在熒幕上瘋狂的特車二科,在主機上歷盡坎坷。
在不久前發(fā)售的PS4獨占游戲《巨影都市》中有不少人們耳熟能詳?shù)木奕松碛?,橫行太平洋的哥斯拉、手撕使徒的EVA……似乎都是兇猛異常、童叟勿近者,然而你可能有所不知的是,混在其中既不那么高也不那么兇,甚至看著有點兒英武可愛的機動警察,才是對玩家操縱的平民“威脅”最大的家伙。
《機動警察》是一部真正真實系的機器人作品,描繪了由一群“怪胎”組成的特車二科的日常。怪胎們身為警察,卻常常搞出與警察身份迥異的執(zhí)法效果,甚至在抓捕罪犯的過程中經(jīng)常造成不亞于罪犯的破壞程度,震懾效果驚人,簡直是以暴制暴的最佳范例。他們的畫風一般是這樣的:
還有這樣的:
以及這樣的:
如此兼具智慧與勇氣的公務員隊伍自然獲得了人民群眾的高度評價,連哭泣的小孩子聽到特車二科來了也會安靜下來,更別提妄想用機器人犯罪了。所以,他們出現(xiàn)在《巨影都市》里,想想也是理所當然的——不過這破壞力多為訛傳,多數(shù)時候他們還是相當可靠的人民警察。
機動警察在《巨影都市》的出現(xiàn)令不少機器人老司機熱血沸騰,因為它真的太難在游戲世界見到了。機動警察上一次主演的游戲要倒回12年前PSP上的《Patlabor: Come Back Mini-Pato》,一個100多MB的小品。最近一次有存在感的客串是2013年的《超級機器人大戰(zhàn)OE》里,作為“真正真實系機器人泰斗”他們低調(diào)得有點不像話。
《機動警察》為什么看起來鮮少在游戲領域露面?一方面是因為《機動警察》的原作小組HeadGear是一群大仙級的組合,處世態(tài)度莫名高冷,他們當初創(chuàng)造了機動警察這一形象是為了諷刺當時過于超級化的機器人作品,沒有想著像如今日本版年番《使命召喚》的《機動戰(zhàn)士高達》那樣整什么商業(yè)計劃,如此矛盾的初期設計使得《機動警察》逐漸變?yōu)闊o心留戀商戰(zhàn)的冷IP。另一方面,《機動警察》在輝煌周期內(nèi)的各種改編游戲,做得也確實太不走心。
早在《機動警察》1989年發(fā)售早期OVA的時候,它同名周邊游戲就在FC的磁碟機系統(tǒng)上登場了。這款游戲從發(fā)售時間上講很應景,但內(nèi)容和設計就有點尷尬了。
改編作品是需要一些還原性設計的,但在動畫與游戲的關系尚不十分緊密的早年,這未必是好事。比如剛進入游戲會有打靶訓練,這顯然是為了對應原作中的情節(jié),但操作判定極其粗劣,似乎也沒有給玩家提供任何后續(xù)增益,只是為了有而有,和游戲玩法完全割裂了。
玩家正式進入游戲后,看到的是FC上常見的橫版過關模式玩法,游戲過程中對原作也有不少還原之處。比如玩家需要尋找人質(zhì),比如武器設計了警棍和手槍,游戲里甚至還有“撞頭”判定——如果玩家跳躍太高碰到地形,會稍作硬直后垂直墜落,甚至碰撞時還有一聲音效,這在FC游戲里真是十分罕見。
游戲里似乎還有搜集證據(jù)的設計,在擊破某些敵人后右上角會多出一些東西,讓你很能體會到公務人員的繁忙。
與原著不同的地方也很多。比如原著中的兩臺機體在硬件上的差距并不大,但游戲里1號機設計為敏捷血多,走得慢、跳不高的2號機相比之下根本沒法用。動畫劇情多為單挑,游戲中敵人卻多種多樣且十分難纏,好在玩家的子彈遠比6發(fā)左輪要多,還可以砸破場景里的箱子獲得補給,這在僵硬的手感下,在被敵人天羅地網(wǎng)式的追逐中真是雪中送炭,只是味道卻怪異了些。
由于動作設計極為蹩腳,游戲難度飛升,在這個基礎上還要尋找隱藏在場景里的人質(zhì)就更加艱辛,等湊齊所有條件進入BOSS場景時,玩家多半已傷痕累累,還沒反應過來BOSS的各種初見殺動作就被擊倒,玩到這里的人都知道有多冤屈。
為了還原原作設定,游戲里當1號機倒下后,2號機是要來替換的,但這時玩家卻發(fā)覺人質(zhì)都白救了,要從頭開始……可是如果玩家用輕快的1號機都打不過去,誰還有那個閑心用2號機再玩一次呢……FC版的詭異就這樣打開了“機動警察”系列游戲各種不上道的大門。
雖然《機動警察》這個FC游戲很微妙,但畢竟發(fā)售在原作大熱的階段,于是1990年的Game Boy上也出了一款同名周邊游戲。能以GB的機能還原許多三頭身的原作機器人,這恐怕是本作最大的意義。游戲形式初見如踩地雷RPG,有隨機和固定戰(zhàn)斗的設定。
游戲中玩家需要在城市里驅(qū)逐犯罪的機器人們,戰(zhàn)斗模式是較為還原的一對一單挑,具體的形式有點像當年FC上的《龍珠》,是預先設定好行動指令后,再進入結(jié)算環(huán)節(jié)看結(jié)果的“大”回合制,如果玩家機體受損也可以到地圖上的特定建筑物恢復,還可以用戰(zhàn)斗獲得的金錢數(shù)據(jù)來升級機體,十分地RPG。另外,GB版還還原了機器人運動能耗的設計,BP在玩家行動后會自行扣減,扣減到0時機體無法行動,就會被敵人活活打死。
這款游戲的骨骼驚奇之處是,玩家擊倒敵人后會獲得數(shù)學算式,似乎你要把擊敗各種固定位敵人時獲得的算式拼湊起來,解出答案才能通過一大關卡,但是由于年代久遠,這些算式并不會在游戲中被記錄下來,玩家必須在擊斃敵人的時候趕緊記下,按過去就等于無法獲取算式,要完全重打……
于是,我第一次沒防備,直接按對話按過去,等到了原作人物篠原游馬把守的過關處,因為無法回答數(shù)學題我直接GAME OVER,回到了標題畫面……這簡直是欺負小學生!讓玩家快意一戰(zhàn)然后慘死的《魔界村》都比這個強,真不愧是詭異無比的FC版續(xù)作。
也許是GB上的這款作品實在太坑,在《機動警察》火熱連載的日子里就沒有再折騰什么游戲了,等到1992年才在MD上推出了一作《機動警察:98式啟動!》,應該是為了聯(lián)動當時的劇場版而發(fā)行的。
游戲給人的第一感覺是較高的還原度,細致地重現(xiàn)了大量原作內(nèi)容,細膩到包括特車二科的生存環(huán)境,玩家從游戲開頭就可以親自游蕩在這個神奇的機構(gòu)之中。
這是一款帶有解謎元素的RPG,玩家需要解讀角色臺詞來獲取信息,從而到達正確地點執(zhí)行正確的指令以推進劇情,雖然是希望與劇場版等原著內(nèi)容相呼應,給玩家一種當警察調(diào)查真相的體驗,但對于玩家,哪怕是原作粉來說,這個設計也非常不友善。
我開頭在基地里繞了半個多小時才找到推動劇情的關鍵人物,和紫薇隊周旋了倆小時還是沒做上機動警察,感受極為絕望。游戲中設計的各種調(diào)查選項具備實際意義的不多,既沒有支線也沒有碎片化內(nèi)容,加上踩地雷遇敵和并不存在的容錯性設計,在1992年看來這款游戲也是有點落后的。
資料顯示,緊接著MD版之后,1993年還有一款《機動警察:格里芬》在PC-E平臺發(fā)售。不過,經(jīng)過一番挖掘后我并沒有找到這一作——也許只能隨緣了吧,如果有朋友知道怎么得到這款游戲請不吝賜教,我很想繼續(xù)試毒。
熬到1994年,在原作漫畫完結(jié)的日子里,真正能玩、好玩、值得玩的《機動警察》同名改編游戲總算在SFC上出現(xiàn)了。它就像其他優(yōu)秀改編作一樣,有著情懷還原、節(jié)奏友善、系統(tǒng)特別、劇情豐滿、音樂動聽等諸多可圈可點之處。
SFC版在情節(jié)、游戲內(nèi)容等方面有大量與原作呼應甚至延伸之處,無論是還原特車二科的艱苦生存,還是繼承寫實精神在游戲里演繹全新的內(nèi)容,都能讓粉絲感受到熟悉的寫實味道。比如有一關,任務是在限定時間內(nèi)抓回因為車禍而出逃的豬們——這個橋段在現(xiàn)實的警察生活中也確有發(fā)生。
戰(zhàn)斗部分的設計非常獨特。與GB版一樣,英格拉姆有電量限制,有些關卡可以補充,有些不能,需要謹慎平衡好自己的行為;鎖敵的做法也不多見,有點像今天的行動條回合制,玩家在戰(zhàn)場地圖上可以自由移動,右上角的紅條顯示鎖定機能的進度,會慢慢增加至滿,在敵人進入鎖定范圍及紅條滿格時即可按行動鍵鎖定敵人進入作戰(zhàn)界面,與超級系機器人相比頗有真實感。
作戰(zhàn)界面里玩家可以選擇格斗技或器用技來打擊對方,不同技能消耗的電量以及攻擊后的效果也各異,當敵人鎖定玩家時還要進行防御或者躲避,降低所受傷害,所以總要應激而動,緊迫感十足。由于警察面對的不總是窮兇極惡之徒,有些搗蛋鬼只是酒駕、失戀或者其他什么原因,因此與對方經(jīng)由通信來交流信息也很重要,甚至還有其他特別的解決辦法等著玩家去發(fā)現(xiàn),而不是總?cè)E用暴力。這一套玩法既還原又有趣。
此外,還有一個非常增加駕駛臨場感的細節(jié),戰(zhàn)斗中英格拉姆的一切運動,都伴隨著與原作一樣的科幻液壓音效。這個聲音在原作中就十分悅耳,與許多僅描寫了腳步聲的超級系機器人截然不同,這也是其特色之一。但以前的游戲都沒有關注到這點,本作細致到這個份上真是良心,即便是類似于指揮車的旁觀視角,也能讓玩家不僅從視覺上,還從聽覺上充分感受到自己在與英格拉姆并肩作戰(zhàn)。
與原作高度結(jié)合的游戲化設計還有很多,頗有借鑒意義。比如游戲中的英格拉姆是有各項參數(shù)的,玩家執(zhí)行任務中使用不同的命令能夠有不同的成長,學會新的技能,起初只會掄掄警棍,后來什么滑鏟、鉤鎖都不在話下。有些任務可以選擇出動人選,有些則限定人選,需要玩家在較長的破關流程中合理培養(yǎng),這一設計既豐富了游戲性,又與原作設定的機體軟件能通過動作參數(shù)反饋來學習相呼應。
SFC版本在三番五次的詭異失敗中總算找到了對癥的藥方,至今仍有人重提懷舊,可見其經(jīng)典程度。這款游戲的成功也間接為之后的PS版引領了方向,PS版“機動警察”幾乎就是在增強機能3D化戰(zhàn)斗的基礎上延續(xù)了SFC版的諸多設計。
然而,輝煌終有日,隨著第二部劇場版以及漫畫連載的完結(jié),“機動警察”系列沉睡了下去,等到在PS主機上推出《機動警察》游戲版的新作已經(jīng)是2000年的年底,這時候距離對家的DreamCast停產(chǎn)、PS2宣布勝利已不到半年——這落后的已經(jīng)不是一星半點了,甚至超過了原作故事虛構(gòu)的1998年。
如前所述,PS版強化了SFC版的戰(zhàn)斗內(nèi)容,并且依托3D環(huán)境做出了一種“真實系”格斗戰(zhàn)的效果,類似于音游輸入法的連續(xù)技觸發(fā)指令玩起來很有特點,但由于框架仍舊是SFC版的準回合制,這個設計反而讓“真實系”拳拳腳腳往返重復的戰(zhàn)斗過程更加枯燥,太過文斗以至于與同期各種爽快的機器人武打戰(zhàn)斗游戲根本無法角力——同年早些時候發(fā)行,同為動畫改編作品的《Macross Plus》可是上天入地彈幕全開的。
2002年,時隔9年,帶有極強自嘲傾向與自宮決意的《機動警察》第三部劇場版姍姍來遲,徹底顛覆的情節(jié)與優(yōu)良的制作,再加上隨后《機動警察迷你版》各種無差別惡搞的地圖炮,似乎隱晦地表達了原作HeadGear諸神不愿延續(xù)這個IP的誠懇態(tài)度。于是得償所愿,在2005年推出前文提到的PSP版本后,《機動警察》陷入了長久的寂靜。
之后,由于《機戰(zhàn)OE》的實驗性定位以及末日般過度瘋狂加入大量作品,導致其人氣和評價都比較尷尬,英格拉姆的客串也顯得存在感稀薄。對大部分愛好者來說,游戲領域是段一晃12年的空白,足以從1+1學到微積分。再加上2014年《次時代機動警察》真人電視劇的窘迫,其后劇場版票房又暴死,系列重開的可能性徹底蒙上了陰影。
因此,當篠原重工AV98式警用Labor英格拉姆現(xiàn)身于《巨影都市》當中時,無論是情懷、敬意、感動或是其他什么也好,都顯得意義非凡,這個在我們模糊的童年中挺立的威武身影并未遠去,同時也為這一IP重新出現(xiàn)于公眾視野開辟了新思路——曾經(jīng)秉承智慧與勇氣的少年少女,并不需要親自駕駛機器人揮舞正義的鐵拳,他們已經(jīng)長大,作為自己世界的主角書寫著新的篇章。
而英格拉姆,作為“在平凡日常中的正義伙伴”早已化為玩家們心中的圖騰,支持著玩家們完成自己的故事。
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