觸樂夜話:有沒有不招人反感的開箱?

《守望先鋒》玩家們的老朋友Jeff Kaplan覺得有。

編輯sigil2017年12月18日 17時(shí)00分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅的怨念!

今天我們的每日聚焦欄目講的是開箱子,“開箱”這個(gè)詞應(yīng)該是2017游戲圈最熱的幾個(gè)詞之一。說(shuō)起這個(gè),在上周,《守望先鋒》的官方發(fā)言人、玩家熟悉的“姐夫”Jeff Kaplan恰巧也接受外媒PCGamesN采訪,談了談他為什么覺得《守望先鋒》的開箱子能成功,還不招致玩家的反感。

他說(shuō),暴雪設(shè)計(jì)開箱系統(tǒng)有幾條非常重要的核心準(zhǔn)則,第一條是開箱必須以玩家為中心,暴雪得知道玩家喜歡什么、不喜歡什么,比如說(shuō)作為玩家,肯定不喜歡任何破壞平衡的東西,所以暴雪要把開箱系統(tǒng)做成純粹裝飾性的,這也是一條核心準(zhǔn)則。

另一條準(zhǔn)則就是,暴雪想把開箱開到的每一件東西,都設(shè)定成可以通過其他途徑獲取,而不是僅僅靠運(yùn)氣,所以開出重復(fù)物品系統(tǒng)會(huì)返還金幣,游戲也提供直接購(gòu)買解鎖的商城。

姐夫還說(shuō),“我們的開箱系統(tǒng)能成功,還有一個(gè)原因是我們?cè)诒M可能地多聽取玩家的意見,”比如周年紀(jì)念活動(dòng)后不久,《守望先鋒》就減少了開箱獲得的重復(fù)道具幾率。

一個(gè)開箱時(shí)向姐夫祈禱的《守望先鋒》玩家

在去年《守望先鋒》二測(cè)的時(shí)候,姐夫就通過一個(gè)開發(fā)者視頻,詳細(xì)談到過開箱子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路。

在《守望先鋒》的一測(cè)關(guān)閉(2015年的12月10日)到二測(cè)開啟(2016年的2月10日)的三個(gè)月時(shí)間內(nèi),暴雪一直在做的其實(shí)就是開箱子系統(tǒng),但他們稱之為“進(jìn)階系統(tǒng)”,也就是現(xiàn)在玩家看到的“升級(jí)-開箱子-升級(jí)-開箱子-升級(jí)……”。這一系統(tǒng)非常簡(jiǎn)單,但當(dāng)時(shí)的三個(gè)月內(nèi),暴雪還考慮過其他兩個(gè)方案。

一個(gè)是類似《魔獸世界》的天賦樹,隨著英雄升級(jí)解鎖天賦技能,這顯然影響新老玩家的競(jìng)技平衡;第二套設(shè)計(jì)則是每個(gè)英雄單獨(dú)設(shè)置一個(gè)等級(jí),隨英雄升級(jí)解鎖皮膚,這就有可能導(dǎo)致玩家為了特定皮膚而不愿意換英雄,一名英雄滿級(jí)了也會(huì)失去長(zhǎng)期目標(biāo),背離了進(jìn)階系統(tǒng)的初衷。

最終,暴雪領(lǐng)悟到的一點(diǎn)是,《守望先鋒》的樂趣不應(yīng)該放在進(jìn)階上。最終設(shè)計(jì)了這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的開箱子系統(tǒng)。

去年的數(shù)據(jù),來(lái)源見水印

姑且不論《守望先鋒》的樂趣在哪、開箱子系統(tǒng)做得成不成功,作為一名《守望先鋒》輕度玩家,我對(duì)它的開箱子系統(tǒng)談不上喜歡,也不怎么反感,甚至連“不反感”這種情緒也不怎么有——這可能就意味著它很成功。但歸根結(jié)底,姐夫口中的幾條準(zhǔn)則,我還是認(rèn)同的。

一個(gè)真正讓我“不反感”的開箱子系統(tǒng)其實(shí)來(lái)自于《激戰(zhàn)2》。《激戰(zhàn)2》有一個(gè)有趣的設(shè)計(jì)思路,我們可以叫它“開箱常態(tài)化”,因?yàn)橛螒蛑袔缀跛械牡袈?,都是以箱子形式(或者?zhàn)利品包、禮品盒、錦囊什么的)呈現(xiàn),而大多數(shù)箱子的成本極低,低到可以放到市場(chǎng)上流通而不影響大局。

比如最近冬幕節(jié)到了,我一上線就能買它幾百個(gè)“冬幕節(jié)禮物”,一個(gè)一個(gè)開(雖然右鍵可以“使用全部”,但是朋友,開箱子確實(shí)是快樂的,我們應(yīng)該一個(gè)一個(gè)開)。

包裹有點(diǎn)亂,不要在意

然后我沐浴更衣,爬上凱席斯山瑟拉波斯峽谷的瀑布邊,遠(yuǎn)處是生機(jī)盎然的密林、坍塌的觀測(cè)站廢墟、一個(gè)神秘的浮空城堡,我靜靜凝視這一切,然后打開背包,把角色的寶物尋獲率堆到最高,一個(gè)個(gè)開箱,享受此時(shí)此刻的美好。

盡管100個(gè)箱子開出來(lái)的全都是垃圾,我也可以將垃圾逐一分解,將它們轉(zhuǎn)化成角色的固有寶物尋獲率,期待下一次的沐浴更衣。

《激戰(zhàn)2》其實(shí)同《守望先鋒》一樣,沒有把開箱看得太重,因此才用這種形式將幾乎所有的游戲內(nèi)收益“箱子化”。除了這些小箱子,還有明確了內(nèi)部道具、供玩家自由選擇的大箱子,因?yàn)椤都?zhàn)2》的裝備數(shù)值固定,這層設(shè)計(jì)就讓游戲的開箱系統(tǒng)即使保留非裝飾性的道具,對(duì)公平也影響不大。

《激戰(zhàn)2》的“開箱常態(tài)化”也可以在《Warframe》等網(wǎng)游中看到,這是一個(gè)以量換質(zhì)、但又保持開箱愉悅感的設(shè)計(jì)思路。不過《激戰(zhàn)2》也存在能開出隨機(jī)染料的染料鑒定器、染料包,以及能開出商城道具(比如皮膚)的黑獅寶箱,該怎么坑還是怎么坑。

“大家珍惜生命”

大家可能還記得在今年TGA上痛罵奧斯卡的那位“口無(wú)遮攔”的制作人Josef Fares,他也罵了一通“EA現(xiàn)在的那些破事”,劃清了界線,說(shuō)自己的游戲《A Way Out》與“那堆開箱的玩意沒有任何關(guān)系”。主持人Geoff Keighley則在一旁陪笑,竭力想要轉(zhuǎn)移話題。

但正如Geoff Keighley事后和奧斯卡該怎么打交道還得怎么打,世界潮流浩浩蕩蕩,一名開發(fā)者能抵制開箱,上升到行業(yè)層面,對(duì)開箱再怎么反感的玩家也很難樂觀,只能期待未來(lái)的開箱系統(tǒng)能夠更健康、更良性、更不容易招致反感了。這也許又是一個(gè)廠商與玩家之間相互妥協(xié)、相互磨合的過程。

#別告訴Josef Fares,不知道他去干嘛,但我有一些惡意的揣測(cè)
6

編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

贊美太陽(yáng)!

查看更多sigil的文章
關(guān)閉窗口