“Steam平臺(tái)帶來較大挑戰(zhàn)”“大量用戶傾向在外服消費(fèi)”,以及突破2000億元的總營收。
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11月28日,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)(CCEA)發(fā)布了《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》。報(bào)告由中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)信息中心與中娛智庫聯(lián)合課題組編撰。這也是這個(gè)國內(nèi)文化娛樂領(lǐng)域最高級(jí)別的行業(yè)組織,自2014年11月成立以來首次對(duì)中國游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行的梳理。報(bào)告數(shù)據(jù)采集截至2017年11月15日,整體數(shù)據(jù)將于2018年3月校驗(yàn)后發(fā)布。
報(bào)告先是對(duì)2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值、出口、用戶進(jìn)行了總括,接著從端游、手游、頁游、游藝與主機(jī)、VR這5個(gè)細(xì)分領(lǐng)域展開。其中在對(duì)端游與主機(jī)的分析上出現(xiàn)了一些新鮮的數(shù)據(jù)及有趣的表述。
2017年中國游戲行業(yè)整體“穩(wěn)健發(fā)展”,行業(yè)營收“平穩(wěn)提升”。整體營收約為2189.6億(以下單位皆為人民幣),同比增長23.1%,在這其中,網(wǎng)絡(luò)游戲全年?duì)I收預(yù)計(jì)為2011.0億,移動(dòng)游戲雖然增幅回落,但占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額仍高達(dá)55.8%,并以約1122.1億的全年?duì)I收遙遙領(lǐng)先。
具體到游戲用戶上,玩家增幅也在放緩。其中,客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,與2016年基本持平;手游用戶約4.6億,同比增長9.0%;頁游用戶約2.4億,同比下降2.0%。在玩家以男性為主導(dǎo)的現(xiàn)狀下,女性玩家占比也在不斷提升。
總體來看,經(jīng)過前些年爆發(fā)式的增長,2017年手游市場和用戶數(shù)量的增長開始趨緩,但在已有龐大體量的支撐下,游戲產(chǎn)業(yè)的整體營收還是在穩(wěn)步提升,并正式突破了2000億的關(guān)口。
在端游這一塊,2017年中國端游全年?duì)I收總計(jì)約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場比重為34.6%。這些端游多為經(jīng)典游戲或引進(jìn)游戲,廠商自研新品的數(shù)量極少,《英雄聯(lián)盟》依舊保持領(lǐng)先地位,市場也已基本被騰訊、網(wǎng)易等巨頭占領(lǐng),頭部產(chǎn)品效應(yīng)突顯。報(bào)告將增長原因歸結(jié)如下:
第一,隨著游戲品質(zhì)和消費(fèi)觀念的升級(jí),核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費(fèi)大幅提高;
第二,電子競技的發(fā)展帶動(dòng)玩家消費(fèi)熱情;
第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改進(jìn)今年風(fēng)靡的“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍度。
除了電競熱潮繼續(xù)升溫的推動(dòng),報(bào)告還直接點(diǎn)名了“大逃殺”的促進(jìn)作用。盡管在如日中天的移動(dòng)市場面前,中國的端游相對(duì)處于一個(gè)劣勢(shì)地位,但報(bào)告看到了端游在中國市場的潛力,而這份潛力其實(shí)還得益于Steam平臺(tái)在中國的成功,報(bào)告更是直接將Steam上的數(shù)據(jù)當(dāng)作了參考對(duì)象。
SteamSpy 11月底的數(shù)據(jù)顯示,Steam國區(qū)玩家數(shù)量已達(dá)到3000萬,占比躍居全球第一。這個(gè)飛躍已不只是玩家們內(nèi)部的狂歡,也成為了業(yè)界有目共睹的一個(gè)驚人事實(shí)。Steam憑借一己之力培育出了中國玩家在PC端良好的游戲習(xí)慣。
效仿Steam的中國“選手”在2017年紛紛入局,從先發(fā)制人的方塊游戲,到東方明珠的G平臺(tái),再到聲勢(shì)奪人的騰訊WeGame。在本地化以及社區(qū)搭建上,這些平臺(tái)相比Steam更有優(yōu)勢(shì),但在現(xiàn)在的起步階段,缺少類《DOTA》的頭部產(chǎn)品,要談競爭未免有些操之過急。而有著強(qiáng)大資源作支撐的騰訊,代理“吃雞”后會(huì)不會(huì)對(duì)局勢(shì)造成沖擊,也有待觀望。
有意思的是,報(bào)告在提及Steam時(shí)是這樣描述的:“美國Steam平臺(tái)通過跨境支付模式在中國境內(nèi)運(yùn)營,給管理部門及客戶端游戲運(yùn)營企業(yè)帶來較大挑戰(zhàn)?!边@般指名道姓頗有種耐人尋味的意味。
在主機(jī)這一塊,家用游戲機(jī)(包括配套游戲消費(fèi))的銷售收入約為38.8億元,同比增長15.1%,所有家用游戲機(jī)全年銷量約為89.0萬臺(tái),同比增長12.0%。總的銷量雖然有小幅增長,但如果刨去小霸王等中低端主機(jī),國行主機(jī)銷量確實(shí)慘淡。38.8億元與89.0萬臺(tái),在產(chǎn)業(yè)總收入里也只算得上一個(gè)零頭。
報(bào)告在正反兩個(gè)方面對(duì)“小幅增長”的原因做了如下分析:
第一,隨著人民生活水平普遍提高、社會(huì)對(duì)游戲態(tài)度更加包容、玩家對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲體驗(yàn)更加看重,家庭對(duì)家用游戲機(jī)消費(fèi)的意愿和能力均有所提高;
第二,國內(nèi)小霸王等中低端主機(jī)市場表現(xiàn)良好;
第三,國區(qū)主機(jī)游戲內(nèi)容的銷售收入偏低,進(jìn)口主機(jī)國服的游戲相比外服,數(shù)量偏少、價(jià)格偏貴,國內(nèi)用戶取得外服游戲的渠道較為暢通,大量用戶傾向在外服消費(fèi);
第四,微軟第四季度發(fā)布國行新機(jī)型。
有些出乎意料的是,這些增長點(diǎn)竟然落在了“小霸王”等中低端主機(jī),以及微軟年底發(fā)布的新主機(jī)Xbox One X上。相比PS4、Xbox One、Nintendo Switch在玩家中的流行地位,混合游戲、影視與VR元素的“合家歡”主機(jī)反而更受普通家庭的歡迎,人們到現(xiàn)在也沒能擺脫游戲機(jī)被視作“機(jī)頂盒”的奇特定位。
而在略顯蒼白的數(shù)據(jù)背后,報(bào)告同樣看到了另一面的熱火朝天。
報(bào)告看到了因國服游戲偏少、價(jià)格偏貴而轉(zhuǎn)投外服的現(xiàn)象,他們也看到單款熱門主機(jī)游戲的貼吧用戶超過100萬,他們甚至還“潛伏”在中國玩家論壇里進(jìn)行統(tǒng)計(jì),列出了2017年中國人氣新品主機(jī)游戲TOP10,而在這之中只有2部作品出了國行。
轉(zhuǎn)投外服的用戶數(shù)量到底有多少,中國主機(jī)玩家的群體究竟有多大,這個(gè)數(shù)據(jù)歷來是一個(gè)難以統(tǒng)計(jì)的灰色地帶,但如果去觀察游戲在淘寶上的銷售量,再加上國外廠商加入中文紛紛示好的趨勢(shì),被報(bào)告稱為“相當(dāng)數(shù)量”的數(shù)據(jù)應(yīng)該不難看。
除此之外,從報(bào)告中還可以讀出的內(nèi)容有:2017年正式運(yùn)營的頁游有2728款,傳奇類國戰(zhàn)、聯(lián)動(dòng)影視劇依舊吃香;新發(fā)布的手游約為16000款,二次元題材廣受青睞,IP不再是萬靈藥但依舊受用;電競游戲用戶約2.2億,同比增長69.2%,電子競技的熱潮還在延續(xù);伴隨產(chǎn)業(yè)升級(jí),大廠的主導(dǎo)地位愈發(fā)明顯,并開始以收購布局全球;至于VR,高端設(shè)備提了門檻,低端設(shè)備傷了期待,又缺少突破性產(chǎn)品,熱度還是有限。
整篇報(bào)告通讀下來,我注意到其中反復(fù)提到“升級(jí)”與“轉(zhuǎn)變”這兩個(gè)概念,一個(gè)是游戲產(chǎn)業(yè)的更新迭代,對(duì)粗制濫造的拋棄,一個(gè)是玩家在正版平臺(tái)的培養(yǎng)下,觀念也在逐步升級(jí)。但我不知道他們是如何得出這樣的結(jié)論的,也不知道他們對(duì)核心用戶的定義如何,更無從知曉他們提出的這些美好愿景,究竟何時(shí)能夠?qū)崿F(xiàn)。
雖然網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,用戶的游戲?qū)徝篮驼嬉庾R(shí)整體提升,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法的獨(dú)立游戲提供了良好的發(fā)展契機(jī),劣質(zhì)游戲?qū)⒅饾u被市場淘汰出局。
隨著游戲品質(zhì)和消費(fèi)觀念的升級(jí),核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費(fèi)大幅提高。
客戶端游戲用戶方面,用戶正版意識(shí)和付費(fèi)意識(shí)不斷提高,市場需求更加多樣化。
隨著人民生活水平普遍提高、社會(huì)對(duì)游戲態(tài)度更加包容、玩家對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲體驗(yàn)更加看重,家庭對(duì)家用游戲機(jī)消費(fèi)的意愿和能力均有所提高。
再來看看中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)的來頭:它是由民政部登記管理,文化部業(yè)務(wù)主管,公安部支持的國家一級(jí)協(xié)會(huì)。這份報(bào)告明顯是在官方牽頭下,交給專業(yè)課題組去做的調(diào)查。報(bào)告是否代表著上級(jí)的立場是一回事,這份切入產(chǎn)業(yè)的態(tài)度已足夠令人欣慰。盡管它可能略顯粗糙與籠統(tǒng),缺失很多具體的細(xì)節(jié)和定義,而這一點(diǎn)與尚未形成規(guī)范體系的中國游戲產(chǎn)業(yè)也有關(guān)系。
在中國游戲產(chǎn)業(yè)野蠻生長這么多年后,隨著它的進(jìn)一步發(fā)展,這份報(bào)告無疑起到了一個(gè)記錄的作用。而記錄歷史本身是一件很有意義、也應(yīng)當(dāng)去做的事,也許我們現(xiàn)在身處其中的歷史,未來很可能還將是持續(xù)的混亂、投機(jī)與迷惘。