當(dāng)然是玩《怪物獵人:世界》啦!
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周六,我們都會各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會有老游戲),供大家參考、選擇。當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。
那么問題來了,本周末玩什么?相信有相當(dāng)一部分玩家會回答,“當(dāng)然是玩《怪物獵人:世界》啦!”《怪物獵人:世界》在昨天正式發(fā)售,游戲取得了Metacritic高達(dá)90分的媒體平均評分,是系列最佳作品之一。觸樂也正對游戲保持關(guān)注,請期待我們的后續(xù)評測。但在此之前,我們在《怪物獵人:世界》以外,向大家推薦以下幾款最近的新游戲。
就外表看來,《Celeste》很類似E胖的《終焉將至》,從精神來看,它又更像E胖的《超級食肉男孩》。如果你曾經(jīng)玩過E胖的這兩款游戲,那你對《Celeste》應(yīng)該就有了一個感知。這款由多人射箭亂斗游戲《塔倒》開發(fā)者Matt帶來的新作,是一款平臺跳躍類游戲,操作一如既往地簡單,移動、跳躍、爬墻以及最富于變化的沖刺,你的目的是要在重重機關(guān)之間,準(zhǔn)確來說是密集的刺之間靈活穿梭,向上攀爬,最終登頂名為Celeste的山峰。
壞的平臺游戲有千種壞法,好的平臺游戲卻基本一致。純粹、緊湊、妥帖、抓人,《Celeste》在設(shè)計上很好地把握住了上手與精通間的梯度。它跟《超級食肉男孩》一樣,非常地難。向上攀登不容易,地圖還設(shè)置了許多相互勾連、四通八達(dá)的通道,收集品遍布其中,要想全收集就需要快速的反應(yīng)以及精準(zhǔn)的微操。打完一關(guān)后游戲還能從A面翻到B面,里關(guān)卡難度也將得到大幅度地升級。毫無疑問,你在《Celeste》中一定會失敗許多次,而你也會不斷繼續(xù)嘗試,爭取下一次的操作能更加完美,直至那個極限時刻出現(xiàn),成功的那份滿足感是無以倫比的。
《Celeste》不僅僅只有這些,獲IGF提名的原聲是一大享受,角色們怪異的聲音也很可愛,但最吸引我的是它的故事,一個女孩爬山的故事,背景卻設(shè)在了一個末世。我看預(yù)告時對一個設(shè)定印象特別深刻,游戲后期會出現(xiàn)一個暗黑版的女主,就像是鏡子中的另一個自己,她會如影隨形全盤復(fù)制你的路徑。這個文藝作品中常見的設(shè)定,令我看到了游戲敘事上的可能,我把這座山想象成了對自我的發(fā)現(xiàn)與和解,這樣一來,那句“保持呼吸“的提醒也就多了一層意味。當(dāng)然以上全部只是我個人的猜測,但你能看到,如E胖一般,作者也在試圖往平臺游戲里放進點東西。
因為游戲今天剛發(fā)售,我也只上手了一會,所以不好做出更多評價。但瀏覽一圈外媒的評價:Metacritic網(wǎng)站上93的實時均分,以及IGN給出的2018年首個滿分,你不得不注意到,《Celeste》的像素畫面下其實掩藏著別樣珍寶。我能理解媒體為何會給出如此高的評價,稍稍玩上一會你就能發(fā)現(xiàn),《Celeste》其實很像一件個人的藝術(shù)創(chuàng)作,游戲的體驗流暢自然,還附了層表達(dá)的空間,完美詮釋了獨立游戲應(yīng)有的精神,可謂2018年開年的首個驚喜。
如果你用過Windows XP,或許便聽過下面這段旋律。
這是“番茄花園”版WIndows XP默認(rèn)的開關(guān)機音樂。而這段因盜版系統(tǒng)而被普及開來的BGM,正來自《雙星物語》。在那個回合制還是主流的時代,國內(nèi)通過正版引進能玩到的日式ARPG,我能想到的也就是Falcom的《雙星物語》和《伊蘇》系列,而彼時的Falcom和TGL,是我最喜歡的日本PC游戲廠商。
近年來,歐美游戲發(fā)行商XSEED陸續(xù)在Steam上架了Falcom過往的經(jīng)典游戲作品,最大的貢獻便是加入寬屏支持,并解決了這些老游戲在Windows新系統(tǒng)上的運行問題。而《雙星物語》這款2001年的老游戲,原先只有“640×480”的分辨率,老版本強行全屏后,畫面只能用慘不忍睹來形容。因此當(dāng)這次Steam上架重制版,終于能以較高清的素材重溫舊夢,無疑是令人欣喜的事。
我對這款游戲懷有特殊感情,自然是因為我買過它的正版,并且因為這69元的付出而收獲過純粹的樂趣。拋開畫風(fēng)、音樂這些外在因素,整個游戲的系統(tǒng)和故事都簡單明朗:一上來男女主就是姐弟關(guān)系,先杜絕了談戀愛的可能;姐姐喜歡錢和吃,于是“錢”成了她開始冒險的理由,而“吃”成了游戲里的升級手段——是的,打多少怪都沒用,只有吃才能獲取經(jīng)驗值;冒險的理由不是國仇家恨,世界大體也很和平,因此整張大地圖玩家都可以隨便去;迷宮也沒有準(zhǔn)入限制,只有推薦等級,玩家可以依照個人喜好自由決定攻略順序。
沒有新手引導(dǎo),沒有點不完的一本道劇情,更沒有復(fù)雜的游戲系統(tǒng)……能讓任何玩家輕松上手,恰恰就是《雙星物語》初代最大的魅力。比起Falcom出得停不下來的“軌跡”系列,我還是更愿意選擇這樣的清新小品。
《審判者》(The Inquisitor)是一款十分特別的游戲,在玩它的時候我感受到了一種不可名狀的混沌感與撕裂感。
首先,這款游戲最大的特點是它的畫面。即使以像素風(fēng)的RPG游戲的水準(zhǔn)來看待,《審判者》的戰(zhàn)斗畫面也有些簡陋,看起來就像是幾十年前的DOS游戲一樣。游戲中的角色,都只有一個黑色的剪影,戰(zhàn)斗中角色的互動幾乎完全是由文字組成的,唯一的特效恐怕就是攻擊生效時血槽出現(xiàn)的閃光。簡約古樸的畫面是《審判者》在視覺上給人的第一印象,但是在聲效上,這款游戲又頗具大作水準(zhǔn)。
游戲的故事發(fā)生在一個頗具宗教氣氛的世界中,游戲中的配樂也很好的契合了這一風(fēng)格。大多數(shù)場景的BGM都含有圣歌般的人聲和聲、管弦樂奏鳴甚至是管風(fēng)琴聲。游戲的BGM也很多,戰(zhàn)斗中、探索中以及各種不同的場景都有專屬的BGM,讓人懷疑游戲XXM的大小是不是全被音樂塞滿了。音樂的華麗與畫面的簡陋,讓我感覺到有幾分撕裂感,不過這種別樣的聲光體驗的強烈對比說實話給我的感覺還不錯。
至于最重要的游戲性部分,游戲的流程很短,基本上兩三小時就能通關(guān)。主角是一個在墓園中醒來的“不死人”,接受神的指示去審判犯有七大罪的“罪人”。這種看似與“黑魂”極其相似的世界觀設(shè)定,實則有很大不同。
在文本風(fēng)格上,雖然該作與宮崎英高的許多作品一樣,都屬于“有話不好好說全讓人猜”系列。但是宮崎式不說人話,比較像中年男人在學(xué)識與經(jīng)驗的優(yōu)勢下,文字游戲式的敘述。而《審判者》的文本與劇情風(fēng)格,則更像是輕小說,透露出幾分難以掩蓋的中二味。結(jié)合游戲嚴(yán)肅的宗教世界觀,這種中二味就顯得更加明顯。
其次,游戲的戰(zhàn)斗是回合制的,玩家可以選擇十多種技能作為裝備,每一回合都會抽取若干個技能作為備選項。因此。比起精巧的操作,《審判者》更看重對戰(zhàn)術(shù)的把握,是否能抽到強力的“技能卡”。
最后,作為一款僅售6元的國產(chǎn)游戲而言,這種品質(zhì)已經(jīng)非常難得了。游戲流程雖短,但游戲中每個場景都有許多物品可以調(diào)查,借以完善世界觀。而且游戲還有三個結(jié)局,在可玩性上絕對能對得起售價。
《破門而入:戰(zhàn)術(shù)小隊》(Door Kickers: Action Squad)于去年11月在Steam上架。之前該團隊還曾推出過一個同一題材的策略類游戲 ,玩家以上帝視角對警察解救人質(zhì)路線進行規(guī)劃,實現(xiàn)破門而入。有限的人數(shù)、復(fù)雜的地形、兇殘的匪徒和獨特的視角都讓這款“查水表”游戲深受策略玩家喜愛。
這次的《破門而入:戰(zhàn)術(shù)小隊》改變了前作的上帝視角,轉(zhuǎn)變?yōu)榱藱M版射擊游戲,人稱橫版“彩虹六號”。玩家可在游戲中根據(jù)武器不同可以選擇成為突擊手,爆破手和盾牌兵,與匪徒進行拼殺。
游戲設(shè)置了豐富的技能系統(tǒng)和道具系統(tǒng),閃光彈、狙擊手支援等戰(zhàn)力加成都在選擇范圍內(nèi)。游戲在通關(guān)后會根據(jù)完成度評級,想要獲得最高等級并不容易,因為橫版射擊玩法下,人質(zhì)和匪徒往往處于一條直線上,非常容易誤傷。和匪徒拼殺過程中沖的太猛也容易死于亂槍,這個時候適當(dāng)茍一下會是不錯的選擇,畢竟活著才有輸出。
這款游戲有聯(lián)機功能,如果有志同道合的伙伴可以一起互坑,這個玩起來可比《彩虹六號》要簡單多了。
赫爾曼·梅爾維爾的小說《白鯨記》以美國楠塔基特為背景,這款1月19日上架的PC游戲就以此地為名。楠塔基特是世界早期的捕鯨業(yè)中心,《楠塔基特》(Nantucket)的游戲主題就是捕鯨,它把故事線放在《白鯨記》之后,從亞哈船長與莫比迪克一戰(zhàn)的幸存者(原著口述者)以實瑪利視角的后續(xù)故事切入。第一眼看到《楠塔基特》的時候我很震驚,覺得這個概念太迷人了。
《楠塔基特》的玩法可以理解為捕鯨業(yè)版的《大航海時代》,帶一條20小時不到的流程主線。玩家要去酒館招募船員,購買和升級船只,補充物資,讀報紙看新聞,接受委托,在港口與港口之間運送物資,在海上捕獵(和鯨魚打起來是搖骰子的回合制策略戰(zhàn)斗),航行或留港時會碰到1000多個隨機事件。
不少英語玩家都在夸游戲的文本描寫優(yōu)美,但《楠塔基特》目前沒有中文,字體還很小,希望早日有漢化。總之,游戲的主題獨特,玩法經(jīng)典,美術(shù)極佳,音樂也好。當(dāng)年《大航海時代》有菅野洋子,她作了許多日式歐洲風(fēng)的曲子,《楠塔基特》的音樂則是美式的,包括民謠和號子在內(nèi)都很美式,游戲的兩個預(yù)告片中全程都用了,很不錯,即使不玩游戲也建議聽一聽:
既然本周介紹的都是新作,我也來湊個熱鬧。以下內(nèi)容略有劇透。
《刺客信條:起源》是在去年10月底上市的,時隔3個月,育碧在1月23日帶來了這款游戲的第一個大型DLC《無形者》(The Hidden Ones)。在《刺客信條:起源》本篇的故事里,“無形者”是主角巴耶克和艾雅成立的地下組織,它實際上是刺客的前身,用以對付盤踞在埃及到羅馬的各種反動勢力。
《無形者》的舞臺來到了西奈半島,在近現(xiàn)代歷史上,這里是埃及和以色列等國不斷發(fā)生紛爭的前沿地帶,歷史上這里曾被羅馬帝國占領(lǐng)?!稛o形者》的故事就發(fā)生在羅馬占領(lǐng)時期,由于無形者在西奈半島的分舵發(fā)展不順利,塔希拉發(fā)來“急電”,期望得到巴耶克的增援。于是,無形者的領(lǐng)袖大駕光臨了。
我們知道許多游戲的DLC往往標(biāo)新立異,帶來諸如“僵尸模式”之類的另類玩法,從好的一面來說有新鮮感,從壞的一面來說破壞了這個游戲原本的氛圍?!稛o形者》的選擇是“原汁原味”,它提供了西奈半島上3個埃及行省和一張紅海的新地圖給玩家探索,地圖上的元素和本篇一脈相承,這里有的也是小型城市、大型據(jù)點,各種主線和支線任務(wù)、許多有待清理的問號,其中包括新的石環(huán)、隱士之所和莎草紙謎題的探索,亞西諾伊的巨大建設(shè)工地令人震撼——這才是我們小時候在課本上應(yīng)該看到的景象。哦對了,這里還有DLC版的巡緝官任務(wù),現(xiàn)在它叫做“圣甲蟲之影”。
游戲?qū)鸵说牡燃壣舷尢嵘?5級,如果你之前已經(jīng)將所有技能點滿,那么只能重復(fù)點每個路線的終極技能,并沒有新的超能力供你學(xué)習(xí)。從規(guī)模上來說,以上內(nèi)容只是《起源》本篇的縮小版,但游戲的體驗和本篇沒有什么不同。
在我看來,《無形者》唯一的驚喜是主線故事仍然算得上用心。巴耶克從孟菲斯出發(fā),登船一路航到西奈半島的碼頭。在這里,說書人彈著古埃及的弦琴,吟唱著巴耶克的英雄事跡,巴耶克淡定地從他身邊走過,丟下一個銅板,然后說:“聽起來這位還挺能打。”看起來DLC的制作者保持了一定程度的優(yōu)雅,沒有因為這是DLC就粗制濫造。
故事的主線是對抗是羅馬軍團的頭領(lǐng),辦法還是從重兵布防的營地里找到他們再一個個暗殺,對于有經(jīng)驗的玩家來說難度并不是很大,但我建議那些本篇和DLC一起玩的朋友,還是等到40級以后再去DLC的地圖,DLC的地圖對應(yīng)40到45級,如果等級太低,玩起來還是有些吃力。
按照育碧的規(guī)劃,《起源》的季票里包含兩個大型DLC,一個是《無形者》,一個是《法老的詛咒》(發(fā)售日是3月6日),在《無形者》更新的世界上已經(jīng)能看到《法老的詛咒》的地圖,看來主要的場景是埃及歷代法老的長眠之地帝王谷。我原本期望《起源》的某個DLC可以帶我訪問更廣大的埃及地域,比如尼羅河?xùn)|岸的廣大地區(qū),或是盧克索、卡納克神廟,目前看來這并不在育碧的計劃里。我不知道以后永遠(yuǎn)沒有,還是說會在DLC里出現(xiàn),抑或……“刺客信條”的下一代也有可能在埃及?
扯遠(yuǎn)了??偨Y(jié)這個DLC,它提供了5到10個小時的新內(nèi)容,不算驚艷,倒也在水準(zhǔn)之上,值得有閑錢的玩家去試上一試。游戲的世界里仍舊可以讀到許多NPC留下的文本,無形者據(jù)點里還放著艾雅的來信,時刻提醒你在遠(yuǎn)方還有一段已經(jīng)逝去,卻永遠(yuǎn)被巴耶克放在心底的淡淡的愛情。
我有些淡淡的憂傷,但也樂觀向好處看。在本篇的故事里,巴耶克和艾雅死后歸葬到了一起,我相信他們的故事結(jié)局是圓滿的——不管在人世間經(jīng)歷了什么,死后他們可以在蘆葦原上相遇了。
(仍舊感謝育碧軟件提供媒體評測碼。)