《全境封鎖》的開發(fā)商Massive曾是3D化RTS的三朝元老,打造過媲美《使命召喚》與《戰(zhàn)地》的史詩巨作《沖突世界》。
提到瑞典的Massive Entertainment工作室,如今玩家想到的往往是聯(lián)機(jī)合作TPS《全境封鎖》。
然而,在此之前,Massive曾是一家專業(yè)RTS公司,打造出頗具特色的《地面控制》(Ground Control?)和《沖突世界》(World in Conflict)兩大品牌,其中的2007年9月18日發(fā)售的《沖突世界》更是融合了《使命召喚》與《戰(zhàn)地》的亮點(diǎn),以RTS的形式展現(xiàn)出驚人的演出感、代入感和爽快感,被RTS愛好者譽(yù)為必玩之作。在游戲發(fā)售十年后的今天,讓我們沿著Massive光輝的軌跡,回顧這家公司的戰(zhàn)史。
Massive工作室成立于1997年,處女作是2000年初發(fā)售的《地面控制》,劇情設(shè)定在25世紀(jì)的外星球,正如標(biāo)題所言,和Relic的《家園》不同的是,本作以地面戰(zhàn)為主,玩家最多只能操縱偵察機(jī)、戰(zhàn)斗機(jī)、轟炸機(jī)等少量空軍單位,大型宇宙戰(zhàn)艦對(duì)轟的橋段僅停留在過場(chǎng)動(dòng)畫中。
《地面控制》封面上印著宣傳語“即時(shí)動(dòng)作與戰(zhàn)略的激情結(jié)合”。不過游戲在今天往往被歸類為接近《盟軍敢死隊(duì)》的RTT(即時(shí)戰(zhàn)術(shù)),而非《命令與征服》式的RTS(即時(shí)戰(zhàn)略),原因很簡單:采集資源、建造工廠、生產(chǎn)單位等傳統(tǒng)RTS元素被《地面控制》徹底放棄。
戰(zhàn)斗開始前,玩家可以挑選自己青睞的兵種和能力組合,然而大部分戰(zhàn)役關(guān)卡在中途沒有增援,你只能靠有限的兵力完成任務(wù),不過在大型戰(zhàn)斗中,AI會(huì)派遣友軍與你并肩作戰(zhàn)。
本作分為克雷文集團(tuán)和黎明騎士團(tuán)兩大陣營,克雷文使用重裝甲和火藥武器,強(qiáng)調(diào)陣地戰(zhàn),騎士團(tuán)使用懸浮載具和離子武器,擅長運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)。兩大陣營還有一些特色單位,如克雷文的高級(jí)步兵“獵人”擅長偵查和狙擊,騎士團(tuán)的“圣殿騎士”則是強(qiáng)力反載具步兵。
玩家還可以定制單位的特殊能力和特殊武器,前者包括夜視、加速、醫(yī)療、維修等功能,后者下至迫擊炮,上至戰(zhàn)術(shù)核彈,可謂琳瑯滿目,讓玩家打造出一只規(guī)模雖小但能力全面的尖兵部隊(duì)。
游戲采用小隊(duì)編制,移動(dòng)、攻擊等指令均以小隊(duì)為單位,系統(tǒng)預(yù)設(shè)了大量的陣型和應(yīng)對(duì)策略。本作默認(rèn)開啟友軍互傷,合理的陣型對(duì)于戰(zhàn)斗至關(guān)重要。過關(guān)后,存活下來的小隊(duì)可以得到經(jīng)驗(yàn)值,提升能力,如果一個(gè)小隊(duì)僅剩一名幸存者,過關(guān)后小隊(duì)的編制會(huì)自動(dòng)補(bǔ)齊,經(jīng)驗(yàn)值也得以保留,但如果小隊(duì)成員全部陣亡,經(jīng)驗(yàn)值就只能重頭來過了。戰(zhàn)役模式的最大問題在于關(guān)卡中途不能存盤,高難度下玩家需要特別小心,否則一著不慎,滿盤皆輸。
?作為一款全3D游戲,《地面控制》的系統(tǒng)也貫徹了3D思維?!兜孛婵刂啤诽箍说恼娣烙ψ罡?,側(cè)面、尾部、頂部裝甲較為薄弱。高低起伏的地形考驗(yàn)玩家的戰(zhàn)術(shù)思維,步兵可以爬上載具難以到達(dá)的斜坡,攻擊坦克頂部。高地單位占據(jù)視野、命中率和隱蔽性的便宜,谷地也并非毫無優(yōu)勢(shì)可言,自行火炮從低打高,可以突破默認(rèn)的射程下限,攻擊原本摸不到的敵人。
《地面控制》的壓制系統(tǒng)模擬了現(xiàn)實(shí)中的交火,遭遇攻擊的單位,即使沒有掉血,命中率和移動(dòng)速度也會(huì)降低,使得“殿后小隊(duì)開火,掩護(hù)主力撤退”的美妙戰(zhàn)術(shù)得以施展。火炮的強(qiáng)大壓制能力也得到了體現(xiàn),遠(yuǎn)程火炮的射程比自身的視野更大,需要偵查單位提供目標(biāo)。
游戲的3D鏡頭的自由度很高,你可以把距離拉到最近,觀察小隊(duì)的細(xì)節(jié),也可以拉回傳統(tǒng)的鳥瞰視角,統(tǒng)攬全局。為了炫耀動(dòng)態(tài)光源,本作也提供了夜戰(zhàn)地圖,由于部隊(duì)交火距離遠(yuǎn),鳥瞰視角的單位比例很小,再加上分辨率最高只有1024×768,對(duì)玩家的視力構(gòu)成了負(fù)擔(dān)。
游戲的地貌缺乏內(nèi)容填充,只有少量的建筑以及供步兵隱蔽的樹木,場(chǎng)景看上去略顯單調(diào),因此本作的3D引擎在當(dāng)年雖然不錯(cuò),但還算不上頂級(jí)水準(zhǔn),同期的《黑暗王朝2》畫面細(xì)節(jié)就比《地面控制》更為豐富。
本作的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)特色鮮明,包含死亡競賽、山丘之王和奪旗三種模式,玩家可以中途插入戰(zhàn)斗,頗有FPS的味道。不過,由于對(duì)戰(zhàn)模式下玩家的增援空投點(diǎn)位是固定的,相較預(yù)設(shè)多個(gè)復(fù)活點(diǎn)的FPS更容易遭遇堵門殺。房主可以在對(duì)戰(zhàn)開始前調(diào)整時(shí)間限制、分?jǐn)?shù)、高級(jí)兵種、傷害幅度等基本選項(xiàng),但沒有電腦AI可用,想要體驗(yàn)對(duì)戰(zhàn)樂趣就必須找其他玩家,成為本作的一大缺陷。
《地面控制》使用發(fā)行商雪樂山提供的WON.net網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行聯(lián)機(jī),使用這一網(wǎng)絡(luò)的大作還包括《反恐精英》(1.6版之前)《家園》《黑暗王朝2》等等,由于WON.net已經(jīng)于2008年關(guān)閉,目前體驗(yàn)《地面控制》聯(lián)機(jī)的方式只剩下局域網(wǎng)和虛擬局域網(wǎng)
2000年末,《地面控制》的資料片《黑暗陰謀》發(fā)售,資料片《黑暗陰謀》的開發(fā)周期從本篇的3年縮短為9個(gè)月,但其內(nèi)容尚算豐富。戰(zhàn)役共15關(guān),相當(dāng)于本篇的一半長度,CG交給專業(yè)公司Blur制作,由于年代久遠(yuǎn),精度自然無法和《光環(huán)戰(zhàn)爭》相提并論,不過已經(jīng)明顯好過本篇里游戲引擎預(yù)渲染的視頻。
可惜《黑暗陰謀》的劇情爛尾了,故事在高潮處戛然而止,后來的《地面控制2》也沒有補(bǔ)全本作的劇情。
《黑暗陰謀》新增第三勢(shì)力“不死鳥傭兵團(tuán)”,他們的兵種功能專一,單體戰(zhàn)斗力差,靠數(shù)量彌補(bǔ)質(zhì)量,更加依賴兵種配合與互補(bǔ)。在設(shè)計(jì)方面,傭兵團(tuán)的單位給人一種拼湊的感覺,如“懸浮底盤+火藥武器”的混搭組合,兵種造型也缺乏辨識(shí)度,在遠(yuǎn)距離的鳥瞰視角下,很容易給玩家造成混淆。
媒體對(duì)《黑暗陰謀》的評(píng)價(jià)明顯不如《地面控制》本篇,但玩家的反響尚可,因?yàn)榘l(fā)行商雪樂山將資料片以“加量不加價(jià)”的形式免費(fèi)發(fā)放。二合一的《地面控制合集》(Ground Control Anthology)在零售商的貨架上直接替代了原版《地面控制》,價(jià)格不變,給新玩家實(shí)惠。購買過原版《地面控制》的老玩家可以花5美元運(yùn)費(fèi)讓雪樂山郵寄一份資料片。
同為憑借3D技術(shù)一鳴驚人的新貴公司,媒體和玩家時(shí)常把Massive和Relic相提并論,當(dāng)然,二者并沒有充滿火藥味的直接競爭關(guān)系,兩家公司更像是志同道合的戰(zhàn)友。此后Massive和Relic的新作可謂一前一后、一唱一和,二者一邊搞自己的創(chuàng)新,一邊完善借鑒自對(duì)方的理念,共同推進(jìn)RTS的發(fā)展,成就了一段佳話。
三年磨一劍的正統(tǒng)續(xù)作《地面控制2》于2004年夏季閃亮登場(chǎng),引擎規(guī)格一口氣從DX7升級(jí)到DX9,畫面天翻地覆,體現(xiàn)了技術(shù)的突飛猛進(jìn),讓老玩家頗有恍惚隔世之感。Massive宣稱《地面控制2》的畫面足以媲美FPS,倒也不算夸大其詞。本作的畫質(zhì)遜于《半條命2》及《毀滅戰(zhàn)士3》,但足夠和風(fēng)格類似的《虛幻競技場(chǎng)2004》掰掰腕子
除了模型和貼圖精度的大幅提升,游戲的粒子效果也得到了明顯強(qiáng)化,步兵的離子步槍齊射效果炫目,劃過天際的遠(yuǎn)程火炮更是令人熱血沸騰。天空具備3D動(dòng)態(tài)效果,不再是一張干巴巴的貼圖,將外星氛圍渲染得淋漓盡致。美術(shù)風(fēng)格也更加鮮亮,夜戰(zhàn)不再考驗(yàn)玩家的視力。
動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)影響部隊(duì)的視野、射程和命中率,為戰(zhàn)斗增加了更多變數(shù)。作為一款RTS游戲,即使以今天的眼光來看,《地面控制2》的畫面依然可圈可點(diǎn),Massive的技術(shù)從此真正躋身于一流殿堂。
2代的戰(zhàn)役發(fā)生在初代的三百多年后,故事并沒有多少傳承性。游戲引擎的進(jìn)步讓Massive可以通過即時(shí)渲染表現(xiàn)更多大魄力場(chǎng)面,演出效果明顯提升,CG也更為精細(xì)。2代的劇情整體水準(zhǔn)高于初代,但塑造的角色太多,敘事節(jié)奏不夠流暢。游戲的結(jié)尾埋下了不少伏筆,然而《地面控制3》至今仍是鏡花水月,2代的故事也沒能得到延續(xù)。
玩家可以操作兩大陣營:人類組成的NSA(北方星際聯(lián)盟)和粗獷的外星種族維綸(Viron)。2代放棄了強(qiáng)制小隊(duì)系統(tǒng),可以自由操作單兵,特殊武器不能選擇,以固定的“第二模式切換”取而代之。
舉例而言,NSA的輕裝步兵默認(rèn)武器為機(jī)槍,第二模式切換為火箭,無法自由移動(dòng)。維綸的單位不但具備第二模式,還可以將兩個(gè)單位合體為一個(gè)新的單位,并在需要時(shí)解體回原樣。
《地面控制2》相較前作更大的區(qū)別在于占點(diǎn)和增援系統(tǒng),地圖設(shè)置了多個(gè)勝利點(diǎn)和空運(yùn)點(diǎn)供各方占領(lǐng)。勝利點(diǎn)顧名思義,是通往勝利的關(guān)鍵,占領(lǐng)后提供類似金錢的“資源點(diǎn)數(shù)”,玩家可以消耗點(diǎn)數(shù)空運(yùn)增援兵力。為了限制人海戰(zhàn)術(shù),你的兵力越多,點(diǎn)數(shù)增長速度就越慢,你可以把兵力劃給其他玩家或AI操縱的友軍來降低人口。除了占點(diǎn)之外,玩家還可以通過消滅敵人、完成階段性任務(wù)目標(biāo)來賺取資源點(diǎn)數(shù)。
資源點(diǎn)數(shù)不僅可以呼叫增援兵力,還能升級(jí)運(yùn)輸機(jī)或召喚后方支援。默認(rèn)狀態(tài)下的運(yùn)輸機(jī)較為脆弱,一旦被擊毀,短時(shí)間內(nèi)玩家無法呼叫增援。不過,如果你愿意把大量點(diǎn)數(shù)砸給運(yùn)輸機(jī)升級(jí),就能獲得一艘火力強(qiáng)大、高機(jī)動(dòng)性的飛行堡壘,堪稱空中死神。
后方支援提供的選擇不多,只有雷達(dá)掃描、炸彈、煙霧彈、毒氣彈、激光炮和軌道空投步兵這幾種,存在感較弱,3年后《沖突世界》的發(fā)售才讓支援系統(tǒng)得以翻身。
針對(duì)初代地貌簡陋的問題,2代加入了更多植被和建筑區(qū)域,步兵的地位進(jìn)一步提升。游戲的植被從前作中稀稀拉拉的幾棵樹變?yōu)橐黄艿臉淞?,車輛無法進(jìn)入,步兵可以藏身其中,或發(fā)動(dòng)伏擊,或呼叫空襲,任君選擇。巷戰(zhàn)提供大量建筑,步兵駐扎其中可以增強(qiáng)防御力,但依然懼怕毒氣與火焰武器。
2代的巷戰(zhàn)系統(tǒng)存在不少缺陷,玩家需要手動(dòng)選擇步兵駐扎的方向,但并非每個(gè)建筑都有四個(gè)方向可供選擇,容易給人造成困惑,全選屏幕上的室外步兵,會(huì)直接把室內(nèi)步兵也納入其中,導(dǎo)致誤操作,這些過度復(fù)雜化的設(shè)定將在《沖突世界》中得到合理簡化。
《地面控制2》的戰(zhàn)役最多支持三名玩家合作過關(guān),對(duì)戰(zhàn)則加入了眾望所歸的AI選手。和戰(zhàn)役類似,對(duì)戰(zhàn)獲得勝利的關(guān)鍵依然是占點(diǎn),默認(rèn)的10張地圖對(duì)于一款RTS確實(shí)太少,好在Massive提供了編輯器,玩家可以從網(wǎng)上下載大量自制地圖。
《地面控制2》放棄了雪樂山的WON.net,換用Massive自家的Massgate服務(wù),這是一個(gè)類似暴雪戰(zhàn)網(wǎng)的聯(lián)機(jī)平臺(tái),社交功能比前作更完善。
游戲的技術(shù)成就毋庸置疑,內(nèi)容也比較充實(shí),獲得媒體好評(píng),但系統(tǒng)比起RTT更接近傳統(tǒng)的RTS,沒有前作特色鮮明,這也是Massive對(duì)主流市場(chǎng)做出的妥協(xié)。初代的老玩家對(duì)2代發(fā)出各類質(zhì)疑的聲音,如何在保守和創(chuàng)新之間找到更出色的平衡點(diǎn),成為擺在Massive面前的課題。
出乎意料的是,Massive的下一款作品并非《地面控制3》,而是以美蘇大戰(zhàn)為舞臺(tái)的《沖突世界》。游戲把時(shí)間設(shè)定在虛構(gòu)的20世紀(jì)80年代,冷戰(zhàn)變?yōu)闊釕?zhàn),蘇軍打破柏林墻,向西歐發(fā)起進(jìn)攻,美軍響應(yīng)北約盟國號(hào)召,將主力調(diào)往歐洲與蘇軍鏖戰(zhàn),導(dǎo)致美國本土兵力空虛,遭遇蘇軍偷襲。
Massive聘請(qǐng)小說家拉瑞·邦德?lián)蝿∏轭檰?,他的處女作就?986年的《紅色風(fēng)暴》(Red Storm Rising),這本講述美蘇大戰(zhàn)的小說由拉瑞·邦德和湯姆·克蘭西合寫,成為Massive聘請(qǐng)他的主要理由。
俄羅斯進(jìn)攻美國本土這一題材,即使拋開小說,只談電影和游戲,也不算新鮮,代表作包括1984年的電影《赤色黎明》(Red Dawn)、2000年的RTS《紅色警戒2》、2009年的FPS《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》等等。因此,2007年的《沖突世界》不是第一個(gè)講述這一話題的游戲,自然也不是最后一個(gè),關(guān)鍵在于如何做出新意。
《沖突世界》巧妙運(yùn)用電影化的倒序、插敘手法來強(qiáng)化演出,基調(diào)也比《紅色警戒2》嚴(yán)肅得多。Massive承認(rèn)他們主要參考的游戲并非其他RTS,而是《榮譽(yù)勛章》《使命召喚》等FPS,這種“小人物大背景”的框架,比起RTS慣用的全局上帝視角,更適合描繪一場(chǎng)史詩般的戰(zhàn)爭。
在《沖突世界》的關(guān)卡中,只有少部分任務(wù)可以讓玩家成為局勢(shì)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),大部分關(guān)卡僅僅是整場(chǎng)大戰(zhàn)的一小部分,玩家主要靠載入畫面的幻燈片和角色讀白獲取整體局勢(shì)。
放棄整體,選擇局部,并不意味著《沖突世界》是一款投機(jī)取巧的游戲,格局縮小后,Massive得以把精力放在各種細(xì)節(jié)上。卷入戰(zhàn)爭的不止有軍人,還有軍人的家屬,以及普通的平民。超強(qiáng)的畫面技術(shù),配上真實(shí)的比例和豐富的細(xì)節(jié),使得游戲中的城鎮(zhèn)場(chǎng)景極具代入感。
以戰(zhàn)役中期的瀑布鎮(zhèn)為例,盡管蘇聯(lián)大軍壓境,小鎮(zhèn)的居民依然不忘慶祝圣誕,在撤離前布置了彩燈和雪人,充滿了銀裝素裹的美感,現(xiàn)場(chǎng)的美軍指揮官用學(xué)校課堂的黑板講解任務(wù)簡報(bào),過不了多久,小鎮(zhèn)就會(huì)在戰(zhàn)火中化為灰燼。
最為可貴的是,《沖突世界》并沒有按照臉譜化的思維把美軍塑造成高大全的模板,反而把坑害友軍、誤殺平民、結(jié)構(gòu)官僚等負(fù)面問題統(tǒng)統(tǒng)暴露了出來。展現(xiàn)在玩家面前的,不是一個(gè)個(gè)無所畏懼的死板符號(hào),而是一個(gè)個(gè)有血有肉的鮮活生命,正因如此,當(dāng)他們克服恐懼,做出英雄之舉時(shí),自然能夠真正觸動(dòng)玩家的內(nèi)心。
把帶入感和沉浸感升華到這一高度的游戲并不多,何況是RTS這個(gè)原本就不擅長講故事的類型,《沖突世界》的發(fā)售,標(biāo)志著Massive的RTS在敘事層面已經(jīng)達(dá)到爐火純青的級(jí)別。
本作的畫面再次實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,煙霧效果尤其震撼,一輪轟炸后的戰(zhàn)場(chǎng)只能用“遮天蔽日”來形容,隔著屏幕似乎都能聞到彌漫的硝煙。作為首批DX10游戲,《沖突世界》支持體積光和體積云,天空效果比《地面控制2》更上一層樓。場(chǎng)景和兵種模型依然足以媲美同期的FPS,細(xì)節(jié)也相當(dāng)出彩,比如運(yùn)輸機(jī)在進(jìn)入戰(zhàn)區(qū)后自動(dòng)釋放紅外干擾彈,在天空留下耀眼的光芒。
如果你有兩個(gè)顯示器,可以開啟雙屏模式,一個(gè)屏幕顯示2D戰(zhàn)略地圖,另一個(gè)屏幕顯示3D實(shí)際畫面。
《沖突世界》的系統(tǒng)融合了兩作《地面控制》的基礎(chǔ),并進(jìn)一步改善細(xì)節(jié)。戰(zhàn)役模式的地圖更大,友軍數(shù)量更多,空中支援被大幅強(qiáng)化,因此就算主角麾下的兵力不多,依然能感受到戰(zhàn)場(chǎng)的宏大。
玩家依然需要攻占或防守?fù)?jù)點(diǎn)過關(guān),但空運(yùn)點(diǎn)變?yōu)榫o挨戰(zhàn)線的大片空運(yùn)區(qū),隨各類戰(zhàn)況實(shí)時(shí)更新,增援著陸的位置更加靈活,不再與占點(diǎn)直接掛鉤。
《地面控制2》的“資源點(diǎn)數(shù)”在本作中被分割為“支援點(diǎn)數(shù)”和“增援點(diǎn)數(shù)”兩大類。后方支援的能力得到了極大強(qiáng)化,各類火炮和炸彈任君挑選,每一種轟炸的抵達(dá)速度、范圍和威力都不同。
支援點(diǎn)數(shù)主要靠殺敵補(bǔ)充,命中率越高,點(diǎn)數(shù)恢復(fù)就越快,實(shí)現(xiàn)良性循環(huán),做到“發(fā)現(xiàn)即摧毀”,這就對(duì)玩家的偵查和預(yù)判能力提出了要求,盲目的狂轟濫炸只會(huì)白白浪費(fèi)點(diǎn)數(shù)。玩家還可以消耗支援點(diǎn)數(shù)呼叫傘兵,和運(yùn)輸機(jī)補(bǔ)充的常規(guī)增援不同,這些傘兵脫離了空運(yùn)區(qū),可以向任意地點(diǎn)空投,并擁有獨(dú)立的呼叫炮火權(quán)限,把這樣的好鋼用在刀刃上,可以事半功倍。
獨(dú)特的增援點(diǎn)數(shù)是本作系統(tǒng)的最大亮點(diǎn),和《地面控制2》不同的是,《沖突世界》的增援點(diǎn)數(shù)不會(huì)持續(xù)增長,和傳統(tǒng)的金錢概念相去甚遠(yuǎn),更像是部隊(duì)的編制上限。作為沙漏的兩極,增援點(diǎn)數(shù)和現(xiàn)有兵力保持此消彼長的關(guān)系。
花費(fèi)增援點(diǎn)數(shù)可以呼叫兵力,部隊(duì)陣亡后,相應(yīng)的增援點(diǎn)數(shù)被慢慢回收,供玩家再次呼叫。表面上看,陣亡的部隊(duì)會(huì)得到“全價(jià)賠償”,玩家似乎沒有損失,但就像沙漏中的沙子流得不快,增援點(diǎn)數(shù)的回收也需要時(shí)間,敵人完全可以用重火力強(qiáng)行撕開一個(gè)缺口,在我方點(diǎn)數(shù)回收前,趁兵力空檔期發(fā)起推進(jìn),攻占我方要地。
為避免防線失守,玩家需要利用各種方式盡量保持部隊(duì)的完整,坦克可以維修,步兵班的陣亡者可以原地空投補(bǔ)充,脫離對(duì)著陸區(qū)的依賴,也無需占用運(yùn)輸機(jī)的冷卻時(shí)間。另外,不消耗增援點(diǎn)數(shù)的部隊(duì),陣亡后也不會(huì)得到補(bǔ)償,其中包括支援呼叫的傘兵,以及少量完全免費(fèi)贈(zèng)送的單位,玩家需要對(duì)這些“編外部隊(duì)”格外小心,盡量保存實(shí)力。
當(dāng)然,如果你對(duì)目前部隊(duì)組合不滿意,也不在乎損失經(jīng)驗(yàn)值,可以考慮將現(xiàn)有單位直接回收成點(diǎn)數(shù),部分關(guān)卡此招具有奇效。舉例而言,美軍戰(zhàn)役倒數(shù)第二關(guān)《風(fēng)暴之前》(Before the Storm),玩家的初始兵力是四臺(tái)兩棲戰(zhàn)車和四個(gè)反坦克步兵班,消滅沙灘上的守軍后,玩家可以把戰(zhàn)車和步兵全部回收,換成阿帕奇直升機(jī),憑借火力和機(jī)動(dòng)性施展蛙跳戰(zhàn)術(shù),通過支援呼叫少量傘兵直接占領(lǐng)據(jù)點(diǎn),打一場(chǎng)空地配合的閃擊戰(zhàn),快速過關(guān)。
初代《地面控制》的特殊武器和能力在《沖突世界》中回歸,但無法自由選擇,比如坦克和步兵戰(zhàn)車的特殊能力基本都是煙霧彈。和《地面控制》不同的是,《沖突世界》的特殊武器和能力只有冷卻時(shí)間限制,沒有使用次數(shù)限制,關(guān)鍵時(shí)刻無需多慮,該用就用。
武器的判定更加嚴(yán)謹(jǐn),不會(huì)出現(xiàn)《地面控制2》那種子彈把殘?jiān)珨啾诋?dāng)作空氣直接穿過去的尷尬場(chǎng)面。
物理破壞也是《沖突世界》的一大亮點(diǎn),增加了策略性。車輛可以推倒樹木,但非必需情況最好不要出此下策,否則很容易被樹林中的步兵打個(gè)措手不及。呼叫燃燒彈燒光一片樹林是更穩(wěn)妥的方法,直接消滅其中藏匿的步兵,然而游戲并不鼓勵(lì)玩家肆意破壞,如果把戰(zhàn)場(chǎng)化為一片焦土,我方的步兵也會(huì)失去隱蔽的場(chǎng)所。
類似的選擇也出現(xiàn)在城鎮(zhèn)建筑上?!兜孛婵刂?》中的民房可以提高步兵的防御力,但玩家只能干掉駐扎的步兵,無法摧毀民房本身。《沖突世界》則不然,大面積的炮火與空襲很容易波及民房,如果沒有刻意保留一些建筑,敵軍反撲時(shí),我方的步兵難以站穩(wěn)腳跟。戰(zhàn)斗結(jié)束后,一座座原本美麗的城鎮(zhèn)淪為廢墟,讓玩家直觀感受到戰(zhàn)爭的激烈與殘酷
《沖突世界》的對(duì)戰(zhàn)依然將占點(diǎn)作為核心,不過火力支援遠(yuǎn)勝《地面控制2》,因此對(duì)戰(zhàn)的節(jié)奏也更快,兵力處于劣勢(shì)的玩家可以呼叫空襲瞬間消滅大批敵軍。對(duì)戰(zhàn)模式的支援能力比戰(zhàn)役更全面,除了傘兵,還可以在任意地點(diǎn)空投吉普車和輕型坦克,并維修橋梁。
游戲的很多設(shè)定模仿自《戰(zhàn)地》系列,玩家需要在步兵、裝甲、輔助、直升機(jī)四大指揮官中選擇一種,每個(gè)職業(yè)都有自己專屬的重型單位,可以購買其他職業(yè)的輕中型單位,但價(jià)格更貴。舉例而言,步兵指揮官無法購買重型坦克,可以購買輕中型坦克,但價(jià)格高于裝甲指揮官。
在4人或更小規(guī)模的游戲中,玩家可以解除指揮官限制,提高增援點(diǎn)數(shù)的上限與回收速度,保持場(chǎng)面的熱鬧感,但這并非Massive官方推薦的游戲方式。想要充分體現(xiàn)四種指揮官各司其職的價(jià)值,最好選擇16人的大混戰(zhàn),這才是本作聯(lián)機(jī)的真正形態(tài)。
三種對(duì)戰(zhàn)模式也帶有明顯的《戰(zhàn)地》痕跡:占領(lǐng)模式下,一方占領(lǐng)的控制點(diǎn)越多,分?jǐn)?shù)就越高;突襲模式分為攻守兩方,防守方在一開始擁有所有控制點(diǎn),進(jìn)攻方需要在時(shí)間結(jié)束前逐一拿下這些點(diǎn)位;戰(zhàn)爭拉鋸模式則是一場(chǎng)拔河,數(shù)個(gè)控制點(diǎn)連成一條直線,全部占領(lǐng)即可向前推進(jìn)。因?yàn)榭者\(yùn)點(diǎn)變?yōu)榱藦V闊的空運(yùn)區(qū),自由度更高,初代《地面控制》的“堵門殺”問題在游戲中得以緩解
《沖突世界》相比《地面控制》,最大的退步在于單位的雷同,美軍、蘇軍、北約聯(lián)軍三個(gè)陣營的各類單位能力基本相同,數(shù)據(jù)上的區(qū)別也不大,存在生搬硬套的嫌疑。
美軍的OH-6A“小馬”、AH-1W“超級(jí)眼鏡蛇”、AH-64A“阿帕奇”分別對(duì)應(yīng)輕中重三種直升機(jī),此舉并沒有問題,但蘇軍把米-28“浩劫”設(shè)定為中型直升機(jī),HP比重型的米-24V“雌鹿”更低,就成了問題,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中的“浩劫”裝甲比“雌鹿”更厚實(shí),重量更是相差無幾。
游戲中的“雌鹿”也不能運(yùn)輸步兵,變成了“阿帕奇”的翻版,完全沒有體現(xiàn)出應(yīng)有的特色。類似的問題也出現(xiàn)在北約聯(lián)軍一方,輕型的SA-341“小羚羊”與A-129“貓鼬”在游戲中變成了“超級(jí)眼鏡蛇”與“阿帕奇”的換皮,讓人哭笑不得。
此外,本作的制空權(quán)概念淡薄,玩家能直接操縱的空中單位僅有直升機(jī)。從后方呼叫來的運(yùn)輸機(jī)、戰(zhàn)斗機(jī)、轟炸機(jī)等固定翼飛機(jī)淪為缺乏判定的3D模型動(dòng)畫,完全無視對(duì)空火力,想來就來,想走就走。
因此,很多玩家把《沖突世界》戲稱為《地面控制前傳:美蘇大戰(zhàn)》,Massive很可能也不在乎這一點(diǎn),甚至留下彩蛋:美軍戰(zhàn)役的主角叫做帕克,Massive似乎暗示此人是《地面控制》的主角莎拉·帕克在五百年前的祖先。一直到2013年,Eugen Systems公司的《戰(zhàn)爭游戲:空地一體戰(zhàn)》發(fā)售后,玩家才得以在游戲中體驗(yàn)真實(shí)的冷戰(zhàn)空地體系對(duì)抗。
當(dāng)然,Massive并沒有標(biāo)榜《沖突世界》是一款設(shè)定真實(shí)的游戲,本作的風(fēng)格更接近Relic的《英雄連》,在真實(shí)和爽快之間尋找平衡?!稕_突世界》并非完美無缺,但其亮點(diǎn)實(shí)在太過耀眼,完全足以掩蓋缺點(diǎn),因此,媒體齊刷刷亮出高分,將《沖突世界》盛贊為Massive的最高杰作。在廣大玩家的心中,《沖突世界》也成為一顆璀璨的明珠,是每一名RTS愛好者都不應(yīng)錯(cuò)過的瑰寶。
原版《沖突世界》的14關(guān)皆為美軍戰(zhàn)役,為了彌補(bǔ)這一缺陷,Massive制作了資料片《蘇軍突襲》(Soviet Assault),并計(jì)劃把游戲移植到主機(jī)平臺(tái)。然而,母公司維旺迪與動(dòng)視的合并計(jì)劃改變了Massive的命運(yùn),維旺迪決定將制作組標(biāo)價(jià)出售。最終,Massive和《沖突世界》這一品牌賣給了育碧,《地面控制》的版權(quán)賣給了《狙擊精英》的開發(fā)商Rebellion Developments,后者公布了《地面控制3》的計(jì)劃,但直到今天,3代依然廖無音訊。
《蘇軍突襲》的主機(jī)版被取消,PC版最終上市,戰(zhàn)役僅有6關(guān)。原版的美軍關(guān)卡以守勢(shì)為主,即使是進(jìn)攻關(guān),也經(jīng)常陷入被重重包圍的困境,資料片的蘇軍戰(zhàn)役則以攻勢(shì)為主,玩家跟隨大部隊(duì)不斷向前推進(jìn),更為爽快。
游戲再一次展示出驚人的演出功力,熱血沸騰的大場(chǎng)面比比皆是:氣吞山河的鋼鐵洪流穿過柏林墻,配合震天動(dòng)地的火炮與空襲,發(fā)起了勢(shì)如破竹的攻勢(shì);在夜幕北極光的照耀下,6架“花尾鴿”級(jí)大型地效飛行器導(dǎo)彈齊射,一舉摧毀了灘頭的北約防線,載著坦克殺向挪威雪原;美軍的裝甲集群入侵蘇聯(lián)境內(nèi)的戰(zhàn)俘營,展開硬碰硬的對(duì)決,雙方的重型火炮將廣袤的凍土化為一片煉獄……
劇情方面,Massive依然保持了不偏不倚的態(tài)度,用較為正面的角度展現(xiàn)蘇軍基層將士,沒有把他們塑造成臉譜化的妖魔。資料片的故事更為緊湊,僅靠短短的6關(guān)就成功描繪了多名鮮活的人物,蘇軍將士在玩家心中的人氣絲毫不亞于美軍。
可惜的是,蘇軍的故事草草收尾,在時(shí)間線上與美軍一同完結(jié),世界大戰(zhàn)并未結(jié)束,但我們很可能見不到真正的結(jié)局了,發(fā)行商育碧無意繼續(xù)投資,系列就此落下帷幕。
育碧將原版《沖突世界》與資料片《蘇軍突襲》整合為《沖突世界:完全版》,把美蘇雙方的戰(zhàn)役按照相同的時(shí)間線交織在一起,讓故事更加完整。《完全版》在2009年售價(jià)30美元,算得上非常超值。問題在于,《蘇軍突襲》并沒有像《地面控制:黑暗陰謀》那樣免費(fèi)贈(zèng)送給老玩家,買過本體的用戶需要花20美元購買獨(dú)立的資料片。媒體認(rèn)為《蘇軍突襲》的戰(zhàn)役質(zhì)量保持了高水準(zhǔn),但20美元的售價(jià)不夠合理,評(píng)分因此大受影響,為系列劃上了一個(gè)遺憾的句號(hào)
此后的幾年間,Massive給《刺客信條:啟示錄》《孤島驚魂3》等作品打雜,育碧念其能力不錯(cuò),允許他們重挑大梁,開發(fā)《全境封鎖》,Massive再次展現(xiàn)了他們的技術(shù)造詣,只是這一次,游戲的類型已不再是RTS……
2015年末,育碧關(guān)閉了《沖突世界》的聯(lián)機(jī)系統(tǒng)Massgate,但在今年,玩家以私服的形式復(fù)活了Massgate。在這十年間,MOD作者也在不斷維持著本作的生命力,彌補(bǔ)了原版游戲的很多遺憾之處。
論知名度,在RTS廠商中,Massive自然不如西木、暴雪、Ensemble等豪門前輩,比起同輩的Relic和Eugen Systems也要略遜一籌,但Massive為RTS做出的探索依然是不可磨滅的,發(fā)展到今天,甚至反過來影響了暴雪等前輩。
《星際爭霸2》就是一個(gè)例子,戰(zhàn)役與合作模式越來越強(qiáng)調(diào)面板呼叫的支援。最明顯的角色莫過于諾娃,在戰(zhàn)役DLC《諾娃隱秘行動(dòng)》中,玩家可以定制每個(gè)兵種的特殊武器和能力,與《地面控制》頗為類似。合作模式下,諾娃操縱少而精的部隊(duì),通過頻繁的空襲削弱敵軍,這種節(jié)奏又和《沖突世界》有幾分相似。
2007年已是RTS黃金時(shí)代的余輝,我們還可以玩到《命令與征服3:泰伯利亞戰(zhàn)爭》《最高指揮官》《沖突世界》等大手筆新作,以及《帝國時(shí)代3:亞洲王朝》《英雄連:抵抗前線》等出色的資料片。
十年后的今天,RTS的黃金時(shí)代早已遠(yuǎn)去,《光環(huán)戰(zhàn)爭2》《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》《突襲4》等續(xù)作頂著閃亮的招牌,依然無法掩蓋成本有限、Bug繁多等問題,完成度難盡人意。
曾經(jīng)滄海難為水,RTS市場(chǎng)早已今非昔比。回首十年前,Massive打造過一款足以媲美《使命召喚》和《戰(zhàn)地》的RTS史詩,這樣的嘔血之作,對(duì)于如今的大環(huán)境,只能用可遇不可求來形容。如果你對(duì)近年的RTS新作感到失望,不妨去GOG平臺(tái)購買一份《沖突世界:完全版》,投身于美蘇熱戰(zhàn)的鋼鐵洪流。
即使在十年后的今天,Massive依然可以帶給玩家媲美十年前的震撼。
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