RPG不死,亦不凋零。
在上周五花了兩小時(shí)玩某素質(zhì)極其低劣的國產(chǎn)游戲之后,我病倒了。
雖然這兩件事并沒有什么直接的聯(lián)系,但這款不方便提及名字的游戲還是給受到病痛折磨的我極大的傷害。于是我在周六的時(shí)候艱難地下了床打開了我的PS4,想著玩玩什么洗洗自己被奇葩國產(chǎn)游戲弄臟的眼睛。這款時(shí)間我手上的PS4游戲主要有兩款,《惡靈附身2》和《勇者斗惡龍11》(DQ11)。
一開始我嘗試的是《惡靈附身2》,雖然說前期的一些Jump Scare有助于我出汗退燒,但隨著游戲流程進(jìn)入后期線性關(guān)卡,恐怖性逐漸減弱與畫風(fēng)愈加重口,炎癥由咽部引發(fā)的我還是產(chǎn)生了一點(diǎn)點(diǎn)的不適感。于是我又嘗試了一下久負(fù)盛名的《DQ11》,然后我愛上了這款游戲。
2017年我只玩了2款純回合制RPG游戲,一款是《女神異聞錄5》,另一款就是《DQ11》。如果僅僅是游戲前2小時(shí)游戲體驗(yàn),我認(rèn)為《女神異聞錄5》是遠(yuǎn)好過《DQ11》的。初期的懸念設(shè)置、時(shí)髦的配色與充滿節(jié)奏感的BGM都能極大地減輕教學(xué)環(huán)節(jié)的枯燥,但《DQ11》的序章則有些無趣。與市面上大多數(shù)在一上手就急于表現(xiàn)自己最強(qiáng)游戲畫面與最棒游戲體驗(yàn)的3A大作不同,《DQ11》十分地慢熱。簡單的戰(zhàn)斗、小氣的怪物設(shè)計(jì)都讓人很難提起興趣——實(shí)際上我一開始玩它的目的只是為了等退燒藥的催眠效果生效。
但隨著勇者的旅程如卷軸般緩慢展開,各種各樣或有趣或感人的小故事一步步呈現(xiàn)在玩家面前,這款游戲也越來越吸引人,這時(shí)我才意識(shí)到《DQ11》開頭的慢熱也許是基于一種老牌RPG的自信“你們是知道我的,玩下去,會(huì)有趣的?!本臀抑蟮挠螒蝮w驗(yàn)而言,他們的這份自信不無道理:我從周六下午3點(diǎn)頂著退燒藥的藥效,一直玩到了凌晨3點(diǎn),直到最后兩個(gè)伙伴加入隊(duì)伍才心滿意足的放下手柄。
在我看來,《DQ11》除了缺乏語音這一項(xiàng)缺點(diǎn)之外,作為一款王道回合制RPG,它從BGM到人設(shè)再到劇情設(shè)計(jì)都幾乎完美。
舉例來說,《DQ11》主線中勇者會(huì)收到一個(gè)人魚的請求,去到附近的漁村找到那名人魚的戀人。但勇者來到村子里以后,卻發(fā)現(xiàn)這個(gè)村子流傳著關(guān)于人魚詛咒的傳說,據(jù)說曾經(jīng)有人在航行時(shí)遇到了人魚,其結(jié)果就是失去了靈魂。如果按照《巫師3》一直以來的套路,這件事要不是村民有問題,要不就是人魚有問題,總之杰洛特的鋼劍和銀劍必定有一把要沾血的,說實(shí)話我一開始也是這么想的。但在《DQ11》里,這個(gè)故事被寫成了一個(gè)極其美好的愛情故事。
雖然我們都知道,現(xiàn)實(shí)生活不會(huì)真的像童話故事里那樣美好,在大多數(shù)情況下《巫師3》的世界才是與真實(shí)的生活最相像的。但是,人在受傷的時(shí)候總是會(huì)躲在溫暖安全的地方療傷,人在心靈受傷的時(shí)候也會(huì)選擇通過一些休閑的手段撫慰心靈的痛苦,我只不過選擇了用游戲這種撫慰心靈的手段來同時(shí)撫慰病痛中的肉體以及被國產(chǎn)游戲刺痛的內(nèi)心,也能算是某種字面意義上的“靈肉合一”吧。
其實(shí)今年兩款回合制RPG對我的人生都有著很大的意義,玩《女神異聞錄5》的時(shí)候我還算是一個(gè)大三的學(xué)生,主題曲《Life Will Change》與主人公重生的故事不知為何給了我莫大的勇氣,于是我便寄出了我人生中的第一份簡歷,然后從祖國東北的一座小山城來到的觸樂。
RPG的魅力就是這樣,雖然有些人認(rèn)為躲在虛擬的世界感受別人的人生是一種不敢直面現(xiàn)實(shí)生活的懦弱行為,但必須承認(rèn)一款好的RPG確實(shí)能給人帶來某種力量,看著主人公或是心靈上或是數(shù)值上的成長,仿佛自己的意志與靈魂都變得強(qiáng)健,這就是RPG游戲最大的魅力所在吧。
所以,贊美RPG。