巨頭角力,孤狼歸群:《泰坦降臨》開發(fā)商Respawn收購案幕后的故事(一)

獨立公司和自主版權(quán)沒有為工作室?guī)碚嬲淖杂?,這就是發(fā)行商主導的世界。

作者NemoTheCaptain2017年12月06日 10時25分

當Respawn Entertainment的CEO萬斯·贊佩拉(Vince Zampella)公布了團隊被EA收購的消息后,一石激起千層浪。贊佩拉和他手下的老兵曾在EA和動視兩大巨頭間輾轉(zhuǎn),尋求更自由的環(huán)境。Respawn在7年前成立時,標榜的就是獨立公司和自主版權(quán),為何這條孤狼如今甘愿被EA出資收購,回歸狼群?事實比大部分玩家的想象更為殘酷,Respawn之前引以為傲的一切,無法給工作室?guī)碚嬲淖杂?,不僅Respawn如此,大部分工作室都是這樣,如今的游戲行業(yè)依然歸巨頭發(fā)行商主導,這就是現(xiàn)實的商業(yè)社會。

分久必合,合久必分

收購案之前,在法律意義上,Respawn屬于獨立制作組,但其開發(fā)的《泰坦降臨》和《星球大戰(zhàn)》游戲發(fā)行權(quán)都屬于EA,制作組的資金也始終源于EA,因此這樁收購可謂意料之外、情理之中。

根據(jù)外媒Kotaku的線報,最早對Respawn提出收購的巨頭并非EA,而是韓國網(wǎng)游公司Nexon。按照之前的合同,法律上,EA對Respawn的收購案擁有更高的優(yōu)先權(quán),Nexon開價4億美元,EA隨后開價4.55億美元,最終Respawn選擇了后者。

當然,這4.55億只是理論上的價碼,其中包括1.51億現(xiàn)金、價值1.64億的股份,剩下的獎金按照Respawn今后的實際表現(xiàn),在未來5年內(nèi)逐漸發(fā)放,如果完成全部指標,到2022年,獎金累計最高可達1.4億。

Respawn的創(chuàng)辦人萬斯·贊佩拉和杰森·韋斯特(Jason West)

回顧歷史,Respawn可謂天才般的FPS團隊,他們第一次震驚世界的作品可以追溯到2002年由EA發(fā)行的二戰(zhàn)游戲《榮譽勛章:聯(lián)合突襲》。初出茅廬的團隊在美國俄克拉荷馬州的小工作室2015聚首,在電影化FPS領(lǐng)域初試牛刀,引起熱烈反響。

《聯(lián)合突襲》獲得評分和銷量的雙贏,但員工并沒有因此得到豐厚報酬,萬斯·贊佩拉和杰森·韋斯特等團隊領(lǐng)袖鼓動手下從2015工作室出走,成立新公司Infinity Ward。贊佩拉和韋斯特最初計劃繞過2015工作室,直接和EA談判,繼續(xù)開發(fā)《榮譽勛章》。

然而,談判最終告吹,EA希望把Infinity Ward并入洛杉磯工作室,遭到后者拒絕。此外,2015工作室圍繞集體挖角行為對Infinity Ward發(fā)起了訴訟,EA決定離這樁麻煩遠一點,免得引火上身。

《榮譽勛章:聯(lián)合突襲》封面

EA放棄談判的幾天后,動視加入戰(zhàn)局,他們不但給Infinity Ward提供資金,還允許他們保留獨立的辦公地點,并派出律師團擺平2015工作室的訴訟。Infinity Ward最終搬到了加州洛杉磯,于2003年推出了《榮譽勛章:聯(lián)合突襲》的精神續(xù)作——《使命召喚》,把電影化FPS進一步發(fā)揚光大。

憑借《使命召喚》,動視成為了EA在二戰(zhàn)FPS領(lǐng)域的勁敵,然而Infinity Ward不想吊死在二戰(zhàn)的樹上,他們設(shè)想中的新作是發(fā)生在現(xiàn)代的戰(zhàn)爭故事,動視卻認為現(xiàn)代戰(zhàn)爭的風險較大,否決了系列轉(zhuǎn)型的提議。Infinity Ward決定先斬后奏,秘密開發(fā)新作(也就是后來的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》),達到一定完成度后,再向動視攤牌,就這樣把生米煮成熟飯。

《使命召喚4》被視為FPS市場的一個分水嶺

動視在2003年就收購了Infinity Ward,但萬斯·贊佩拉和杰森·韋斯特與動視的個人合同即將到期,《使命召喚4》的千萬銷量讓二人有了和動視重新談判的底氣。他們于2008年簽署了新的合同,Infinity Ward會繼續(xù)開發(fā)《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》,但每一款《使命召喚》都需要給Infinity Ward提供分成獎金,包括其他工作室的新作,如果使用了Infinity Ward的引擎,還需要再加一筆額外分成。

這些針對其他工作室的條件,在當時瞄準的是Treyarch制作組的《使命召喚:戰(zhàn)火世界》。《戰(zhàn)火世界》發(fā)售后,Infinity Ward拿到了共3264萬美元的分成,其中1396萬是額外的引擎分成。當然,相比《戰(zhàn)火世界》千萬銷量的巨大收入,這幾千萬美元分成只能算九牛一毛,動視真正關(guān)注的是合同中給Infinity Ward賦予的系列控制權(quán)。

合同規(guī)定,其他制作組不準將《使命召喚》設(shè)定在越戰(zhàn)之后,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》發(fā)售后,Infinity Ward會暫時擱置這一品牌,轉(zhuǎn)向一個全新的科幻游戲。贊佩拉和韋斯特厭倦了二戰(zhàn),也不想一輩子開發(fā)現(xiàn)代戰(zhàn)爭游戲。一方面,他們擔心動視像毀掉《吉他英雄》那樣用竭澤而漁的量產(chǎn)化流水線毀掉《使命召喚》,另一方面,他們也希望掌控全新科幻游戲的版權(quán)。

動視的CEO鮑比·考提克(Bobby Kotick)覺得贊佩拉和韋斯特雖然頗有商業(yè)頭腦,不過在法律方面顯然嫩了點,面對如此重大的合同,他們居然沒有請專業(yè)的經(jīng)紀人和律師,這就給動視留下了可乘之機??继峥嗽诤贤锫窳藗€地雷——如果二人被開除,《使命召喚》的控制權(quán)將全部回歸動視。

贊佩拉和韋斯特沒有發(fā)現(xiàn)這個地雷,簽署了合同,此后考提克啟動了代號“破冰者”的秘密計劃,目標是盡可能搜集材料,找借口把二人炒掉。動視策劃了多種調(diào)虎離山之計,如虛假的火災(zāi)警報,或者給大樓整體消毒的衛(wèi)生行動,想辦法讓Infinity Ward的員工離開辦公樓,動視就可以溜進去搜集材料。不過這些計謀最后都沒有得逞,動視只得雇幾個黑客,直接黑進贊佩拉和韋斯特的郵件帳號。

動視CEO鮑比·考提克

沒過多久,這些小動作就被二人發(fā)現(xiàn)了,為了給最壞的結(jié)果做準備,2009年8月,在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》發(fā)售前夕,贊佩拉和韋斯特秘密來到EA CEO約翰·里奇蒂耶羅(John Riccitiello)家中進行了一番約談,然而這一舉動并沒有逃過動視的監(jiān)控。

按照合同,動視應(yīng)該在2010年3月末向Infinity Ward發(fā)放《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的分成獎金,動視認為攤牌的時候到了,他們在3月1日直接炒了贊佩拉和韋斯特。該來的終究會來,在被解雇之后,二人表示,制作一款原創(chuàng)科幻游戲,是Infinity Ward從2006年就提出的計劃,一直未能實現(xiàn),如今他們打算成立新公司,找個新的發(fā)行商,實現(xiàn)夙愿。

EA、育碧和THQ都與贊佩拉和韋斯特展開了談判,二人要求掌控游戲的版權(quán),且公司獨立,最終只有EA同意這些條件。4月12日,二人宣布成立新公司Respawn Entertainment(重生娛樂),并且和EA簽署了3年的合同,得到3000萬美元的初始資金。

動視想要穩(wěn)住Infinity Ward的其他員工,卻出了個昏招——他們宣布,Infinity Ward的員工需要留下來開發(fā)《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》,才能得到前作的獎金,此舉一出,核心成員紛紛跳槽至Respawn工作室,在這里得到“重生”,并與贊佩拉和韋斯特一起,集體訴訟動視扣發(fā)獎金。

Respawn的Logo,圖案代表盲文的字母“R”

EA是一家在玩家心中充滿爭議的公司,大部分針對EA的批評源于第二任CEO拉瑞·普羅斯特時期(1991年至2007年),這一時期的EA收購了大批知名工作室,隨后因為各種理由將其解散,最終把盈利點放在了無窮無盡的體育、電影改編和續(xù)作游戲上。

普羅斯特是一名商人,關(guān)心的只有財務(wù)報表,在他的帶領(lǐng)下,EA走向了工業(yè)化流水生產(chǎn)線之路。約翰·里奇蒂耶羅則是一名玩家,他從1993年的《毀滅戰(zhàn)士》開始癡迷FPS,對其他類型也有一定涉獵。里奇蒂耶羅從1997年成為EA的總裁,他認為集團的很多游戲“快把玩家無聊死了”,希望普羅斯特交出CEO寶座,未果后,他于2004年離開公司。

EA歷史上任期最長的CEO:拉瑞·普羅斯特(Larry Probst)

Respawn的伯樂:約翰·里奇蒂耶羅

進入2007年,面對高清時代對游戲品質(zhì)和開發(fā)成本越來越高的要求,普羅斯特的老路線出現(xiàn)嚴重問題,被迫將CEO讓給了里奇蒂耶羅。上位后不久,里奇蒂耶羅就發(fā)表一番讓人大感意外的懺悔宣言:“EA過去的擴張策略可以總結(jié)為《命令與征服》式的商業(yè)模式,這種模式行不通,牛蛙和西木等公司都已經(jīng)不復存在,它們就是被這種模式毀掉的,最終死于官僚主義。我可以簡單地說,是EA毀了他們,而且當時我是總裁,我本人也負有一定責任?!?/p>

里奇蒂耶羅拿出的戰(zhàn)略并不復雜:對內(nèi),大幅減少電影改編游戲數(shù)量,扶持《死亡空間》《鏡之邊緣》等原創(chuàng)品牌;對外,通過EA Partners部門和獨立工作室展開合作,為其提供量身定做的服務(wù)。

EA Partners這一品牌最初就是里奇蒂耶羅于2003年設(shè)立的,雖然他在2004年暫時離開了集團,但此后EA找到了一些EA Partners的客戶。2005年,由于Valve和雪樂山陷入官司糾紛,《半衰期2》(Half-Life 2)的實體發(fā)行權(quán)交給了EA。里奇蒂耶羅回歸后,EA又發(fā)行了《求生之路》《求生之路2》和《傳送門2》的實體版,并提供線下廣告宣傳,如果Origin和Steam兩個數(shù)字游戲平臺沒有陷入競爭,雙方也許還會繼續(xù)合作。

EA Partners的特色在于根據(jù)不同的制作組展開不同的服務(wù)。Valve擁有自主游戲版權(quán),以及Steam數(shù)字發(fā)行平臺,資金充沛,不需要EA提供開發(fā)費,連廣告費都可以自掏腰包,他們需要的只是EA的線下營銷渠道,這樣可以提升游戲的實體銷量。

《傳送門2》是EA給Valve發(fā)行的最后一款實體游戲

然而,EA Partners并非沒有弊端,“量體裁衣”的另一面則是“看人下菜碟”,對于Valve這種手握版權(quán)、自給自足的強勢合作方,EA對于實際游戲開發(fā)是幾乎沒有發(fā)言權(quán)的,最多外包個PS3移植版。弱勢的合作方則是另一番光景,Starbreeze工作室的《辛迪加》也是EA Partners項目,然而游戲版權(quán)和開發(fā)資金都屬于EA,導致EA在項目后期強勢介入,引起Starbreeze的不滿。

相比較而言,白手起家的Respawn由EA提供開發(fā)經(jīng)費,保留自主版權(quán)和較高的自由度,這樣的待遇并非完美,但已經(jīng)算比較好的選擇了,至少比其他發(fā)行商的待遇更高。不過,換個角度來看,EA Partners項目的彈性也會直接反映在EA的分成比例上,在談判中,EA的話語權(quán)越低,風險就越低,分成也越低,反之亦然,對于EA,規(guī)避風險也意味著規(guī)避利潤,而且合同到期后有隨時中止的可能。像Valve的一票實體游戲銷量還算不錯,然而EA拿走的分成只是小頭,Origin和Steam開始競爭后,Valve就不再尋求EA的合作了。

所以在一定程度上,EA Partners計劃更多是為了打擊敵人,而非壯大自己,如果EA不與他們簽約,他們就會找上其他公司,多一個不牢固的盟友總比多一個對手強。抱著這樣的心態(tài),里奇蒂耶羅與Respawn簽訂了最初的合約,對于Respawn而言,這只是萬里長征的第一步。

(未完待續(xù))

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 NemoTheCaptain

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