觸樂(lè)夜話:貧瘠的開(kāi)放世界們

人生而自由,但無(wú)往不在枷鎖之中。

編輯張一天2018年03月06日 17時(shí)00分

觸樂(lè)夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

窮得只剩下風(fēng)景的開(kāi)放世界

《最終幻想15》的PC版將在明天凌晨0點(diǎn)正式解鎖。在此之前,我們已經(jīng)通過(guò)試玩版體驗(yàn)過(guò)這部作品的視覺(jué)效果了。老實(shí)講,把一款受到如此之高期待的游戲做成這個(gè)樣子,然后在主機(jī)版發(fā)布一年之后以比主機(jī)貴一大截的價(jià)格銷(xiāo)售PC版,仍然會(huì)對(duì)這樣一款高價(jià)低完成度的“自駕游模擬器”歡呼雀躍的,應(yīng)該就只有我這種剛換完新顯卡,磨刀霍霍,正愁沒(méi)有游戲來(lái)試刀的人了吧。

試玩《最終幻想15》留念——游戲?qū)︼@存的來(lái)者不拒讓人目瞪口呆

我必須為之前自己黑4K的言論道歉——《最終幻想15》的4K效果實(shí)在是太棒了,這是一種超越CG的視覺(jué)體驗(yàn),畫(huà)面的細(xì)膩程度簡(jiǎn)直讓人目瞪口呆,這種驚艷的體驗(yàn)我之前只在第一次打開(kāi)某只定焦鏡頭拍出的照片時(shí)才體驗(yàn)過(guò)。

說(shuō)起來(lái),作為永遠(yuǎn)慢半拍的PC玩家,《最終幻想15》已經(jīng)是近期來(lái)到我們面前的第三款因?yàn)閺?qiáng)行開(kāi)放世界而撞得一臉血的日系重量級(jí)作品了(我們就假定PC版和主機(jī)版收到的評(píng)價(jià)一致吧)。雖然從試玩版的表現(xiàn)來(lái)看,《最終幻想15》應(yīng)該能夠憑借夸張到幾乎沒(méi)有CG感的畫(huà)面質(zhì)量和幀速略高一籌的優(yōu)化在口碑上碾壓《合金裝備:生存》和《真·三國(guó)無(wú)雙8》,但在開(kāi)放世界這一環(huán),游戲交出的答案仍然是存在顯而易見(jiàn)的問(wèn)題的。

在灰突突的世界里爬墻,這不是我們想要的開(kāi)放世界

提起開(kāi)放世界,很多人的第一印象應(yīng)該是“自由”,的確,自由度的飛躍是開(kāi)放世界帶給玩家的最新鮮也是最美妙的體驗(yàn),但自由這個(gè)概念應(yīng)該怎么呈現(xiàn),許多人都沒(méi)有想好。我見(jiàn)過(guò)的最夸張的一種論調(diào)來(lái)自于某位“老滾”中毒玩家,認(rèn)為《曠野之息》的自由度不夠——理由是不能半夜偷偷摸進(jìn)某個(gè)NPC家里滅他滿門(mén)。老實(shí)講,這種觀點(diǎn)非常“老滾”:明明有波瀾壯闊的史詩(shī)旅程等著你,為什么你偏偏會(huì)先殺一只雞?

玩家在玩一款“自由度”高的游戲時(shí),往往把無(wú)腦攻擊各種NPC作為自己的第一選擇。這也就是我們?cè)?jīng)討論過(guò)的“黑帽子”現(xiàn)象——游戲設(shè)計(jì)者飽含創(chuàng)作激情,一直想做出令人震撼、感動(dòng)、重新認(rèn)識(shí)自我的冒險(xiǎn)故事線,但那些無(wú)視劇情設(shè)定靠屠殺NPC過(guò)關(guān),以及無(wú)心體驗(yàn)冒險(xiǎn)項(xiàng)目,只想著體驗(yàn)感官刺激的玩家卻占了絕大多數(shù)。

三部日系“開(kāi)放世界”的問(wèn)題在某種意義上是共通的:世界很開(kāi)放,但玩家除了走路去獲取資源/打怪/接任務(wù)以外,并不能獲得足夠的互動(dòng)與樂(lè)趣。想要跟著游戲設(shè)計(jì)的節(jié)奏走的玩家,會(huì)覺(jué)得這樣只是徒增跑路的時(shí)間,還不如原先以關(guān)卡為核心的設(shè)計(jì),而想要自由自在的“黑帽”玩家,則會(huì)覺(jué)得自己在開(kāi)放世界中做的一切努力都無(wú)關(guān)痛癢,根本無(wú)法打破游戲中固有的規(guī)則,同樣只是在徒增跑路的時(shí)間。

窮得只剩下戰(zhàn)斗的開(kāi)放世界

在可以“打破游戲固有規(guī)則”的“老滾”式開(kāi)放世界里,或者說(shuō),沙盒游戲里,問(wèn)題也依然存在。這兩天我一直在玩那款頗有“騎砍”和“老滾”遺風(fēng)的“中世紀(jì)模擬器”《天國(guó):拯救》,期間我也遇到了類(lèi)似的問(wèn)題:上來(lái)就被欠債不還的酒鬼一頓胖揍,之后又被敵軍騎兵追得上天無(wú)路,入地?zé)o門(mén)。一個(gè)小時(shí)之后我果斷墮入魔道,找來(lái)了修改器開(kāi)始無(wú)敵模式。費(fèi)九牛二虎之力干掉了若干幾個(gè)地方士兵之后,又覺(jué)得還不夠爽,干脆回去在新手村里屠殺村民。

不過(guò)貼吧上玩家透露的一條信息很快讓我對(duì)“屠村大計(jì)”變得毫無(wú)興趣:屠村之后,被殺的村民在后期的劇情中仍然會(huì)再次出現(xiàn),就好像什么都沒(méi)有發(fā)生過(guò)一樣。這樣的設(shè)定讓我想起近此前“殺手”系列曾經(jīng)經(jīng)歷過(guò)的一次變遷——從最初版本的游戲到現(xiàn)在,“殺手”系列一直保持著比較高的自由度,你可以按照正統(tǒng)的方法潛入,用神不知鬼不覺(jué)的方式干掉你的目標(biāo)(游戲里的一些提示幾乎是手把手的教你怎么做),也可以從第一分鐘開(kāi)始就掏出改裝過(guò)的精良武器突突突直接將目標(biāo)區(qū)域殺個(gè)雞犬不留。

其中最值得一說(shuō)的作品是《殺手4:血錢(qián)》,在玩這一代游戲的時(shí)候,玩家最喜歡“黑帽”玩法——也就是開(kāi)無(wú)雙屠光全場(chǎng)。其中的原因很有意思:《血錢(qián)》中,每次通關(guān)游戲除了會(huì)為玩家計(jì)算得分,還會(huì)給出一份系統(tǒng)生成的報(bào)紙,假借報(bào)道玩家犯下的這場(chǎng)血案的形式,詳細(xì)地點(diǎn)評(píng)玩家過(guò)關(guān)的方式——“正?!蓖P(guān)時(shí)報(bào)紙只會(huì)提到某某人因?yàn)槟衬骋馔舛?,并按慣例賦予玩家“沉默刺客”的稱(chēng)號(hào),但如果玩家全程亂槍掃射,報(bào)紙上會(huì)稱(chēng)玩家為恐怖分子,而如果一把廚刀砍翻全場(chǎng),則會(huì)被冠以屠夫的稱(chēng)呼。

這種點(diǎn)評(píng)甚至?xí)_到玩家究竟開(kāi)了多少槍?zhuān)鋼裘新示烤故嵌嗌?,以此區(qū)分你是一位“冷血?dú)⑹帧边€是“恐怖分子”。過(guò)關(guān)方式的不同甚至還會(huì)影響到后面的游戲,如果你一直用無(wú)腦屠殺的方式通關(guān),會(huì)直接導(dǎo)致后面關(guān)卡的敵人一看見(jiàn)47的光頭就立刻提高警惕。

這代《殺手》真的十分“誘人犯罪”

是的,《血錢(qián)》和現(xiàn)在的“殺手”游戲的區(qū)別就在于,“黑帽子”玩家在《血錢(qián)》里,會(huì)因?yàn)樽约骸霸杰墶钡男袨槎玫礁嗟幕?dòng)。試想一下,如果玩家在《GTA5》中洛圣都的街頭追捕里干掉足夠的警察,就能讓玩家在后續(xù)的任務(wù)中不再受到警星的通緝,或者說(shuō),警局損失一定的警力,就會(huì)觸發(fā)FBI和軍隊(duì)常態(tài)化在街頭巡邏,市民白天紛紛集會(huì)紀(jì)念犧牲的警員,夜間則被匆匆趕回家里執(zhí)行宵禁,這樣的話游戲最為人稱(chēng)道的“細(xì)節(jié)豐富程度”豈不是一下又上了一個(gè)臺(tái)階?

當(dāng)然,游戲肯定不能這樣做——這樣做的話游戲會(huì)被玩家直接玩成恐怖分子模擬器的。這恐怕也是為什么“殺手”系列會(huì)把近幾年的游戲中的評(píng)價(jià)系統(tǒng)簡(jiǎn)化成現(xiàn)在這個(gè)樣子,目的就是盡量避免玩家因?yàn)樵杰壍男袨槎a(chǎn)生新的互動(dòng)。畢竟,干了壞事之后會(huì)有大量的強(qiáng)敵前來(lái)追殺這種事情,在現(xiàn)實(shí)生活中是一種懲罰,但在游戲的世界里可算是一種“獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)”來(lái)著。

很多人指責(zé)游戲的原罪在于其滋長(zhǎng)暴力傾向,尤其是現(xiàn)在的開(kāi)放世界游戲往往以“可以攻擊任何人”作為“高自由度”的一種象征,但實(shí)際上,這也未嘗不是來(lái)源于技術(shù)上的禁錮:現(xiàn)代的開(kāi)放世界游戲脫胎于以戰(zhàn)斗為核心的動(dòng)作游戲,想讓游戲“更真實(shí)”“更自由”,從其他方面入手都要耗費(fèi)無(wú)數(shù)的資源——?dú)v代《GTA》中可以進(jìn)入的室內(nèi)場(chǎng)景都屈指可數(shù),而路人NPC的對(duì)話要么千人一面,要么干脆啞口無(wú)言,因?yàn)橐谶@方面做文章耗費(fèi)的精力簡(jiǎn)直就是無(wú)底洞。相比之下,只有戰(zhàn)斗,才是讓一款游戲變得更加“自由”“豐富”的最簡(jiǎn)單的選擇——只要給每一個(gè)NPC身上套上一個(gè)關(guān)于戰(zhàn)斗的模塊就好了,絕對(duì)是省工省力省內(nèi)存。

這個(gè)問(wèn)題看起來(lái)挺棘手的,不過(guò),這幾年人工智能技術(shù)的進(jìn)步又讓人看到了新的希望:游戲制作者也許沒(méi)有辦法為每一個(gè)路人NPC設(shè)定合理的劇情和反應(yīng),但是人工智能可以。通過(guò)云端用Siri或者小冰這樣的聊天機(jī)器人把游戲中的NPC們武裝起來(lái),一定可以讓他們對(duì)玩家的行動(dòng)作出更全面的反應(yīng)。到時(shí)候,我們能不能有幸玩上可以在戰(zhàn)斗以外的層面上談“自由度”的開(kāi)放世界游戲呢?

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編輯 張一天

zhangyitian@chuapp.com

以前是新聞工作者,現(xiàn)在假裝自己不是

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