圣劍傳說2》《幻想傳說》《星之海洋》……當然也不乏《LIVE?A LIVE》《天地創(chuàng)造》這樣叫好不叫座的滄海遺珠。
可若要說起這個時期的日式RPG,《Chrono Trigger》是個不能繞過的名字。這款游戲在港臺地區(qū)被譯作“超時空之鑰”,繁體字中寫作“超時空之鑰”。估計當時的大陸媒體沒分清“鑰(鑰)”和“輪(輪)”的差別,大陸譯名變成了“(超)時空之輪”并沿用至今——我反正是支持“超時空之鑰”的那個。
去年知名游戲媒體IGN評選史上百大RPG,《超時空之鑰》打敗《最終幻想6》《博德之門2》位列第一;今年游戲社區(qū)4chan評選史上最佳RPG,它也僅敗給《輻射:新維加斯》和初代的《殺出重圍》;任天堂復刻迷你SFC主機,內置的21款游戲沒有它,“最終幻想”系列元老坂口博信都跳出來,發(fā)推呼吁加上;前幾年的RPG新作《祭品與雪之剎那》,更因為完全仿效它而獲得了不少海外玩家的關注;游戲推出二十余載,呼喚高清復刻的聲音一直不斷,“自己動手豐衣足食”的玩家也不在少數(shù),3D化的、搞同人續(xù)作的,雖然都被官方喊?!茏屵@么多玩家念念不忘,自然有原因。
《超時空之鑰》的劇情在時間上的跨度十分驚人,因為其核心是“時間旅行”。
SFC上時間跨度大的日式RPG不少,劇情處理上卻手法各異:《46億年物語》由玩家扮演蓋亞女神,親歷地球46億年的生物進化史;《天地創(chuàng)造》的舞臺則近似于地球的平行世界,玩家扮演的創(chuàng)世者將跨越數(shù)千年,完成喚醒萬物、推動歷史發(fā)展的使命,甚至可以決定人類文明是朝共產主義還是資本主義前行;《LIVE A LIVE》的故事則完全章節(jié)化,每個章節(jié)都是不同的主角、不同的時空甚至不同的玩法機制,直到最終章才讓這些角色交會……而《超時空之鑰》采用的方式則近似于電影《蝴蝶效應》,玩家可以通過改變過去來修正未來——主角因為誤入時空門提前看到了人類的末日,為了拯救世界而穿梭于各個時空,過去延伸到還有恐龍的遠古,未來則直接去到時間的盡頭。
游戲基于玩家做出的選擇、分支有否完成,會衍生十余種不同的結局;做任務時,有些未來無法解決的大問題,也會因主角在過去的一次小小舉動而輕易化解;玩家在不同時代可招募到最多7位伙伴,不同的隊伍組合,和NPC聊天的對話內容都會相應變更;“二周目游戲”(New Game+)這個名詞最早也出自這里——進入二周目后,繼承了等級和裝備的玩家,可以通過時空裂縫隨時挑戰(zhàn)最終BOSS,而不同的時間節(jié)點觸發(fā),也會導向不同的后果……這些設計在當代RPG中并不少見,但在SFC時代卻是了不起的成就,更別說它的確講了一個很棒的故事。
可惜的是,粉絲所期待的高清復刻一直未能實現(xiàn):雖然游戲移植到PS后增加了大量過場動畫,移植到NDS后又增加了新的迷宮和模式,但聲畫上的提升仍然有限;移植到手機平臺后,加入簡體中文固然很好,但觸屏操作的體驗實在不佳。前不久,《超時空之鑰》在Steam上架,手機端也更新了“決定版”,并表示在聲畫和操作上都有改善。至于改善了多少……請看對比圖。
但不管怎樣,比起完全基于手機版移植、UI都不帶改的Steam版,或許移動端仍是體驗《超時空之鑰》的最佳平臺,安卓或許還更好些,起碼比起蘋果系統(tǒng),更容易找到適配的手柄。如果你對黃金時代的日式RPG有興趣,那么《超時空之鑰》便是不可錯過的作品——我相信即便隔了二十余年的時光,重視劇情的玩家仍可從中找到超越時間的感動。
雖然接觸的時間有點晚,但我此前就聽說過《歷史巨輪》(Through the Ages)的大名。它在知名桌游網(wǎng)站BGG(boardgamegeek)排行榜上長期名列前茅,iOS版本和Steam版本也廣受好評。
無論是桌游版、iOS版還是Steam版,大多數(shù)玩家給它的評價都很相似——好玩,但是很難。
《歷史巨輪》的“難”是毋庸置疑的。
BGG上有一套關于“重度(weight)”的評分標準,也就是游戲的難度(這里所說的難度與游戲質量無關,低難度的游戲也可以很好玩),重度分為5個等級,1級代表最簡單,5級則代表最難?!稓v史巨輪》的重度一直在4以上,它的規(guī)則復雜,流程長,對于操作的要求很高,新手和老手之間的實力差距非常明顯,很多老玩家甚至不建議新人在沒人帶領的情況下玩。在iOS版、Steam版面世之前,假如你是一個剛入門、連規(guī)則都還懵懵懂懂的新人,那么很有可能被線上平臺的各路大神打到懷疑人生。
所以,電子版就成了我這種初學者——至少是實力長期徘徊在初學者水平的人——的救星。iOS版勝在便攜,可以隨時隨地玩;Steam版的優(yōu)勢一是便宜(經常能看到它的打折信息),二是體驗較好,至少界面和文字說明都看得更清楚,不像手機和平板上那樣費眼力。
《歷史巨輪》的規(guī)則相當復雜,如果一定要用一句話概括,那大概就是卡牌版的《文明》。玩家需要通過卡牌的方式招募偉人,建造奇跡,發(fā)展工業(yè)、農業(yè)、商業(yè)、科技、軍事、文化、外交和殖民,還要時刻關注人民的幸福度、腐敗、浪費等,并應對敵方玩家的侵略和進攻。最終,擁有最多文化點數(shù)的玩家會成為勝利者。
電子版《歷史巨輪》最值得推薦的就是新手教程,很多桌游版老玩家也對它親切、詳細而不失幽默的新手教學贊不絕口。教學關卡的指示非常明確,對游戲的基本操作和思路有提綱挈領的作用(但實際應用的套路,還需要玩家去自己總結);同時也非常直觀,比起閱讀連篇累牘的說明書,你不會落下任何一個細節(jié)。
教程中還順帶吐了一個內購游戲的槽——在教你如何建造奇跡時,游戲會假裝跳出“使用鉆石可以加速建造,你可以在商店里購買到鉆石”的界面,然而你的領袖Vlaada(也是游戲的設計師)下一句話就會說“歷史巨輪才不是那種類型的游戲呢”“你真的需要集齊全部所需資源才能完成一座奇跡”……
電子版另一個巨大的好處就是,電腦會在面板上自動計算資源、科技、文化、軍事產量和花費,而且每個回合的每個階段都可以幫你規(guī)劃好,不會因為手忙腳亂而誤操作(這一點在《游戲王》中也深有體會……)。假如你是一個桌游版的忠實擁躉也不要緊,電子版中有兩套規(guī)則可供選擇。
總而言之,《歷史巨輪》的優(yōu)秀游戲性和電子版對于新手的友好,都非常值得推薦——尤其是Steam版,目前正在打折,33元的價格絕對物超所值。
“超級機器人大戰(zhàn)”這個系列十分有趣,它幾乎囊括了粉絲向游戲的所有缺點:永不大變的玩法與系統(tǒng)、落后于時代的畫面水平、千篇一律的故事與人物塑造。但是,它也有著幾乎所有游戲都望塵莫及的粉絲凝聚力,只要是機戰(zhàn)粉,無論每代作品做得如何,只要有自己心愛的作品參戰(zhàn),都會心甘情愿的掏錢,譬如說我。
要在國內安利“機戰(zhàn)”系列,現(xiàn)在其實是比較好的一個時間段,雖然對我個人而言機戰(zhàn)X雖然我喜歡的作品不多,但首先,一個《神龍勇士》的出場就已經足以吸引無數(shù)不玩游戲的機器人動畫粉絲。這部作品在21世紀初被引進中國,成為了我們這一代人共有的童年回憶。龍神丸也成為了許多模玩愛好者,購買的第一臺手辦。
從一個機戰(zhàn)老粉的角度來看,這一代機戰(zhàn)其實有點像今年的4月新番,突出一個文藝復興,幾個主打作品都是頗具時代記憶的老番,如1990年《藍寶石之謎》、1988年的《神龍勇士》、1983年的《圣戰(zhàn)士丹拜因》,雖然前作機戰(zhàn)V中老作品登場的也不少,但是至少還有《EVA:新劇場版》《機動戰(zhàn)士高達:00》可以與之抗衡,而《機戰(zhàn)X》幾乎完全就是老作品的天下,新登場作品中拿的出手的也就《反叛的魯路修》《天使與龍的輪舞》以及《高達:G復國》(這個劃掉)幾個了。
當然,出于中國玩家的情懷,可能比起這兩年的巨大機器人動畫,一部《神龍勇士》更能吸引他們入機戰(zhàn)這個無底深坑。另外,機戰(zhàn)系列從機戰(zhàn)V開始就開始重視中文市場,該作也是首發(fā)中文的,這對于許多因語言因素而無緣嘗試的玩家,也是一個好消息。
最后,在游戲玩法與系統(tǒng)上,機戰(zhàn)系列可以說是幾十年初心不變,戰(zhàn)棋類玩法既好上手,又具有一定深度。而關于該作,我想借用游戲時光翻譯的一段《Fami通》編輯評測:
(感謝索尼提供媒體用碼)
去年很多人都講“初心”,而這部來自《瘋狂大樓》(Maniac Mansion)、《猴島小英雄》(Monkey Island)系列原制作人Ron Gilbert領銜開發(fā)的獨立新作,就可以說是不折不口的“回歸初心”:像素畫面、渣渣(SCUMM)接口、《瘋狂大樓》式的古怪人設和《猴島》的輕松玩法,不論是老式冒險游戲的愛好者,還是想“考古”一下又還吃不下真正舊作的新朋友,本作都值得一試。
本作不只是畫面和系統(tǒng)復古,劇情更是直接就設定在1987年,序幕就是個俄國口音的同志,來到這小鎮(zhèn)的偏僻處所,不知有何地下工作,隨即發(fā)生意外;正戲開場,你操控的人物又變成了兩個聯(lián)邦探員,配上老式諜報片的配樂、警匪片的臺詞……嗓音磁性而態(tài)度高冷不耐煩的資深大姐姐探員Ray,一臉呆萌溫順的好人菜鳥弟弟探員Reyes(擁有一個Compuserve聊天室賬號──這種老掉牙的撥接網(wǎng)絡時代的東西,也只有從當年活過來的老骨灰才記得),后面還會出來一個滿口臟話的家伙也是可操控的自機,除了符合其人設的臺詞,作者還充滿惡趣味地讓他們偶爾打破第四面墻,在對話中和你談起游戲設計和冒險游戲史。
以前我玩他們做的冒險游戲,幾乎都是看攻略過的,這次或許可以試著靠自己打完。
(感謝GOG提供媒體用碼)
《方舟:方塊世界》(PixARK)是無數(shù)個方塊游戲中的一個。如今,幾乎每一家國內廠商都恨不得要一個方塊游戲:《傳送門騎士》在多益手里,《寶藏世界》(Trove)在360手里,騰訊雖然沒有自研的方塊游戲,但熱衷于把國內每個方塊游戲都登陸WeGame,包括《傳送門騎士》《迷你世界》《奶塊》,其目的不言自明。
與這些同類游戲相比,《方舟:方塊世界》最大的亮點是脫胎自《方舟:生存進化》。這意味著《方舟:方塊世界》有著相當豐富的游戲機制,將當下時髦的元素都融于一身;而方塊像素化的風格,也把《方舟:生存進化》原有的畫面優(yōu)勢主動犧牲,換取了別的東西,比如方塊像素建筑系統(tǒng)、更有趣的挖礦和創(chuàng)造等。
盡管都是可想而知的元素,在進入《方舟:方塊世界》后,那些一眼望見的長脖子恐龍仍然極具特色。這個游戲有100種生物可以馴服、訓練和騎行,雖然在《我的世界》中可以用MOD實現(xiàn),但《方舟:方塊世界》已經將它做得足夠完善。玩家甚至可以將馴服的恐龍以方塊形式放回背包,再次釋放出來時好比丟出一枚精靈球,馴獸的樂趣是微妙的。
《方舟:生存進化》也是一個更殘酷的世界,你可能會被別人關進籠子里,喂上10分鐘的恐龍屎?!斗街郏悍綁K世界》也是如此,可以預見未來會產生服霸、黨同伐異,即使PvE服,陌生玩家也會把你騷擾得想死。而游戲目前也尚未開啟私人服務器,各大官方服務器的優(yōu)化情況也讓砍樹、挖礦體驗極差。游戲目前處于搶先體驗階段,“多半好評”,評價不錯,所以我雖然會向同類游戲愛好者推薦這款游戲,但并不建議此時入手。
(感謝蝸牛提供媒體用碼)
《無限重力》是一款沙盒類方塊游戲,玩之前我一度擔心游戲會不會和《我的世界》太過相似,不過上手之后發(fā)現(xiàn),盡管游戲中人能看到MC的影子,不過在玩法上有很大區(qū)別。
《無限重力》最大的特色是提供電路連接模塊,讓玩家可以輕易對創(chuàng)造機械上手,不必再像《我的世界》中一樣,每做個高科技產品,都要一步步查攻略。只要時間足夠,玩家可以自建一套完整的工業(yè)電路。
《無限重力》另一個比較大的特色是提供云存檔,玩家可以將自己制造的地圖直接上傳到游戲服務器,也可以在游戲內直接下載其他玩家的地圖,非常方便。我就直接在游戲中下載了一個玩家自制的“輻射避難所”地圖,用時2秒,體驗極佳。
另外,游戲中的物理引擎十分細致,爆炸后四處飛揚的方塊都有著精確計算后的軌跡,當然,這對玩家的處理器是個考驗。
游戲也存在著一些問題。首先是飽受詬病的優(yōu)化,簡而言之,十分吃配置。我用筆記本試玩了一會,幀數(shù)大概是個位數(shù)。以及游戲目前的內容還不夠豐富,這一點相信游戲制作方會通過持續(xù)更新解決。
總之,如果你是一個對沙盒游戲感興趣,同時有一定物理基礎,可以上手連電路的玩家,那么一定能從《無限重力》中體驗到前所未有的樂趣。
前幾天Reddit的Horror Gaming版塊搞了一個評選,模仿正流行的PK晉級模式,從“老一代”“新生代”“故事性”“藝術性”四個維度,眾人投票選出最佳恐怖游戲?!禤.T.》與《寂靜嶺2》入圍兩強,作為Demo的《P.T.》最終惜敗經典《寂靜嶺2》,足見“寂靜嶺”這個IP的號召力。
雖然入圍游戲的選擇、部分分支的結果、不過百人的投票,讓我并不信任這個評選,但對這個冠軍我是服氣的。這里不談未來渺茫的 “寂靜嶺”,我想講的是在“故事”類別下,一路勝出的新生代游戲《SOMA》。
《SOMA》是Frictional Games工作室的上一款游戲,這家公司最負盛名的作品是《失憶癥:黑暗后裔》。在《黑暗后裔》的設定中,主角毫無反擊能力,只有一盞油燈,黑暗里待久了,精神值下跌后,會出現(xiàn)各種幻聽幻視。出色的驚嚇效果結合彼時直播的火熱,讓《黑暗后裔》莫名成了新時代恐怖游戲的“復興者”,并成功啟發(fā)了后來一批以此為賣點的恐怖游戲——其中最具代表性的就是《逃生》。
而在《逃生2》繼續(xù)沿用如此套路時,F(xiàn)rictional Games卻花費數(shù)年時間做了《SOMA》?!禨OMA》在各種意義上都是一次摒棄過往老本,嘗試用新的方式,來塑造恐怖體驗的嘗試。制作組曾在博客中發(fā)文闡述開發(fā)理念:他們想要拋棄廉價泛濫的Jump Scare手段,轉而在敘事和氛圍上下功夫制造恐怖。
《SOMA》最為人稱贊的地方就在于它的故事。這其中的恐怖絕不是突然跳出各種鬼怪來嚇你一激靈,而是在故事精心編排下在思考過后的隱隱發(fā)寒。這個故事有思考,有表達,有余韻,有共鳴,它是人在未知面前向往與恐懼的并存,是生而為人本性中無法逃脫的倫理困境?!禨OMA》所做的是,用游戲特有的交互體驗探索這一課題,最終完成的效果也相當?shù)馗摺?/p>
《SOMA》的恐怖體驗是緊張刺激的,不像《直到黎明》只讓人想破口大罵
SOMA的意思是“活體腦細胞”,《SOMA》講述的是一個意識為何物,人因何存在的故事。你可以試想一下,在世界面臨末日危機的關頭,人的意識成為可傳輸?shù)慕橘|,身體與意識,究竟哪一個才是人的真實存在。
游戲會在某些關鍵時刻,讓你做那個扣動扳機的人;喜憂參半的結尾,個中的復雜滋味,可能會讓你無法言語;再去對比游戲先后讓你做的同一份問卷的結果,你可能會為自己在態(tài)度上做出的無意識轉變而心驚。
而圍繞故事展開的設計,也讓我非常欣賞,少了許多無謂的驚嚇,卻讓人時刻提心吊膽,驚悚的氛圍在步步推進。如果你非常膽小但又想體驗這個故事的話,《SOMA》去年更新的安全模式會是一個不錯的選擇。
在《寂靜嶺》新作遙遙無期的當下——小島秀夫在做《死亡擱淺》,科樂美在做街機版,我只能把希望寄托于Frictional Games了,他們手頭正在同時開發(fā)兩款游戲。我希望他們在繼續(xù)實踐自己理念的同時,下款游戲可以在開發(fā)技術上稍微升級一下。畢竟《SOMA》在技術水平上還是有些落后了,剛上市那會的惡性Bug直接讓你沒法通關。
我要再放一次《P.T.》的概念預告,表達我對科樂美取消項目的不滿!
至于為什么在這個關頭推薦,那是因為《SOMA》正在大甩賣。它剛好進了慈善包站Humble Bundle的正統(tǒng)獨立游戲包,30多塊買到一堆游戲實在是對制作組的剝削呀。
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