我出生在1983年的臺北,有一個大我4歲半的哥哥,父母在報社工作。我在幼稚園的記憶很模糊,印象最深的只有兩件事,一是1988年蔣經(jīng)國去世的時候降半旗,二就是有個女老師不會玩1984年的電腦游戲《英雄救美》。
我三四歲時最鮮明的記憶,就是和媽媽、哥哥一起玩《十項(xiàng)全能》。在第一項(xiàng)100公尺短跑上,我們靠反復(fù)交替按鍵來跑步,1P按“1”“2”,2P按框框鍵“[”“]”。媽媽是用右手食指、中指就跑完了,而輪到我和哥哥的時候,你會看到兩個齜牙咧嘴的小孩拱起雙臂,兩只手的食指對準(zhǔn)按鍵瘋狂地啄啄啄啄啄,催谷那單色熒幕上的符號往前推進(jìn),結(jié)果也沒能跑多快。之后到鐵餅、撐竿跳這些有人就是玩不好的項(xiàng)目,你會聽到我們相繼調(diào)侃“XX的死期到了”。那時,我們還沒想到電腦游戲可以發(fā)展到今天這樣鋪天蓋地、纖毫畢現(xiàn);那時,我們的第一把鍵盤還沒有壞掉。
那是1986年的臺北,離我家電腦升級到286、我開始用數(shù)據(jù)機(jī)(調(diào)制解調(diào)器)連上撥接式BBS還有5年;離民間ISP(網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商)興起、我開始撥號上網(wǎng)還有10年;離我老哥在紐約修成通信工程加金融工程大法,進(jìn)入萬惡的資本主義中心工作,還有20年;離我集滿兩岸三地學(xué)位,在香港以流行歌詞研究拿到文學(xué)博士,開始認(rèn)真考慮回頭來實(shí)踐小時候做游戲的夢想,還有31年。
1980年代,臺灣地區(qū)經(jīng)濟(jì)繁榮,電子科技尤其是新興的明星產(chǎn)業(yè),社會流行“第三波資訊革命”之說,從美國名校的留學(xué)生到本地的高職、專科生,從代工、盜版到自創(chuàng)品牌,各路神人紛紛投入這世界潮流的前端。在大型電玩(俗稱“大臺電動”)和日本任天堂風(fēng)靡無數(shù)青少年,而遭衛(wèi)道人士側(cè)目、污名的同時,感覺上較為中性、正面的個人電腦,漸漸出現(xiàn)在公司行號、商店、學(xué)校,乃至一般家庭里。
簡單講吧:因?yàn)殡娔X還可以(或者說主要)拿來做正經(jīng)事,不只是玩具,所以玩電腦比較不會有“玩物喪志”之類的罪惡感,我們也就可以套著這個保護(hù)罩,心安理得地玩下去(如果同時也玩主機(jī)或大臺,那就頂著隨便什么感來玩下去),直到我們成長到可以無視,甚至取代老一輩社會的主流意見,來為電子游戲爭一個正經(jīng)名分的時候──現(xiàn)在到了那個時候,老人也已開始滑手機(jī)、玩游戲,而我的同輩也紛紛擔(dān)心起現(xiàn)在的游戲太腦殘,會教壞小孩。
我建議的結(jié)論是:不要硬爭了,不要再執(zhí)著于歸咎游戲或?yàn)橛螒蜃o(hù)航,你不能否認(rèn),的確有人因?yàn)橛螒蚨膹U本業(yè),也不能否認(rèn),有人因?yàn)橛螒蚨l(fā)展出了非凡的生涯。唯一重要的問題,是你個人的情況是怎樣?如果是要面對社會上的成見、偏見來作答,我們可以把話說得體面一點(diǎn)或驚人一點(diǎn),但真實(shí)的情況與感想到底如何,各人心里有數(shù)。學(xué)會對自己誠實(shí)、對自己負(fù)責(zé)才是重要的──或許你可以學(xué)我說:我們游戲玩家,偶爾在讀取畫面黑屏?xí)r照見自己的面孔,會反思一下人生,于是比起乖乖讀書、工作勞碌終日的同輩來說,或許會多上那么一點(diǎn)感悟。
唔,我們還是轉(zhuǎn)回來,講講當(dāng)年那個3歲小孩接觸到的電腦和游戲是怎么樣的好了。
我出生在1983年的臺北,有一個大我4歲半的哥哥,父母在報社工作。3歲的某一天,在我們搬家不久以后,媽媽買了電腦。我現(xiàn)在還記得那時候開在仁愛路圓環(huán)附近的一家“宏碁”(碁應(yīng)讀作“奇”,但我們都念“基”)門市,第一次跟媽媽去時,我還不知道這里那么多機(jī)器是做什么的。然而之后兩三年,直到我上小學(xué)時它關(guān)門,這家店里賣的“第三波”游戲片成了我最在乎的東西。
“第三波”是一家主營電腦圖書的公司,取名由來便是那信息革命的理論。在那個還沒有著作權(quán)法的盜版年代,它比“軟體世界”(也就是智冠公司)還早地出了許多游戲片,包裝很樸素,記得就是塑膠套包著磁盤與說明書,磁盤上貼紙的規(guī)格也很統(tǒng)一,就是藍(lán)白底,中間印著游戲的中英文名,不像任天堂卡帶或后來軟體世界、精訊、大宇等公司有在貼紙上做設(shè)計(jì)。
還記得那是5月,一天下午,一個大哥哥把電腦送來家里裝了起來。我也記得,這臺電腦的價錢是64000元新臺幣,其中60000元是16位元主機(jī)、單色熒幕加鍵盤,4000元是打印機(jī)——點(diǎn)陣式打印機(jī),用邊上打孔的白紙裝滾筒,印起來嘰嘰喳喳很大聲那種。那時候我對金錢還沒什么概念,也還很少自己花錢,只記得一包零食大概10塊,第三波游戲片是50元或兩片裝的80元,過年拿壓歲錢則是1000元大鈔一張。當(dāng)時臺幣對人民幣的匯率,聽大人說是5:1。
現(xiàn)在我可以查資料說:1986年臺灣的基本工資是每月新臺幣6900元,不過那年頭正是所謂“臺灣經(jīng)濟(jì)奇跡”開花結(jié)果的時期,社會新鮮人拿到兩三萬元月薪都不罕見,我爸媽在報社已經(jīng)做了幾年編輯和編譯,待遇很不錯,這些東西是買得起的。我大姑姑在中學(xué)做理化老師,她也買了一臺電腦,還上課學(xué)了BASIC語言,自己寫過一個練習(xí)四則運(yùn)算的程式(大陸叫程序)。
我還可以再多查一點(diǎn)資料,說當(dāng)年的房價是多少,物價又怎樣,消費(fèi)指數(shù)和各國的比較……但那又有什么意思呢?講再多,你也穿越不回去那時候的臺灣(想寫穿越小說的話,自己去查)。然而,我講游戲,你卻可以在許多網(wǎng)站上抓到模擬器和大小才幾十上百kB的游戲本體,三兩下就可以體驗(yàn)我的童年,還比我多了彩色熒幕和一大堆變速、存檔外掛。所以我們還是來談游戲吧。
記憶中玩到的第一款游戲,我們叫它“游戲集錦”,英文名稱似乎叫“Game Town”,但我現(xiàn)在查這個名稱已經(jīng)找不到。它有打磚塊、打飛機(jī)、大金剛、小精靈等等一共8個小游戲,畫面好像也只是ASCII字符組成的色塊。比較特別的地方是它自帶開機(jī)程序──就是開機(jī)時直接把它放在A槽里就可以跑,不須先用DOS開機(jī)片。此外它大概也算不上什么名作,我在許多收錄80年代老游戲的網(wǎng)站上都找不到它。這里就談幾款比較有名,而且現(xiàn)在還找得到的。
游戲全名應(yīng)該叫《微軟十項(xiàng)全能》,然后還應(yīng)該有一個別名叫“鍵盤破壞者”。十項(xiàng)全能是:1. 100公尺賽跑、2. 跳遠(yuǎn)、3. 擲鉛球、4. 跳高、5. 400公尺賽跑、6. 110公尺跨欄、7. 擲鐵餅、8. 撐竿跳、9. 標(biāo)槍、10. 1500公尺自行車。
如本文開頭所述,賽跑的玩法真的會把鍵盤按壞,記得那時候一把新鍵盤好像還要1000多塊。跳遠(yuǎn)、跳高、鐵餅、標(biāo)槍的玩法基本是抓準(zhǔn)時機(jī)按鍵,在角度對了的時候起跳或擲出,現(xiàn)在再做這種游戲大概也不會差太多。
較值一提的:擲鉛球用的是E和L兩個鍵,為什么是E和L?長大學(xué)了英文才知道是因?yàn)镋lbow(手肘)。先按E伸展小臂,到了對的位置再按L使肩膀拉伸出去。抓到訣竅后很簡單,但如果按錯,畫面中的人體就有可能變得很奇葩。幾年前《QWOP》這個奇葩小游戲在網(wǎng)上橫空出世的時候,我就想,也許它是把《十項(xiàng)全能》里這個老項(xiàng)目未竟的潛能給發(fā)展出來了。
跳高失敗、起跳點(diǎn)不對的時候,往往會有看起來很驚悚的畫面:身體被竿子戳到,然后慢慢貫穿、落下,旁白再調(diào)侃一句。如果戳到的部位是下體就更痛了。
撐竿跳是最多人的“死期”:你必須先按框框鍵助跑,跑到剛好差一點(diǎn)抵線的時候放下竿子將身體撐起來,到了對的角度再放手。大多數(shù)人都會死在第一步,要么過線,要么是跑太慢,動能不足,這時選手就會很符合物理法則地頭下腳上著地。
那時候我總是玩不好這一項(xiàng),再怎么不服哥哥的“死期”預(yù)言,也只能3次失敗零分過關(guān)。
每項(xiàng)比完都會顯示排行榜,第一名是系統(tǒng)自帶的世界紀(jì)錄,其下是等著玩家創(chuàng)紀(jì)錄的。我已忘了當(dāng)年第二名是誰,只記得第三名是媽媽不知何時打下的,總分雖不特別高,但我們都沒有超過它。
母子三人同臺競技,我記憶中也就只有這么一款游戲。我5歲以后,媽媽就很少帶我或陪我一起玩電腦,主要是因?yàn)槲乙呀?jīng)會自己操作,甚至用得比她還熟練,再是她對愈來愈復(fù)雜的新游戲也不太感興趣,到近年她玩得比較多的也是簡單的撲克牌類游戲。
熟能生巧,有一陣子我練得比較好了,跳遠(yuǎn)、鉛球、標(biāo)槍都常能穩(wěn)拿理論最高分,撐竿跳也會了,但我也忘了是不是有破過媽媽的紀(jì)錄──應(yīng)該有吧?但就是沒寫入到磁盤上,雖然我應(yīng)該有把防寫保護(hù)的貼紙撕掉的。新游戲?qū)映霾桓F,我也沒有特別掛念這個毀鍵盤的舊游戲,也就是到八九歲的時候想重溫一下,這時電腦已經(jīng)換成286,結(jié)果跑起來速度就快到了沒法玩。
10年后,有了DOS模擬器和Apple?II模擬器,我得以重溫一些兒時記憶,也補(bǔ)了一些比我更老的Apple?II時代名作。其中《十項(xiàng)全能》我是在Apple?II模擬器上復(fù)習(xí)的,這個模擬器有降速功能,所以在上面跑100公尺很輕易就可以跑到5、6秒這種超人類的成績,拿個幾千分。我輕輕松松就破了小時候狂戳食指也追不上的紀(jì)錄,然而心里只感到一股荒誕。我還特地把老哥叫過來看了一下,他好像也只說了一句“無聊”就走了。
用這種方法來補(bǔ)足一些童年的遺憾,似乎也并不壞。
《Karateka》,出品于1984年,游戲史上率先作出了細(xì)膩的格斗動作和電影化敘事的名作,其開發(fā)始末和歷史影響可以參見Indienova獨(dú)立游戲?qū)诟叽笥孪壬?a >《游戲瑰寶》第一篇。4歲的我只知道第三波版的磁盤上,它的中文名叫《英雄救美》;后來大多數(shù)人熟知的《決戰(zhàn)富士山》應(yīng)該是智冠版的譯名。此二者一取主題,二取背景畫面,都不算差。如果照原文直譯為“空手家”,中文讀者反倒可能誤以為這是偷東西或炒股票的(大陸一般直譯為《空手道》,應(yīng)該不會有什么誤解——編者注)。
這款美國人做的日本游戲,可以說首先讓我了解到了“先禮后兵”的概念:當(dāng)游戲開始,主角從海岸爬上來面對第一個敵人時,對方是以立正的姿勢恭候你,你可以停下小跑,按B鍵向他鞠躬(Bow),而他也會對你鞠躬,然后你再按空白鍵進(jìn)入戰(zhàn)斗姿勢開打。如果你直接跑過去,他會一腳把你踢死;你也可以一開始就進(jìn)入戰(zhàn)斗姿勢慢慢走過去,但那樣感覺就很丑。到第三關(guān)開始時,也還有一個敵人是立正站好等你的,你可以再先禮后兵一次。
在不長的游戲進(jìn)程中,作者確實(shí)把“禮”這個東方文明的要素表現(xiàn)得不錯:鞠躬這個動作沒有什么實(shí)際用途,你不用它也不影響游戲,但如果去掉,這款作品就失去了一個讓人銘記的要素。在過場畫面,大魔王指使手下出來迎戰(zhàn)主角時,那些嘍啰也都是先鞠躬領(lǐng)命再轉(zhuǎn)身跑出的。
敵人的頭部造型取自日本武士的頭盔,不過這等像素圖自然是刻畫不出什么細(xì)節(jié)的,當(dāng)年媽媽看我玩的時候,管這敵人叫“牛頭皮”,從此我就叫他們“牛頭皮”,小小心靈中還在評比哪一款造型比較帥,像下圖這只活像嘟著嘴的,就是最丑的一個。
值得一提的是,那時候我有上幼稚園(大陸叫幼兒園),幼稚園的名字叫“增蘭”,也有買一臺電腦,而且還是彩色熒幕的(雖然也就是上圖這樣的CGA四色),有幾次老師(女)還打這款游戲給我們看,邊打邊說故事,這似乎就算是電腦課了。
老師管這些敵人叫“牛魔王”,我心里好想糾正她說應(yīng)該叫“牛頭皮”,但始終沒有說,主要是因?yàn)槲姨π?,而不是能說服自己接受不同的叫法。老師的技術(shù)又很爛,連打完敵人切換成跑步也不懂(如果你還用戰(zhàn)斗姿勢慢慢往前闖關(guān),就要多打好多敵人),最多打到第三個“牛頭皮”就死了,怎么辦?只好跟小朋友說“王子被壞人打死了”?真可惜我忘了,我只記得我每次都好想要舉手跟老師說“我會玩,讓我來”,但最終還是害羞沒講,甚至也沒和其他同學(xué)提過我家也有這個?;叵肫饋?,那時我們一班小朋友,一臉懵懂地看著老師生澀的操作,雖然都乖乖地對主角被壞人打死的發(fā)展沒表示什么意見,但心里多少也應(yīng)該有過“讓我來”的沖動吧?
換成現(xiàn)在的小孩,可能就會直接大叫,搶過來玩了。不過現(xiàn)在的老師游戲技術(shù)也不會那么差,至少對付學(xué)齡前兒童還是綽綽有余的,小學(xué)生就難講了。
我在幼稚園的記憶很模糊,印象最深的只有兩件事,一是1988年蔣經(jīng)國去世的時候降半旗,二就是這個老師不會玩的《英雄救美》。
這款名作最著名的一點(diǎn)很多人沒玩過也聽說過,在它的結(jié)局:當(dāng)你終于打死那只該死的老鷹以及大魔王(比老鷹好打多了),進(jìn)入公主房間時,如果不是切成跑姿奔進(jìn)她的懷抱,而是用戰(zhàn)斗姿勢步步向前,她就會一腳把你踢死,Game Over。
包括我在內(nèi),這個“結(jié)局”不知道搞過多少玩家。好在,因?yàn)槲?歲以前從來沒有打敗過那只老鷹,這游戲我大概是到9歲才破關(guān)的,那時我已經(jīng)有基本的分析能力和心理素質(zhì),不久就摸到了正確的過法。不然,小小年紀(jì)碰上這結(jié)局,不知該作何感想?──“所以人要講禮貌,明明應(yīng)該跑過去抱緊處理,你還一副像要跟她打的樣子,這太失禮了?!爆F(xiàn)在我會這樣說,不過這種大人的語言,應(yīng)該要配一個大哭不止的小孩子才有意思,而現(xiàn)在的小孩可能只會“哦”一下或默不吭聲,或再罵一下這游戲“無聊”就轉(zhuǎn)去玩別的了吧。
我還沒有帶過小孩,不敢斷言,或許可以請帶過小孩的朋友分享一下經(jīng)驗(yàn)。
《Karateka》現(xiàn)在有新版也有重制版。
游戲名《Evolution》,和我同歲,中譯成“進(jìn)化論”頗有學(xué)術(shù)氣息。這是一個6關(guān)循環(huán)的動作游戲:第一關(guān)阿米巴原蟲,你要吃豆子而不被其他微生物吃掉;第二關(guān)青蛙(雖然正式名稱叫“蝌蚪”),你要吃蒼蠅而不被魚吃掉;第三關(guān)老鼠,你要挖地道,躲避或者拉大便阻擊獵食你的蛇,等奶酪出現(xiàn)去吃掉;第四關(guān)水獺,你要過河銜樹枝來筑巢,中間不被鱷魚吃掉;第五關(guān)猩猩,你要丟石頭打猴子,不讓猴子把你地盤上的橘子吃掉;第六關(guān)人類,你要拿槍打叛變的機(jī)器人。
現(xiàn)在看來,這些關(guān)卡內(nèi)容,倒還都挺符合文明進(jìn)程的。詭異的是,當(dāng)你第六關(guān)人類也打過以后,會出現(xiàn)下圖這樣的畫面,配上一個大大的字幕“WHOOPS”,這是什么意思?我小時候只把它看成一棵樹,也不知有何意義;長大以后,通過模擬器,再一回味,懂了:這不是樹,是蕈狀云。人類和地球生物的結(jié)果還是毀于核戰(zhàn),然后第七關(guān),回到阿米巴原蟲,再來一輪。
早年很多游戲都是同樣關(guān)卡循環(huán)、增加難度來“拖臺錢”(臺灣大型電玩機(jī)臺界的術(shù)語:拖你時間,讓你在機(jī)臺上花更多錢。此語現(xiàn)已普及到各領(lǐng)域),僅在劇情上給一個很扯的說法(例如《超級馬里奧》一代的結(jié)局,公主直接說“我們給你一個新的冒險”)或干脆不解釋,然而,這款《進(jìn)化論》卻為“循環(huán)”提供了這樣一個極其合理而充滿黑色幽默意味的“WHOOPS”,不可不謂出色(雖然小時候的我壓根沒看懂)。
幾年前我看過一部介紹1980年經(jīng)典游戲《Missile Command》的影片,該游戲的結(jié)局必然是玩家守護(hù)的6座城市全數(shù)毀滅,而游戲結(jié)束畫面的字幕打的是“遠(yuǎn)比Game Over還要黑暗的The?End”,深刻表現(xiàn)了冷戰(zhàn)年代大眾文化中對科技的反思及對核戰(zhàn)末日的恐懼。那時我就想到,《進(jìn)化論》亦可作此解讀,而且它的第六關(guān)正好就可以接在《Missile Command》前面。
除此之外,本游戲操作性甚差,并不值得推薦。大家現(xiàn)在可以通過模擬器或在DosVideoGames之類的網(wǎng)站上直接玩,但它的按鍵設(shè)定很奇怪,上下左右不是按方向鍵,而是按A、Z與K、L,而且你按一下A它就會一直往上跑,你要按一下反向的Z它才會停,依此類推。空白鍵使用能力。
我小時候每次看示范畫面都覺得第六關(guān)人類打機(jī)器人好好玩,可是極少能打到那一關(guān),偶爾打到第五關(guān),也不明不白地被猴子搶光橘子就死了。即使多年后回味,特別再練一下,也頂多能打過第一輪。
這款游戲沒有重制版,我也沒有媽媽、哥哥玩它的記憶了,大概它太難玩,媽媽和哥哥碰一下就放棄了,只有我還在堅(jiān)持,也才有了現(xiàn)在這篇文章。
另可一提的是音樂:Game Over的時候,游戲會播放法國國歌《馬賽曲》。我是長大以后才知道那段旋律是《馬賽曲》的,至于原作者這是隨便的引用,或者另有深意,我就不知道了。
《Digger》,加拿大的Windmill Software在1983年出品,第三波的中譯非常文雅。從年代來看,它可以說是綜合了1982年Namco名作《Dig Dug》和1980年經(jīng)典的《小精靈》(Pacman),并且做到了簡潔而精致。
《Dig Dug》是要用幫浦(泵)把怪物灌爆或用石頭砸死,《Digger》則是簡單地給挖掘機(jī)配一把有冷卻時間的小炮,也可以用錢袋砸。畫面同時頂多只會有3到5只怪物,你打掉若干只以后,右上方出生點(diǎn)會出現(xiàn)櫻桃,食之可無敵一段時間,反吃怪物──這個機(jī)制和《小精靈》(即《吃豆人》)一樣,之后還會再有幾只怪物出現(xiàn),打完即過關(guān),或者收集完寶石(一如《小精靈》吃豆子)也可過關(guān)。
本作的精華之處在于:怪物剛出生時是只會走空白地帶(原有或你挖出來的黑色區(qū)域)的雙眼的“Nobbin”,但若兩只怪物交會在一起碰了3次到1次(越往后面關(guān)卡越少),它們就會變成單眼的“Hobbin”,增加挖掘技能,會吃土吃寶石吃錢袋,更直接來追殺玩家,而且還會盡量不和你挖掘機(jī)走在一條直線上,躲你子彈。于是,這成了一個非常吃規(guī)劃、考驗(yàn)玩家綜合素質(zhì)的動作游戲。
我小時候不懂,往往在第三關(guān)就死光,偶爾能到第四關(guān),極少次能到第五關(guān),也不知道它一共有8關(guān),之后是5-6-7-8-6-7-8關(guān)循環(huán);小學(xué)時也沒怎么重溫,忘了是丟了,還是壞了,還是純粹沒想再玩。
直到高中時我上網(wǎng),發(fā)現(xiàn)有一個叫安德魯?金納(Andrew Jenner)的美國老兄在1998年架了個網(wǎng)站,發(fā)表了可以在DOS和Windows系統(tǒng)下執(zhí)行的重制版,收到了世界各地老玩家的回響,“Stories”就收錄了來自南非、馬來西亞、美國、丹麥的故事,和其他各種老游戲的懷舊文一樣誠摯可感。
金納還在站上做了排行榜,讓大家把錄像寄給他審核──這個新版本有錄像回放功能,于是各國的老哥們就厲害了。
從這排行榜上下載錄像,我才學(xué)會這游戲到底要怎么玩。他們一個個都會規(guī)劃,把相對簡單的前幾關(guān)都打出理論最高分?jǐn)?shù)(錢袋和怪物全吃,寶石吃到剩一個時打死最后一只),后面幾關(guān)更是善用游戲固有的AI漏洞(新版保留了)打出了花來。
通過加速回放功能,我也目睹了這些老兄怎樣把排行榜上的世界紀(jì)錄從幾十萬一路堆高到破百萬。其中長踞第一的亞美尼亞老兄Karen Grigoryan最瘋狂,有人破他紀(jì)錄他必打回來,也自己挑戰(zhàn)自己的紀(jì)錄,一直打到200多萬分。直到不知哪一年(畢竟這個作品已完成經(jīng)年,我沒有再時常逛它的理由),又蹦出來一個波蘭老哥,打到3333300分再故意死掉,似乎在昭告世人“你們不用玩了”,這紀(jì)錄才沒再有大變。
Windows版的“WinDig”在我電腦里停留了好幾年。我靠學(xué)習(xí)錄像和自己開發(fā),也可以打到十幾關(guān)、八九萬分左右。重制版也支持網(wǎng)友自制關(guān)卡,但很少有人能做到原版那樣難度適中。另一點(diǎn)原版所無的,是新版可以支持兩人同時玩,而且彼此可以被自己人的子彈射死。如果我還小,這肯定又能為我與家人、同學(xué)帶來許多樂趣,可惜我已經(jīng)長大了,時代也到2000年了。
2002年又有獨(dú)立團(tuán)隊(duì)做了《深穴掘?qū)殹返木窭m(xù)作《Double Digger》,畫面現(xiàn)代化,更多關(guān)卡、更多變化、支持多人游戲,更向原版致敬……但不知有多少人買,我這幾天也下載試玩版來玩了一下,但覺意興闌珊,它甚至沒有把原版恰到好處的挑戰(zhàn)性做出來,增大的關(guān)卡地圖反顯乏味。
按說,到了手機(jī)游戲的時代,這個簡單精致的小游戲其實(shí)很有一些再戰(zhàn)江湖的潛力,但如果翻新者沒把最核心的挑戰(zhàn)性、趣味感處理好,也就不能指望什么了。
推薦大家把“WinDig”和幾個高分錄像抓下來玩玩看,體會一下早年游戲制作者“螺獅殼里作道場”的精巧心思,以及骨灰級死忠玩家的逆天技術(shù)。
就懷舊的角度來說,無論你小時候有沒有聽過、碰過這些游戲,你都可以從別人的故事里,回想起自己是如何從剛剛啟蒙、一切看起來都還很單純的小時候,逐年逐月地走到今天的。不少故事的結(jié)尾是,老玩家欣喜地把自己剛懂事的小孩拉過來,點(diǎn)開這重制后的《深穴掘?qū)殹?,而我們也就可以進(jìn)而期待更多人、也砥礪自己演出更精彩的后續(xù)故事。