盡管搞砸了地圖,但《異度神劍2》卻做出了一套比音游還爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

在同質化的浪潮中堅持自我,《異度神劍2》是一款優(yōu)點和缺點都很明顯的游戲。

作者慕斯2017年12月22日 14時30分

Warning!本文含有一定程度的劇透,請謹慎閱讀。

自12月初《異度神劍2》首發(fā)到現(xiàn)在,我在游戲里花費的時間已經超過100個小時,這個數(shù)字就本系列來說并不算長,“異度神劍”系列一向以龐大的信息量著稱,所以在二周目里,你會看到有熱衷于各種跑圖、做支線的人,有刷核心為抽出稀有異刃的人,有沉迷打撈和遠征無法自拔的人,還有越級挑戰(zhàn)各種野外BOSS的人。對這些要素的執(zhí)著,讓本作的游戲時間可以輕松突破3位數(shù)。

可是,作為一款JRPG,歷代“異度神劍”作品評價的兩極化都很嚴重:優(yōu)點非常突出,缺點也十分明顯。初代《異度神劍》在很多核心玩家圈子里有口皆碑,稱贊的部分大多是圍繞劇本、音樂和戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計等方面,但在續(xù)作《異度神劍X》上,Monolith力求在游戲機制上進行突破,勇敢地嘗試了更開放的世界、網絡聯(lián)機等要素,卻在最關鍵的劇情部分栽了跟頭。

這一次,《異度神劍2》選擇回歸到初代的方向上,拋開劇情等部分不談,本次我想專門聊一聊游戲中的兩項具有爭議性的設計,一個是關于地圖和任務引導方面的,還有一個是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

懷疑中前進,充滿迷路之殤

《異度神劍2》的地圖“不好用”基本已經成為共識,也是大部分體驗過本作的玩家都會或多或少質疑的缺陷設計,畢竟這直接導致了一個嚴重的后果,那就是“在游戲里做任務成了一件挺折磨人的事情”。

在《異度神劍2》中做任務的過程很傳統(tǒng),玩家基本上會先瀏覽自己的任務列表,將某個主線或支線任務設為當前任務目標,此時頂部的導航欄便會彈出一個數(shù)字圖標——這個導航欄本身相當于一個指南針,上面的數(shù)字會根據你行走的方向實時變化,所以其實這個圖標已經指示了任務地點的大致方向,數(shù)字則是玩家距離任務地點的距離。

這看起來似乎沒什么障礙,事實上這個導航欄上除了有時候在顯示多個任務時數(shù)字會疊到一起外,從設計來說也沒什么大問題,在很多開放世界游戲中也能看到類似的設計。

畫面頂部就能看到方向導航欄

接下來,我們跟著方向開始跑圖,數(shù)字逐漸變小,這意味著我們距離任務地點也越來越近了,一切都按照計劃進行中。

“等等,為什么上面數(shù)字顯示只有個位數(shù)了,但周圍好像什么任務物品都沒有?”我對這個指引產生了懷疑,定睛一看,這個數(shù)字圖標上還有另外一樣東西,一個很小的向上箭頭。

“所以其實這個任務地點是在我頭頂上嗎?”我大概感受到了來自于頭頂?shù)娜蝿盏恼賳?,但是再往前就無路可走了,四周也不像是有地方能讓我爬上去。

那么問題來了,從哪里能爬到我自己正上方?按照方向指引,在我前方理應有一個能攀爬的地方,可除了光禿禿的山體外我什么都看不到。我習慣性打開小地圖,可這張地圖是這個樣子的。

這個小地圖對于指路基本上沒什么幫助,無法縮放也無法移動

最后我選擇繞著山體走了大半圈,并進入到“另一個地圖區(qū)域”里,在其中找到了進入“剛才那張地圖”的小高地的路線,并在上面找到了我需要碰頭的NPC。

這是我在《異度神劍2》英維迪亞傭兵團做一個找人任務時遇到的狀況,雖然比較極端,可事實上,由于游戲中小地圖的糟糕設計,多數(shù)情況下我都只能根據導航欄指引的方向來走,但玩起來就會發(fā)現(xiàn),這個路途會經常發(fā)生“碰壁”的情況。

這個支線的任務地點在這顆樹底下,但最開始從村莊地圖是上不去的,只能從外部繞進來

這種碰壁和《異度神劍2》的場景設計也有一定關系,因為《異度神劍2》的大場景特別“立體”,最明顯的就是擁有豐富的高低落差地形,其中不僅包含了大量的攀爬點和暗門,還有一些是需要足夠的場景技能才可以通過。然而,很多區(qū)域對應到地圖上時被分割成數(shù)個層級,在查閱時極為不方便。

此外,《異度神劍2》的任務只會提供十分有限的信息。給方向,標數(shù)字,并在小地圖上標出地點,這基本就是游戲中的全部指引信息了,大量的支線只會寫一段簡述文字??墒牵械娜蝿帐恰耙粋€大目標連套三四個小目標”的模式,有的任務和晝夜時間有關,有的素材收集任務連地點、方向都不會給你標出來,這些設計都讓一些初次接觸該系列的玩家產生了巨大的迷惑和不滿。

在第四章中,主線任務會要求玩家到達一個廢棄工廠,當時我依舊按照導航欄上的指引方向前進,可很快發(fā)現(xiàn)中途會被一道鎖上的鐵門攔住。在多次跳樓失敗后,我發(fā)現(xiàn)這個任務其實是要從山崖另一側的舊生產區(qū)樓梯下去,一路上還得規(guī)避好幾只八九十級的野怪戰(zhàn)斗,最終在不斷質疑自己“我是不是走錯地方了?那道門真的不能打開嗎?我這樣走真的正確嗎?”的內心斗爭中一路跑到了工廠大門前。

前往廢棄工廠途中會經過一片開闊地,布滿了大量80級以上的野怪

修利亞的高低落差地形更加明顯,它的上層區(qū)域也沒有設計成開放區(qū)域

這大概就是《異度神劍2》在地圖設計和任務指引上所遭遇的困境了,廣大玩家們只能依靠觀察游戲內的真實的地形來“猜路線”,其中的做法包括且不限于從懸崖或高樓上飛躍而下、踩著箱子上樓頂,抑或是在峭壁縫隙間尋找可用的隱藏道路。

可是,“自動尋路”這種設計一直都和“異度神劍”系列沾不上邊,從Monolith開發(fā)的角度,游戲中宏大的場景規(guī)劃、千奇百怪的怪物生態(tài),都是為了營造探索感所做的努力。假如《異度神劍2》能夠把游戲中的地圖繪制精度和細節(jié)再提高一下,或是將不同層級的區(qū)域整合為一張大地圖,我相信對于整個探索體驗和任務引導都會有明顯的幫助。

好消息是,目前開發(fā)組似乎也已經意識到自己在地圖設計上存在的邏輯缺陷,這幾項公認的缺點都會在即將到來的更新中獲得改進,比如縮放模式的缺失、快速傳送流程的繁瑣,未來還有對小地圖細節(jié)的改善以及提升可用性等?;蛟S,關于地圖的爭議會伴隨更新獲得一定緩解。

比音游還爽快的戰(zhàn)斗

作為一款JRPG游戲,歷代的“異度神劍”系列都從MMORPG中吸取了不少特性要素。具體到細節(jié)上就是戰(zhàn)斗更講究技能釋放策略,弱化了在操作技巧方面的要求,雖然存在自動攻擊體系,但并不代表整場戰(zhàn)斗可以單純地站樁輸出。在《異度神劍2》中,分段連擊體系、屬性克制關系和各種狀態(tài)的加入,讓每一場戰(zhàn)斗的策略性都有了明顯的提升。

最終,與被頻頻吐槽的地圖設計相對應的是,《異度神劍2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)受到不少玩家的稱贊。尤其是在真正上手之后,其爽快感遠遠超出預期。它雖然不是盡善盡美,但爭議性遠沒有地圖來得那么大。

普遍來說,很多剛上手這款游戲的玩家會憑借直覺認為,游戲的戰(zhàn)斗界面很復雜,因為它幾乎在UI上能利用的角落里都填滿了各種戰(zhàn)斗信息,包括屏幕左上角的我方隊伍角色血量和隊伍槽,中上位置的敵方血量、各種連擊狀態(tài)顯示,右上角的異刃連擊路線指引,左下角的異刃切換,以及右下角主控異刃的武技和必殺技狀態(tài)。

塞滿屏幕的各種圖形和文字指示

但比起復雜,看不懂才是最致命的。一方面,游戲的教程做得很簡單,導致很多只掃了一眼的玩家在前半段根本不懂各種連擊的玩法,埋頭不查攻略玩的話,估計也不知道原來這些小方格還存在著一套“從左往右”的路線邏輯以及屬性關系。

右上角的連擊提示,最開始我是從上往下理解的,實際上卻是從左往右分3段顯示

當然,由于前期戰(zhàn)斗對連擊的要求不高,很多人就算一直亂放各種必殺技也可以打過不少BOSS,但這種做法到中后期則完全不行?!懂惗壬駝?》有3套關鍵的連擊系統(tǒng):御刃者連擊、異刃連擊和隊伍連鎖攻擊,毫不夸張地說,掌握這幾套連擊體系是游戲中后期擊殺關鍵BOSS的必要條件,因為僅靠平A和放放小技能,根本無法對BOSS造成明顯的傷害效果。

異刃連擊的屬性路線圖,這只有看說明書才能更明白?

縱使這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的理解門檻設得較高,教程也做得馬馬虎虎,但在搞清楚各種關系后,多數(shù)玩家都會開始對這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)欲罷不能。要我說,《異度神劍2》的戰(zhàn)斗模式最大魅力在于:

這一過程中充滿了節(jié)奏感、目標抉擇和各種隨機性。

在一款RPG游戲里,玩家的戰(zhàn)斗訴求往往都很簡單:輸出高傷害,擊敗敵人。在這套訴求的背后,《異度神劍2》設立了多個可以選擇實現(xiàn)的目標。尤其是在中后期中,一場BOSS戰(zhàn)往往需要考慮多種目標狀況。

最常見的例子,制造和積攢屬性球是《異度神劍2》擊殺高強度BOSS的必要條件,這一過程中便會出現(xiàn)多個子目標:

1.隊伍槽積蓄到第三段;

2.使用武技或取消攻擊,更快積蓄必殺技;

3.預估異刃的冷卻時間,以保證在異刃連擊狀態(tài)中處于可用狀態(tài);?

4.如果已經存在一個元素球,則盡量不重復使用同一屬性的異刃連擊;

5.在恰當?shù)臅r間點釋放屬性必殺,導向你所希望的路線結果。

但這套流程并非固定,因為它也存在被打斷的可能性,比如我方角色的突然死亡,有時候也會因為BOSS的特殊狀況而需要改變應對方式。

在《異度神劍2》主線第七章中段,玩家會遭遇到一種幻影BOSS,因為敵人會無限分身,如果按照正常的戰(zhàn)斗流程走,敵人只會反反復復“被殺死然后重生”,貌似會陷進死循環(huán)狀態(tài),此時游戲也沒有明確告訴你擊殺的方法。

我在當時選擇異刃連擊路線的“封印增援”,這樣敵人便不會無限復制了。但事實上這個BOSS還有另外一種更技術點的擊殺方式,那就是將幾個敵人都耗至殘血狀態(tài),最后使用范圍AoE技能來一次性清場。

最終,玩家在每一場《異度神劍2》的戰(zhàn)斗中,都會處于各種子目標快速閃現(xiàn)在腦海中的狀態(tài),并思考“執(zhí)行這一項操作是否值得”。因為它們不僅相互聯(lián)系,而且有時候也相互矛盾:

1.當前的御刃者連擊狀態(tài)有繼續(xù)保持下去的必要性嗎?

2.我應該爭取哪一段異刃連擊路線?我應該等待隊友來實現(xiàn)下一階段的連擊,還是我自己切換異刃來實現(xiàn)?

3.我是否消耗三段隊伍槽來釋放連鎖攻擊?如果等一會角色突然死亡怎么辦?我是否應該繼續(xù)增加元素球,之后再爭取更高傷害?

4.我是否應該去撿場地上的回復瓶?還是繼續(xù)保持自動攻擊來填充武技槽?

這個幻影其實變相提供了一個邪道練級點

我可以感受到的是,Monolith在制作《異度神劍2》的時候應該是希望玩家在不斷的戰(zhàn)斗中摸索和理解這套模式的有趣之處,因為哪怕是對照網上的攻略,真正熟悉和理解這套流程,也需要多次的親身戰(zhàn)斗體會。

同樣,玩家的策略選擇和異刃選定也有很大的關系。你攜帶的異刃,決定了你只能選擇固定的幾種元素的異刃連擊路線。由于本作中大部分異刃完全是隨機抽取的,所以玩家同樣需要思考隊伍異刃屬性的搭配情況。當然,玩家的“臉”也有了很重要的地位。

從本質來說,《異度神劍2》就是在嘗試“鼓勵”,或者說“強迫”玩家去嘗試多變風格的戰(zhàn)斗方式,這種多變,源于異刃組合上的隨機性,以及對多項目標的抉擇,最終衍生出一套非常刺激且爽快的戰(zhàn)斗體驗。

總的來說,這套戰(zhàn)斗模式在BOSS戰(zhàn)時能夠帶來很高的成就感,但由于實現(xiàn)一套連擊需要預熱(大概耗費5到10分鐘的時間),最終導致哪怕是在后期攻擊一些低等級小怪時,玩家也沒辦法選擇快速結束戰(zhàn)斗,而只能慢慢磨時間。

連鎖攻擊的操作會玩出音游的感覺,需要把握好圓環(huán)的按壓節(jié)點

還有一些AI上的問題,《異度神劍2》中會根據攜帶的異刃組合來給出對應的“位階”職業(yè),最常見的便是“坦克負責仇恨,戰(zhàn)士負責輸出,牧師負責回復”這樣的組合分工。

然而在戰(zhàn)斗過程中,玩家無法對另外兩名隊友做出任何指示,這同樣也讓戰(zhàn)斗充滿了隨機性,因為玩家根本不知道AI何時能給出自己想要的必殺請求,是否能在自己快要死亡時施放一次回復技能。作為對比,我想《最終幻想12》中的Gambits系統(tǒng)應該算是一種相對人性化的處理方式。

每一個異刃都有著不同的戰(zhàn)斗類別,具體分為戰(zhàn)斗、回復和防御

結語

《異度神劍2》到底會獲得一個怎樣的評價,不同人大概會有不一樣的感受。所以,我在這里寫下自己的感受,不諱言《異度神劍2》的設計失誤和缺陷,也請大家不要抹殺《異度神劍2》的閃光之處。

不管怎么說,我個人還是非常喜歡《異度神劍2》這款游戲,盡管它的風格化依舊明顯,也對玩家很挑剔。這種特質有來自高橋哲哉個人風格的因素,也可能是Monolith開發(fā)多年“異度神劍”系列后希望維持傳統(tǒng),在大型游戲漸漸同質化的時候保持了自己的想法,這仍舊是值得肯定的。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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作者 慕斯

lxz5607@gmail.com

游走于二次元的科技宅

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