《天國(guó):拯救》這款“中世紀(jì)模擬器”讓我們五味雜陳

有玩家引用喬幫主的名言,“消費(fèi)者并不知道自己需要什么,直到我們拿出自己的產(chǎn)品,他們就發(fā)現(xiàn),這是我要的東西”,稱《天國(guó):拯救》就是他想要的中世紀(jì)游戲。

編輯甄能達(dá)2018年03月11日 10時(shí)00分

在每周日,觸樂(lè)編輯部都會(huì)找一款游戲讓大家一起來(lái)玩,然后寫出感想。每個(gè)人對(duì)游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個(gè)多角度評(píng)論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的樂(lè)趣,就像觸樂(lè)微信公眾號(hào)(chuappgame)每周日推出的“問(wèn)爆觸樂(lè)”一樣,成為你在休閑時(shí)刻樂(lè)于參與其中的輕松活動(dòng),并且從中有所收獲。

本周日,我們決定一起聊一聊《天國(guó):拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。

這款被譽(yù)為“中世紀(jì)模擬器”的RPG因其喪心病狂的寫實(shí)程度,在發(fā)售后引發(fā)了一陣熱潮,一周時(shí)間就賣出了100多萬(wàn)份,口碑和銷量都不錯(cuò)。玩家在游戲中要扮演一位鐵匠的兒子,被卷入一場(chǎng)殘酷的內(nèi)戰(zhàn),感受中世紀(jì)波西米亞的真實(shí)故事。

有玩家引用喬幫主的名言,“消費(fèi)者并不知道自己需要什么,直到我們拿出自己的產(chǎn)品,他們就發(fā)現(xiàn),這是我要的東西”,稱《天國(guó):拯救》就是他想要的中世紀(jì)游戲。那么,《天國(guó):拯救》又是不是我們各自想要的游戲呢?

林志偉:我們不妨拿它跟《上古卷軸5》比較一下

在剛上手《天國(guó):拯救》這款游戲的時(shí)候,我的沉迷程度幾乎相當(dāng)于幾年前初見《上古卷軸5》。作為一個(gè)高自由度游戲的狂熱愛好者,雖然《天國(guó):拯救》不能讓我捏臉,但多種多樣的任務(wù)解決方式也足夠吸引我了。但在經(jīng)過(guò)近30個(gè)小時(shí)的時(shí)間通關(guān)了主線流程后,我還是覺得它比不上《上古卷軸5》。

我們必須承認(rèn),《天國(guó):拯救》的內(nèi)容還算豐富,但這種豐富僅限于前期。游戲的難度曲線極其嚴(yán)重,這一點(diǎn)與《上古卷軸5》一樣。在《上古卷軸5》里只要我們學(xué)會(huì)了什么叫“三神循環(huán)”,無(wú)論是巨人、吸血鬼大君還是世界吞噬者在我們面前都不堪一擊。而《天國(guó):拯救》,只要你拿到了一弓、一馬,非劇情戰(zhàn)斗下,只要有這兩樣玩家就能用放風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù)消滅掉整整一個(gè)軍團(tuán)的韃靼人。

而劇情戰(zhàn)斗,也同樣不能讓人滿意。游戲中的近身戰(zhàn)雖然看上去很美,但只要打多了你就會(huì)發(fā)現(xiàn),AI是用一種近似作弊的方法格擋你的攻擊的,而破解的方法就是取消鎖定,這讓制作者精心設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變得像個(gè)笑話。在熬過(guò)了前期的開荒階段后,玩家?guī)缀蹙褪菣M走整片大陸的存在。

潛行練高了還有路人騎士免費(fèi)送板甲,更是讓主角“如虎添翼”

總體來(lái)說(shuō),《天國(guó):拯救》就像個(gè)城鄉(xiāng)結(jié)合部買來(lái)的高仿費(fèi)列羅高檔巧克力禮盒,看起來(lái)、吃起來(lái)都很和真正的奢侈品巧克力一樣。但當(dāng)你感受到那甜得泛苦的回味時(shí),才意識(shí)到里面加了多少劣質(zhì)糖精,但這時(shí)候大幾萬(wàn)卡路里已經(jīng)進(jìn)肚了。

忘川:挺好玩,也挺遺憾

會(huì)對(duì)《天國(guó):拯救》這款游戲產(chǎn)生好奇,最初自然是因?yàn)樗鞔颉皩憣?shí)”——這個(gè)世界沒(méi)有龍與魔法,地理、武器、鎧甲、劍術(shù)、風(fēng)土全盤復(fù)原歷史真實(shí),甚至不惜采用第一人稱的游戲模式。而玩家扮演的角色也不再是起點(diǎn)文里的龍傲天,目不識(shí)丁、手無(wú)縛雞之力,稍有不慎就能被幾刀捅死,甚至不好好吃飯、睡覺都會(huì)影響狀態(tài),危及生命。

初期上手頗為困難的劍斗系統(tǒng)

我一面擔(dān)憂“這么寫實(shí)的游戲會(huì)好玩嗎”,可另一方面仍期待這種“寫實(shí)”能帶給我久違的沉浸感——是的,就像現(xiàn)在的電影,近年能帶給我沉浸感的游戲已經(jīng)不多?;蛟S因?yàn)檫^(guò)高的期待,實(shí)際進(jìn)入游戲后我很快進(jìn)入了“測(cè)試模式”。官方在宣傳時(shí)曾說(shuō),游戲中的每個(gè)事件都有若干種解決方式,于是游戲的開頭我便無(wú)數(shù)次讀檔,嘗試各種各樣的可能,希望尋找所謂的“最優(yōu)解”——結(jié)果倒是試出了一堆讓人出戲的細(xì)節(jié)或Bug。

游戲中各種選擇的后果,和玩家的屬性息息相關(guān)

比如你剛幫朋友做了“替天行道”的蠢事,期待他們能幫你收拾那個(gè)欠你爸錢不還的惡鄰居,可在你激怒那個(gè)鄰居、并把他引到朋友所在的屋棚外,你的朋友卻對(duì)于你和鄰居的惡斗視若無(wú)睹,因?yàn)榇饲澳阃浐退麄儗?duì)話先觸發(fā)事件點(diǎn)。又比如你回家想安葬至親卻路遇劫匪,情勢(shì)緊張,此時(shí)點(diǎn)開菜單里的任務(wù)日志,卻提前被劇透了后續(xù)的內(nèi)容——他們將搶走你父親的劍并揚(yáng)長(zhǎng)而去??稍谖以噲D擺脫“宿命”開始跑酷,試圖從剛剛進(jìn)村的地方逃出去,卻發(fā)現(xiàn)原本自由通行的村口多了空氣墻。當(dāng)我嘗試和村莊里的所有NPC對(duì)話,突然發(fā)現(xiàn)除了幾個(gè)關(guān)鍵角色,不少路人NPC的臺(tái)詞完全復(fù)用,一字不差,對(duì),就像《上古卷軸5》集體膝蓋中箭的士兵。最讓我不快的是,游戲中能發(fā)展情感關(guān)系的角色本就不多,而玩家一旦和她們滾了床單,感情線索就像斷了一樣再無(wú)后續(xù),兩人的關(guān)系表現(xiàn)也形同陌路。

——如果不是此前對(duì)“寫實(shí)”的過(guò)分期待,我也不至于注意到這些毛病,畢竟現(xiàn)在能顧及這種細(xì)節(jié)的RPG也不太多。

只有過(guò)場(chǎng)劇情和出選項(xiàng)時(shí),玩家才能看到自己的臉

然而游戲又在很多方面展現(xiàn)出驚人的細(xì)節(jié)。比如一般游戲里找商人,買賣多少都沒(méi)太大限制,而這游戲里的商人,身上攜帶的貨物有限,甚至身上的錢也有限。我嘗試變賣身上所有物品,卻第一次碰到商人身上錢不夠“收不起”的狀況。又比如不同的著裝、有沒(méi)有洗澡保持整潔會(huì)改變路人對(duì)你的稱呼,如果頭盔遮面,旁人要么認(rèn)不出你,要么喊你名字的語(yǔ)音都會(huì)多個(gè)不確定的語(yǔ)氣。而因?yàn)橥婕夷坎蛔R(shí)丁,如果沒(méi)有習(xí)得閱讀能力,甚至購(gòu)得的所有書籍都是亂碼。

騎著馬、戴著頭盔的第一人稱視角

而游戲的難度曲線設(shè)計(jì)又不太合理,初期的流程真的會(huì)勸退不少玩家——我個(gè)人是在劇情推進(jìn)到漢斯少爺?shù)菆?chǎng),才開始慢慢找到這款游戲的樂(lè)趣。盡管這是個(gè)獨(dú)立工作室,他們是試圖用獨(dú)立游戲的預(yù)算來(lái)完成一部3A大作,似乎不該用相同的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)苛責(zé)它,但它賣的畢竟是3A游戲的價(jià)格。如果沒(méi)有那么多的Bug,和因?yàn)橄到y(tǒng)、細(xì)節(jié)繁多而造成的不自洽,或許我對(duì)這款游戲的感覺會(huì)更好。

愛死這樣的中世紀(jì)風(fēng)格

第一人稱、寫實(shí)題材真的能帶來(lái)沉浸感嗎?至今我仍對(duì)此抱有疑問(wèn),但我仍樂(lè)見有人愿意去做這樣的嘗試。游戲的故事還未講完,續(xù)作已經(jīng)板上釘釘,但愿游戲經(jīng)過(guò)進(jìn)一步打磨,最終能對(duì)得起所有參與眾籌或支持過(guò)這款游戲的玩家。

胡正達(dá):《天國(guó):拯救》很好玩,如果它不卡就更好了

聽說(shuō)游戲優(yōu)化幾乎為零,玩之前一度擔(dān)心電腦帶不動(dòng),自從顯卡和CPU降級(jí)之后,玩稍微大點(diǎn)兒的游戲我都會(huì)有這種擔(dān)憂。

事實(shí)證明,游戲還是能正常玩,雖然開了最低畫質(zhì)還是經(jīng)常出現(xiàn)卡頓,不過(guò)大體上還說(shuō)得過(guò)去,如果后續(xù)能把這些卡頓問(wèn)題解決,那就可以贊美了。

游戲聽起來(lái)很硬核,當(dāng)初別人推薦我玩的時(shí)候光玩法就講了半天,但真正上手之后感覺并不難。除了初始關(guān)卡略微勸退外,后續(xù)都可以按部就班通過(guò)。尤其是到了后期,有了板甲和大劍之后,確實(shí)可以為所欲為。

不同于影視劇里會(huì)被小兵一箭射穿脆如紙的甲胄,在一切追求擬真的《天國(guó):拯救》里,穿了板甲之后,普通敵人的殺害幾乎可以忽略不計(jì)。連前期飽受詬病的第一人稱無(wú)法防御后背問(wèn)題都迎刃而解。

游戲主線并不長(zhǎng),拼命肝的話,雙休日是完全可以拿下的。不過(guò)如果佛系游戲,而且要做完支線的話,流程會(huì)被無(wú)限拉長(zhǎng),雖然有優(yōu)化的鍋,這游戲畢竟也30多GB呢。

以前我有過(guò)做一款類似游戲的想法,無(wú)非就是換個(gè)背景,比起中世紀(jì)的中歐,我國(guó)的武俠江湖也完全不輸?shù)穆铩5强戳丝础短靽?guó):拯救》背后的3A背景主創(chuàng),數(shù)年的開發(fā)時(shí)間,3千萬(wàn)歐元的投資,結(jié)合國(guó)產(chǎn)3A一片荒蕪的現(xiàn)實(shí),我決定冷靜一下。在3A游戲制作趨向工業(yè)化、流程化的今天,靈感是最不值錢的,能做出來(lái)的,才是真的。都8012年了,國(guó)產(chǎn)“大作”還搞回合制,進(jìn)步空間很大……

張一天:玩一款用了修改器都會(huì)被虐的游戲是怎樣一種體驗(yàn)

作為一個(gè)凡事圖新鮮的手殘玩家,我玩單機(jī)是從來(lái)不介意使用修改器或者作弊碼之類的東西的。然而《天國(guó):拯救》這款游戲的神奇之處就在于,如果玩得不得法,你用了修改器照樣被虐……

《天國(guó):拯救》是個(gè)非常硬核的中世紀(jì)模擬器,這件事在這款游戲剛上市的時(shí)候就有人告訴我了,然而我實(shí)在是有點(diǎn)沒(méi)想到,這游戲會(huì)硬核到這個(gè)地步——打贏游戲里的頭一個(gè)敵人,那個(gè)欠錢不還的酒鬼都要掛彩,行動(dòng)力受到影響;接受了訓(xùn)練關(guān)的教訓(xùn),敵人殺過(guò)來(lái)了拿著寶劍逃命,看見被敵軍抓住的女主角都沒(méi)敢搭救直接偷了一匹馬逃命,照樣被人追殺得上天無(wú)路入地?zé)o門。

最后一氣之下干脆跑去找了修改器,鎖了血雄赳赳氣昂昂的抽出寶劍過(guò)去準(zhǔn)備砍死路上那幾個(gè)敵兵,結(jié)果……砍路上出來(lái)的一個(gè)小分隊(duì)花了我20分鐘左右,調(diào)戲女主角的三個(gè)小兵也花了我差不多的時(shí)間。

除了幾個(gè)弓箭手近身之后可以直接亂拳打死老師傅之外,幾個(gè)拿著劍、穿著甲的小兵簡(jiǎn)直就是噩夢(mèng)一樣的存在,對(duì)上他們就像是玩圍棋遇上阿法狗,我一劍還沒(méi)揮到一半呢對(duì)方差不多一套連招都已經(jīng)砍我身上了。偏偏這游戲是第一人稱,被砍了之后用作還特別大,差不多挨上第一劍之后會(huì)視角會(huì)轉(zhuǎn)向天空,第二劍就得面朝黃土了……

相信我,跟你比,這個(gè)中世紀(jì)每個(gè)人都是劍術(shù)大師……

反正我是忍著吐出來(lái)的沖動(dòng),煎熬著等待敵人的破綻一劍一劍把那幾個(gè)敵人全砍死的。不開修改器的話,他們平均每個(gè)人能殺我十幾次吧。后來(lái)才知道,敵人在戰(zhàn)斗中突然“走神”讓我砍得設(shè)定其實(shí)是AI系統(tǒng)的一個(gè)bug,砍到最后有些人直接跪地求饒了可能是因?yàn)槲淦髂途枚缺豢潮恕冒?,看?lái)這么一個(gè)完成度不高的超級(jí)硬核模擬系統(tǒng)也是有好處的,換成《巫師3》用這么一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)估計(jì)我到現(xiàn)在也砍不死那幾個(gè)小嘍啰吧。

總之,這款游戲超級(jí)硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng)活活把我一個(gè)修改器屠城狂魔逼成了一個(gè)循規(guī)蹈矩的乖寶寶,能嘴炮的絕不戰(zhàn)斗那種。事實(shí)證明,除了戰(zhàn)斗以外的部分,這游戲還是挺好玩的,畫面不錯(cuò),起碼我覺得比《真三8》強(qiáng)。超級(jí)寫實(shí)的任務(wù)設(shè)計(jì)也很有意思,把各種中世紀(jì)的風(fēng)土人情巧妙地穿插在主線劇情里。某種意義上講,本作對(duì)于歷史的科普效果可能還要強(qiáng)于專門出了個(gè)旅游科教模式的《刺客信條》:人家這是真的出了個(gè)讓你扮演升斗小民,體會(huì)民生艱難的游戲啊。

陳靜:一款讓我五味雜陳、但仍然愿意推薦的游戲

在玩《天國(guó):拯救》之前,我特地去查了一下故事背景:游戲發(fā)生在15世紀(jì)初,波西米亞王國(guó)由盛轉(zhuǎn)衰的重要時(shí)間點(diǎn)。波西米亞國(guó)王、神圣羅馬帝國(guó)皇帝查理四世死后,他的兒子瓦茨拉夫四世繼承王位,然而這位新皇帝整日聲色犬馬、不理國(guó)政,于是他同母異父的弟弟、匈牙利國(guó)王西格斯蒙德囚禁了他,并率領(lǐng)軍隊(duì)入侵波西米亞。在混亂的戰(zhàn)爭(zhēng)中,人們對(duì)教會(huì)的不滿日益加深。1419年,反對(duì)羅馬天主教會(huì)的“胡斯戰(zhàn)爭(zhēng)”爆發(fā),波西米亞及中歐部分地區(qū)陷入了更加混亂的局面。

游戲?qū)@段歷史的考證相當(dāng)仔細(xì)。當(dāng)我剛進(jìn)入游戲時(shí),在家里的桌子上只能找到面包卷、奶酪和蘋果,鍋里燉的是兵豆湯(如果不是游戲一直提醒我餓了,我完全不想去吃它),在新手村里搜羅一圈,基本上沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)不屬于這個(gè)時(shí)代的物品。人們的穿著打扮、行為舉止也符合他們的身份和當(dāng)時(shí)的地域風(fēng)俗。除了十分浮云的口音之外,沒(méi)有什么可挑剔的地方??梢哉f(shuō),這樣完整而真實(shí)的中世紀(jì)背景塑造,很容易讓對(duì)這一時(shí)期歷史有所了解的人產(chǎn)生認(rèn)同感,加上游戲宣傳時(shí)標(biāo)榜的高自由度,堪稱一個(gè)完美的開局。

游戲菜單界面的裝飾風(fēng)格也相當(dāng)不錯(cuò)

然而正當(dāng)我想走嘴炮路線當(dāng)上傳教士混進(jìn)教會(huì)高層,巴結(jié)主教升升職、賣賣贖罪券賺錢,走上人生巔峰的時(shí)候(不要質(zhì)疑我的目標(biāo),作為一個(gè)毫無(wú)戰(zhàn)斗力的中世紀(jì)人,還能要求什么呢),游戲又用它奇葩的手感給了我當(dāng)頭一棒。也許是個(gè)人的問(wèn)題,但自始至終我也沒(méi)有看出游戲采用第一人稱視角的必要性,這也導(dǎo)致我對(duì)游戲宣傳中說(shuō)的“真實(shí)歷史歐洲劍術(shù)對(duì)決”幾乎沒(méi)有任何體驗(yàn),只知道自己要花很長(zhǎng)時(shí)間才能打死一個(gè)在別的游戲里一刀就能砍死的菜雞角色,與此同時(shí),只要稍微裝備好一點(diǎn)的敵人,虐我就像砍瓜切菜。假如這就是所謂的真實(shí)歷史和歐洲劍術(shù),那真的是……太讓人大跌眼鏡了。

老爹教育我們遇事要多動(dòng)嘴少動(dòng)手,老爹教育得很對(duì),因?yàn)閯?dòng)手之后被虐的一定是我……

游戲的難度曲線是給我留下糟糕印象的另一個(gè)要素。假如我沒(méi)有卡在騎馬出新手村的環(huán)節(jié)那么久,或者說(shuō),假如我的馬沒(méi)有卡在石頭、水溝、小灌木叢、農(nóng)田柵欄……上那么久,或許我對(duì)這個(gè)游戲的觀感會(huì)好很多(不排除是游戲bug,或者我的人品問(wèn)題)。這種并非必要的挫敗感(某種意義上來(lái)說(shuō),也算是真實(shí)感)伴隨了我很久。游戲后期難度比之前期遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如,但哪怕之后獲得了更好的裝備,學(xué)會(huì)了更多的技術(shù),打敗了更強(qiáng)的敵人,這種挫敗感仍然像一個(gè)幽靈一樣如影隨形,讓我很難再?gòu)膽?zhàn)斗中獲得應(yīng)有的快樂(lè)。同時(shí)也不禁感慨,開頭老爹說(shuō)過(guò)的在村里平淡生活直至終老,的確是個(gè)可遇而不可求的好結(jié)局。

游戲前期,這樣的畫面每隔一段時(shí)間就會(huì)出現(xiàn)在我的屏幕上

總而言之,這款游戲給我的感覺,可以用“五味雜陳”來(lái)形容。它在一些細(xì)節(jié)上無(wú)比真實(shí),另一些細(xì)節(jié)上又令人哭笑不得;它在某些時(shí)候提供了極為優(yōu)秀的沉浸感,某些時(shí)候又讓人嚴(yán)重出戲;它的優(yōu)點(diǎn)顯而易見,缺點(diǎn)也層出不窮。然而在真正玩過(guò)它之后,我卻仍然愿意克服這些缺陷繼續(xù)玩下去,甚至還有所期待?;蛟S這就是這款游戲的魅力所在,也是我推薦它的原因。?

樓瀟添:對(duì)話系統(tǒng)做得好玩

《天國(guó):拯救》的對(duì)話有一些標(biāo)準(zhǔn)的套路,比如你得像偵探似的,按關(guān)鍵字一個(gè)又一個(gè)向NPC詢問(wèn),他們逐條解釋故事的背景、任務(wù)的目標(biāo)、事情的真相等,每點(diǎn)完一條信息,它就會(huì)變得暗淡。

在輸入信息的部分,《天國(guó):拯救》已經(jīng)能夠比肩一些優(yōu)秀的RPG,其中的NPC不一定老是說(shuō)真話,或者他們說(shuō)了真話,但僅是自我認(rèn)知的表象,而非事實(shí)。渾水摸魚的RPG對(duì)話,3個(gè)NPC各自提供1/3的信息,玩家讀完就了解到事實(shí);但像《天國(guó):拯救》這樣動(dòng)心思的RPG對(duì)話,應(yīng)該是三個(gè)圓重疊,中心疊了三重的才是事實(shí)。但哪怕不了解這一事實(shí),你依然有可能解決問(wèn)題,這就是游戲的自由度了。

而在輸出信息的部分,更體現(xiàn)了《天國(guó):拯救》的自由度。你向NPC輸出信息,可以選擇全盤托出,也可以只提供一部分,對(duì)NPC有所保留。游戲也有足夠自由的情節(jié)、情景和選擇去支撐這種保留,比方說(shuō),上司要你辦點(diǎn)事,解決方案很多,你選了暴力的那種,但回去匯報(bào)的時(shí)候,則可以說(shuō)成一切順利,這種體驗(yàn)是獨(dú)特的。

《天國(guó):拯救》讓我無(wú)時(shí)無(wú)刻不想起另外一些注重對(duì)話的游戲(比如Telltale的游戲),它們?nèi)绻軓摹短靽?guó):拯救》學(xué)習(xí)點(diǎn)什么,對(duì)話就會(huì)更有趣、更美一些。它也讓我想到《巫師3》《上古卷軸5》甚至《輻射》系列等RPG,這些都是我喜歡的游戲,它們有一些共通的優(yōu)點(diǎn),但相比之下,我最希望《騎馬與砍殺》能從《天國(guó):拯救》中學(xué)點(diǎn)什么——其實(shí)還是我上述說(shuō)的對(duì)話系統(tǒng),我希望《騎馬與砍殺》的領(lǐng)主、隊(duì)友也能有個(gè)性、會(huì)聊天一點(diǎn),但這種改動(dòng)牽一發(fā)動(dòng)全身,對(duì)游戲機(jī)制變動(dòng)很大,可我又覺得太復(fù)雜會(huì)影響騎砍機(jī)制的簡(jiǎn)潔之美。

右邊這位神父很有意思,第一個(gè)讓我好奇他過(guò)去的NPC

我把《天國(guó):拯救》視作一個(gè)可對(duì)話的游戲,大多數(shù)情況讓我不想跳過(guò),部分情節(jié)令人爽快,劇透警告——比如與神父宿醉后,替他做彌撒演講一段,有嘴炮式的快感,如果放成演講情景的CG,這種快感就會(huì)受損很多,因?yàn)樗⒎鞘峭ㄟ^(guò)對(duì)話選擇了什么結(jié)果而產(chǎn)生的,也不是因?yàn)橛^賞了某個(gè)表演性質(zhì)的場(chǎng)景而產(chǎn)生的,而是自己選擇了對(duì)話本身這個(gè)過(guò)程,令我感到愉悅。如果這愉悅能再濃縮、密集一點(diǎn)就更好了。

劉淳:我欣賞《天國(guó):拯救》的獨(dú)立3A嘗試

《天國(guó):拯救》的優(yōu)缺點(diǎn)已經(jīng)被同事說(shuō)過(guò)一輪了。位于捷克的戰(zhàn)馬工作室推出的這款處女作,以超高的寫實(shí)度還原了中世紀(jì)的風(fēng)土人情,并講述了一個(gè)年輕人從無(wú)到有的成長(zhǎng)故事,有了這樣一個(gè)非常扎實(shí)且令人信服的背景,游戲繼續(xù)設(shè)置了許多令人眼前一亮的系統(tǒng),比如說(shuō)“硬核”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、獨(dú)特的學(xué)習(xí)系統(tǒng)、以及論保持處子身的艱難,隨處可見的細(xì)節(jié)常讓人眼前一亮,但小工作室開發(fā)的不足也相當(dāng)明顯:不合理的難度曲線、處理草率的故事線、影響體驗(yàn)的優(yōu)化和BUG問(wèn)題。未打磨完全的游戲體驗(yàn),倒有幾分像先給一把棗再給一巴掌,難免讓人感到幾分遺憾。

戰(zhàn)馬工作室后來(lái)接受采訪時(shí)給自己的游戲定了一個(gè)性——3A級(jí)獨(dú)立游戲,即用3A的心做獨(dú)立游戲。這意外著資金、人力、技術(shù)等條件,雖然遠(yuǎn)不及3A大廠,也要試著做一些向3A看齊的作品:游戲的規(guī)模應(yīng)該足夠宏大,它的世界足夠廣闊,系統(tǒng)足夠全面,故事足夠完整,與之而來(lái)的體驗(yàn)足夠波瀾壯闊、獨(dú)一無(wú)二。遍地都是2D、像素、橫版設(shè)置的獨(dú)立游戲不是不好,但玩家總想體驗(yàn)一場(chǎng)不太一樣的宏大冒險(xiǎn)不是嗎?當(dāng)下的3A游戲又陷入了一種宏大卻無(wú)趣的同質(zhì)窘境,《天國(guó):拯救》想做的就是為僵硬的3A模式注入一些新意。

總體而言,我對(duì)戰(zhàn)馬工作室的這次嘗試是持以敬意的。盡管受制于各種外在條件,他們沒(méi)法實(shí)現(xiàn)所有的構(gòu)想,制作組事后也在采訪中如此感慨:如果推出前能再打磨下就好了。但最重要的是,這個(gè)開發(fā)多年的游戲沒(méi)難產(chǎn),它最終還是做出來(lái)了,并且確實(shí)有一點(diǎn)新意在里頭。這對(duì)中歐小國(guó)捷克來(lái)說(shuō)也是一個(gè)不小的成就,《天國(guó):拯救》是捷克迄今為止規(guī)模最大的游戲項(xiàng)目,之前采訪同在捷克的蘑菇社時(shí),他們也很期待這個(gè)游戲的表現(xiàn)?,F(xiàn)在結(jié)果出爐了——一周售出100多萬(wàn)份,這個(gè)成績(jī)無(wú)疑是個(gè)最好的肯定。有了這個(gè)起點(diǎn),我相信他們之后的作品可以打磨得更好。

這個(gè)成績(jī)是對(duì)戰(zhàn)馬工作室獨(dú)特嘗試的最好嘉獎(jiǎng)

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編輯 甄能達(dá)

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