《原罪2》完美繼承了一代流暢、愜意的優(yōu)秀體驗(yàn),并對(duì)游戲系統(tǒng)、劇情施以了揚(yáng)長(zhǎng)補(bǔ)短式的處理,盡管比起粉絲們期待的革新式續(xù)作,它看起來(lái)也許更像一個(gè)大型資料片,但《原罪2》毫無(wú)疑問(wèn)已經(jīng)達(dá)到了回合制戰(zhàn)棋游戲這個(gè)框架的最高制作水準(zhǔn),也會(huì)是今年年度RPG稱號(hào)最有力的競(jìng)爭(zhēng)者。
那么,終于到了該寫寫《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin II)的時(shí)候了。
在很早之前,我曾經(jīng)撰文寫過(guò)《神界》這個(gè)系列的浮沉錄,總結(jié)下來(lái)大致是:
上個(gè)世紀(jì)末,懷揣著“我們要做出好玩的作品讓玩家們感到快樂”的崇高目標(biāo)與“再狠狠賺上一筆成為業(yè)界標(biāo)桿”的世俗夢(mèng)想,一群比利時(shí)人創(chuàng)建了Larian Studios制作組涉足游戲界,并開始制作《神界》系列。但正如當(dāng)年大多數(shù)懷揣著同樣想法的其他制作組一樣,他們?nèi)缤瑵L輪上的倉(cāng)鼠那樣有些盲目的去迎合玩家不斷更新的口味和業(yè)界百變的風(fēng)向熱點(diǎn),制作了不少“白開水”一樣的游戲——不乏小亮點(diǎn),但就是沒法給人留下深刻的印象——整個(gè)制作組就這么高不成低不就地混到了2014年。
不知道是返璞歸真還是終于從彷徨中清醒了過(guò)來(lái),他們?cè)诹俗非髮憣?shí)畫面和運(yùn)動(dòng)感的時(shí)代大潮里悄然轉(zhuǎn)身,做了一款回合制戰(zhàn)棋游戲——還是硬核的那種,光建個(gè)角色就要半小時(shí)——然后火得一塌糊涂,和同期的《廢土2》《永恒之柱》一起,引領(lǐng)了一陣硬核RPG復(fù)古潮。
這就是《神界:原罪》。
《原罪》是一款什么樣的游戲呢?
它是戰(zhàn)棋,毫無(wú)疑問(wèn),但它是將交互做到極致的戰(zhàn)棋。水導(dǎo)電、油易燃、煙霧隔絕視線,這些基本常識(shí)當(dāng)然被做進(jìn)了它的物理系統(tǒng)中,并在一場(chǎng)場(chǎng)的戰(zhàn)斗中給玩家提供著策略上的多樣性。但還不夠,Larian給我的感覺是他們要做一款“地球OL”式的戰(zhàn)棋,把一切可能性都考慮進(jìn)去:你可以把路邊的箱子撿走用來(lái)在背包欄不足的時(shí)候裝東西、可以把雜物套在怪物身上阻礙它們的行動(dòng)、可以派主角A去和商人談話拖住他,然后用主角B去把他的商店洗劫一空……
它有著足夠吸引人的劇情。即使已經(jīng)過(guò)去了一年有余,我也依然記得它第一章的劇情全部是由于一個(gè)NPC做出了“熄滅燈塔”這一個(gè)小小的動(dòng)作而引發(fā)的:所有天南地北的支線、有七八種解法還自帶多次反轉(zhuǎn)的主線,都仿佛一只蝴蝶扇動(dòng)了翅膀后經(jīng)過(guò)連鎖反應(yīng)所產(chǎn)生的颶風(fēng)一般鋪開在玩家眼前。
它的場(chǎng)景設(shè)計(jì)、它的美術(shù)風(fēng)格、它的音樂、它的……咳,好吧,前情提要不能再多了,我們只需要知道,以上提到的這些要素皆配得上“驚艷”二字。于是最終這款游戲大賣,甚至讓Larian直接拋棄了原本的“神界4”這一主標(biāo)題,把其續(xù)作定名為《神界:原罪2》。
“我們就專注做回合制戰(zhàn)棋游戲了!”大抵如是。
可“續(xù)作”其實(shí)是一個(gè)很尷尬的名詞,在前一部作品大受好評(píng)的情況下尤其如此:既不能丟了上一代的閃光點(diǎn),也不能原樣照搬,還要推陳出新,并且要確保這些創(chuàng)新也迎合了玩家的心意——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),揚(yáng)長(zhǎng)、補(bǔ)短、有革新,滿足這3點(diǎn),我們大致可以將其稱為一部“令人滿意的續(xù)作”。那么,《原罪2》在這3點(diǎn)上的表現(xiàn)如何呢?
如果你玩過(guò)并且對(duì)《原罪》還有印象,那么《原罪2》會(huì)在第一時(shí)間讓你意識(shí)到,接下來(lái)這80多個(gè)小時(shí)的游戲體驗(yàn)將會(huì)非常流暢、愜意。無(wú)論是從劇本、敘事,還是從系統(tǒng)、交互上來(lái)看,Larian難能可貴地意識(shí)到了、彌補(bǔ)了幾乎一切一代上的短板,也把一代的長(zhǎng)處合理地傳承了下來(lái)。
先說(shuō)劇情。一代里的確有個(gè)很厲害的第一章,但也僅有這個(gè)第一章值得稱道。隨后它的劇本的水平仿若山崩般下降,回歸了老《神界》系列的傳統(tǒng):把每個(gè)任務(wù)線單獨(dú)提出來(lái)看都沒啥問(wèn)題,但是合在一起就是一盤散沙,支線與主線之間邏輯聯(lián)系很勉強(qiáng),給人一種“這里必須做一些支線任務(wù)才行誒正好我想到了一個(gè)短劇我們把它做上去吧”的感覺。
這代不同了,幾乎所有的支線乃至對(duì)話都是對(duì)對(duì)應(yīng)主線的側(cè)面描寫。為了不涉及劇透,抓第一章歡樂堡的任務(wù)來(lái)舉個(gè)例子, Yarrow和Migo父女倆的慘劇、被抓進(jìn)拷問(wèn)官的游樂場(chǎng)的Trice的控訴配合上主線上主教的左膀右臂Dallis的殘虐獨(dú)斷,把教團(tuán)“壓迫者”的一面恰如其分地表現(xiàn)了出來(lái)。有壓迫自然有反抗,正好和教團(tuán)內(nèi)部反叛者以及“探尋者”們準(zhǔn)備救援源力使用者的劇情連上。但教團(tuán)真的就是純黑一片么?倒也不見得,他們隔離源力使用者也是為了保護(hù)普通人不受到牽連——那個(gè)在源力失控中失去了女兒的母親的任務(wù)和無(wú)時(shí)無(wú)刻不發(fā)生在主角身邊的怪物襲擊也在悄然說(shuō)明這點(diǎn)。
這樣一來(lái),劇情自然更為深刻了。一代有著一條很黑白分明的邏輯線:源力獵人代表正義,接踵而至的反派則壞得徹底,最終邪不勝正,世界得到了拯救?!对?》則更像是一道電車難題:教團(tuán)不是什么好鳥,但他們的確在為了Greater good所出力;源力使用者的確是被壓迫者,但那些源力大師對(duì)待同類的做法似乎還比教團(tuán)更為殘酷——夭壽啦Larian居然能寫出這種劇本?
除開對(duì)人物刻畫、劇情關(guān)聯(lián)性的提升以外,這種略帶線性的敘事結(jié)構(gòu)還順手解決了一代那個(gè)令人難以忍受的缺點(diǎn):“看似自由的不自由”——即西邊的大門是打開的可以隨時(shí)進(jìn)出,看起來(lái)野怪也只是一些骷髏小兵而已,但是打著打著就被秒了,才知道不能從這邊開荒——在《原罪2》里,流程里你能遇上的敵人基本上都是精心規(guī)劃過(guò)的、旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手。
一代用了雙主角加招募隊(duì)友的型式來(lái)構(gòu)成團(tuán)隊(duì),并且讓這個(gè)團(tuán)隊(duì)能隨時(shí)被打散分開行動(dòng)來(lái)確保那些腦洞極大的互動(dòng)能被實(shí)現(xiàn),但Larian似乎忘了給被招募的隊(duì)友打上“人類”的標(biāo)簽——他們沒法和NPC進(jìn)行有價(jià)值的互動(dòng),一切都只能靠?jī)蓚€(gè)主角來(lái)。更糟的是,他們還給兩個(gè)主角塞了一堆聽起來(lái)很美做出來(lái)很慘的交互:比如那個(gè)著名的“AI個(gè)性”,在某些必須連續(xù)回答正確答案,并且你知道正確答案的情景里,你沒控制的那個(gè)主角會(huì)很有個(gè)性地跳出來(lái)否定你,說(shuō)“1加1明明等于3”,然后強(qiáng)制和你猜拳決定誰(shuí)的答案有效……
《原罪2》就沒有這么蠢了,Larian引入了“預(yù)設(shè)角色”這一概念。這些家伙說(shuō)穿了其實(shí)就是給定了故事背景的自創(chuàng)人物,從職業(yè)、專精到相貌都可以更改,但作為隊(duì)友,他們簡(jiǎn)直太棒了。首先他們只會(huì)悄悄給出建議,但不會(huì)插手你的任何最終決定——再也不用靠機(jī)械式地不斷讀檔來(lái)和豬隊(duì)友以及偽隨機(jī)系統(tǒng)搏斗,就能完美結(jié)束一段對(duì)話了。其次,他們既是隊(duì)友也能當(dāng)主角用,一段對(duì)話選錯(cuò)了不用立即Save&Load了,換個(gè)角色重新開啟就行,說(shuō)不定還因?yàn)樾陆巧?dú)特的背景故事,能有更好的解決方案。
但《原罪2》的部分改動(dòng)則顯得有些矯枉過(guò)正。我在最初版本的評(píng)測(cè)里一度認(rèn)為護(hù)甲值的引入和行動(dòng)點(diǎn)(AP)的改動(dòng)是為了降低游戲門檻并讓戰(zhàn)斗更為流暢的做法,但直到我體驗(yàn)到了最高難度下稍微偏中期的戰(zhàn)斗之后,我才發(fā)現(xiàn)Larian玩脫了啊!
不穿透護(hù)甲就無(wú)法施加負(fù)面效果,這個(gè)理念其實(shí)是沒問(wèn)題的,不至于在前期讓玩家遇到敵軍大部隊(duì)就一直被控制到讀檔重來(lái),也不至于在后期讓玩家枯燥地重復(fù)“法師控一把物理系收割一波轉(zhuǎn)入下一場(chǎng)戰(zhàn)斗”的機(jī)械勞動(dòng)。問(wèn)題出在高難度下敵人護(hù)甲基本上是指數(shù)式增長(zhǎng)里:我知道這是最高難度,但你可是一個(gè)老派的數(shù)值游戲啊,不是操作好就能一級(jí)通關(guān)的《黑魂》,全隊(duì)轟炸了一回合AP耗盡也沒把敵人破甲,那么控制的意義在哪里啦?只能在歡聲笑語(yǔ)之中打出GG了吧!
對(duì)AP的改動(dòng)也基本同理。雖然優(yōu)化之后的確不像一代那樣走幾步就得用出四五點(diǎn)AP,戰(zhàn)士可以頂戰(zhàn)線了、射手可以找高地了,但敵人的設(shè)計(jì)怎么就仿佛超脫于AP之外啦?幾乎人人都會(huì)位移技能,哪怕你擺好了奇門八卦陣在前,我也毫不驚慌,一個(gè)閃現(xiàn)就切到后排去——最終玩家只有靠不要臉的“濫用游戲機(jī)制”大法(比如從遠(yuǎn)處傳送一個(gè)敵人過(guò)來(lái)迅速集火秒掉然后全體脫戰(zhàn)如此往復(fù))才能在高難度幸存……
基于以上種種提到了的和沒提到的優(yōu)點(diǎn),再中和一下它在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上的缺點(diǎn),我可以在這里給出結(jié)論:《原罪2》毫無(wú)疑問(wèn)已經(jīng)接近了回合制戰(zhàn)棋游戲這個(gè)框架的最高制作水準(zhǔn),也會(huì)是今年年度RPG稱號(hào)最有力的競(jìng)爭(zhēng)者。
我是說(shuō),在整個(gè)游玩過(guò)程中,這部作品給我的感覺不太像一部“續(xù)作”,反而更像是“我們有了相關(guān)經(jīng)驗(yàn)也有了資金可以為所欲為盡善盡美干脆來(lái)做一部大型資料片吧”——這兩者之間自然有很大差別,且這種感覺也是因作品而異的。要用一些關(guān)鍵詞來(lái)解釋的話,我會(huì)選擇之前提到的“革新”加一個(gè)“期望值”。
“革新”很好解釋,作為續(xù)作,你又不是可以每年直接把后綴的數(shù)字加一就拿出來(lái)賣了事的球類游戲,你總得有一些與前作不同的、獨(dú)到的創(chuàng)新點(diǎn)。“期望值”也很容易理解,前作表現(xiàn)平淡則續(xù)作只需要稍微良心一些就能大獲好評(píng),反之亦然。
《刺客信條》系列的評(píng)價(jià)就符合這兩個(gè)詞描述的規(guī)律。從系統(tǒng)都不完善的一代到至今都被許多玩家視為“最好的刺客信條”二代三部曲的飛躍自然拔高了玩家的期望值,所以三代雖然也足夠出色,但整體的評(píng)價(jià)卻是褒貶不一的。三代的幾個(gè)DLC更是慘淡經(jīng)營(yíng),但當(dāng)玩家們逐漸達(dá)成“刺客信條這一框架已經(jīng)成形了,沒有什么改變空間,淪為年貨”這一共識(shí)之后,四代《黑旗》的海戰(zhàn)系統(tǒng)自然又驚艷了一把。
當(dāng)然,能一直保持一代一個(gè)花樣每代都能超出玩家預(yù)期的游戲不是沒有,《巫師》系列就是一個(gè)很好的例子?;蛘呔驮谕惱锩嬲依?,從《永恒之柱》到《暴政》的改變也足夠令人信服:相比世界觀固定的《永恒之柱》,《暴政》(Tranny)干脆就搞了一個(gè)“讓玩家來(lái)決定游戲開局時(shí)的世界是怎樣的”的點(diǎn)子,并且還真做出來(lái)了,幾個(gè)微小的選擇甚至能讓一整個(gè)派系都消亡不再出場(chǎng)——好了,我們現(xiàn)在再來(lái)看《原罪2》,它是不是有些像一部資料片了呢?
我不是說(shuō)《原罪2》不夠好,也不是雞蛋里非要挑骨頭,只是這可是Larian Studios??!那個(gè)頗像波蘭蠢驢再世,賣房賣車加上眾籌反潮流行事做出了《原罪1》的Larian Studios啊,那個(gè)在克里斯·阿瓦隆眼中發(fā)展?jié)摿Ρ群陉资€大的Larian Studios啊,他們的作品本應(yīng)更加鬼才一些的。
但無(wú)論如何,如果你今年只準(zhǔn)備玩一部RPG游戲,玩《原罪2》準(zhǔn)沒錯(cuò)。
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(注:作者在體驗(yàn)了更長(zhǎng)時(shí)間游戲以后,于9月28日更新了評(píng)測(cè),與9月26日版本有所不同)
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