《Absolver》:專注于戰(zhàn)的擬真近距離格斗游戲

2017年09月23日 10時(shí)00分

作者投稿disk

畫風(fēng)簡潔,卻能展現(xiàn)一招一式的格斗氣勢,音效單純,也能達(dá)成拳拳到肉的完美反饋,《Absolver》體現(xiàn)的既是技術(shù)的對決,也是藝術(shù)的演繹,讓玩家真正體驗(yàn)到了格斗的魅力所在。

位于巴黎的獨(dú)立工作室Sloclap,吸納了《看門狗》《幽靈行動:荒野》等游戲的原開發(fā)人員,歷經(jīng)兩年制作開發(fā),一直試圖在游戲里塑造一種“流暢、動態(tài)的舞蹈式戰(zhàn)斗”,這種獨(dú)特戰(zhàn)斗方式的構(gòu)想最終演變成了他們的處女作——《Absolver》(國內(nèi)一般譯為《赦免者》)。這款游戲今年8月底在多平臺發(fā)售,目前游戲內(nèi)容仍在不斷更新中。

你可以看到游戲的標(biāo)題和大致畫風(fēng)

戰(zhàn)斗

擬真風(fēng)格的近距離格斗其實(shí)是個(gè)新鮮的題材。

近距離格斗,是指使用短兵器(短劍、匕首、拳套等)進(jìn)行格斗,或徒手格斗。與相對應(yīng)的長柄武器,諸如大刀、長劍、矛、棍等,常見于戰(zhàn)場大規(guī)模戰(zhàn)斗,講究武器的使用和團(tuán)隊(duì)配合。而短兵器多使用于小規(guī)模械斗,因武器質(zhì)量輕且出手范圍短,往往需要配合靈活的身法和搏擊技巧來發(fā)揮武器的殺傷力,與徒手格斗有共通之處。現(xiàn)代格斗比賽和表演以徒手格斗為主,比如武術(shù)、摔跤、拳擊、空手道、自由搏擊等,這些都為《Absolver》提供了很好的素材來源。

我們知道,傳統(tǒng)格斗游戲一般使用按鍵組合的出招方式,并通過華麗的視覺特效和音效表現(xiàn)打擊感。如果有玩家想要模仿游戲中人物的帥氣動作,其結(jié)果往往是弄巧成拙,可見里面很多招式僅是徒有其表。在冷兵器格斗方面,已有《榮耀戰(zhàn)魂》《劍豪》等游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方面進(jìn)行了創(chuàng)新,在不失游戲性的同時(shí),一定程度上還原了真實(shí)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

《Absolver》則是第一款在近距離格斗上“吃螃蟹”的游戲。它在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上進(jìn)行了改良,招式上十分還原近距離格斗的套路,我想動作捕獲技術(shù)在這其中功不可沒。開發(fā)過程中,制作組一定花費(fèi)了大量的精力來對現(xiàn)實(shí)中近距離格斗進(jìn)行抽象處理,總結(jié)歸納,這使得游戲的內(nèi)核很充實(shí),有理可依。同時(shí)游戲的操作一改傳統(tǒng)的搓招方式,讓往日的“臉滾鍵盤”黨也能一戰(zhàn),但招式的自由度和豐富性卻不降反升,這是因?yàn)橛螒蛑性O(shè)計(jì)了相當(dāng)多的基礎(chǔ)格斗招式,玩家可以巧妙地將這些招式聯(lián)系起來,使戰(zhàn)斗的過程富于變化和節(jié)奏感。

下面我就來具體解釋下這款游戲的戰(zhàn)斗到底有怎樣的新意,一切都要從現(xiàn)實(shí)中格斗的基礎(chǔ)——架勢說起。

擺好架勢

架式是格斗中的身體姿態(tài),比如太極的兩腿下壓,雙手抱球;抑或是李小龍式的腳手錯(cuò)開,身體前傾。格斗者會在移動中不斷變化自己的面向、腳步和手勢來更好地對敵。

游戲中將架勢簡化為面向不同的姿態(tài),左前、右前,左后、右后,可以手動調(diào)整。每一個(gè)招式都有出招的面向、固定的轉(zhuǎn)向和收招的面向。同時(shí)招式本身有傷害、速度、范圍這3元屬性,以及各自的特效,比如破防、減傷、控制,等等。

相互過招

不同的招式屬于不同的戰(zhàn)斗流派或者說風(fēng)格,游戲中目前有4種流派,每個(gè)流派有獨(dú)一無二特性的身法。游戲提供配招系統(tǒng),玩家可以搭配出不同的連招和變招,且不局限于流派:連招是一套包含3個(gè)招式的組合,從一個(gè)特定的面向開始,將招式的面向變化銜接起來。變招則是單獨(dú)的一個(gè)招式,可以用來隨時(shí)調(diào)整面向。

游戲中基本的攻擊操作就是兩個(gè)按鍵、一個(gè)連招、一個(gè)變招,但是想流暢地連消帶打可不簡單。除了出招,你還可以滑步位移、防御、使用假動作、獨(dú)有的身法等,操作不可謂不豐富。

豐富的招式選擇

和很多格斗游戲一樣,游戲中人物有血條、體力條,以及相當(dāng)于能量的碎片,這就要求玩家必須謹(jǐn)慎出招,合理規(guī)劃。同時(shí),還有裝備、技能、屬性和補(bǔ)正這些子系統(tǒng)與戰(zhàn)斗環(huán)環(huán)相扣。復(fù)雜的系統(tǒng)我不可能在文中一一道來,卻無疑增加了游戲的可玩性和內(nèi)容深度。

游戲中的近距離格斗,以徒手格斗為主,拳套和短刀使用為輔。格斗技巧以擊打技為主,關(guān)節(jié)技很少,沒有投技。格斗方式類似于現(xiàn)實(shí)中的自由搏擊,與生死相搏的格斗相比,這種處理顯得更為理想化,更像比賽,也具有觀賞性。這在我看來是游戲的一大優(yōu)點(diǎn):以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ),但將其處理得更為抽象,更具娛樂性,而非簡單的生搬硬套。相比其它格斗游戲,《Absolver》具有獨(dú)特的創(chuàng)新性,它與橫版的《街霸》《拳皇》、沙盒風(fēng)的《熱血無賴》、追求華麗動作招式的《鬼泣》,抑或是同樣具有創(chuàng)新精神的《榮耀戰(zhàn)魂》相比,都顯得不太一樣。它畫風(fēng)簡潔,卻能展現(xiàn)一招一式的棱角,音效單純,卻拳拳到肉,配合手柄或鍵鼠,完美地達(dá)成了觸覺上的反饋,讓玩家沉浸于與對手的過招中。

旅程

游戲伊始,玩家來到Adal大陸——一個(gè)糅合雅典城邦和亞特拉蒂斯風(fēng)格的失落大陸。玩家作為一名Prospect,身份和路邊的小怪相同,需要不斷地挑戰(zhàn)區(qū)域領(lǐng)袖,尋找成為精英階層Absolver的道路。這一路上也有很多秘密等待玩家前去探索。故事框架其實(shí)構(gòu)建得不錯(cuò),唯一的缺憾是整個(gè)流程特別短,小怪的種類也很有限,在3個(gè)區(qū)域依次打完BOSS游戲就算過關(guān)了,這可能讓游戲的可玩性有所欠缺。

游戲采用了比較柔和的畫面風(fēng)格,與《看火人》《見證者》有些相似。虛幻引擎渲染出的簡約的類卡通畫面,對這個(gè)經(jīng)費(fèi)略顯不足的游戲來說也許剛好合適,而這種風(fēng)格在動態(tài)光影,粒子效果等方面的表現(xiàn)也不錯(cuò)。游戲沒有《榮耀戰(zhàn)魂》那種寫實(shí)的人物和環(huán)境刻畫,而采用了凸顯人物面具、服飾等可變換裝備外觀的方式,用面具的獨(dú)特樣式來表現(xiàn)人物的不同個(gè)性。環(huán)境的渲染則力求表現(xiàn)場景特點(diǎn),也正好與整體的氛圍相得益彰。

BGM方面,平時(shí)舒緩,戰(zhàn)斗時(shí)激昂,配樂突顯了古典樂器演奏時(shí)的質(zhì)感,不同的曲子將游戲中不同地區(qū)的特色做了很好的表現(xiàn)。

總的來說,游戲采用的架空的背景比較討巧,配合“黑魂”式的流程,借鑒無地圖、篝火、BOSS戰(zhàn)等設(shè)定,讓人能專注于游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn),從而彌補(bǔ)相對單薄的劇情,后續(xù)開發(fā)者也正在通過不斷更新試圖創(chuàng)造一個(gè)更龐大的世界。

三大區(qū)域的地圖

上面已經(jīng)提到了,游戲的劇情因?yàn)樘毯苋菀鬃屓撕雎?,因?yàn)閷Υ蠖鄶?shù)玩家來說,整個(gè)打斗過程就相當(dāng)于是全部劇情了。

在《Absolver》當(dāng)中,異國風(fēng)光更像是一種調(diào)劑的情調(diào),戰(zhàn)斗才是主旋律。這款略顯硬核的動作游戲自然具有一定的難度,這種難度我更愿意拿《反恐精英》而不是《黑暗之魂》來作比較,因?yàn)樗袷且豢顜в蠷PG元素的競技類游戲,AI的等級是浮動的,屬性比玩家要強(qiáng);AI的操作是程序固定的,只有一個(gè)套路;AI會的玩家也可以學(xué)會,游戲的招式學(xué)習(xí)方式,就是通過不斷地完美防御和躲閃來積累解鎖對應(yīng)招式的經(jīng)驗(yàn)。

單機(jī)部分,可以看到很多借鑒“黑魂”的地方

上文也提到了,在游戲一開始,玩家扮演的Prospect就相當(dāng)于菜鳥,游戲的過程就是不斷學(xué)習(xí)的過程——不斷地在演武場優(yōu)化配招、熟悉操作、思考打法。借由一次次挑戰(zhàn)失敗實(shí)現(xiàn)一次次的成長,玩家最終才能在格斗技藝上取得進(jìn)步。在玩家打通劇情成為Absolver之后,整個(gè)游戲的PvE部分到此就基本結(jié)束??梢哉f,游戲到目前為止的單機(jī)部分只是讓玩家熟悉戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一個(gè)快捷途徑。

就像網(wǎng)游里常說的那樣,滿級之后才是開始。游戲的PvP戰(zhàn)斗部分才是真正考驗(yàn)玩家的反應(yīng)、操作、意識與策略的競技場——由于配招組合的靈活性很強(qiáng),現(xiàn)場出招變招的靈活性也很強(qiáng)。另外,游戲的屬性有上限,裝備有負(fù)重,這些都是出于平衡性考慮的限制和修正,以便玩家在公平的條件下對決。敵對雙方始終處于動態(tài)的博弈之中,這正是游戲最耐玩的地方。

展望

《Absolver》是一款很有創(chuàng)意的游戲,一款少見的由戰(zhàn)斗驅(qū)動,具有競技要素的格斗動作游戲。劇情只為游戲大體塑造了一個(gè)背景,人物裝備的相關(guān)收集元素也很簡單,這些都是可以繼續(xù)改進(jìn)的地方。為了使玩家在接連而來的戰(zhàn)斗中保有新鮮感,制作組承諾將持續(xù)不斷地為游戲添加新內(nèi)容,這是值得玩家重視的一面。

線上模式

就我所知,制作組的思路是試圖往游戲里加入豐富的線上元素:現(xiàn)在游戲中有單挑的PvP模式,還有類似于GTA戰(zhàn)局的公共區(qū)域,讓玩家能夠?qū)购徒M隊(duì),允許玩家成立學(xué)校教授配招。未來,制作組還會加入3v3對戰(zhàn)、組隊(duì)副本等玩法。他們希望創(chuàng)造一個(gè)圍繞多變的戰(zhàn)斗系統(tǒng),同時(shí)具有競技、角色扮演、合作等多種元素的游戲,在裝備掉落、技能獲取、人物外觀等等方面,制作組也傾向于增加更多線上獎勵來提升耐玩性。或許,游戲以后會變得更像一款網(wǎng)游?

其實(shí),與《Absolver》的理念類似,育碧的《榮耀戰(zhàn)魂》一直也在類似的方向上進(jìn)行創(chuàng)新?!稑s耀戰(zhàn)魂》同樣有攻擊方向、人物招式組合等大膽設(shè)定,有戰(zhàn)役、競技場等多種玩法模式,也試圖通過加入新人物和地圖來不斷拓展內(nèi)容,然而《Absolver》和《榮耀戰(zhàn)魂》也都面臨著玩家數(shù)量有限的現(xiàn)狀。這很容易理解,硬核的戰(zhàn)斗方式?jīng)Q定了這類格斗動作游戲上手難度較高,競技性的設(shè)定又注定了游戲中的每一場戰(zhàn)斗都不會太輕松。玩家能夠從游戲中取得的最大正面反饋,就只是自身技術(shù)水平的提高,也就是實(shí)現(xiàn)成長的單純樂趣。這種反饋模式對休閑玩家來說難以接受,學(xué)習(xí)成本也遠(yuǎn)大于現(xiàn)在流行的快節(jié)奏游戲,所有這些也都注定了這類游戲的受眾面相對會較小。

根據(jù)SteamSpy的統(tǒng)計(jì),《Absolver》的玩家數(shù)量下滑嚴(yán)重

可是,如果失去了難度和對技術(shù)的要求,《Absolver》就不再是它自己,而是泯然眾游戲間了?!禔bsolver》是做出改變,吸引更休閑的玩家,還是只需要那批真正熱愛這款游戲的活躍玩家就夠了?未來有太多的未知數(shù),我也無法對這類游戲的未來作出樂觀或悲觀的預(yù)判,但相信只要有玩家愿意為此買單,這一類的游戲就還會繼續(xù)發(fā)展下去。

結(jié)語

《Absolver》就是這樣一款專注于戰(zhàn)斗的沉浸式體驗(yàn)的獨(dú)特游戲,它是格斗者間的博弈,亦是格斗的精彩演出。百聞不如一見,與游戲的交互遠(yuǎn)非文字所能表達(dá),要想了解一款游戲,你必須親自前去體驗(yàn)一番,相信每個(gè)玩家都會擁有屬于自己的體驗(yàn)。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

2
優(yōu)點(diǎn)
爽快的打擊感;
富有技巧的戰(zhàn)斗;
制作組正持續(xù)改進(jìn)。
缺點(diǎn)
聯(lián)機(jī)服務(wù)質(zhì)量差;
存在一些bug;
內(nèi)容略顯貧乏。

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

關(guān)閉窗口