去年的優(yōu)秀作品《茶杯頭》像極了上世紀(jì)30年代的美式動(dòng)畫,《交錯(cuò)之魂》則把美國上世紀(jì)80年代的流行文化致敬了個(gè)遍。
在每周日,觸樂編輯部都會(huì)找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個(gè)人對(duì)游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個(gè)多角度評(píng)論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(hào)(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時(shí)刻樂于參與其中的輕松活動(dòng),并且從中有所收獲。
本周日,我們決定一起聊一聊《交錯(cuò)之魂》(Crossing Souls)。這款游戲由我們剛剛采訪過的D社——Devolver Digital——發(fā)行,這家公司特立獨(dú)行,又有口皆碑,成員雖不過十幾人的D社,但眼光獨(dú)到,憑借其個(gè)人做派在業(yè)內(nèi)打響了旗號(hào),也發(fā)現(xiàn)并發(fā)行了一批同樣個(gè)性十足的游戲。
《交錯(cuò)之魂》的開發(fā)商Fourattic則來自西班牙,名不見經(jīng)傳,只有三名成員,但他們的作品極具風(fēng)格化。去年的優(yōu)秀作品《茶杯頭》像極了上世紀(jì)30年代的美式動(dòng)畫,《交錯(cuò)之魂》則把美國上世紀(jì)80年代的流行文化致敬了個(gè)遍。
看這個(gè)預(yù)告片感受一下吧,“1986年,加利福尼亞州。一群小伙伴意外發(fā)現(xiàn)一顆神秘的粉色晶石,能讓他們穿梭于兩個(gè)世界之間。在這個(gè)暑假,他們將卷入一場政府陰謀,開啟一段精彩紛呈的冒險(xiǎn)之旅。玩家可以操控五個(gè)各懷絕技的孩子進(jìn)行戰(zhàn)斗、解謎,解救他們的家人,拯救整個(gè)世界?!?/p>
評(píng)價(jià)一款游戲前,首先要知道它是何種類型,面對(duì)的是怎樣的消費(fèi)群體,這樣就能從玩家的角度來分析它的優(yōu)劣,這是一種評(píng)價(jià)游戲的方式。而今天要評(píng)價(jià)的《交錯(cuò)之魂》,其風(fēng)格就是上世紀(jì)80、90年代美國流行電影加動(dòng)畫片的復(fù)古風(fēng)格。
其實(shí)這一種風(fēng)格的作品在這幾年經(jīng)常出現(xiàn)在其他形式的藝術(shù)作品中,譬如說去年的《小丑回魂》以及兩季《怪奇物語》,都將背景放在了這一時(shí)代的美國。上個(gè)世紀(jì)80年代到90年代是美國社會(huì)發(fā)展最為迅速的一段時(shí)期,流行文化如野火般燒過整個(gè)北美,但來自蘇聯(lián)的恐怖也從未消散。在這種環(huán)境下,80、90年代的美國文化產(chǎn)品從誕生之初,就帶有一種特殊的魅力。
把話題回到游戲上,游戲中的五位主角克里斯、馬特、夏琳、喬大壯和凱文都是年方十幾的青少年,以他們?yōu)橹鹘且蚕喈?dāng)符合游戲背景時(shí)代中走紅的“少年團(tuán)電影”這種流行電影形式。因此,我們甚至可以這么斷言,《交錯(cuò)之魂》就是一款以游戲形式表現(xiàn)的“少年團(tuán)電影”。
作為一款“少年團(tuán)電影游戲”,《交錯(cuò)之魂》做得很不錯(cuò)。
首先我們要知道這類電影至今依舊能吸引人的地方在哪,去年的《小丑回魂》之所以能創(chuàng)造恐怖電影新的票房紀(jì)錄,一定程度上就是依靠這類型電影自帶的懷舊吸引力(當(dāng)然更多還是靠影片本身的質(zhì)量)。在這類電影中,比較常見的一種懷舊手法,就是瘋狂往里面加梗。作為一個(gè)95年后生人,我其實(shí)特別喜歡這種80、90年代美國文化,因此在游戲中還是能發(fā)現(xiàn)不少文化符號(hào)的。
譬如,在游戲的一個(gè)場景中,電影院外的所有海報(bào)都是1986年美國上映的電影,而游戲的背景也設(shè)定在1986年。
提到上世紀(jì)80年代的美國,我首先想到的是《回到未來》系列電影,影片并不刻意但全面地展示了當(dāng)時(shí)美國普通中產(chǎn)家庭的生活風(fēng)貌,帶花園的獨(dú)棟、帥氣的跑車、學(xué)校的舞會(huì),僅用“優(yōu)越”二字實(shí)難概括。
《交錯(cuò)之魂》的背景是1986年的加州,和1985年上映的《回到未來1》基本是同一時(shí)代。和電影相似,加州的喬大壯們生活條件也相當(dāng)不錯(cuò):家里帶能打棒球的花園的,帶實(shí)驗(yàn)室搞科研的,真是物質(zhì)極大豐富,人民生活水準(zhǔn)極高。
游戲中的各種玩梗致敬,像素風(fēng)的畫面,細(xì)節(jié)豐富的物品,疊加出一股cult風(fēng),對(duì)于特定人群很有吸引力。
作為一款有動(dòng)作元素的游戲,本作的手感以我個(gè)人體驗(yàn)很糟糕,好好的格斗對(duì)打玩出了回合制的感覺,我用的是鍵盤,聽說手柄體驗(yàn)更糟糕,玩的時(shí)候還會(huì)發(fā)生卡頓。
在游戲中穿插的美式風(fēng)格過場動(dòng)畫算是本作的亮點(diǎn),很懷舊,很討喜。讓我想起了小時(shí)候看過的許多美國動(dòng)畫,現(xiàn)在電視臺(tái)都不怎么放了。
劇情方面,有些套路化,但是不乏令人抓狂的內(nèi)容……我的同事們都表示有同感,如果要玩的話請(qǐng)做好心理準(zhǔn)備。
如果讓我給這款游戲打分的話,大概7分吧,有一些亮眼設(shè)定夾雜著些許無法回避的硬傷。如果對(duì)像素風(fēng)或者80年代美國文化有興趣的話,游戲還是值得一玩的。
《交錯(cuò)之魂》給自己的定位算是非常鮮明了:這就是一款全盤復(fù)刻上世紀(jì)80年代美國流行文化的游戲。托當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)的福,我雖然和這部作品想要懷念的那個(gè)時(shí)代沒有任何交集可言,也多多少少能接住一些游戲里拋出來的梗,但始終還是有點(diǎn)疏離感。
事實(shí)上,玩《交錯(cuò)之魂》這種“別人的粉絲向”作品,感覺和看《星球大戰(zhàn)》有點(diǎn)像——我并不是老三部曲的粉絲,但近些年的新作一直都會(huì)去看零點(diǎn)場首映,不是為了電影,是為了看觀眾去的。電影院里有些東西出來我只是能接住梗,滿場的真粉絲們已經(jīng)山呼海嘯的歡呼鼓掌,有些人激動(dòng)得眼淚都出來了。不過很遺憾的是,作為一款自己玩耍的游戲,《交錯(cuò)之魂》沒法給人這種體驗(yàn)。
說回游戲,《交錯(cuò)之魂》是個(gè)完成度很高的復(fù)古像素游戲,五個(gè)主要角色設(shè)計(jì)得很用心,都有很獨(dú)特的特性,需要在游戲里妥善應(yīng)用。一個(gè)細(xì)節(jié)是,除了戰(zhàn)斗,在游戲里的調(diào)查環(huán)節(jié),選用的角色不同,觸發(fā)的對(duì)話也是不同的。
不過同樣復(fù)古的可能就是游戲的難度了,2D游戲的方向感有點(diǎn)難以把握,用鍵盤和鼠標(biāo)進(jìn)行操作也有點(diǎn)別扭——事實(shí)上,用本世代的手柄玩這款游戲同樣是有點(diǎn)別扭的,人家復(fù)刻的可是將近40年前的手柄手感。如果說操作上的不適應(yīng)、難度上的不妥協(xié)是還原當(dāng)年的風(fēng)貌的話,過關(guān)從不自動(dòng)回血,存檔點(diǎn)稀少而且還是手動(dòng)的,對(duì)話又不能跳過,這就有點(diǎn)……嗯,憶苦思甜,憶苦思甜。
對(duì)于我來說,它是一款優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都十分明顯的游戲。
優(yōu)點(diǎn):
1.懷舊的設(shè)定、畫風(fēng)和音樂
這款游戲一個(gè)突出的賣點(diǎn)就是上世紀(jì)80年代美國流行的動(dòng)畫、電影和音樂,從幾位青少年主角的設(shè)定(標(biāo)準(zhǔn)主角克里斯、書呆子馬特、潑辣女孩夏琳、人高馬大喬大壯、鬼點(diǎn)子精凱文)到背景里的電影海報(bào),細(xì)節(jié)如搞笑小混混、關(guān)鍵道具“冥界之石”的隨身聽外形,簡直像是把“復(fù)古”二字寫在了臉上。這樣的特色顯然讓人十分受用,盡管游戲后期劇情是線性流程,重復(fù)性不強(qiáng),但即使作為一部懷舊風(fēng)電影來欣賞,也是值回票價(jià)的。
2.富有挑戰(zhàn)性的玩法
每一個(gè)主角的技能和特色都不同,同一時(shí)間只能選擇一個(gè),某些物品或關(guān)卡只能使用特定角色來完成。對(duì)于操作也是一個(gè)考驗(yàn)(鑒于這個(gè)游戲是劉淳老師推薦給大家的,我在玩之前就對(duì)它的難度有了一定的心理預(yù)期),比起攻擊,盡快適應(yīng)平臺(tái)跳躍的節(jié)奏更加關(guān)鍵,畢竟打得慢些不一定會(huì)死,但掉下去就一定會(huì)……
3.不錯(cuò)的故事
不劇透,雖然整體看上去有點(diǎn)上世紀(jì)八九十年代的俗套感,而且后期有些弱,但仍然是個(gè)非常出色的故事,各種意義上的。
缺點(diǎn):
1.操作手感
鍵盤操作用鼠標(biāo)控制方向?qū)τ谖襾碚f簡直是噩夢……在本就不大的游戲窗口里想要找到鼠標(biāo)經(jīng)常需要定睛細(xì)看,而很可能在“定睛細(xì)看”的幾秒鐘里你已經(jīng)死了;與此同時(shí),據(jù)Steam評(píng)論反映,手柄操作會(huì)出現(xiàn)卡頓,而鍵盤不會(huì),這就意味著無論選擇哪一種,都可能由于硬件問題而影響游戲體驗(yàn)。
2.后勁略顯不足
開放式地圖和后期的線性劇情流程有些矛盾,在起初對(duì)畫面和音樂的驚艷感過后,游戲在戰(zhàn)斗和解謎兩方面都有所重復(fù),大boss更是有種虎頭蛇尾的感覺——說實(shí)話,如果自己玩前三四個(gè)小時(shí),后半部分只看動(dòng)畫或視頻通關(guān),我對(duì)這個(gè)游戲的評(píng)價(jià)甚至?xí)咭恍?/p>
3.任務(wù)提示太少
這其實(shí)不算一個(gè)缺點(diǎn),但對(duì)我這種手殘流玩家確實(shí)非常痛苦。對(duì)話中的重要提示會(huì)標(biāo)示為綠色,提醒你記住——而且是必須記住。游戲中并沒有獨(dú)立的任務(wù)提示(也許有,但我真的沒有找到),也就是說,一旦忘記了隊(duì)友或者NPC說過的某個(gè)關(guān)鍵詞,你就會(huì)永遠(yuǎn)失去它……此外,游戲中的道具和存檔點(diǎn)設(shè)置也十分吝嗇,當(dāng)身上只剩半顆心、沒有棒棒糖(回血道具),面前又有一群小怪或者看上去就很難跳的平臺(tái)時(shí),你永遠(yuǎn)想不起最近的存檔點(diǎn)在什么地方。對(duì)了,游戲中的動(dòng)畫是不能跳過的,如果你卡了一關(guān)或者一個(gè)boss,在打過它之前,都要一遍一遍地看動(dòng)畫。
《交錯(cuò)之魂》是一款在風(fēng)格上很難讓人討厭的游戲。它的80年代美式動(dòng)畫過場真是美好,核心的少年團(tuán)冒險(xiǎn)故事雖然老套,但加上各種致敬元素、合格的敘事以及哪怕一點(diǎn)點(diǎn)真誠,就也顯得格外美好。
但這畢竟也是一個(gè)有操作、有解謎的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲?!督诲e(cuò)之魂》選擇了不同能力、可以切換的主角、戰(zhàn)斗、(有一定視覺錯(cuò)位的)跳躍、傳統(tǒng)解謎、以及不同玩法的小游戲(包括跑酷、縱軸射擊)作為基本玩法,是一個(gè)大雜燴,所以對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)能力要求多且高。
拿游戲中的鬼魂設(shè)計(jì)來說,這是個(gè)能讓自己已死的隊(duì)友以靈魂?duì)顟B(tài)出現(xiàn)的玩法,鬼魂能穿越實(shí)體障礙,如上鎖的門,幫助解謎,可想而之有它的玩法潛力。在鬼魂設(shè)計(jì)下,玩家可以同時(shí)操作兩名角色,這個(gè)思路已被無數(shù)游戲證明是很有發(fā)揮空間的。
《交錯(cuò)之魂》的鬼魂設(shè)計(jì)確實(shí)有讓我很愜意的好處。比如原先,玩家要解決謎題A,需要經(jīng)過道路B,到達(dá)機(jī)關(guān)C,然后返回道路B,最終解決謎題A;現(xiàn)在,玩家可以停留在謎題A處,讓鬼魂經(jīng)過道路B、到達(dá)機(jī)關(guān)C,然后不用重走一遍道路B,直接由玩家享受謎題A的成果。
然而比較可惜的是,《交錯(cuò)之魂》對(duì)鬼魂設(shè)計(jì)并沒有深度挖掘,到后期,依然是穿門取鑰匙的水準(zhǔn)。這也是《交錯(cuò)之魂》的一個(gè)典型特征:基本玩法升級(jí)的幅度不大,后期重復(fù)度高,只會(huì)穿插小游戲,在敘事上堪比核心的鬼魂設(shè)計(jì)在玩法上沒有物盡其用,導(dǎo)致可操作角色在減員的情況下,玩法越發(fā)單調(diào)和重復(fù)。如果游戲?qū)砘暝O(shè)計(jì)多一點(diǎn)挖掘,減少后期需要重復(fù)跳躍、戰(zhàn)斗、解謎的關(guān)卡,存檔、過場更人性化一點(diǎn),它會(huì)更讓我喜歡。
我小時(shí)候很喜歡《湯姆索亞歷險(xiǎn)記》,后來癡迷于各種少年團(tuán)冒險(xiǎn)故事,還因此對(duì)浦澤直樹的《20世紀(jì)少年》有過強(qiáng)烈共鳴——主角們小時(shí)候所處的年代雖然和我相隔甚遠(yuǎn),但種種經(jīng)歷、體驗(yàn)都和我的童年重疊。此后我便一直想創(chuàng)作類似這樣的故事:存在于過去的沿海小鎮(zhèn),性格各異的少年少女,平靜的生活因某個(gè)契機(jī)而被打破,一群孩子就此卷入非日常、超自然的怪奇事件中。而《交錯(cuò)之魂》用的正是這樣一套很王道、很戳我的劇情設(shè)定。在玩到前我便覺得,如果美劇《怪奇物語》做成游戲,大概就是這樣的吧?
也因此,《交錯(cuò)之魂》中那些刻意做舊、年代感極強(qiáng)的過場動(dòng)畫,像素風(fēng)格的美術(shù),以及俯拾皆是的漫畫、影視、游戲梗,都給我留下了非常好的第一印象,直到我嘗試用鍵鼠進(jìn)行游戲——務(wù)必使用手柄,這是我給玩家的建議。
而在玩過游戲后,我多少覺得可惜,這是一個(gè)玩法完全讓位于劇情和主題的游戲?!督诲e(cuò)之魂》中,玩家可以隨時(shí)在5個(gè)角色間切換,利用他們的角色能力和特性,來完成移動(dòng)、解謎、戰(zhàn)斗等一系列行動(dòng)。問題是,這5個(gè)角色的存在更多是出于劇情考慮而非游戲性,除了攻擊手段,他們的能力區(qū)分更像基礎(chǔ)能力的平均分配。比如,5名角色中只有克里斯可以攀爬,而只有馬特可以飛過相隔較遠(yuǎn)的兩個(gè)平臺(tái)。游戲前期人員完整時(shí),雖然覺得角色切換麻煩,但玩起來問題倒還不大,可到了后期,隨著劇情推進(jìn)、人員減少,單個(gè)人物可操作空間單調(diào)的問題被不斷放大。
盡管中間有眾多類型的小游戲穿插調(diào)劑,但游戲的好玩程度是隨著劇情推進(jìn)不斷遞減的,玩到后期,誠如陳靜老師所言,“后半部分只看動(dòng)畫或視頻通關(guān),我對(duì)這個(gè)游戲的評(píng)價(jià)甚至?xí)咭恍薄绻_本對(duì)角色的處置不那么像擺件,呼之即來、揮之即去的話。
對(duì)這款游戲我只能說,這是我鐘愛的題材,可游戲并未達(dá)到預(yù)期。
《交錯(cuò)之魂》80年代的風(fēng)格太容易招人喜歡了——五名小伙伴的夏日冒險(xiǎn)、邪惡反派的陰謀、生死兩界大門的敞開,或者用這樣一個(gè)開頭來描述更直觀:這幾個(gè)青少年怎么也想不到,他們在一具尸體上發(fā)現(xiàn)的紅色晶石,竟然會(huì)帶來如此嚴(yán)重的后果——聽上去是不是讓人心向往之,我甚至幻想過,這是否會(huì)是游戲版的《怪奇物語》。
但是,注意我要開始轉(zhuǎn)折了,《交錯(cuò)之魂》真的就只是披上了這層懷舊復(fù)古的外衣,而在這個(gè)外表下的玩法是如此平庸偶爾還有些惱人。???????
游戲一開始就展示了幾個(gè)與眾不同的點(diǎn):一是玩家要操控五個(gè)不同角色,每個(gè)人的技能也各不相同,你需要及時(shí)切換應(yīng)對(duì)當(dāng)前處境;二是粉色晶石能讓他們穿梭于兩個(gè)世界之間,這意味著他們可以看到來自不同年代的靈魂,甚至還有恐龍;三是游戲在推進(jìn)了一點(diǎn)后,還需要玩家切換生界與冥界的角色,讓逝者幫生者解決一些棘手的問題。這幾個(gè)點(diǎn)聽上去多么地富有潛力,我都能腦補(bǔ)出兩個(gè)世界的連通與轉(zhuǎn)換,為游戲敘事和玩法帶來的變化了。
然而隨著故事的展開,你會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn)這些亮點(diǎn)非但沒能得到拓展,反淪為雞肋般的存在。每個(gè)人技能雖然有別,但區(qū)別始終限于他能跳躍、他能爬墻、他能閃避、他能推箱、他能打槍上,切換帶來的意義極弱;游戲在那些逝去靈魂上也沒能挖掘出任何深度,他們要么是戰(zhàn)斗的對(duì)象要么是對(duì)話的NPC;靈魂除了能行走于部分上鎖的門、神奇的鏡子、以及一些隱形的路外,真的就沒有任何作用了,甚至同樣會(huì)被很多門擋住,這一點(diǎn)真是太可氣了。
?一鍋八十年代各色元素亂燉,佐以平臺(tái)、解謎、戰(zhàn)斗等玩法,成就了一個(gè)素質(zhì)平平的作品,再加上游戲手感欠佳,毫無打擊感;視覺處理上的錯(cuò)位,移動(dòng)不順暢,有時(shí)玩起來也讓人氣惱,至于這個(gè)老套的冒險(xiǎn)故事,抱歉,我不能認(rèn)可如此講述方式,能順利導(dǎo)向結(jié)尾那段升華。
事實(shí)再一次證明,光有情懷不管用。作為一個(gè)自眾籌階段就開始關(guān)注的玩家,只能說期望曾有多大失望就有多大。有外媒評(píng)價(jià)稱《交錯(cuò)之魂》“Stuck in the Past”,所言極是。正如《怪奇物語》之所以能成功,靠的絕不僅僅是在追尋過去的影子,我覺得制作組需要好好想一想。
(感謝Devolver Digital提供媒體用碼)