我們曾評價“《蠟燭人》中‘點亮蠟燭’這個設(shè)計簡潔而迷人,它收束并整合了所有其他的玩法、甚至是故事情節(jié)”,但這不是游戲的全部,這款游戲其實帶給我們各式各樣的聯(lián)想……
在每周日,觸樂編輯部都會找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個人對游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時刻樂于參與其中的輕松活動,并且從中有所收獲。
本周日,我們決定一起聊一聊《蠟燭人》(Candleman)。
在Xbox版推出一年之后,《蠟燭人》也于近日陸續(xù)推出PS4版與Steam版,讓更多平臺的玩家都能玩到這款去年的國產(chǎn)游戲佳作。這一游戲的最新版本包含容量接近游戲本體40%的DLC“迷路的光明”,以及額外的通關(guān)獎勵“時間挑戰(zhàn)模式”。
在對游戲制作人高鳴的采訪中,我們曾評價“《(蠟燭人)》中‘點亮蠟燭’這個設(shè)計簡潔而迷人,它收束并整合了所有其他的玩法、甚至是故事情節(jié)”,但這不是游戲的全部,這款游戲其實帶給我們各式各樣的聯(lián)想……
我一直覺得,平臺跳躍類游戲,特別是3D平臺跳躍類游戲是很考驗游戲開發(fā)者基本功的一種游戲類型。畢竟,在關(guān)卡設(shè)計上,有“超級馬力歐”系列珠玉在前,而3D游戲又需要考慮大量視角切換、物理引擎一類的東西,這類游戲做得不好就很容易讓玩家玩得“不舒服”。不過,《蠟燭人》讓我玩得很舒服。
平臺跳躍類游戲我玩得不多,也玩得不是很好,主要原因還是在于我的空間感不是很好,一般玩家可以很容易預(yù)估出的距離,我很容易就會跳過或者跳得距離不夠,以前玩《刺客信條2》的時候,圣母百花大教堂里就堆滿了Ezio的尸體。而《蠟燭人》,最讓我贊美的一點,就是它無論是“蠟燭”下落的速度,還是跳躍的速度都很慢,慢到我發(fā)育不完全的小腦也能來得及處理。
而游戲的難度與挑戰(zhàn)性也不會因此降低,游戲在中后期開始出現(xiàn)一些解謎與機關(guān),雖然從某種程度上來說這會拖慢游戲的節(jié)奏,但是對我這種手殘玩家而言,這種形式的挑戰(zhàn)性我還是十分青睞的。
而游戲中,最讓我欣賞的一點是,游戲中許多昏暗的場景都需要小蠟燭燃燒自己來照亮,而蠟燭的燃燒時間只有10秒,這就讓我的大腦必須在極短的光明時間內(nèi)記住地圖,這也讓它在游戲中都保持著一定程度的活躍。我不知道大多數(shù)玩家喜不喜歡這種被我稱作“頭腦體操”的游戲設(shè)計,那就我個人而言,它讓我感到非常舒服。
游戲的關(guān)卡中會分布若干未點燃的蠟燭,很多時候你需要點燃他們來為你創(chuàng)造一個持續(xù)的光源,其中一些還能成為你游戲中的檢查點。雖然我不知道為啥都是蠟燭它們能燒那么久,但我只能燒10秒,但這樣的玩法還是讓我驚呼:“這簡直就是薪王模擬器!”
而且在游戲中,小蠟燭行動的目的是為了傳遞光明,而游戲中許多關(guān)卡也都是由于光照啟動的,這更是讓我高喊:“這是一款刺客組織傳火的薪王模擬器!”
最后是慣例吐槽時間,其實這款游戲就我個人而言在質(zhì)量上并沒有什么槽點,它確實能為你帶來數(shù)個小時快樂的游戲時間,唯一讓我不滿的應(yīng)該就是小蠟燭的外形了吧……
你們不覺得一個燭臺長腿是件很恐怖的事嗎!
“假設(shè),你是一根只能燃燒10秒的蠟燭……”
第一個向我安利《蠟燭人》的,是或閃老師。當(dāng)時她受邀采訪《蠟燭人》的開發(fā)團隊,當(dāng)著制作人高鳴的面打通了游戲。
“超好玩!”或閃老師跟我聊到這款游戲時,一臉“吃我安利”的神情,無奈游戲在Xbox One首發(fā),又是限時獨占,當(dāng)時我并沒有可以玩到的途徑?,F(xiàn)今,我對此倒有些慶幸——去年10月,《蠟燭人》發(fā)布了免費DLC,擴充了三章的游戲內(nèi)容,而通過PS4游玩的我,無需等待便可獲得完整的游戲體驗。
對“3D平臺跳躍”,我是有點發(fā)怵的,不知是否是視距問題,我總會因為誤判距離、落點而把自己跳死——這樣的悲劇同樣發(fā)生在《蠟燭人》中?!跋灎T點火照明”的核心玩法決定了游戲場景幾乎都是黑暗的環(huán)境,而玩家身為蠟燭人,可進行的操作又只有三種,移動、跳躍和自燃,于是“只能燃燒10秒”的蠟燭人我因為摳門省油,常在摸黑前行、跳躍時死于“地形殺”。
在前兩章,我個人的游戲體驗是不太好的:預(yù)先已知道核心玩法,令新手教學(xué)性質(zhì)的前期關(guān)卡顯得無聊,而前三章將場景放在沉悶灰暗的“廢船”,無形加劇了這種負(fù)面感受。有限的操作手段、玩家不能自行調(diào)整的視角,加上初期“廢船”上《小小噩夢》般的場景氛圍,真的讓我差點棄坑——誰曾想這些“缺點”在后期會通通轉(zhuǎn)化為優(yōu)點。我真的很少在國產(chǎn)游戲中玩到這么有明確指向性的關(guān)卡設(shè)計,每一關(guān)物件的擺放和元素的設(shè)置都有其必然存在的意義。
盡管操作手段有限,但每一章都會追加新的場景交互元素,不同關(guān)卡下“點火”都被賦予了不同意義;游戲視角固定雖然帶來了一些“視覺死角”,但在部分關(guān)卡尤其BOSS關(guān)的逃脫戰(zhàn),卻能有效減少玩家的誤操作,并保證視覺上的演出效果;更別說玩家離開初期的“廢船”后,各色場景的奇觀展示。而在確保游戲流程充實且有變化的前提下,玩家需要的操作卻始終只有那三個:移動、跳躍和自燃?;蜷W老師認(rèn)為這樣的設(shè)計思路很“任天堂”,我深以為然。
在通宵推完這款游戲后,我最終站到了“推薦”的那一邊,沒有情懷,沒有國產(chǎn)加成——只要熬過枯燥的新手教學(xué),后半程的游戲體驗就像打開了新世界的大門。個人尤其喜歡第八章的鏡像和影子關(guān)!
《蠟燭人》的畫質(zhì)以今天的標(biāo)準(zhǔn)絕算不上好,但它并沒有因此減分,游戲中大氣的場面也一點不少。
作為這類游戲的苦手,在游戲開始階段,由于不熟悉套路,我有數(shù)次一頭扎進水里,不過也不要緊,畢竟有10條命。蠟燭在燃盡后也不會重置,感覺容錯率頗高。
當(dāng)玩家熟悉了操作和套路后,游戲就進入了中間階段,難度也逐漸加大。玩家在這階段需要集中精神,感覺對反應(yīng)能力和節(jié)奏感要求比較高。
游戲進入后期,氛圍會逐漸壓抑,且劇情會出現(xiàn)反轉(zhuǎn),游戲也從單純的解謎變成了融合跑酷元素的解謎,玩法得到了進一步豐富。
玩這個游戲另一個比較強烈的感受就是“安靜”。背景音樂根據(jù)關(guān)卡氛圍不同會進行變化,但不會給人喧賓奪主的感覺,玩家能將大部分精力集中在闖關(guān)本身。游戲的音效也很出色,踩踏木板聲,水流聲,火焰燃燒聲都滿是細(xì)節(jié),讓人能夠更好代入其中。
作為一款平臺冒險游戲,《蠟燭人》真的沒什么缺點。非要挑一個的話,大概是有時會出現(xiàn)的視角阻礙吧。
我對《蠟燭人》的感情是復(fù)雜的。我曾多次想砸手柄并刪掉它,但也堅持通關(guān)并實現(xiàn)了白金?!断灎T人》帶給我的體驗,像是在一個水平線上上下游走,有時令我憤恨不滿,有時帶來驚喜意外,一直到打敗Boss的原版結(jié)局,以及完全版更新后的結(jié)局,自己心頭用來評價的那根線,最終還是落在偏上一些的位置。
一開始我不太喜歡蠟燭的這個設(shè)計,我知道這是高鳴應(yīng)Ludum Dare(一個Game Jam)之作。從限定主題的實現(xiàn)角度來講,《蠟燭人》這個想法很有意思,但當(dāng)它擴充成一個完整游戲時,一關(guān)只能亮10秒鐘的設(shè)定,還是有些顯得惱人了,尤其是在這樣一個追求操作的3D空間里,一明一暗間你需要做出大量跳躍動作。
為了節(jié)省燭油我每次只亮一下,燈光一明一暗眼睛也覺得難受,移動時視角的切換處理不太好,很容易就導(dǎo)致視線受到阻礙,更別提中間的存檔點會鎖死所剩的燭油,與之而來的結(jié)果是,我會選擇全程摸黑前進,也會剛好倒在終點之前,這些對一個平臺游戲來說很糟糕。
而隨著《蠟燭人》的逐漸展開,它越來越像一個完整的游戲了。在10秒的這個設(shè)定上,與環(huán)境的交互在不斷延伸、拓展,從尖刺、花朵到小船,圍繞照亮的光與溫度作文章,時刻有一種新鮮感。最后的Boss戰(zhàn)那塊,也讓我驚訝于這個分階段的逃跑之旅被設(shè)計得如此扎實。
高鳴還為這個小蠟燭人圓了一個故事。這個故事不是說得特別通,卻完完整整也有自己的味道。全篇貫穿下來,當(dāng)乘上孔明燈往下回望時,那些星星點點串聯(lián)起來的光,讓我有了一絲慨然。這個故事是不是高鳴有意為之的自指并不重要,完成《蠟燭人》的過程我猜就是他與蠟燭人的重疊?!跋灎T人摯友”一說不然從何而來。
我關(guān)注過高鳴好幾個Ludum Dare項目,他總有各種奇思妙想,也能很快做出一個原型。《蠟燭人》是他第一次完整的嘗試,它不完美,但很完整,光是這一點就已經(jīng)很了不起了。我突然想起他曾說為了擺脫3D視角跳躍判定的弊病,決定制作一款完全沒有跳躍的“三維平臺爬行”游戲……突然有點期待起來了。
我算是一個童年很不完整的90后,沒有經(jīng)歷過馬力歐的鍛煉,在跳躍游戲上算是個超級大苦手,印象最深的就是當(dāng)年玩《獵天使魔女》,卡在一個在巖漿上跳來跳去的關(guān)卡,忘了死過多少次,反正死亡界面上的骷髏頭已經(jīng)排滿了。
剛一上手《蠟燭人》差點也讓我回想起這段青年陰影,不過還好,游戲的難度還算相當(dāng)友善了,容錯率不低,存檔點分布還算友好,考慮到本作的故事是薪王傳火的題材,這難度簡直就是萬家生佛。
游戲除了玩法上的創(chuàng)意最大的亮點就是場景的設(shè)計了,雖然個別地方的貼圖近看起來實在不像是一款從本世代主機上移植過來的游戲,但是場景的設(shè)計確實漂亮而走心,固定視角的設(shè)計有點冒險,不過能看出來主創(chuàng)“掌鏡”的能力是經(jīng)得起考驗的。剛開始我還非常雞賊地把顯示器和游戲一起調(diào)到最亮想占點便宜,不過事實證明游戲的設(shè)計比亮一點暗一點的計較復(fù)雜得多,也有趣得多。
游戲的許多細(xì)節(jié)打磨得相當(dāng)不錯,以至于在很多地方會不由自主的想多。我曾經(jīng)試過站在紙片底下點火看能不能燒掉,第一次見到踏板的時候毫不猶豫的把一整個蠟燭燒掉滴在上面看能不能把板子壓下去。
2016年第一次聽說《蠟燭人》的時候,我從它的設(shè)計第一時間聯(lián)想到了《激戰(zhàn)2》中的某個跳跳樂。我之前講過一個敵對勢力玩家用火把互幫互助穿越黑暗的故事,那次經(jīng)歷令我對《蠟燭人》式的體驗充滿期待。我從一開始就希望《蠟燭人》能有多人模式,互相為對方照亮前行的路——可能有游戲做過了,但這概念聽起來的確也不賴。
而在實際通關(guān)游戲以后,我又覺得《超級馬力歐:奧德賽》完全有可能設(shè)計一個這種玩法的小關(guān)卡,甚至小章節(jié),反正馬力歐的帽子變化多端,可以解釋一切。馬力歐變成蠟燭也好,變成電燈泡也好,變成螢火蟲也好,有那么一個小關(guān)卡,只要設(shè)計得當(dāng),我認(rèn)為也是件錦上添花的好事。
《奧德賽》如果真有意做這樣的關(guān)卡,那么它的思路可能會有不少同《蠟燭人》的設(shè)計類似,或者至少是殊途同歸。因為《蠟燭人》對“發(fā)光”這一元素的運用已經(jīng)足夠豐富,相同框架下,設(shè)計理念要完全避開與《蠟燭人》有重疊,幾乎是不可能的。我不敢懷疑游戲設(shè)計師們的無窮創(chuàng)造力,但我也對《蠟燭人》有信心。
另外,我得額外夸一夸游戲中的視角設(shè)計。這應(yīng)該是最讓我感到愉悅的設(shè)計。作為一個3D跳躍游戲,《蠟燭人》有頻繁的自動視角位移,讓所有關(guān)卡都呈現(xiàn)一個舒適的游玩角度,很少因為某場景擋住玩家的視線,也不會因為攝像機轉(zhuǎn)速過快或過慢干擾玩家。這個貼心的設(shè)計默默提高著游戲的流暢程度,它的無處不在,也是開發(fā)者用心的最好證明之一。