人生而自由,但無往不在枷鎖之中。
《最終幻想15》的PC版將在明天凌晨0點正式解鎖。在此之前,我們已經(jīng)通過試玩版體驗過這部作品的視覺效果了。老實講,把一款受到如此之高期待的游戲做成這個樣子,然后在主機(jī)版發(fā)布一年之后以比主機(jī)貴一大截的價格銷售PC版,仍然會對這樣一款高價低完成度的“自駕游模擬器”歡呼雀躍的,應(yīng)該就只有我這種剛換完新顯卡,磨刀霍霍,正愁沒有游戲來試刀的人了吧。
我必須為之前自己黑4K的言論道歉——《最終幻想15》的4K效果實在是太棒了,這是一種超越CG的視覺體驗,畫面的細(xì)膩程度簡直讓人目瞪口呆,這種驚艷的體驗我之前只在第一次打開某只定焦鏡頭拍出的照片時才體驗過。
說起來,作為永遠(yuǎn)慢半拍的PC玩家,《最終幻想15》已經(jīng)是近期來到我們面前的第三款因為強(qiáng)行開放世界而撞得一臉血的日系重量級作品了(我們就假定PC版和主機(jī)版收到的評價一致吧)。雖然從試玩版的表現(xiàn)來看,《最終幻想15》應(yīng)該能夠憑借夸張到幾乎沒有CG感的畫面質(zhì)量和幀速略高一籌的優(yōu)化在口碑上碾壓《合金裝備:生存》和《真·三國無雙8》,但在開放世界這一環(huán),游戲交出的答案仍然是存在顯而易見的問題的。
提起開放世界,很多人的第一印象應(yīng)該是“自由”,的確,自由度的飛躍是開放世界帶給玩家的最新鮮也是最美妙的體驗,但自由這個概念應(yīng)該怎么呈現(xiàn),許多人都沒有想好。我見過的最夸張的一種論調(diào)來自于某位“老滾”中毒玩家,認(rèn)為《曠野之息》的自由度不夠——理由是不能半夜偷偷摸進(jìn)某個NPC家里滅他滿門。老實講,這種觀點非?!袄蠞L”:明明有波瀾壯闊的史詩旅程等著你,為什么你偏偏會先殺一只雞?
玩家在玩一款“自由度”高的游戲時,往往把無腦攻擊各種NPC作為自己的第一選擇。這也就是我們曾經(jīng)討論過的“黑帽子”現(xiàn)象——游戲設(shè)計者飽含創(chuàng)作激情,一直想做出令人震撼、感動、重新認(rèn)識自我的冒險故事線,但那些無視劇情設(shè)定靠屠殺NPC過關(guān),以及無心體驗冒險項目,只想著體驗感官刺激的玩家卻占了絕大多數(shù)。
三部日系“開放世界”的問題在某種意義上是共通的:世界很開放,但玩家除了走路去獲取資源/打怪/接任務(wù)以外,并不能獲得足夠的互動與樂趣。想要跟著游戲設(shè)計的節(jié)奏走的玩家,會覺得這樣只是徒增跑路的時間,還不如原先以關(guān)卡為核心的設(shè)計,而想要自由自在的“黑帽”玩家,則會覺得自己在開放世界中做的一切努力都無關(guān)痛癢,根本無法打破游戲中固有的規(guī)則,同樣只是在徒增跑路的時間。
在可以“打破游戲固有規(guī)則”的“老滾”式開放世界里,或者說,沙盒游戲里,問題也依然存在。這兩天我一直在玩那款頗有“騎砍”和“老滾”遺風(fēng)的“中世紀(jì)模擬器”《天國:拯救》,期間我也遇到了類似的問題:上來就被欠債不還的酒鬼一頓胖揍,之后又被敵軍騎兵追得上天無路,入地?zé)o門。一個小時之后我果斷墮入魔道,找來了修改器開始無敵模式。費九牛二虎之力干掉了若干幾個地方士兵之后,又覺得還不夠爽,干脆回去在新手村里屠殺村民。
不過貼吧上玩家透露的一條信息很快讓我對“屠村大計”變得毫無興趣:屠村之后,被殺的村民在后期的劇情中仍然會再次出現(xiàn),就好像什么都沒有發(fā)生過一樣。這樣的設(shè)定讓我想起近此前“殺手”系列曾經(jīng)經(jīng)歷過的一次變遷——從最初版本的游戲到現(xiàn)在,“殺手”系列一直保持著比較高的自由度,你可以按照正統(tǒng)的方法潛入,用神不知鬼不覺的方式干掉你的目標(biāo)(游戲里的一些提示幾乎是手把手的教你怎么做),也可以從第一分鐘開始就掏出改裝過的精良武器突突突直接將目標(biāo)區(qū)域殺個雞犬不留。
其中最值得一說的作品是《殺手4:血錢》,在玩這一代游戲的時候,玩家最喜歡“黑帽”玩法——也就是開無雙屠光全場。其中的原因很有意思:《血錢》中,每次通關(guān)游戲除了會為玩家計算得分,還會給出一份系統(tǒng)生成的報紙,假借報道玩家犯下的這場血案的形式,詳細(xì)地點評玩家過關(guān)的方式——“正?!蓖P(guān)時報紙只會提到某某人因為某某意外而死,并按慣例賦予玩家“沉默刺客”的稱號,但如果玩家全程亂槍掃射,報紙上會稱玩家為恐怖分子,而如果一把廚刀砍翻全場,則會被冠以屠夫的稱呼。
這種點評甚至?xí)_到玩家究竟開了多少槍,射擊命中率究竟是多少,以此區(qū)分你是一位“冷血殺手”還是“恐怖分子”。過關(guān)方式的不同甚至還會影響到后面的游戲,如果你一直用無腦屠殺的方式通關(guān),會直接導(dǎo)致后面關(guān)卡的敵人一看見47的光頭就立刻提高警惕。
是的,《血錢》和現(xiàn)在的“殺手”游戲的區(qū)別就在于,“黑帽子”玩家在《血錢》里,會因為自己“越軌”的行為而得到更多的互動。試想一下,如果玩家在《GTA5》中洛圣都的街頭追捕里干掉足夠的警察,就能讓玩家在后續(xù)的任務(wù)中不再受到警星的通緝,或者說,警局損失一定的警力,就會觸發(fā)FBI和軍隊常態(tài)化在街頭巡邏,市民白天紛紛集會紀(jì)念犧牲的警員,夜間則被匆匆趕回家里執(zhí)行宵禁,這樣的話游戲最為人稱道的“細(xì)節(jié)豐富程度”豈不是一下又上了一個臺階?
當(dāng)然,游戲肯定不能這樣做——這樣做的話游戲會被玩家直接玩成恐怖分子模擬器的。這恐怕也是為什么“殺手”系列會把近幾年的游戲中的評價系統(tǒng)簡化成現(xiàn)在這個樣子,目的就是盡量避免玩家因為越軌的行為而產(chǎn)生新的互動。畢竟,干了壞事之后會有大量的強(qiáng)敵前來追殺這種事情,在現(xiàn)實生活中是一種懲罰,但在游戲的世界里可算是一種“獎勵關(guān)”來著。
很多人指責(zé)游戲的原罪在于其滋長暴力傾向,尤其是現(xiàn)在的開放世界游戲往往以“可以攻擊任何人”作為“高自由度”的一種象征,但實際上,這也未嘗不是來源于技術(shù)上的禁錮:現(xiàn)代的開放世界游戲脫胎于以戰(zhàn)斗為核心的動作游戲,想讓游戲“更真實”“更自由”,從其他方面入手都要耗費無數(shù)的資源——歷代《GTA》中可以進(jìn)入的室內(nèi)場景都屈指可數(shù),而路人NPC的對話要么千人一面,要么干脆啞口無言,因為要在這方面做文章耗費的精力簡直就是無底洞。相比之下,只有戰(zhàn)斗,才是讓一款游戲變得更加“自由”“豐富”的最簡單的選擇——只要給每一個NPC身上套上一個關(guān)于戰(zhàn)斗的模塊就好了,絕對是省工省力省內(nèi)存。
這個問題看起來挺棘手的,不過,這幾年人工智能技術(shù)的進(jìn)步又讓人看到了新的希望:游戲制作者也許沒有辦法為每一個路人NPC設(shè)定合理的劇情和反應(yīng),但是人工智能可以。通過云端用Siri或者小冰這樣的聊天機(jī)器人把游戲中的NPC們武裝起來,一定可以讓他們對玩家的行動作出更全面的反應(yīng)。到時候,我們能不能有幸玩上可以在戰(zhàn)斗以外的層面上談“自由度”的開放世界游戲呢?