周末玩什么:《傳送門》是不可能出3的,這輩子不可能出3的

本周我們推薦《橋梁工程師傳送門》《Doki Doki Literature Club!》《合作的進(jìn)化》《大神絕景版》《麥克斯:兄弟魔咒》五款游戲。

編輯甄能達(dá)2017年12月23日 10時(shí)00分

“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。

每周六,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),供大家參考、選擇。當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不妨來看看我們本周的推薦:《橋梁工程師傳送門》《Doki Doki Literature Club!》《合作的進(jìn)化》《大神絕景版》《麥克斯:兄弟魔咒》。

樓瀟添——《橋梁工程師傳送門》

我推薦一下12月20日上架Steam的《橋梁工程師傳送門》(Bridge Constructor Portal)。

這款游戲融合了《橋梁工程師》與《傳送門》的玩法?!稑蛄汗こ處煛肥且粋€(gè)“你搭一座橋,讓車順利通過”的物理游戲;《傳送門》則是一個(gè)“你打兩個(gè)洞,讓自己通過這個(gè)洞到另一個(gè)洞”的物理游戲。兩款游戲都聚焦“通過”與物理模擬,所以能融合玩法。

雖然《橋梁工程師》設(shè)計(jì)也很妙啦,但《傳送門》確實(shí)更妙,有它的輔助,《橋梁工程師》的設(shè)計(jì)能提升一個(gè)檔次。反過來說,《橋梁工程師傳送門》其實(shí)比《傳送門》本身能更好地說明“傳送門”玩法的妙處。

《橋梁工程師傳送門》

《橋梁工程師》本身是一個(gè)車“從左到右”過橋、非常直接的游戲,加上《傳送門》,就等于做了乘法,放個(gè)傳送門就能讓車從右到左回頭,同理,“從左到右”就可以變成“從右到左”“從上到下”“從下到上”,上下左右、來來回回,再加上《傳送門》帶來的各種元素:動(dòng)力凝膠的加速、排斥凝膠的反彈、光圈彈射板的彈射、方塊與開關(guān)、崗哨炮塔與酸水池與激光與分解網(wǎng)等等阻礙,這就成了一個(gè)更網(wǎng)狀、更立體的游戲,設(shè)計(jì)上更美。

游戲自帶中文,國區(qū)售價(jià)37元,推薦給《傳送門》愛好者、《橋梁工程師》愛好者以及解謎游戲、物理模擬游戲愛好者。

最后提一句《橋梁工程師傳送門》的致命缺點(diǎn):這個(gè)GLaDOS有點(diǎn)冷,不是很生動(dòng)。

(感謝輕語工作室提供游戲激活碼)

林志偉——《Doki Doki Literature Club!》

今年最火的免費(fèi)Steam游戲應(yīng)該就屬《Doki Doki Literature Club!》(心跳文學(xué)俱樂部?。?。之前的夜話里也提過,這款類型小眾的游戲靠著玩家們的投票硬生生擊敗了一眾大作勇奪今年IGN年度PC游戲大獎(jiǎng)。

其實(shí)從設(shè)計(jì)角度,這款游戲采用的所有“奇技淫巧”都是前人留下的招數(shù),而且在還原手段上也不是特別的高明,但是在文字類游戲技術(shù)止步如此多年的今天,這款游戲的走紅就完全是在意料之外、情理之中了。

既然是安利,那自然不能把游戲劇情全盤推出告訴你們了,但是還是能簡單說說這款游戲用了這么樣的設(shè)計(jì)能夠如此吸引玩家。

首先這款游戲是完全反套路的,傳統(tǒng)戀愛游戲中的一切符號化角色都存在于這款游戲中,但是自身設(shè)定中又帶有與之完全不合的成分存在。

《Doki Doki Literature Club!》

除開角色,游戲的劇情也是一樣的,這款游戲采用了一種類似于《史丹利的寓言》以及《君與彼女與彼女之戀》這類元游戲的敘事手段,簡單來說就是游戲制作人試圖通過劇情設(shè)計(jì)讓游戲角色直接透過屏幕與玩家交流,令玩家產(chǎn)生一種“這個(gè)角色真的存在于世界上,她/它能夠意識到自己是個(gè)游戲”的錯(cuò)覺。

而游戲的引擎有能力將文件系統(tǒng)與游戲劇情連接,玩家可以通過增刪不同游戲文件來達(dá)成各種結(jié)局,而文件本身也能通過各種操作轉(zhuǎn)換成圖片、文字等文件,進(jìn)一步加強(qiáng)真實(shí)感。

可以說,這款游戲在充斥了簡單粗暴玩法的文字冒險(xiǎn)游戲圈算是難得的一款清流,玩完之后不禁讓人思考之前那些充滿奇思妙想的游戲創(chuàng)意為何逐漸枯萎。對于此類游戲存在偏見的玩家,也許也能對文字類游戲產(chǎn)生新的認(rèn)知,進(jìn)一步思考游戲藝術(shù)為何又會(huì)被稱之為“互動(dòng)娛樂”。

胡正達(dá)——《信任的進(jìn)化》

這是一款流程只有10幾分鐘的手游。可以看成是美國科學(xué)院院士羅伯特·艾克斯羅德在1984年出版的《合作的進(jìn)化》游戲版。

在游戲中,有全盤信任他人的“小粉紅”,從頭到尾欺騙對方的“老油條”,以彼之道還施彼身的“復(fù)讀雞”,比“復(fù)讀雞”多一點(diǎn)寬容的“復(fù)讀鴨”等角色。

這些角色將會(huì)進(jìn)入一個(gè)非零和的囚徒困境,即每個(gè)角色都有合作和欺騙兩種選擇,如果雙方同時(shí)選擇合作,則同時(shí)獲得較低的收益;一方合作,另一方欺騙,則欺騙方獲得高收益,合作方要承受高損失;雙方都不合作則什么也不會(huì)發(fā)生。

《信任的進(jìn)化》

在剛玩這個(gè)游戲的時(shí)候,我是個(gè)徹頭徹尾的“小粉紅”,和每個(gè)人都合作,但是在遇到“老油條”之后輸了個(gè)慘。后來我變成了“一報(bào)還一報(bào)”的“復(fù)讀雞”,別人怎么樣對我,我就怎樣對別人。

現(xiàn)實(shí)世界和這個(gè)游戲何其相似,許多人在初入社會(huì)時(shí)懵懵懂懂,覺得每個(gè)人都值得信賴,在被現(xiàn)實(shí)抽了幾巴掌之后,“小粉紅”們便衍生出了許多變種:他們有的會(huì)變得小心謹(jǐn)慎不再輕信他人;有的依然愿意相信他人,卻不再盲目;有的混著混著就成了當(dāng)初傷害自己的那種人,再反過去欺騙那些涉世未深的年輕人,一種循環(huán)。

總之這是一款可以帶給玩家思考的游戲,并將博弈論的基礎(chǔ)知識淺顯易懂地展示了出來。盡管存在著樣本不足、模型條件有局限性等問題,但依然瑕不掩瑜。如果你感興趣的話不妨一試,反正全部流程也只有10幾分鐘,還免費(fèi)。

忘川——《大神絕景版》

今年8月,海外游戲媒體Kotaku爆料,《大神》可能復(fù)刻登陸PS4。當(dāng)時(shí)我寫下了熱情洋溢的安利型夜話,“我的初心游戲《大神》要復(fù)刻啦!”為了方便讓大家理解我對這款游戲的偏執(zhí),我決定概括一下這篇夜話的中心思想。每一點(diǎn)都足以表達(dá)我對它的愛!

第一,我是因?yàn)橥媪嗽妗洞笊瘛凡畔露Q心買了PS2——沒錯(cuò),就是為了一款游戲買了一臺主機(jī)。

第二,《大神》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)被干掉后,出走重組變成了白金工作室,我買PS4就是為了玩他們的新作《尼爾:自動(dòng)人形》,而且直接上了最貴的那個(gè)豪華版。這是目前我買過的、第二貴的游戲。

第三,第一貴的就是這次《大神絕景版》的頂配豪華實(shí)體版,日區(qū)直郵。

第四,即使知道沒有中文版,我還是下單了。甚至做好了出Switch版就再買一次的準(zhǔn)備。

為什么這游戲?qū)ξ叶赃@么有毒呢?請?jiān)试S我引用那篇夜話的部分內(nèi)容。

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這款叫好不叫座的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,當(dāng)時(shí)完全刷新了我對游戲這一載體的認(rèn)知。它起用了一頭名為“白野威”的狼作為主角,令當(dāng)時(shí)還是愛狗黨的我耳目一新——那會(huì)兒我還以為它是哈士奇。

在觸樂本站還沒強(qiáng)制要求用真人頭像時(shí),我的頭像一直是Q版白野威

它的畫面和過場動(dòng)畫,都采用全3D的水墨卡通渲染技術(shù),加上極贊的和風(fēng)配樂,風(fēng)格完全迥異于同期的所有游戲。

同期《軒轅劍》沒能完美呈現(xiàn)的“3D水墨”,在《大神》中讓我得償所愿,重制的《大神·絕景版》則更上一層樓

白野威在一個(gè)個(gè)妖氣繚繞的結(jié)界中“妖怪退治”

更別說那套“神筆馬良”一般的戰(zhàn)斗系統(tǒng):作為“天照大神”,白野威在游戲流程中會(huì)習(xí)得13種筆神,它們的形象化自傳統(tǒng)的十二生肖形象,并加上了“貓”。借由筆神的力量,玩家在夜空中劃個(gè)圓,黑夜就變作白天;對著場景中的草木畫圈,便會(huì)枯木逢春,開出一樹桃花;畫個(gè)“Q”場景上就會(huì)蹦出一個(gè)炸彈,而炸彈的引爆時(shí)間就看你畫Q時(shí)尾巴有多長……

美如畫的十三筆神

各種筆神之力除了可以用來解鎖場景、解謎,對應(yīng)不同的妖怪也有相應(yīng)的妙用。游戲中的角色和妖怪設(shè)計(jì),都能在日本的神話及民間傳說中找到源頭,而我碰巧超愛妖怪和民俗元素——《大神》可以說在一款游戲中,便戳爆了我所有的G點(diǎn),以至于在沒有中文的情況下,我愣是依靠對過場動(dòng)畫和角色動(dòng)作的“看圖說話”,順利地玩到了最后——某種意義上,這可以說是款即使看不懂日文,也可以從中享受到樂趣的杰作。

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引用結(jié)束。

其實(shí),那次夜話因?yàn)闀r(shí)間所限,我沒有寫到這款游戲里最打動(dòng)我的一點(diǎn):游戲中通過戰(zhàn)斗,是得不到任何經(jīng)驗(yàn)值的。當(dāng)你成功“妖怪退治”,讓一塊塊被黑暗籠罩的土地重見光明、恢復(fù)生機(jī),或是細(xì)心照料沿途遇見的萬物生靈,大地和生靈都會(huì)涌出“幸?!?,而這些幸福也會(huì)飛向你、進(jìn)入你的身體,讓你變得強(qiáng)大——這么王道、療愈又有愛的世界,才是我眷戀至今的原因。

由于日版晚10天發(fā)售,我至今還在等待日本那頭的“幸?!憋w向我,因此正經(jīng)的測評是沒有的。如果你突然發(fā)現(xiàn)我人間蒸發(fā),好幾天沒發(fā)稿,那么,不要懷疑,要么我在拖稿,要么我在請年假玩《大神》。

劉淳——《麥克斯:兄弟魔咒》

比起一款游戲,我更想推薦開發(fā)商Press Play,現(xiàn)在叫Flashbulb。

《麥克斯:兄弟魔咒》(Max: The Curse of Brotherhood)是一款續(xù)作,它的前作是有著Flash質(zhì)感的《麥克斯與魔法標(biāo)記》(Max and the Magic Marker),相信很多玩家都接觸過這款游戲。游戲玩法就是“神筆馬良”,用蠟筆繪制各種圖案,制造物體搭橋鋪路,來解決各種物理謎題。

記得這個(gè)有著奇怪紫色“茄子”的“神筆馬良”游戲嗎?

每一次作畫除了顏料有一定限制,怎么畫都由玩家自行決定,所以達(dá)成目標(biāo)的方式也千奇百怪。除了穩(wěn)妥過關(guān),你也可以嘗試各種另類畫法,玩出新的花樣。

我記得自己玩這個(gè)游戲時(shí),很難穩(wěn)住鼠標(biāo)來繪畫,這也成了我最大的怨念所在。沒錯(cuò)就是我畫得太丑了,如同鬼畫符般各種坑坑洼洼、歪歪扭扭,以至于我經(jīng)常卡在自己制造的縫隙里,或者差那么一點(diǎn)距離就能到達(dá)目標(biāo)。當(dāng)然游戲后來也移植到了移動(dòng)平臺,觸屏操控的話可能會(huì)更加精準(zhǔn)。

在續(xù)作《麥克斯:兄弟魔咒》里,3D化的人物和背景更加精美,主角麥克斯多了一個(gè)弟弟,游戲有了一條清晰的主線,魔筆來歷也得到了解釋。但作畫自由度這一點(diǎn)受到了極大限制,你只能按部就班學(xué)習(xí)不同繪畫能力,也只能與場景中特定的物體互動(dòng),能畫出來的東西也就那么幾種。

自由繪畫的樂趣受到了極大限制

我還挺享受這樣中規(guī)中矩的游戲,它就像那種老掉牙的兒童冒險(xiǎn)電影,解謎、劇情、過場,從頭到尾都是套路,制作并不是特別精良,游戲某些地方還惱人,但我仍然樂于抽出一個(gè)下午來玩玩看。

也許你還記得微軟前幾年解散了開發(fā)《神鬼寓言》的獅頭工作室,但你可能不知道Press Play也是當(dāng)時(shí)被撤銷的那批工作室之一。他們尚在開發(fā)中的新項(xiàng)目《諾克斯維爾計(jì)劃》——一款類似《饑餓游戲》的“大逃殺”游戲也胎死腹中。所幸團(tuán)隊(duì)主要成員隨后組建了新的團(tuán)隊(duì),將以前的IP所有權(quán)收了回來,他們的下一款游戲《Trailmakers》有關(guān)機(jī)械組裝。

關(guān)卡設(shè)計(jì)非常精妙,單人跟雙人玩完全不是同一個(gè)游戲的《Kalimba》,也是出自他們之手

Switch版的《麥克斯:兄弟魔咒》現(xiàn)已正式發(fā)售,相比其它平臺增加了戳屏操控,你真的可以像神筆馬良一樣大肆涂畫了,但我要提醒你的是,一邊操作一邊畫畫,可不是件容易的事。

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編輯 甄能達(dá)

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