自帶官方簡(jiǎn)體中文的《異度神劍2》將于12月1日在任天堂Switch上正式發(fā)售。在這款游戲背后,有著一個(gè)命運(yùn)多舛的“異度”風(fēng)景,一個(gè)被無數(shù)硬核玩家尊為“劇情最好的游戲”“神作鼻祖”的游戲,一個(gè)主角叫黃飛鴻的內(nèi)涵向JRPG……
神作在今天是一個(gè)已經(jīng)被用爛了的詞,似乎不管阿貓阿狗,只要有粉絲搖旗吶喊,就能分到一份神作的名號(hào)。這和當(dāng)今信息資訊的豐富和審美快餐化當(dāng)然不無關(guān)系,但是本文并不想探討這個(gè)話題,而是聊一聊冠“神作”一詞的鼻祖,以宏大晦澀著稱、不明覺厲的“異度”系列,而該系列也即將推出第一款官方中文作:《異度神劍2》。
玩家們都知道《最終幻想7》的分量,然而鮮為人知的是,當(dāng)年有兩份劇本在激烈競(jìng)爭(zhēng)FF7的上崗證,其一當(dāng)然就是我們熟悉的克勞德戰(zhàn)勝自我的勵(lì)志故事,另一份以不和系列傳統(tǒng)為由被放棄的劇本,后來成為了另一個(gè)系列的開山之作——《異度裝甲》(Xenogear)。
很長(zhǎng)一段時(shí)間里,“神作”這個(gè)詞專屬于《異度裝甲》,而在大量硬核玩家心目中,《異度裝甲》是“劇情最好的游戲”,沒有之一。
如果說FF7是一個(gè)用搖晃的鏡頭、精神分析的手法拍攝的懸疑大片,那么《異度裝甲》就是用大量俯拍長(zhǎng)鏡頭撐起來的壯麗史詩,它也同時(shí)奠定了系列氣魄雄偉又曖昧晦澀的基調(diào)。雖然《異度裝甲》在劇情以外還有很多可聊之處,比如工期原因帶來的爛尾、過場(chǎng)動(dòng)畫極其出色的運(yùn)鏡頭、頗有特色的機(jī)甲戰(zhàn),或者帶有搓招性質(zhì)、爽快度滿點(diǎn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)等,但是相比這些,劇情才是奠定系列傳統(tǒng)的核心一環(huán),因此我們重點(diǎn)聊聊“異度”系列的劇情。
主創(chuàng)高橋哲哉野心極大,把《異度裝甲》的原始背景設(shè)定為六大時(shí)代,從人類邁出地球搖籃,一直到星際決戰(zhàn),橫跨萬年,甚至把第六時(shí)代做成開放式結(jié)局,極其恢弘壯麗,整個(gè)日本游戲圈有此野心的,除了高橋恐怕也只有松野泰己可堪一戰(zhàn)了。《異度裝甲》的故事就發(fā)生在第五世代,也就是神人沖突總爆發(fā)的年代,過去其他年代宿命的因緣、往事重現(xiàn)、遺跡、第三者的歷史闡述等手法表現(xiàn)。
隨著游戲的進(jìn)行,階級(jí)分化的大都市、沙漠王國(guó)的政變、殘酷的斗技場(chǎng)、暗流涌動(dòng)宗教勢(shì)力、神秘的黑衣人一一在主角“飛”面前展開,每個(gè)新城市都會(huì)有大量的NPC和大量的對(duì)話,其世界觀之宏大,設(shè)定之翔實(shí)、體驗(yàn)之豐富遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越其他日式RPG。尤其值得稱道的是女主角艾莉的處理,她入隊(duì)時(shí)間極短,最終戰(zhàn)也無法使用,但和飛的感情營(yíng)造的實(shí)在太好、太可信:從叢林邂逅,到屢次任務(wù)沖突,再到最終告白,加上不時(shí)閃回的穿越千年的宿命,男女主角的感情由多方因素交織、由時(shí)間沉淀升華,感人至深。
除了敘事浩瀚宏偉之外,本作引用了諸多的神秘學(xué)、宗教、神話、心理學(xué)術(shù)語,形成了系列的第二個(gè)特色:晦澀。
《異度裝甲》中的每臺(tái)機(jī)器、每個(gè)人物都可以找到出處。比如最早的神名字為該隱,馬拉克計(jì)劃意思是希伯來語的天使等,可以說光是弄清楚這些設(shè)定的出典就要花好一陣子功夫。然而和許多樂此不疲的考據(jù)愛好者不同,筆者并不認(rèn)為這些東西反映了多高的藝術(shù)水平,或者說有多深刻的思想內(nèi)涵。
游戲中的兩個(gè)神,其中之一的"迪烏斯"(Deus)使用了逼格很高的Persona、Anima等設(shè)定,但內(nèi)核與克蘇魯區(qū)別不大:對(duì)人類既沒有惡意也沒有善意的造物主;另一個(gè)神"波動(dòng)存在"全部目的就是為了回到原來的次元,兩者的矛盾撐起了整個(gè)游戲,人和人的沖突反而退居次要地位,這就極大的削弱了游戲的思想深度。拋開納米技術(shù)、基因工程、多重人格等等細(xì)枝末節(jié)不談,“異度”都可以概括為神及其代理者之間的斗爭(zhēng)。
雖然夾雜了叛神的卡雷魯連,或者各國(guó)間的沖突等,決定劇情的最終因素還是神:飛有接觸者(可以與神“波動(dòng)存在”接觸)的資質(zhì),所以他是主角;艾莉是太母的轉(zhuǎn)世,所以她是女主角,甚至最終男女主角的結(jié)合,也是因?yàn)榕鞑煌酝奶皋D(zhuǎn)世,而是被波動(dòng)存在剝離出來的(男主作為接觸者,本身就是波動(dòng)存在那一方的)等等。類比松野的傳世之作《皇家騎士團(tuán)2》,無論是否弄臟自己雙手的抉擇,還是和姐姐最終的決裂,我們能明顯的感到歷史潮流中英雄的無奈和渺小,以及人性在極端情況下暴露的丑惡和綻放的光明,而這些才是作品打動(dòng)人心的永恒魅力。
公正地說,細(xì)節(jié)的翔實(shí)和背景架構(gòu)的完整上《異度裝甲》非常出色。松野畢竟有波黑戰(zhàn)爭(zhēng)做參考,而高橋則只能全靠腦補(bǔ)。只是我們不應(yīng)該把這些優(yōu)點(diǎn)拔高到一個(gè)他并不屬于的位置上,這反而容易一粉頂十黑。其實(shí)除了神的核心地位之外,異度另一個(gè)重要的因素是愛,飛能在年少時(shí)活下來,是因?yàn)樗赣H犧牲自我的愛;他最終掌握機(jī)神黑掌,是因?yàn)樗赣H不求回報(bào)的父愛;當(dāng)然還有最后,飛和艾莉穿越萬年的愛。在愛的闡釋上,《異度裝甲》非常出色,遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過對(duì)虛無縹緲的神的刻畫。比較可惜的是,游戲?qū)⑴缘拇葠墼O(shè)定為太母米安的遺傳片段,帶著宿命論的色彩,削弱了感染力。
《異度裝甲》的銷量在當(dāng)時(shí)算一般,加上史克威爾被FF電影版弄得大傷元?dú)?,續(xù)作自然也無望了。幾經(jīng)波折,高橋最后帶著他的團(tuán)隊(duì)單飛,取名Monolith投奔了南夢(mèng)宮,因?yàn)榘鏅?quán)問題新作也換了個(gè)名字,叫做《異度傳說》(Xenosaga),用今天的話說或許叫精神續(xù)作更合適一些。這個(gè)系列共有三部,各自以尼采的作品命名,因?yàn)閯∏樯弦幻}相承,所以下面將放在一起討論,統(tǒng)稱“XS三部曲”。
“異度傳說”系列評(píng)價(jià)不高,突出反映在幾個(gè)方面:首先,首部曲的人設(shè)比起前作大幅低齡化。這種風(fēng)格的人設(shè)不但和世界觀違和感很大,更不可能讓系列核心的青少年買賬、分析,更倒霉的是在低齡人設(shè)受到差評(píng)以后,制作方走了大人路線的人設(shè),卻又反過來收到部分前作粉絲的批評(píng),等于白折騰。不僅如此,三部曲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是一改再改,先是機(jī)甲戰(zhàn)雞肋化,然后又拿掉了必殺技系統(tǒng),最后又回歸《異度裝甲》中規(guī)中矩的原點(diǎn)。還有,雖說各花入各眼,但是光田在音樂方面的表現(xiàn)比起《異度裝甲》來說波動(dòng)比較明顯,更過分的是由于趕工,初代某些場(chǎng)景里連BGM都沒有……
對(duì)于異度系列的核心粉絲來說,這些可能都不是大問題,劇情方面的表現(xiàn)才是核心。可惜的是或許因?yàn)閺?qiáng)行把六個(gè)章節(jié)壓縮成三個(gè),或許因?yàn)橹谱鞣饺藛T變動(dòng)的頻繁,總之三部曲的劇情較前作有很大退步,突出體現(xiàn)在幾個(gè)方面:1,戰(zhàn)線拉得太長(zhǎng),三部曲的劇情緊密相連,不一起打通看不懂劇情,半路加入的玩家體驗(yàn)更糟。無論是Camelot的《光明力量3》還是卡普空的《黃金國(guó)之門》都表明這種分割游戲的做法吃力不討好;2,因?yàn)榘鏅?quán)問題,前作的宏大設(shè)定不能直接采用,不得不做出各種改動(dòng)和避嫌,讓前作的粉絲難以感到親切感;3,玩家口味的改變,大段大段播放過場(chǎng)動(dòng)畫和對(duì)話的RPG游戲市場(chǎng)在不斷萎縮,而三部曲恰巧就是超級(jí)話癆,十幾分鐘的過場(chǎng)是家常便飯。
然而最慘的還在后面,前作的劇本大綱是高橋從大學(xué)時(shí)代一直構(gòu)思完善的,結(jié)構(gòu)之清楚、完成度之高都是草草上陣的三部曲難以企及的。就算“異度傳說”由三個(gè)游戲組成,流程長(zhǎng)度也遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過有點(diǎn)爛尾的《異度裝甲》,但是劇本的質(zhì)量根本不可同日而語。塑造的人物中唯一一個(gè)較為成功的就是到處客串的Kos-mos,這還要部分歸功于無口機(jī)娘的好感加成。為了維持系列的高逼格,三部曲堪稱是出了吃奶的力氣,看看三個(gè)游戲的標(biāo)題就知道了:《權(quán)力的意志》《善與惡的彼岸》《查拉圖斯特拉如是說》,全來自于尼采的著作。
標(biāo)題如此,內(nèi)容更加變本加厲使用了眾多花哨的術(shù)語,從榮格的集體潛意識(shí),到科幻??吞摂?shù)空間,從量子力學(xué)的觀測(cè)者概念到普朗克尺度,總之就是不繞暈玩家誓不罷休。相比之下,前作完善貼切、邏輯自洽遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于三部曲,比如前作中波動(dòng)存在和迪烏斯的斗爭(zhēng)通過納米機(jī)器延伸到了男女兩性,最終成為了男女主角的核心矛盾,其敘事和邏輯鏈條是流暢的,而三部曲中外層超智慧U·DO的行為只用“好奇”來解釋,令人難以信服。至于實(shí)數(shù)空間、虛數(shù)空間這樣刷逼格設(shè)定,其實(shí)主要作用更像是用來解釋披風(fēng)者為什么不怕物理攻擊。整個(gè)劇情的核心看似是統(tǒng)一而永久的集體意識(shí)與自由但短暫的個(gè)體意識(shí)的矛盾,但挖掘很少,只是個(gè)背景。更別提一旦兩個(gè)世界失衡就會(huì)出現(xiàn)的Failsafe,不比和機(jī)戰(zhàn)Alpha滅亡宇宙的的大銀河高明多少?;鹕蠞灿偷氖且?yàn)槿碌挠螒蚱幌略瓉淼膭”荆蠖未蠖蔚膭∏橹荒苡蓪?duì)話和游戲內(nèi)的Database表現(xiàn),又夾雜了大量術(shù)語顯得枯燥無比。只有架子,內(nèi)容跟不上,“異度傳說”的眾多設(shè)定也淪為賣弄辭藻的二流水平,難怪有日本媒體評(píng)價(jià)它為“最做作的RPG”了。
說了這么多缺點(diǎn),其實(shí)“異度傳說”系列也不是一無是處,尤其是收官第三作,質(zhì)量明顯好過前兩作。該作系統(tǒng)向《異度裝甲》靠攏,EN系統(tǒng)、必殺系統(tǒng)回歸以外,還加入了類似FF13的Break和Boost系統(tǒng),以及進(jìn)一步強(qiáng)化的覺醒系統(tǒng),爽快度不錯(cuò)。一些小毛病如讀盤速度、尷尬的演出也得到了很大改善,如果三部曲都能達(dá)到這樣的水平,其實(shí)風(fēng)評(píng)還會(huì)上升很多?!爱惗葌髡f”三部曲在NDS上有復(fù)刻1+2的合集補(bǔ)了一些劇情,最終作有漢化,有興趣的玩家可以找來試試。
因?yàn)椤爱惗葌髡f”三部曲的慘敗,南夢(mèng)宮對(duì)Monolith也失去了耐心,恰好此時(shí)任天堂急著擴(kuò)展產(chǎn)品線,看上了口碑不錯(cuò)的Monolith,而兩者合作過《霸天開拓史》,真?zhèn)€是一拍即合。輾轉(zhuǎn)多家的高橋總算安定了下來,直到今天還是任天堂的第二方。因?yàn)榘鏅?quán)和前作的表現(xiàn),大部分玩家都覺得異度系列算是完了,誰知道在傳統(tǒng)游戲慘不忍睹的Wii上他們見證了奇跡的誕生,那就是被譽(yù)為上世代最偉大JRPG,媒體評(píng)分普遍過90的《異度神劍》(Xenoblade)。
《異度神劍》的劇本相當(dāng)克制,沒有硬塞很多不明覺厲的東西,比起前幾作說是相當(dāng)直白,甚至可以調(diào)侃為“兩個(gè)宿舍樓長(zhǎng)的血戰(zhàn)”。流暢直白的劇情發(fā)展更讓人心曠神怡,過場(chǎng)演出也干凈流暢、全無木偶戲的尷尬,劇情的幾次反轉(zhuǎn),比如雙神之戰(zhàn)的真相,或者幾次入侵背后的理由等都是意料之外、情理之中,并不牽強(qiáng)。不可否認(rèn)有很多系列粉絲喜歡那種逼格滿滿的掉書袋演出,但是對(duì)筆者這樣的普通吃瓜群眾而言,煙火氣十足的文本讓人物貼近生活,也不容易出戲,絕對(duì)是加分項(xiàng)。況且《異度神劍》并沒有快餐化,對(duì)喜歡深度挖掘的玩家,細(xì)致設(shè)定的文檔,翔實(shí)的道具說明都得到了保留;在人名地名中依然埋了許多小彩蛋、小細(xì)節(jié)。大結(jié)局時(shí)暗示了游戲世界就是前作里縮小到普朗克尺度以后穿越的地球,也讓系列粉絲非常感動(dòng)。當(dāng)然了,比起《異度裝甲》的年代,此時(shí)的玩家見多識(shí)廣什么崩壞反轉(zhuǎn)都習(xí)以為常。對(duì)高次元的存在、機(jī)界升華、機(jī)神界,甚至最后造物主跑出來客串等都見怪不怪了??紤]原創(chuàng)性,《異度神劍》的劇情也很難說超越了《異度裝甲》,但明顯要好過佶屈聱牙的傳說三部曲。
筆者在該作上花費(fèi)了超過兩百小時(shí),但是對(duì)劇情的印象弱于戰(zhàn)斗和探索,實(shí)在不是因?yàn)楣适虏顒?,而是其他方面的表現(xiàn)實(shí)在太過驚艷,系列的通病完成度不高在《異度神劍》被完美克服甚至是升華。戰(zhàn)斗系統(tǒng)借鑒了魔獸的仇恨系統(tǒng),而且針對(duì)單機(jī)做了優(yōu)化,比如如技能無任何消耗,打完就全恢復(fù)。隊(duì)友特色鮮明,技能各具特色,還有獨(dú)特的性格偏好和羈絆系統(tǒng),戰(zhàn)術(shù)組合極其豐富,甚至有公主一人一套系統(tǒng)的奢華設(shè)計(jì),女主角長(zhǎng)期缺陣也保留了系列傳統(tǒng)。主角的未來視作為核心系統(tǒng),在劇情和戰(zhàn)斗中做到了完美的呼應(yīng)。尤其出色的是轉(zhuǎn)倒、出血等異常狀態(tài)的設(shè)定,一掃其他日系RPG狀態(tài)攻擊雞肋的缺憾,而是技能連鎖、輸出循環(huán)的核心之一,更是越級(jí)挑戰(zhàn)和極限通關(guān)的必修課題。與之配套的是滿坑滿谷的隱藏Boss:雪山遺跡的巨人徘徊在日落之后,而漫步在海邊的古代機(jī)械還守護(hù)著昔日的榮光,四天王擊破才是游戲畢業(yè)證明。
最令人印象深刻的,莫過于《異度神劍》超大而自由的探索地圖,不但在當(dāng)時(shí)震撼無比,甚至在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》之前無人可以超越。雖然是有縫連接,但是初入巨神腳下的開闊壯麗、極目之處全可探索的夸張誠(chéng)意還是讓人心曠神怡,最讓人感動(dòng)的是巨神腳下并不是結(jié)束,后面的以太海、原始森林、機(jī)神界、海濱等等地圖全都保持了這種超高的素質(zhì)。和當(dāng)時(shí)流行的半吊子沙盒不同,《異度神劍》的地圖不光大,而且設(shè)計(jì)精致內(nèi)容豐富:暗道、密洞、隱藏boss,還有沉睡的秘寶埋藏在地圖的每個(gè)角落,可以說讓日系RPG的精致和美式RPG的宏偉、高自由度完美對(duì)接,加上豐富到爆炸的任務(wù)、極其嫻熟的流程控制、值得挖掘的寶石系統(tǒng)等等,難怪許多媒體驚呼:這才是我們想要的FF13!
雖然有些細(xì)小的瑕疵:比如過期探索沒有提示,交接任務(wù)找人比較麻煩等,《異度神劍》在上個(gè)時(shí)代完全是碾壓,是沒有任何爭(zhēng)議的JRPG第一,要知道這還是受了Wii的“傳統(tǒng)玩家debuff”拖累。后來任天堂推廣New 3DS的時(shí)候也用本作當(dāng)獨(dú)占,但是機(jī)能限制下馬賽克簡(jiǎn)直觸目驚心,就不推薦給大家了。
因?yàn)椤懂惗壬駝Α返某晒?,續(xù)作《異度神劍X》也在WiiU上如約而至了,而該作玩家除了關(guān)注劇情也更關(guān)注前作無與倫比的系統(tǒng)能進(jìn)化到什么高度。然而,如同WiiU沒有繼承Wii的帝國(guó)榮光一般,《異度神劍X》也從前作的壓倒性好評(píng)降格成了毀譽(yù)參半。這部分是因?yàn)榍笮虑笞儗?dǎo)致完成度不足,部分是因?yàn)橹谱髡邔?duì)系列方向的把控除了偏差。
具體來說,《異度神劍X》保留了超大自由探索地圖,規(guī)模更勝前作,進(jìn)化到高清以后效果更是驚人,尤其是跳躍系統(tǒng)大幅加強(qiáng)和Doll的引入,讓跑地圖成為很有意思的一件事,但是中后期流水線一樣的跑路任務(wù)重復(fù)得讓人抓狂,野外也非常欠缺NPC互動(dòng)。就地圖濃度而言也有所倒退,你找不到巨神腳下那種多層次立體聯(lián)通的地圖,取而代之的是比較平面化的設(shè)定,而且敵人實(shí)力分布欠缺打磨。至于人和機(jī)甲迷宮的劃分更像一個(gè)噱頭,并沒有什么專為機(jī)甲設(shè)計(jì)的機(jī)關(guān)暗道之類。戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然熱鬧,機(jī)甲戰(zhàn)的回歸讓人感動(dòng),尤其是巨大BOSS的出現(xiàn),讓人想起第一次打戰(zhàn)神BOSS時(shí)的震撼。但是很多細(xì)節(jié)不足,比如瞄準(zhǔn)系統(tǒng)并不友好,機(jī)甲戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)出現(xiàn)比較搞笑的體位等等……《異度神劍X》音樂滑坡太大,澤野弘之的BGM單聽還不錯(cuò),但是放到游戲里過于吵鬧,違和感失足。尤其值得批判的是,本作加入了一些網(wǎng)游元素,效果極差:雖然聯(lián)網(wǎng)以后可以快速合成裝備,但是如果不聯(lián)網(wǎng)這個(gè)制造系統(tǒng)等于廢了,無聊重復(fù)的收集任務(wù)則簡(jiǎn)直讓人想吐;技能屬性的模板化大幅削弱隊(duì)友性格,千人一面;以太居然取消了屬性分類,完全就是開歷史倒車。
劇情上《異度神劍X》比重最大的不是主線流程,而是莫名其妙的羈絆任務(wù),這些任務(wù)都和某NPC有關(guān),類似于其他游戲里常見的角色任務(wù),但是不知道技術(shù)限制還是什么原因,它有個(gè)神煩的設(shè)定:和主線任務(wù)互斥!這意味著你不小心接了某個(gè)羈絆任務(wù),除非你完成否則無法推動(dòng)主線。游戲初期有兩個(gè)非??拥牧b絆,如果不小心接了又不查攻略,那就只有夢(mèng)回上古RPG時(shí)代,“每人對(duì)話一次”了。除此以外,羈絆的劇情分量也很重,但是由于羈絆是NPC相關(guān),大量羈絆之間也沒有相互影響,而且劇本本身良莠不齊,直接影響就是零散而雜亂的劇情敘事掩蓋了真正的主線。
主線問題就更大了,首先它非常短,甚至和長(zhǎng)一點(diǎn)的羈絆差不多,找Life做任務(wù)找Life做任務(wù),循環(huán)往復(fù)。其次就是話說得不明不白,幾個(gè)核心設(shè)定如改心、不死等等啰嗦一大段還是搞不懂,而且還不是前幾代那種不明覺厲的不懂,而是純粹的一頭霧水,甚至苛刻點(diǎn)說《異度神劍X》沒繼承《異度神劍》的逼格,只繼承了它的莫名其妙。因?yàn)榫W(wǎng)游捏人的設(shè)定,使得玩家的代入感也很差,然而這些都算不上大問題,更倒霉的是這游戲壓根就沒把故事講完!
打完最終BOSS我們還是一臉懵逼:地球和米拉到底有啥?人類的始祖為啥反過來打人?所謂的危機(jī)到底是啥?至于死都不用信號(hào)追蹤Life的漏洞之類,都懶得去管了。加上一些雜七雜八的毛病,比如非常雞肋的天氣系統(tǒng)、奇怪的飛行手感、不人性化的技能配置等等,無不彰顯出本作的核心問題:相法太多,完成度很低,劇本更是趕工明顯,只管挖坑不管填,制作者在網(wǎng)游快餐化和系列傳統(tǒng)核心化之間搖擺不定,最終成品顯得不倫不類,而且非常毛糙。
總體而言,本作比起玩家的期望還是差很多的,但還算得上良作,如果有興趣不妨找來看看。
但我們可以看到,從《異度裝甲》一路走到《異度神劍X》,可以看出這個(gè)系列一直在求新求變,如果說《異度裝甲》依靠高逼格劇情、轟炸式賣設(shè)定奠定了系列的基調(diào),那么《異度神劍》的出現(xiàn)標(biāo)志著保持劇情內(nèi)涵的同時(shí),把系列特色往高完成度、自由探索和有深度的戰(zhàn)斗上轉(zhuǎn)變的努力。
絢爛至極是平淡,將有內(nèi)涵的故事、復(fù)雜的架空設(shè)定融入到游戲整體敘事中,而非賣弄設(shè)定和名詞轟炸,這才是內(nèi)涵向RPG應(yīng)該走的道路?!懂惗壬駝Α泛翢o疑問是系列的高峰,鑒于WiiU游戲的整體表現(xiàn)都很不濟(jì),《異度神劍X》的失敗也算可以理解,而這次的《異度神劍2》作為正統(tǒng)續(xù)作,加上NS上塞爾達(dá)、馬里奧的優(yōu)異表現(xiàn),毫無疑問還是非常值得期待的。
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