這款最新的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,以凱爾特人女性戰(zhàn)士“蘇紐爾”的視角,講述了她與黑暗和死亡為敵,只身來(lái)到維京人的禁忌之地闖蕩冥界,只為追尋她心愛(ài)之人靈魂的故事。而在這段旅程背后,更是隱藏著開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Ninja?Theory對(duì)于人類想象力更為深入的理解。
曾經(jīng)打造了《奴役:奧德賽西游》《DMC:鬼泣》的動(dòng)作游戲開(kāi)發(fā)商忍者理論(Ninja?Theory),時(shí)隔4年為我們帶來(lái)了一款新游戲《地獄之刃:蘇紐爾的獻(xiàn)祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice),游戲在今天正式發(fā)售,售價(jià)88元,自帶官方簡(jiǎn)體中文。
在一些宣傳上,《地獄之刃》被稱為“獨(dú)立工作室的3A級(jí)作品”。
(以下內(nèi)容有輕微劇透。)
忍者理論以開(kāi)發(fā)動(dòng)作游戲見(jiàn)長(zhǎng),《地獄之刃》和他們以前的游戲相比,在類型上發(fā)生了比較大的轉(zhuǎn)變,它的核心玩法不再以動(dòng)作戰(zhàn)斗為主,步行模擬、解謎、劇情敘述等要素在游戲中成為了更重要的組成部分。
游戲中玩家們將追隨著蘇紐爾的視角,我們的主角并沒(méi)有一般角色扮演類或者動(dòng)作類游戲的等級(jí)、裝備、技能等系統(tǒng),蘇紐爾唯一的特殊能力,就是一個(gè)能聚精會(huì)神觀看事物的“天眼”。
在旅途中蘇紐爾會(huì)面對(duì)許多無(wú)法開(kāi)啟的門(mén),門(mén)上會(huì)帶著各種奇形怪狀的符文標(biāo)識(shí),在天眼的幫助下,蘇紐爾需要在附近的場(chǎng)景中尋找類似形狀的事物來(lái)解開(kāi)封印。這樣的解謎玩法是《地獄之刃》很重要的一部分,也使得游戲和忍者理論之前的作品相比完全不同。
游戲的解謎難度適中,需要調(diào)動(dòng)一定的想象力和觀察力。制作人利用有限的場(chǎng)景空間,設(shè)計(jì)了許多隱晦又不過(guò)于復(fù)雜的謎題,需要玩家控制蘇紐爾仔細(xì)地觀察環(huán)境,與場(chǎng)景中的一些事物互動(dòng),來(lái)尋找隱藏在身邊的秘密。
開(kāi)啟大門(mén)的符文,可能是墻上不起眼的陰影,可能是雪地上殘火的痕跡,可能是幾顆交叉的樹(shù)木組成的形狀,可能是木屋里破壁上的漏洞。如果是經(jīng)常接觸解謎游戲的玩家,相信會(huì)很快適應(yīng)這類并不陌生的解謎方式。如果很少接觸解謎游戲,那么略微用心去觀察周圍的環(huán)境解開(kāi)謎題也不是很難辦到。
可能許多玩家對(duì)于《地獄之刃》更多的期待是能玩到一款上乘的動(dòng)作游戲,畢竟忍者理論曾經(jīng)制作過(guò)《DMC:鬼泣》,以暢快淋漓的動(dòng)作打擊體驗(yàn)為世人熟知。所以在知曉《地獄之刃》更側(cè)重沉浸式體驗(yàn)和敘事時(shí)玩家難免會(huì)有所訝異,不過(guò)游戲中的動(dòng)作要素依然必不可少。
游戲中蘇紐爾面對(duì)的最多的敵人便是與自己結(jié)下深仇大恨的北方蠻族維京人,蘇紐爾作為一個(gè)凱爾特戰(zhàn)士,腰上別的長(zhǎng)劍可不是裝飾品?!兜鬲z之刃》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡(jiǎn)練卻不失流暢,游戲通過(guò)第三次人稱越肩的視角,讓玩家身臨其境的體驗(yàn)到冷兵器交鋒的緊張與刺激。
和市面上很多動(dòng)作游戲不同,《地獄之刃》在進(jìn)入戰(zhàn)斗后會(huì)將視角固定在當(dāng)前敵人身上,雖然可以切換目標(biāo),但是玩家?guī)缀鹾茈y觀察到背后甚至左右方敵人的行動(dòng)。這個(gè)細(xì)節(jié)為戰(zhàn)斗增加了一定難度,不過(guò)在戰(zhàn)斗風(fēng)格上也更貼近寫(xiě)實(shí),能給玩家?guī)?lái)非常好的代入感。
人物動(dòng)作方面,忍者理論沒(méi)有讓玩家失望。最重要的格擋,加上重?fù)?、輕擊、翻滾和腳踢,組成了一個(gè)較為完整的格斗系統(tǒng)。在不輸于大部分歐美動(dòng)作游戲的打擊感配合下,輕重攻擊的結(jié)合,帶無(wú)敵幀翻滾的應(yīng)用,考驗(yàn)反應(yīng)和意識(shí)的格擋,使得《地獄之刃》簡(jiǎn)練的戰(zhàn)斗要素十分到位。
雖然《地獄之刃》的定位相比3A更接近于獨(dú)立游戲,但在游戲畫(huà)質(zhì)上并沒(méi)有含糊了事。游戲使用了虛幻引擎4為玩家們打造一個(gè)逼真、壓抑、悲涼的北歐世界。忍者理論并沒(méi)有在畫(huà)質(zhì)上追求過(guò)多不切實(shí)際的效果,而是將功夫更多地用在了整體風(fēng)格塑造和游戲氛圍打造上。
迷幻而詭異的烏鴉森林、凄涼而又慘烈的火之國(guó)度、悲壯而絕望的冥界赫爾、恐怖又血腥的地獄尸海,忍者理論在北歐神話的背景下,把各種不同風(fēng)格的神話場(chǎng)景展現(xiàn)到我們面前。游戲里該有的畫(huà)面細(xì)節(jié)也不少,蘇紐爾自然又飄逸的束發(fā),衣服上毛發(fā)的效果,甚至戰(zhàn)斗時(shí)在敵人身上造成的傷痕都能被肉眼感受到。
在玩家比較關(guān)心的優(yōu)化問(wèn)題上,《地獄之刃》算是不過(guò)不失。如果不是頂級(jí)配置的機(jī)器,在一些特效比較多的場(chǎng)景上會(huì)有比較明顯的掉幀,不過(guò)基本對(duì)游戲的進(jìn)程不會(huì)有太大的影響??紤]到這是一款經(jīng)費(fèi)有限的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)制作的游戲,也不是不能理解。
游戲的音效是《地獄之刃》的一大特色。除了必要的場(chǎng)景音效之外,為了襯托出蘇紐爾被來(lái)自冥界黑暗侵蝕后精神不穩(wěn)定的效果,制作組十分用心在游戲里完整地制作了一個(gè)幻聽(tīng)系統(tǒng),取代了以往游戲里慣用的背景音樂(lè)。
從游戲開(kāi)始到結(jié)束,蘇紐爾都可以聽(tīng)到無(wú)數(shù)回蕩在她身邊的耳語(yǔ)和呢喃。通過(guò)環(huán)繞聲的音源輸出,玩家可以明顯感受到這些忽遠(yuǎn)忽近、忽左忽右的耳語(yǔ),有的像是調(diào)侃,有的像是在擔(dān)心,有的像是在鼓勵(lì),有的像是諷刺。
大部分時(shí)間耳語(yǔ)會(huì)為玩家們描述很多關(guān)于蘇紐爾的經(jīng)歷和心理,對(duì)于我們了解主人公的性格很有幫助,并且這些耳語(yǔ)在實(shí)際游戲中并不是毫無(wú)意義的。如同前文所講,蘇紐爾在戰(zhàn)斗時(shí)受限于自己的視野無(wú)法觀察到周圍情況,這時(shí)候如果有敵人從背后襲來(lái),身邊的耳語(yǔ)會(huì)適時(shí)地提醒蘇紐爾“當(dāng)心背后!”。這時(shí)如果操作得當(dāng),玩家就可以在耳語(yǔ)的幫助下避開(kāi)來(lái)自背后的致命一擊。
《地獄之刃》不同于忍者理論以往開(kāi)發(fā)的任何游戲,就在于其最核心的體驗(yàn):沉浸式的劇情玩法?!兜鬲z之刃》的世界觀背景北歐神話氛圍濃厚,九大世界、主神奧丁的降世、邪神洛基的狡詐、冥界女王哈拉的遭遇等等都會(huì)在游戲里提及。
而我們故事的主角蘇紐爾此行的目的,是為了前往只有亡者才能到達(dá)的冥界赫爾(Hel),向冥界女王海拉贖回自己心愛(ài)之人的靈魂。她必須打敗火之守護(hù)者巨人蘇爾特和幻象之王瓦爾拉文,取得他們的符文后才能開(kāi)啟通往冥界的大門(mén)。
在游戲中,蘇紐爾在尋找愛(ài)人的時(shí)候,已經(jīng)開(kāi)始被黑暗吞噬,死亡和黑暗的陰影無(wú)時(shí)不刻不在籠罩著她。蘇紐爾并不是一個(gè)強(qiáng)悍的姑娘,在黑暗侵蝕前,她不過(guò)是一個(gè)鮮少出門(mén)體弱多病的女孩。母親的離世和父親的束縛在折磨著她,但是最終壓垮蘇紐爾的是她親眼看著自己的心愛(ài)之人被來(lái)自北方的蠻族以最殘忍的獻(xiàn)祭方式殺害。蘇紐爾從此開(kāi)始被黑暗侵蝕,曾經(jīng)的世界已經(jīng)支離破碎,她就像一個(gè)被黑暗籠罩的人失去了眼前最后一絲光芒。
需要額外指出的是,蘇紐爾受黑暗侵蝕不僅僅體現(xiàn)在劇情上,在游戲機(jī)制上,如果她多次死亡,手上的黑色侵蝕到頭上,游戲的存檔就將損毀!玩家不能續(xù)關(guān),只能重頭開(kāi)始。
(更新:《地獄之刃》不會(huì)真的因死亡次數(shù)過(guò)多而刪掉玩家的存檔)
不過(guò)就我個(gè)人體驗(yàn)而言,游戲的難度并非很高,在默認(rèn)難度下,我只死亡3、4次,無(wú)法達(dá)成黑暗侵蝕到頭頂?shù)臈l件。但對(duì)于極其手殘的玩家而言,這一特立獨(dú)行的殘酷設(shè)定恐怕就不得不被重視了。
然而這并不是一個(gè)關(guān)于英雄和勇氣的傳說(shuō)。《地獄之刃》整體的敘事風(fēng)格既黑暗又殘酷,即既壓抑而又離奇,非常符合以悲壯和凄涼為基調(diào)的北歐神話背景。為了從一個(gè)能讓玩家更有體驗(yàn)感的角度講述故事,制作組將蘇紐爾所面臨的黑暗與死亡借由極富沖擊力的場(chǎng)景、喋喋不休的耳語(yǔ)、無(wú)情殘酷的北方蠻族、詭異而強(qiáng)大的邪神一一呈現(xiàn)出來(lái)。
《地獄之刃》的游戲體驗(yàn)十分特別,而忍者理論的游戲制作理念,就更是一種別的特別的東西。在閱讀和觀看過(guò)許多關(guān)于《地獄之刃》和忍者理論關(guān)于游戲制作的新聞和視頻后,我才知道制作組制作《地獄之刃》最根本的出發(fā)點(diǎn),是想要將一個(gè)精神病患者的幻想世界呈現(xiàn)給玩家。
一提到精神病,可能很多玩家會(huì)很排斥:精神病,瘋子嘛,能有什么健全的思想?忍者理論的制作人員卻認(rèn)為,精神病人的幻想世界依然存在著邏輯和與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系,而并不是如大多數(shù)人所想的那樣全是支離破碎的東西,并且這個(gè)幻想世界相比受到現(xiàn)實(shí)框架束縛的正常人反而更有創(chuàng)造力。為此他們決定挑戰(zhàn)這個(gè)相對(duì)禁忌卻更充滿挑戰(zhàn)的主題,專門(mén)請(qǐng)教了劍橋健康神經(jīng)科學(xué)博士,并通過(guò)和精神病患者合作,努力打造一個(gè)現(xiàn)代媒介鮮有關(guān)注的精神病人的幻想世界。
于是我們看到,蘇紐爾就是這樣一位正在遭受著嚴(yán)重精神疾病摧殘的凱爾特女戰(zhàn)士,游戲中困擾著蘇紐爾的幻聽(tīng)和幻覺(jué)等,正是精神疾病的主要癥狀。換句話說(shuō),《地獄之刃》所展現(xiàn)出來(lái)的世界,其實(shí)都是蘇紐爾所幻想出來(lái)的世界。自小遺傳了母親精神疾病的蘇紐爾一直被父親單獨(dú)囚禁,而愛(ài)人的離去對(duì)她造成了更深的精神折磨,成為了壓垮她的最后一根稻草,“黑暗”的幻想從此開(kāi)始侵蝕和折磨著可憐的蘇紐爾。
理解了這些隱藏在游戲背后的含義,我們對(duì)于游戲中蘇紐爾的經(jīng)歷和體驗(yàn)就會(huì)有更多的感悟和體會(huì)。蘇紐爾在這個(gè)自己創(chuàng)造的離奇而又瘋狂的幻想世界中,如何面對(duì)自己心中黑暗,如何追尋心中的希望,就需要玩家自己去游戲中體會(huì)了。
總體來(lái)說(shuō),《地獄之刃:蘇紐爾的獻(xiàn)祭》是一款相當(dāng)獨(dú)特的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。作為一款由獨(dú)立團(tuán)隊(duì)制作的游戲,《地獄之刃》將沉浸式的體驗(yàn)發(fā)揮得淋漓盡致。雖然游戲的主題和內(nèi)容略顯沉重和壓抑,角色的表現(xiàn)也顯得離奇而瘋魔,但這種挑戰(zhàn)人類想象力極限的體驗(yàn)絕對(duì)是玩家不可錯(cuò)過(guò)的經(jīng)歷。
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