小島與諾蘭對話:《敦刻爾克》是游戲式的作品,與《合金裝備》共通

在《敦刻爾克》日本上映日(9月9日)前夕,諾蘭送了小島秀夫一碟簽了名的《蝙蝠俠:俠影之謎》,小島非常高興,握著諾蘭的手說:“見到您真是太好了!”

編輯sigil2017年09月08日 14時29分

繼小島秀夫在滾石上寫了一篇題為“游戲行業(yè)需要自己的《敦刻爾克》”的專欄、盛贊克里斯托弗·諾蘭正在上映的最新電影之后,諾蘭也親身前往日本,在日本電影媒體cinematoday.jp的促成下,與小島會面對談。

眾所周知,小島身體的70%是由電影組成,而通過此次對談我們可以看到,諾蘭也并非全然不關(guān)注電子游戲。這兩位分別在游戲與電影領(lǐng)域各自弄潮的創(chuàng)作者,就《敦刻爾克》在日本上映的機會,聊了聊這部電影與《合金裝備》的共通之處,以及兩人在電影與游戲創(chuàng)作上的商業(yè)互……惺惺相惜!

Q:小島監(jiān)督您怎么看《敦刻爾克》?

穿著小丑T恤的小島

小島:我認(rèn)為這是一部新型的戰(zhàn)爭電影。它把主人公逃脫戰(zhàn)場作為主線,加上從空中來支援的飛行員、以及海上來幫助士兵撤退的平民,總共三個視角來描繪整個故事。這種從戰(zhàn)場逃脫、并且逃了就是勝利的想法實在是很新鮮。

諾蘭:如您所說,創(chuàng)作《敦刻爾克》時最吸引我的東西,并不是戰(zhàn)斗之類,而是生存……是描繪活下來這件事。我希望給觀眾們傳達(dá)的也不是戰(zhàn)斗,而是懸念(Suspense)。在電影中,雖然主人公們遭遇槍林彈雨,但卻看不見敵人開槍的身影。其中最具象征性的一幕就是,士兵們躲藏在一艘船中,船被槍擊,盡管船體被打出洞來,敵人的身影卻還是見不著。我希望能向觀眾明確地講述一個非常主觀的故事。

Q:《合金裝備》也沒把與敵人戰(zhàn)斗作為主線,這是不是會同《敦刻爾克》有一點相似呢?

《敦刻爾克》以逃跑為主線

小島:想想的話,我非常喜歡電影《大逃亡》(1963)。這是一個同盟軍從德國的戰(zhàn)俘營中逃脫,最終取得勝利的故事。這一點在看了《敦刻爾克》之后尤覺有趣。

諾蘭:非常感謝。而且我覺得,對于玩游戲長大的年輕世代來說,這部電影應(yīng)該會非常容易看得進去。這是因為,本作是用登場人物的主觀視角來描繪事物。而玩游戲長大的年輕人們,也是用主觀視角在代入劇情。(以長鏡頭聞名的)阿方索·卡隆導(dǎo)演的作品,特別是《人類之子》就是追求這一特色的優(yōu)秀例子之一。我覺得那簡直是從游戲世界中誕生的電影。

Q:從要提供同一體驗這點來看,感覺兩位的方式真是非常相似。

諾蘭說《敦刻爾克》是一部游戲式的作品

小島:《敦刻爾克》基本上沒什么說明,只是把攝影機放在主人公身邊,也不說明他的姓名、不說明哪兩方國家在打仗,更不知道敵人長什么樣。只是在主人公逃亡故事的過程中,一個勁兒地讓觀眾去體驗、去理解,這一點實際上和游戲非常接近。

諾蘭:我確實同意這一點。非要說的話,這可能是一部游戲式的作品。它把攝像機放在主觀視角的立場上,我要讓觀眾看到什么、要怎么觀察主人公、要怎么營造緊張感,這些方面在本作拍攝過程中一直都是非常重要的。

小島:就像是某種VR一樣的東西吧。

諾蘭:我也這樣想。很早之前,電影會把主人公的眼睛作為攝影機,但這種手法效果不是很好,在那之后,攝影機在多數(shù)時候都會放在客觀視角,變成去觀察主人公。我覺得游戲也是有過這樣的變化。在我小時候,要說游戲,那就是FPS(第一人稱射擊)突飛猛進的時代。然而,之后攝像機就開始移動到玩家的身后,同時展示了玩家周圍的環(huán)境。不過就VR技術(shù)自身,怎么樣的表現(xiàn)形式才更有效,目前也尚無定論。就跟電影和既存的游戲一樣,我會想是不是也會存在什么分歧點。

Q:在一般印象里,諾蘭導(dǎo)演和小島監(jiān)督,可能是在創(chuàng)作完全不同的東西,但實際上可以說也是在干類似的事吧。

《敦刻爾克》也用了真實的戰(zhàn)斗機拍攝

小島:我已經(jīng)做了30年游戲,以前因為CPU的性能限制,可選擇的東西很狹窄。之后隨著科技發(fā)展,現(xiàn)在的游戲開始追求如照片一樣真實的畫面。我們掃描真人演員的外貌再3D化,運用動作捕捉技術(shù),也會去捕捉表情和聲音,把演員的演技全部數(shù)字化。背景方面,也會掃描比如天空之類的真實場景,制作都市之類真正的布景,制作一些真正的服裝和小道具,再把它們數(shù)字化。光照也會用物理運算技術(shù),以做出接近自然光的表現(xiàn)為目標(biāo)。這樣一來,才能達(dá)到自然的模擬感。這些其實跟諾蘭導(dǎo)演所做的相當(dāng)接近了。

諾蘭:我認(rèn)為視覺效果領(lǐng)域,是電影和游戲的共通點之一。然后現(xiàn)在在游戲中制作3D空間的方法,確實也是回歸了非常電影式的、模擬式的辦法。這就是古老又美好的接景技術(shù)(Matte painting,一種用來創(chuàng)造虛擬攝影棚和數(shù)碼外景地的技術(shù))。我自己也體驗了影像上技術(shù)的變化。比如在拍《蝙蝠俠:俠影之謎》(2005)的時候,視覺效果方面的工作人員說,可以通過3D空間技術(shù)正確地模擬出照明和拍出的鏡頭,再往其中追加要素。他說的正是某種非常玩家的、游戲式的做法。

小島:與其說回歸,我倒覺得是可以做的事情、可選擇的東西更寬廣了。也就是說能夠達(dá)成的范圍更寬廣了。游戲必須是數(shù)字化的,畢竟不能把電影里拍出的實在事物直接拿去用,要把這些東西數(shù)字化一遍,才能放到游戲空間表現(xiàn)出來。

諾蘭送了小島一部《蝙蝠俠》

諾蘭:我們電影創(chuàng)作者,是從某個角度在每一個鏡頭中去創(chuàng)作特別的畫面。極端一點說,電影就是在二次元的畫面中提供情報。到如今,在視覺效果領(lǐng)域,正如您所說,不是全都從零開始,最好的辦法都是先從真正的實物中得到二次元信息,技術(shù)正在向這個方向發(fā)展。模擬一整個虛擬的世界,要比把實物二次元化更難,它需要一些不得不做的麻煩事。今后肯定是會用實際布景,再用一兩臺攝影機拍攝電影,再從畫面中拿取信息,最后3D化。我覺得這是3D表現(xiàn)的未來。

小島:這是因為3D掃描就是從不同角度攝影、再往其中補完東西的工作啊。技術(shù)每天都在進步,與此同時,工作流程也得轉(zhuǎn)變。在此期間,我們可能會體驗到與真實世界一摸一樣的“虛擬世界”吧。說實話,如果能操作真實的人類,在現(xiàn)實世界玩游戲就好了。無論是電影還是游戲,雖然都有爆炸場面,但對玩家或觀眾來說那根本不是真正的爆炸。玩家和觀眾都知道這種“真實”是偽造的。也許無法理解的時代就要來了。比如說,在完全不會產(chǎn)生危害的月球背面,我們放上真正的機器人讓他們打一打,我覺得這會變成究極的“真實”娛樂哦。

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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