比如我們中的不少都更習(xí)慣、也更想要叫它《汪達(dá)與巨像》……
在每周日,觸樂編輯部都會(huì)找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個(gè)人對(duì)游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個(gè)多角度評(píng)論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(hào)(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時(shí)刻樂于參與其中的輕松活動(dòng),并且從中有所收獲。
本周日,我們決定一起聊一聊《巨像之咆哮》(Shadow of the Colossus,又譯《汪達(dá)與巨像》)。
作為PS2時(shí)代的優(yōu)秀作品,《巨像之咆哮》曾與《ICO》在PS3上推出過高清合集,如今又在PS4平臺(tái)完全重制。游戲已與2月8日正式發(fā)售,自帶官方中文,新增加了拍照模式,功能強(qiáng)大,還自帶濾鏡。
而在玩過游戲以后,我們對(duì)這款游戲還有其他東西想聊。
先說觀點(diǎn)吧:在上田文人本人不搞續(xù)作的前提下,它是一款每出一代新主機(jī)就應(yīng)該復(fù)刻一遍的游戲。
由于以前玩過PS2的版本,我很難以客觀公平的眼光來評(píng)價(jià)如今的重制版——盡管它甫一面世就已經(jīng)得到了游戲媒體的一致高分,但在我的心目中,第一次玩到時(shí)的那種震撼并不是分?jǐn)?shù)能夠衡量的。在這款前無(wú)古人,后面也沒有什么可以望其項(xiàng)背的來者的游戲面前,關(guān)于玩法和質(zhì)量的討論最終都會(huì)變成一些充滿感慨和哲學(xué)意味的抒情語(yǔ)句,并最終得出“它的存在就是經(jīng)典”的結(jié)論。
因此,我特地找來了我的朋友,一個(gè)聽說過這款游戲的大名,但并沒有在PS2上接觸過它的人,并在她進(jìn)行游戲時(shí)同步記錄了她的感想。
“首先是CG很不錯(cuò),美術(shù)風(fēng)格也很喜歡,那些建筑、雕塑和巨像都有點(diǎn)東南亞的感覺,但又不完全是,歸根結(jié)底還是架空世界吧。畫風(fēng)是我喜歡的,主角汪達(dá)——確定是他而不是他女朋友叫汪達(dá)對(duì)吧——他女朋友身上的詛咒后面有解釋嗎?”
“居然沒有小怪!但為什么沒有小怪我還是要花這么長(zhǎng)時(shí)間跑路……”
“我選的easy模式,操作還是有點(diǎn)復(fù)雜,每一個(gè)動(dòng)作都需要自己做,而且都非常真實(shí),從不同的地方起跳,跳躍的時(shí)間和距離竟然都不一樣。這游戲真的太復(fù)雜了……”
“(第一尊巨像)所以我要先戳它小腿?它會(huì)踩死我嗎?弱點(diǎn)在頭上?別告訴我要順著它的腿爬上去!”
“(爬到頭頂之后)我戳……咦要蓄力的嗎?我再戳……戳……好的死了!原來只要戳三下就可以!”
“直接傳送回家,太棒了!”
一個(gè)半小時(shí)后,她打過了前兩尊巨像。而在了解到整個(gè)游戲需要擊敗16尊巨像,并且有一個(gè)“速度惡魔”(在5小時(shí)41分28秒內(nèi)完成困難模式)的獎(jiǎng)杯后,她立刻決定放棄白金,但仍然想要通關(guān)。她對(duì)我說:“這游戲真的太震撼了,巨像實(shí)在是太龐大了,除了攻擊弱點(diǎn)之外,無(wú)論用什么去打它們,都像是螞蟻在打大象一樣,幾乎沒有傷害。那些巨像也似乎并不把我放在眼里,在它們眼中,或許我才是那個(gè)打擾了安靜的人,它們主觀上不像是要傷害我,盡管一腳就可以踩掉我大半條血。不知為何,這讓我想起了人與自然的某些關(guān)系,或者別的說不出來的感覺,它確實(shí)不只是一個(gè)游戲……”
她的感慨,與我當(dāng)年第一次玩到它時(shí)幾乎一模一樣。一款好的游戲帶給人們情感的共鳴,大致如此。
P.S.:還是習(xí)慣叫它《汪達(dá)與巨像》。
《巨像之咆哮》復(fù)刻時(shí)不需要增加任何內(nèi)容,因?yàn)樵缭诋?dāng)年,上田文人就為這部游戲的復(fù)刻埋下了伏筆:它的玩法之獨(dú)特,在十幾年后的今天看來依然不過時(shí)。
如果當(dāng)年的《汪達(dá)與巨像》僅是一個(gè)砍Boss躲技能的游戲,那在“黑暗之魂”等系列游戲?qū)⒖彻诌@一玩法不斷開發(fā)的今天,它多少會(huì)顯得有些落伍,但表面戰(zhàn)斗,內(nèi)核解謎、平臺(tái)跳躍的玩法和沉默悲傷的劇情卻能經(jīng)住了時(shí)間的考驗(yàn)。
《巨像之咆哮》比原版在一周目時(shí)增加了簡(jiǎn)單難度,這讓第一次接觸游戲的玩家也能快速上手,本來第一個(gè)Boss按照設(shè)定就是白送的,降低門檻后確實(shí)讓游戲平易近人了許多。這也符合近年來游戲設(shè)計(jì)上難度逐漸下降的規(guī)律,主機(jī)的普及讓這些游戲不再是當(dāng)年曲高和寡的小眾作品,考慮非核心玩家的操作水平是正確的。
在畫質(zhì)方面,復(fù)刻版無(wú)疑達(dá)到了很高的水準(zhǔn),無(wú)論是擁有詭異設(shè)計(jì)感的大橋還是Boss抖動(dòng)的毛發(fā),都為上田文人的“沉浸式”設(shè)計(jì)理念提供了更好的實(shí)現(xiàn)環(huán)境。開闊的視野和能達(dá)到遠(yuǎn)方的視線也讓當(dāng)年超越時(shí)代的“無(wú)縫大地圖”發(fā)揮出了應(yīng)有的作用。
身邊有朋友表示當(dāng)年因?yàn)闆]有PS2,《汪達(dá)與巨像》并未接觸,能夠在最新的主機(jī)上玩錯(cuò)過的經(jīng)典他很愿意買賬。在看到游戲中用劍發(fā)光找Boss的玩法時(shí),他表示震驚并贊不絕口,果然好創(chuàng)意永不過時(shí)。
在知道周日要評(píng)《巨像之咆哮》后,我特意上了一個(gè)玩家水友群,問問有沒有在PS2上玩過這款游戲,其中一個(gè)和我聯(lián)機(jī)打過幾次《求生之路2》的水友知道后瘋狂向我安利這款游戲,于是我直接買了數(shù)字豪華版。
但是我不是很推薦現(xiàn)在的玩家,去買數(shù)字版《巨像之咆哮》。
不得不承認(rèn),重制版的畫面有了極大的進(jìn)步。即使這是一部跨越了兩個(gè)時(shí)代的作品,但重制版的畫面卻絲毫不弱于現(xiàn)在的一些大作。但我個(gè)人覺得,如果是尋求可玩性的玩家,《巨像之咆哮》一是不值這個(gè)價(jià);二是游戲缺乏二周目的價(jià)值,購(gòu)買數(shù)字版意義不大。當(dāng)然,情懷另算。
《巨像之咆哮》的PS2版于2005年上市,距今已有13年。該作上市之初的一些設(shè)計(jì),在當(dāng)年看來可能十分先進(jìn),譬如無(wú)縫大地圖,但現(xiàn)在已經(jīng)成為了開放世界游戲的標(biāo)配之一了。而且,與玩法和設(shè)計(jì)上帶給玩家的樂趣相比,《巨像之咆哮》更關(guān)注一種體驗(yàn)式情感表達(dá)。
廣闊而荒蕪的地圖、身形相差巨大的主角與敵人、游戲劇情整日的悲傷基調(diào),說白了這款游戲就不是想讓你從游戲里獲得什么快樂,而是想讓你體驗(yàn)到一種比快樂更高級(jí),又比純粹的“死女友”“死基友”悲劇更深刻的感情。
但作為一個(gè)已經(jīng)在現(xiàn)實(shí)生活里看透太多悲歡離合的人,我并不想從游戲里體驗(yàn)到快樂以外的感情,因此我個(gè)人并不是很推薦《巨像之咆哮》。
事先聲明,在我的段落,這游戲叫“汪達(dá)與巨像”,而不是國(guó)內(nèi)玩家慣用的“旺達(dá)與巨像”,原因見下圖。至于“巨像之咆哮”這個(gè)國(guó)行版新譯名……誰(shuí)讓原來的譯名在2005年,就被國(guó)內(nèi)某公司給搶注了呢。
對(duì)于這次《汪達(dá)與巨像》的完全重制,我內(nèi)心既高興又擔(dān)憂——之于我,這款游戲自然經(jīng)得起時(shí)間的考驗(yàn),我仍能從中找到當(dāng)年吸引我玩下去的那種“本源”的東西,但我卻不太確信它能留住那些早被各類游戲養(yǎng)大胃口的當(dāng)代玩家。會(huì)有這種矛盾心理的核心原因在于:游戲被和我一樣經(jīng)歷過PS2時(shí)代的很多老玩家過分神化了,而這種光環(huán)讓新玩家產(chǎn)生了過分的期待——但我并不認(rèn)為它從游戲性層面能滿足這種期待。
會(huì)有這種感覺,必須從游戲的制作人上田文人說起。上田文人自小喜歡畫畫,大學(xué)學(xué)的藝術(shù),他曾在采訪中說過,做游戲并非他的初衷,電子游戲是他用來表達(dá)藝術(shù)的場(chǎng)所。而他制作的第一款游戲《ICO古堡迷蹤》,就是這么一款“不那么像同時(shí)代其它游戲”的作品。
《ICO》是款解謎游戲,玩家扮演的少年要帶著一位同樣被囚禁的女孩,從一座古堡中逃出。而游戲最打動(dòng)我的設(shè)計(jì)有兩個(gè):第一,女孩是所有敵人的“目標(biāo)”,只要女孩被抓走,游戲隨即失敗,能保護(hù)她的人只有少年,而保護(hù)她的方式是“牽手”,只要女孩還在男孩身邊,他就是無(wú)敵的;第二,一周目時(shí),少女的所有對(duì)話字幕都是看不懂的“文字”,少年并不知道少女在說什么,只有二周目才能看到對(duì)話的真正內(nèi)容,就像最初無(wú)法溝通的兩個(gè)靈魂最終聽懂了彼此?!螒虍?dāng)時(shí)印在封底的宣傳語(yǔ)是:“絕不放開這個(gè)人的手,否則就如同放棄了自己的靈魂。”
關(guān)于如此設(shè)計(jì)的原因,上田文人也曾在采訪表示,他一直在尋求只能在游戲中實(shí)現(xiàn)的東西,而他的答案,從《ICO》《汪達(dá)與巨像》到《最后的守護(hù)者》貫徹始終,就是一直做“只有兩個(gè)角色”的游戲,一個(gè)角色按玩家的意愿行事,另一個(gè)角色則是為了引領(lǐng)玩家突破重重難關(guān)。?而這種交互是在電影、小說中實(shí)現(xiàn)不了的。
3年后推出的《汪達(dá)與巨像》相比《ICO》的變化在于,它更像一個(gè)“游戲”。它給玩家加入了血槽和耐力槽,有了武器和坐騎,游戲的核心也轉(zhuǎn)變?yōu)閼?zhàn)斗。而在《汪達(dá)與巨像》這一款游戲里,上田文人干了幾件那個(gè)時(shí)代還沒幾款游戲會(huì)做的事:無(wú)縫加載的完整地圖,玩家圍繞跑一圈都得好幾個(gè)小時(shí);游戲流程中沒有任何小怪,唯一要擊敗的只有16個(gè)BOSS巨像;全游戲臺(tái)詞只有幾十句,主角除了喊馬的名字,幾乎沒說過話。
然而這一切設(shè)計(jì)的目標(biāo)并非出于游戲性,而是游戲的情感表達(dá)。游戲拿掉了一切不必要的UI和系統(tǒng),沒見到巨像前甚至連UI都會(huì)自動(dòng)隱蔽。在PS2有限的機(jī)能下實(shí)現(xiàn)無(wú)需加載的無(wú)縫大地圖,更像是為了確保玩家自始自終的沉浸感——游戲每個(gè)地圖區(qū)域,相互都聯(lián)通著狹長(zhǎng)的、可遮蔽大部分背景的山道,這種刻意為之的漫漫長(zhǎng)路,為下一張地圖的加載預(yù)留了足夠的時(shí)間。
這保證了玩家始終在游戲的情境里,而這種情境是孤寂的。玩家一人一馬一劍一弓,要么在挑戰(zhàn)巨像,要么在尋找巨像的路上。沒有巨像時(shí)天地荒蕪,只有大自然的環(huán)境音效;見到巨像就是你死我活,此時(shí)悠揚(yáng)的戰(zhàn)歌才會(huì)奏響。
而受限于機(jī)能,PS2游戲的原版幀數(shù)只有20幀,不可能實(shí)現(xiàn)多么精彩激烈的打斗,于是整個(gè)戰(zhàn)斗過程都成了一種情感表達(dá)的“儀式”:巨像幾乎都行動(dòng)緩慢,他們面前像螻蟻一般微不足道的玩家,只能一次次設(shè)法攀緣到他們身上,在被甩下來之前,在體力耗盡前,找到并接近巨像身體的軟肋,并給予致命一擊。——因此,我始終認(rèn)為《汪達(dá)與巨像》并非動(dòng)作游戲,只是加入了動(dòng)作要素的解謎游戲而已。“史詩(shī)般的戰(zhàn)斗體驗(yàn)”,并非因?yàn)閼?zhàn)斗真的激烈異常,而是在PS2當(dāng)時(shí)的機(jī)能下,渺小與龐然的對(duì)抗帶來的強(qiáng)烈視聽沖擊。
然而,這些在《ICO》《汪達(dá)與巨像》中開創(chuàng)性的東西,都已經(jīng)被后來者借鑒、致敬或是升華了無(wú)數(shù)次:《黑暗之魂》《血源詛咒》的制作人宮崎英高,就是因?yàn)椤禝CO》才進(jìn)入游戲行業(yè);開發(fā)出知名獨(dú)立游戲《Limbo》《Inside》的Playdead創(chuàng)始人Arnt Jensen也深受上田文人的影響。換言之,這樣的游戲?qū)τ诂F(xiàn)在的玩家而言已沒那么新鮮、震撼。
尤其是在現(xiàn)在的玩家經(jīng)歷過那么多開放世界和關(guān)卡設(shè)計(jì)后,這樣一個(gè)除了16個(gè)BOSS外幾乎空無(wú)一物的世界,真的能吸引他們嗎?當(dāng)時(shí)游戲傳達(dá)給玩家的孤獨(dú)感,會(huì)否現(xiàn)在重溫只覺得跑圖沉悶無(wú)聊呢?這么行動(dòng)緩慢、行為模式規(guī)律的巨像戰(zhàn)會(huì)否被認(rèn)為謎題簡(jiǎn)單、形式單一呢?一些我身邊初次接觸該游戲的同事、朋友的答案,不幸被我言中。我甚至腦補(bǔ)不出,這么一款強(qiáng)調(diào)孤獨(dú)感的游戲,當(dāng)一位主播和一群直播觀眾一起體驗(yàn)是什么樣的情境,會(huì)不會(huì)有主播棄坑,又會(huì)不會(huì)有觀眾覺得無(wú)聊要求換游戲。
但我仍很慶幸,能用1080P加60幀乃至4K畫面,在本世代主機(jī)重新體驗(yàn)這款當(dāng)年帶給我強(qiáng)烈震撼的游戲。盡管我始終認(rèn)為原版加入二周目要素和“時(shí)間挑戰(zhàn)模式”,復(fù)刻重制后加入獎(jiǎng)杯,都是對(duì)游戲敘事體驗(yàn)的破壞,但我還是很開心重制版能加入一點(diǎn)點(diǎn)的新元素,比如貌似和《最后的守護(hù)者》有聯(lián)動(dòng)的某場(chǎng)景,比如那些目前為止還不知道收集有何意義的“閃光”。
如果讓我推薦,我愿意把它推薦給那些曾經(jīng)和我一樣經(jīng)歷過PS2時(shí)代的老玩家,以及那些剛剛開始玩電子游戲的人。我希望它能帶你重溫,或是初次感受到那個(gè)曾讓我為之心顫的世界。
「最後の一撃は、せつない?!?/p>
很慚愧,我沒玩過PS2上的《巨像之咆哮》;春節(jié)物流緊張,我剛拿到游戲光盤,游戲也才推進(jìn)到第七個(gè)巨像,距離通關(guān)還遠(yuǎn)得很,所以這篇評(píng)論更像是我對(duì)它的第一印象。這個(gè)印象有些復(fù)雜、微妙,微妙之處在于外界提前給的想象太多了。
“最高”“杰作”“藝術(shù)品”——游戲圈里過度飽和的信息,讓我產(chǎn)生了極高的心理預(yù)期。我對(duì)這種簡(jiǎn)潔、詩(shī)意的表達(dá),以及全BOSS戰(zhàn)的純粹、直接很著迷。于是,我懷著無(wú)比虔誠(chéng)的仰慕心理,看完了相對(duì)漫長(zhǎng)的游戲開場(chǎng),打敗首個(gè)巨像后卻略感失望,它距離我想象中的戰(zhàn)斗差遠(yuǎn)了。
在接觸到《巨像之咆哮》之前,我一直用《泰坦之魂》填補(bǔ)想象——后者同樣啟發(fā)自前者的精神。雙方攻擊都一擊致命,BOSS的攻擊密集且迅速,整個(gè)戰(zhàn)斗容不得片刻喘息,你得在快速移動(dòng)與閃避中,盡快找到他們的要害,用一次次嘗試來驗(yàn)證猜測(cè)。
在慨嘆于巨像的巨大之后,戰(zhàn)斗卻很快變得模式化了。前6個(gè)巨像各有千秋,也逐漸需要利用現(xiàn)場(chǎng)環(huán)境,但其中的套路如出一轍:先要想盡辦法爬上巨像,在巨像反抗的過程中防止被甩出去,同時(shí)趁其短暫平靜之機(jī)回復(fù)體力,一路攀爬至要害之處,使出致命一擊。緊緊抓住不松手——和《ICO》一樣,我喜歡這個(gè)設(shè)定,但這種喜歡沒法延續(xù)下去。
《泰坦之魂》有這么一個(gè)設(shè)定,戰(zhàn)敗之后不是原地復(fù)活再戰(zhàn),而是在臨近的存檔點(diǎn)重生,你得再走一遍前往戰(zhàn)場(chǎng)的路。我不知道這是不是有意為之的設(shè)計(jì),但這段路被我視作思考的一個(gè)間隙,其間我會(huì)快速反思并自我鼓勵(lì)。這個(gè)過程中一張一弛的感覺非常好。
在《巨像之咆哮》中,每打完一個(gè)巨像都會(huì)被傳送至初始地,巨像與巨像之間隔著一段較長(zhǎng)的路。在廣袤無(wú)垠的大地上縱情馳騁固然愉快,但說來奇怪,我的內(nèi)心沒有泛起絲毫思考的漣漪。最后一擊的確會(huì)讓人痛心一會(huì),但所有的感受也就到此為止了。
當(dāng)然,只體驗(yàn)了6個(gè)巨像的評(píng)論,是不完整也有失偏頗的。我能想到后續(xù)戰(zhàn)斗策略會(huì)有更多的變數(shù),而打敗16個(gè)巨像后的感受想必也不太一樣。我會(huì)繼續(xù)打完剩下的10個(gè)巨像再來看。我希望自己可以把心情放平和一些,避開那些外界信息附加的標(biāo)準(zhǔn)感受。
我大概打了幾個(gè)巨像,感受到了孤獨(dú)!
根據(jù)日媒EntertainmentStation去年12月對(duì)上田文人的采訪,《巨像之咆哮》的設(shè)計(jì)初衷是一款多人網(wǎng)絡(luò)游戲,讓一群人像螞蟻一樣爬上巨像,一起打倒它。
但一方面,上田團(tuán)隊(duì)并沒有相關(guān)的專業(yè)技術(shù)人員,二來也是當(dāng)時(shí)的主機(jī)游戲還沒有像如今這般網(wǎng)絡(luò)化,他們最終還是選擇做了單人游戲。當(dāng)然,我們已經(jīng)能在后來的某些多人游戲中,或者控制多角色的單人游戲中,看到上田最初的設(shè)想已經(jīng)被部分實(shí)現(xiàn)。
更早一些的時(shí)候,2015年E3,Famitsu采訪上田,面對(duì)“是否有興趣制作網(wǎng)絡(luò)游戲一問”,他也回答“就目前來說還沒有想過”。
因?yàn)樗鲇螒颉耙M可能地減少不必要的東西,把內(nèi)容集中在重點(diǎn)部分,以達(dá)到與其他同類作品的差別化”,而他自己本身也比較傾向單人游戲,喜歡一個(gè)人玩游戲。他這個(gè)人害羞又神秘,Simon Parkin說他某次采訪談到家人,在場(chǎng)的索尼員工都驚了,一直不知道他有妻子和孩子。
但我還是希望《巨像之咆哮》能有多人模式,畢竟多人打巨像讓人感覺更殘酷一些,這與上田的立意是相符的。
他曾經(jīng)說過《ICO》的核心是性欲,而《巨像之咆哮》的核心是殘酷,就像GTA那樣的殘酷、暴力。其實(shí)上田本人也愛玩GTA,從一代開始就是忠實(shí)玩家。他不認(rèn)為殘酷應(yīng)該在游戲中被禁止,但要有自己的想法和表達(dá)形式。這也是我最看重《巨像之咆哮》的地方——對(duì)基礎(chǔ)主題有風(fēng)格化的上等表達(dá)。
作為一個(gè)手殘黨+史詩(shī)級(jí)路癡+爬墻/跳躍類苦手,《巨像之咆哮》對(duì)我來說屬于那種遠(yuǎn)遠(yuǎn)看一眼就會(huì)扭頭逃跑的作品:這游戲里的內(nèi)容只包括爬墻找路和打BOSS啊,簡(jiǎn)直沒有我更不擅長(zhǎng)的東西了。
不過上手之后感覺還好,畢竟這年頭的游戲行業(yè)已經(jīng)向我們這些手殘小白做了太多妥協(xié),難度比傳說中比肩黑魂的水平還是低一些的,至少卡關(guān)的時(shí)候找找視頻,是真的能學(xué)得來的人家的操作的。最關(guān)鍵的是,游戲的場(chǎng)景真是太美了,完全是值得我苦哈哈的跑來跑去玩極限攀巖的。
《巨像之咆哮》的畫面精美到,雖然并沒有玩過這個(gè)游戲在以前平臺(tái)上的版本,但是仍然能讓我感嘆一句:這是我見過最良心的重制。顯然,這豐富到爆炸的畫面細(xì)節(jié),大氣磅礴的遠(yuǎn)景,巨像身上一看就是經(jīng)費(fèi)在燃燒的毛發(fā),完全就是按照當(dāng)代3A的標(biāo)準(zhǔn)把游戲重新做了一遍啊?;仡^想想只看預(yù)告片就能感覺到畫面質(zhì)感倒退了若干個(gè)等級(jí)的《環(huán)太平洋2》,真是一把辛酸淚。
順便一提,《巨像之咆哮》的優(yōu)秀讓我對(duì)PS4上另一款題材類似的游戲《巨影都市》感覺格外的惋惜,多好的一個(gè)題材啊,如果有《巨像之咆哮》的制作水平,那完全就是一個(gè)普通人視角的《環(huán)太平洋》了。