觸樂夜話:Steam直接發(fā)行的兩難;“刺客信條”要出步行模擬器

這些“假游戲”到底是怎么堂而皇之而且成批量上架的?

編輯梅林粉杖2017年09月28日 18時(shí)09分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2》的反響似乎還不錯(cuò)

觸樂今天的頭條是一篇“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的回顧,作者在大概一個(gè)月前就把稿子寫完了,所以并沒有提到今天上市的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2》,我看了一下Steam上,雖然評(píng)價(jià)還不是很多,但維持著好評(píng);GameRankings上的評(píng)分也還不錯(cuò),有86.71%呢,有些主要游戲媒體甚至給了9分和9分以上。

我不是“戰(zhàn)錘”和“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”的粉,我只是單純想問問真粉們,你覺得這代值得給9分嗎?

這評(píng)分你認(rèn)為客觀嗎?

Steam直接發(fā)行的兩難

Steam最近創(chuàng)下了一個(gè)也許不光彩的紀(jì)錄,他們?cè)谝惶熘畠?nèi)下架了173個(gè)游戲。這些游戲全部來自一家公司,簡(jiǎn)單點(diǎn)說就是,這家公司通過換皮的方式大量復(fù)制出一堆“垃圾游戲”,使得游戲出產(chǎn)的速度極快,質(zhì)量又極低,僅僅在7月和8月間,這家公司就上架了86款游戲,Valve把這樣的游戲稱為“假游戲”(Fake Games),并且認(rèn)為它們影響極壞,還敗掉了Steam的聲譽(yù)。

這個(gè)局面好像把Steam的直接發(fā)行策略引入了一個(gè)尷尬的境地。在這個(gè)策略剛剛公布時(shí),人們爭(zhēng)議的焦點(diǎn)是它到底提高了還是降低了游戲在Steam發(fā)行的門檻?看起來好像是提高了,因?yàn)槟阋l(fā)行一個(gè)游戲,就必須繳納保證金,保證金在游戲銷量達(dá)到一定數(shù)目時(shí)才能退還;Steam也聲稱,他們的游戲雖然說是“直接發(fā)行”,其實(shí)也有一定的審核機(jī)制,保證Steam不會(huì)被垃圾游戲占領(lǐng)。

不過,從目前的施行來看,游戲發(fā)行的門檻看起來又似乎是降低了,至少以前有青睞之光這道關(guān)口攔著,一個(gè)游戲還要費(fèi)盡力氣去宣傳自己,得通過拉票來越過這道門檻,現(xiàn)在看來是不必了。而且新游戲發(fā)行的保證金對(duì)大多數(shù)開發(fā)者來說并不是一筆大數(shù)目,甚至剛剛被下架的這些“假游戲”還能通過大量上架,引誘玩家收集Steam的集換式卡牌來牟利,這比主機(jī)平臺(tái)那些赤裸裸賣獎(jiǎng)杯的游戲可狡猾多了。

當(dāng)然,門檻降低以后也有新的煩惱,那就是許多開發(fā)者抱怨說,由于新游戲大量涌入,那些真正有質(zhì)量的游戲很容易被淹沒在汪洋大海中而不能被人發(fā)現(xiàn)。以開發(fā)了《旗幟的傳說》的Stoic Studio為例,他們的系列首作非常受歡迎,續(xù)作在發(fā)售的初期銷量卻不怎么亮眼,銷量大概只有前作同期的三分之一。Stoic Studio認(rèn)為,2014年,《旗幟的傳說》上架時(shí)只需要和同期上市的70款游戲競(jìng)爭(zhēng),而到續(xù)作上架時(shí)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手暴增到400個(gè)以上,非常影響游戲的銷量。但《旗幟的傳說2》上架時(shí)Steam還沒有推出直接發(fā)行策略,直接發(fā)行策略推出時(shí)由于還要消化提交給青睞之光的那些游戲,每周上市的游戲數(shù)量還在持續(xù)增加。

現(xiàn)在想找到這些“假游戲”的圖片都很難,但它們?cè)?jīng)占了Steam當(dāng)月上市游戲數(shù)量的十分之一

但是,我們也知道,隨著Steam的盤子越滾越大,上架游戲越來越多似乎是個(gè)不可逆轉(zhuǎn)的趨勢(shì)。當(dāng)Steam亡羊補(bǔ)牢,對(duì)垃圾游戲下狠手的時(shí)候,或許應(yīng)該問問自己,匆忙推出的直接發(fā)行是不是還有太多漏洞,至少有一點(diǎn)值得懷疑,那就是這些“假游戲”到底是怎么堂而皇之而且成批量上架的?

“刺客信條”要出步行模擬器

今天,育碧宣布要給《刺客信條:起源》加入一個(gè)教育模式,它的正式名稱是“《刺客信條》古埃及探索之旅”(Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt)。在這個(gè)模式下的游戲世界里沒有戰(zhàn)斗、劇情和時(shí)間限制,而是加入數(shù)十個(gè)由歷史學(xué)家和考古學(xué)家參與制作的導(dǎo)覽,玩家可以在開放空間里跟隨導(dǎo)覽探索古埃及,并了解古埃及的歷史。

這個(gè)模式推出以后,玩家們戲稱“刺客信條”要變成步行模擬器,但了解這個(gè)系列的人其實(shí)很清楚,“刺客信條”的古文明探索部分其實(shí)是一直存在在游戲里的,只是以前它和游戲的主線結(jié)合得更緊密——當(dāng)你在主線里探索城市時(shí),遇到當(dāng)時(shí)的著名建筑、名人、事件等等,也會(huì)得到提示,之后打開游戲選單里的詞典就可以找到相關(guān)事件的文字介紹。

從“探索之旅”唯一公布的截圖來看,把這個(gè)模式稱之為“步行模擬器”恐怕是不太嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,因?yàn)槲覀冞€不知道具體游玩這個(gè)模式時(shí)玩家的視角、世界的大小,探索到的內(nèi)容如何呈現(xiàn),所以目前要說這個(gè)模式是一個(gè)“步行模擬器”恐怕還有點(diǎn)言之過早,真的只能算是一個(gè)戲稱。

看上去就是一個(gè)互動(dòng)性增強(qiáng)了的“詞典”

不過往好的一面想,這也說明步行模擬器的概念如今真的開始流行。畫面漂亮、節(jié)奏舒緩、有藝術(shù)感的步行模擬游戲自有一批比較大的受眾,未來有藝術(shù)追求的中小開發(fā)者仍舊可以靠這個(gè)騙到玩家不少銀子。隨著圖像技術(shù)的不斷進(jìn)步,這一類的游戲我想在每個(gè)主機(jī)和PC的世代里都不會(huì)消失,而且可能代替過于刁難玩家的謎題導(dǎo)向的冒險(xiǎn)游戲,成為AVG里的主流。

我想,“刺客信條”這種有濃重歷史背景的游戲如果真步行模擬了,還是有很多正面意義的。所謂寓教于樂,國(guó)人常常掛在嘴上,其實(shí)往往不能很好地實(shí)行。舉個(gè)例子,以往在國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫作品里,那些強(qiáng)調(diào)教育意義的,不是流于膚淺空洞,就是講道理太生硬,當(dāng)然這有個(gè)大環(huán)境的問題,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫作品從總體上來講,要不就是太成人化,要不就是過于低級(jí)幼稚,始終拿捏不住一個(gè)正常的尺度。所以大環(huán)境如此,國(guó)產(chǎn)游戲領(lǐng)域找不到多少能向玩家科普歷史和傳統(tǒng)文化的作品也很正常吧……

我真希望那些注冊(cè)、日活上億,占領(lǐng)小學(xué)生課余時(shí)間,比一萬(wàn)個(gè)歷史老師影響力還大的手機(jī)游戲們,也能做個(gè)步行模擬器。


最后插播一句,今晚有“荒野大嫖客2”的新消息,要留意呀!

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其實(shí),我是一個(gè)美工

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