任天堂的《Splatoon 2》在本月21日正式發(fā)售,不管是《Splatoon 2》,亦或者是今年的《荒野之息》和《ARMS》,它們其實都先后透露出一個信號,那就是任天堂并非墨守成規(guī),而是努力向多元化發(fā)展,甚至敢于挑戰(zhàn)權威與傳統(tǒng)。
頂著“黑眼圈”的小女孩兒嘴里嘰哩咕嚕地嘀咕著,踩著艷粉色的波鞋手里緊緊抓著水槍,水槍揚起噴射出大片大片明亮的色彩,稀里嘩啦潑墨一般隨心所欲卻又招招直指靶心,周遭的一切都隨之變了色。小姑娘甩甩臉頰旁“觸手”靈活地輾轉騰挪,只要染上了色彩的地方就是她的舞臺,她低潛下去宛若游龍,一躍而起翩若驚鴻。這是她的Color run,不同的是,她要讓一切都是自己的顏色——明黃或是亮橙,鮮綠或是湛藍。
很難想象,這是射擊類游戲里最司空見慣的一幕。
在大部分硬核玩家的認知里,一款射擊類游戲無外乎都是由數小時的單人關卡,外加上百小時的多人對戰(zhàn)為主的“黃金搭檔”組成的,且不說已經年貨化的先行者《使命召喚》系列,后來者如《命運》《泰坦隕落》等作品也都逐漸加入到這個流派中。這些系列化的作品按部就班地次序更迭,成熟且穩(wěn)定的運作讓這些年貨高居每年主機銷量榜的前列,但也卻無可避免地開始遭遇瓶頸。
一言以蔽之,大概就是畫面感上的“審美疲勞”,畢竟這類突突突的游戲,玩來玩去都還是一個模子。睜開眼睛是光線微弱或硝煙彌漫的戰(zhàn)場,閉上眼睛仿佛還定格在子彈穿透血肉后猩紅色的綻放。
必須要承認的是,外圍環(huán)境的變化對射擊游戲這一類目帶來了很大影響:一方面,以往注重電影化效果、以線性的敘事結構進行設計的單人模式早已不是射擊游戲的標準答案,我們開始看到像《命運》這種披著FPS外衣的MMO游戲;另一方面,游戲直播這種媒介的興起,也在間接影響著玩家欣賞游戲的方式和角度,一批更注重觀賞性和表演性的射擊類游戲應運而生,并也因此而從中受益。
最終我們看到的是,這兩年那些被人們津津樂道的射擊類游戲,幾乎都是這個類目中的“異類”。以《H1Z1》和《大逃殺》為代表炒火了“生存類”這一題材,新穎的設定讓不少人眼前一亮,論起觀賞性也要更高;還有主打戰(zhàn)術配合和硬核玩法的《彩虹六號圍攻》走的就是反恐題材的路子,低走高開后同樣俘獲不少死忠用戶;至于現象級的競技游戲《守望先鋒》,你真的覺得它是靠槍槍槍而非屁股才火起來的嗎?
但不可否認,盡管每年的射擊游戲都在探索各種各樣的方式,以更好的平衡來彌補高手和新人之間的差距,可多數開發(fā)商根本就不指望這類射擊游戲——你可以理解為《戰(zhàn)地》《使命召喚》之流——能夠去真正討好輕度玩家。至于那些宣揚“不流血戰(zhàn)爭”的射擊游戲,比如Valve的《傳送門》,又或者是《The Unfinished Swan》,其整體風格又難以讓很大一部分用戶群所接受。
拋開暈3D的玩家不說,大部分覺得射擊游戲“難玩”的人,一部分會因為手速及反應力稍慢,就已經被人打到開始質疑人生,從而喪失了堅持下去的意志;一部分則不想直面自己操作太爛的一面,而更希望直接通過參數和智慧就獲得顯著的壓制;至于還有一部分,或許是根本就不熱衷于槍支和子彈帶來的過于寫實化的“殺戮感”,最大的心愿其實是“世界和平”。
除了輕度玩家,同樣被視為射擊游戲禁區(qū)的還有一個真實的地理區(qū)域,那就是日本?;蛟S這么說有點過分絕對,但就和對Xbox主機不感冒一樣,日本游戲市場不青睞FPS或是TPS類游戲也是其眾多另類之處的一個縮影??善陀幸患胰毡居螒蚬?,選擇在歐美射擊類游戲盛行的時代,支持一款既能夠獲得核心玩家支持,也不會讓自家多數輕度玩家產生抵觸情緒的“全年齡射擊類作品”。
這就是我們所看到的《Splatoon》,而制作這款游戲的日本公司,則是任天堂。
按照制作人野上恒的話來說,《Splatoon》是一款用戶群相當廣泛,“連小孩、女性玩家甚至是整個家庭都在玩”的作品。而事實也的確如此,考慮到當年任天堂和WiiU的處境,《Splatoon》的成績幾乎可以用“讓人驚嘆”來形容,它真實有效地獲得了那些平時不怎么愛玩射擊游戲的用戶群支持,所以在某種意義上,《Splatoon》本身就是一個格外另類的作品。
拋開Wii上的那些健身游戲不說,《Splatoon》可能是任天堂近15年來塑造的第一個全新且成功的IP,硬是靠著只有1400萬臺裝機量的WiiU,賣出了近500萬套的銷量——也就是說幾乎平均每3位WiiU玩家,就至少有1個人購買了這款游戲。
更重要的是,《Splatoon》還是任天堂目前最接近時下主流門類——MOBA類、射擊類和多人網游類的作品。就和在近兩年選擇進軍手游領域一樣,一家曾經打造了數個世界級IP的公司,選擇擁抱了這個時代的新興事物,多人射擊游戲也第一次出現在了任天堂的履歷之中。
鮮明的畫風、截然不同的設定、時尚化營銷......當回望這款2015年的黑馬之作時,我們會發(fā)現一支年輕化的任天堂開發(fā)團隊,竟然把一直被人視為硬核的多人對戰(zhàn)類射擊游戲,做出了相當程度的重構。
有人對任天堂式的游戲風格做過一個較為精準的比喻,稱之為“萌系硬核”,這么說可能有些籠統(tǒng)和片面,但總體來看,無論是《馬里奧賽車》《任天堂大亂斗》系列,還是新晉的《ARMS》,起碼這類任系共斗游戲都有一個共同的特點,那就是“易學難精”,在這點上,任天堂一直是個老手,休閑玩家很快就能搞懂游戲玩法并樂在其中,但是高手也能夠再找到深挖的要素供自己鉆研,而我們的《Splatoon》正好也符合這樣的設定。
之所以會說《Splatoon》“易學”,很關鍵的一點在于,任天堂重新思考了射擊類游戲的核心目標。傳統(tǒng)的FPS游戲大多追求的是快節(jié)奏的連殺和KD率,但在《Splatoon》中則換成了一個任誰都能一目了然的概念——誰顏料涂得多,誰就能贏。
《Splatoon》包含多種模式,以游戲中最基礎的4V4涂地對戰(zhàn)(Turf War)模式為例,勝負的關鍵就看哪隊的顏料能夠覆蓋更多的地面,這讓真正苦手于殺敵人頭數的玩家,哪怕不和老司機們做正面對抗,也可以劍走偏鋒地用涂地的方式為團隊做貢獻。
不僅如此,《Splatoon》顯著提升了新手玩家獲得成就感的體驗,尤其在給玩家的正面反饋上做出了最大程度的展現。比方說,明亮的油墨會很直觀的體現在游戲畫面中,每次噴涂其實都是在得分,而兩方色彩的占比也實時反饋在小地圖上;在今年的第二作中游戲還進一步淡化了給玩家的負面反饋,每局結束統(tǒng)計的被殺次數可以不被顯示,而是替換成助攻次數。
但這些設計還不足以讓《Splatoon》成為我們的談資,任天堂賦予了“油墨”這個元素一些其它的屬性,而當這些要素組合到一起時,產生的獨特化學反應隨之帶來的策略性和競技性,足以讓所有玩家都為之驚嘆。
在《Splatoon》中,油墨具備了三種屬性,考慮到烏賊的本體屬性,這些設計也絲毫沒讓人感到一絲違和,不得不說是一個非常棒的點子:
1)隱藏:玩家可以隨時以烏賊形態(tài)隱藏到油墨中,并以人型姿態(tài)現身;
2)充能:潛入的不僅會回復生命,也在同時給武器補充油墨,可以理解為射擊游戲中的換彈;
3)快速移動:潛入我方油墨時可以快速移動和增加跳躍距離,反之敵方的顏料則會對自己造成阻礙和傷害。
傳統(tǒng)思維中,射擊游戲中的對戰(zhàn)地圖都是為游戲模式和玩法服務的,忠實玩家依靠對地圖的熟悉度,讓新手往往會遭遇到各種各樣的“黑槍”;但在《Splatoon》中,地圖和對戰(zhàn)就完全成了另一種走向了——沒錯,這游戲幾乎不存在傳統(tǒng)意義固定掩體和制高點,大部分都是在室外場景的近距離對槍。
有意思的一點是,《Splatoon》的地圖都是對稱設計的,盡可能保證了雙方開局處于同一個起跑線,老玩家對地圖的熟悉程度對戰(zhàn)局的影響也因此被降到了一個合理范圍;而在涂地模式中,《Splatoon》的地圖又因油墨而發(fā)生了“動態(tài)變化”,從游戲開局到結束那一刻,每一秒鐘地圖都會因為色彩的分布變化而變幻成另一個模樣。
這也意味著,大部分玩家其實基本都不需要靠背板蹲點來獲得勝利,而是更應該利用眼前雙方的顏料情況,找到最佳的進攻路線;另外一點,《Splatoon》對戰(zhàn)地圖的面積并不大,游戲中大部分武器的射程也都偏中短程(除了狙擊這類),3分鐘一局的時長,也讓近距離的拉鋸戰(zhàn)變得十分頻繁。
我們看到,一些新形態(tài)的FPS游戲開始在移動性和空間性上做文章,熟知的例子便是加入了噴射背包要素的《泰坦隕落》,讓整款游戲主推“運動戰(zhàn)”的風格,近乎跑酷的飛檐走壁也衍生出各種匪夷所思的進攻角度,最大化地將地形要素利用起來。《Splatoon》多少也遵循了這樣的思路,大部分對戰(zhàn)地圖幾乎看不到狹窄陰暗的室內場景,但卻擁有很多高低落差的臺階、橋梁、凹凸地帶,以及一不小心就會踏空而落水的網格面,也盡可能避免蹲點死斗成為常態(tài)。
要知道,《Splatoon》初期并非是以模式和玩法眾多而出眾,尤其是第一作發(fā)售初期,更是因為地圖和模式的稀少而受到不少詬病。哪怕是現在,除了最基本的涂地對戰(zhàn)外,《Splatoon》系列也只提供了區(qū)域戰(zhàn)(小面積的涂地對抗)、搶塔(類似傳統(tǒng)的推車)和搶魚護送(類似爆破模式)三種真格對戰(zhàn)玩法,不管是廣度、人數還是模式的多樣性上,和戰(zhàn)地COD之流派相比多少顯得有些“小打小鬧”,但在結合了剛才的地圖設計、油墨屬性等要素后,這些傳統(tǒng)的對戰(zhàn)模式就給人帶來了十分新鮮的體驗。
在《Splatoon》中,油墨便是實現空間化移動的載體——只要是能夠涂到的地方,“靠油墨上墻”、“靠油墨隱藏暗殺”、“靠油墨封鎖壓制”等等套路,玩家噴涂的行為在任何時候都是有意義的,并且能帶來很直觀的展現。
《Splatoon》另一點體現出“易學”和“難精”的地方則在于大量奇形怪狀的主武器、副武器以及特殊技能的使用,不同武器對于不同模式乃至是不同地圖,都有著不同的適應性。拋開針管加特林這些還算是“長的比較像是把槍”的武器不說,類似刷子、毛筆、水桶等武器的攻擊方式就十分的另類了,這類武器一般涂墨面積更大,但是對瞄準的要求都不高,基本上成為了傳統(tǒng)FPS苦手們的首選。但對于高手們來說,哪怕是給一支最難用的長狙,照樣是指哪打哪。
還有一點不能忽略的是,你很難把任天堂的游戲單純從游戲本體上進行分析,而完全忽略硬件上的獨特性。因為哪怕在第一方作品中,《Splatoon》也是為數不多的能夠充分利用WiiU交互潛力的游戲——不僅活用了GamePad的下屏用于展示用戶界面以及對戰(zhàn)小地圖信息,還創(chuàng)造性地利用體感來實現射擊準心校正,讓人感嘆原來用手柄玩射擊游戲還能這樣操作。
和WiiU使用GamePad一樣,這次《Splatoon 2》充分利用了Switch的陀螺儀來進行體感校正,靠右搖桿來保證大方向,然后用體感輔助準心做精細調整——這種感覺好比操作林克使用弓箭射擊一樣,我想玩過《Splatoon》初代或者是《荒野之息》的朋友都應該有過深刻體會,任天堂已經向玩家充分展示了在這類越肩視角的游戲中,陀螺儀可以提供一種比肩常規(guī)搖桿的操作體驗。
更重要的是,不管是玩法上的獨創(chuàng)性,還是交互的魅力,都還無法構成《Splatoon》成為兩年前焦點的原因。假如讓一個完全未上手的人,第一眼就喜歡上一款射擊游戲,《Splatoon》那種“酷到骨子里的潮”所散發(fā)出來的活力,才是吸引不少女性乃至兒童玩家的誘因。
《Splatoon》從一開始就是以拉攏那些平時不那么愛玩射擊游戲的玩家為目的,看看整款游戲給你的第一直觀印象吧——人型烏賊們在穿衣打扮上都盡可能地靠近極限運動風格和街頭潮流藝術,游戲內還出現了數十家完全自創(chuàng)的潮流服飾品牌;任天堂在社交媒體上也在刻意營造游戲的時尚感,而非對核心玩法本身進行宣傳;玩家們每天討論的不是什么射擊技巧,而是點開手機客戶端看看今天商店又上架了哪些好看風騷的新衣服和鞋子。
這哪是什么射擊游戲,這完全就是換裝play啊。
不少人覺得《Splatoon》,甚至是《ARMS》,從畫風來說都“不那么任天堂”,這不僅在于這些新IP中看不到標志性的馬里奧或者是其它經典的角色,更多是在這種前衛(wèi)的著裝風格的影響下,它們比起以往任何一款任天堂游戲都要更為時尚。而按照制作人的說法,《Splatoon》這種真實感,來源于他們這批制作人年少時期深受滑板文化,以及BMX騎行風格的影響。
更有價值的是,任天堂將《Splatoon》打造成一個話題性作品正在嘗試的新營銷思路——那就是將說唱樂、打碟、涂鴉、街舞、松垮的衣著、零亂卻隨興的服飾搭配組成《Splatoon》的門面,以迎合多元文化下主流人群的審美趣味。你現在在東京和各大地鐵站里看到大量《Splatoon 2》的宣傳廣告牌,無一例外的都是在展示烏賊娘穿衣打扮的。
我想這對一款射擊游戲來說,本身就是一件不可思議的事情。
所以你可以在《Splatoon》中看到基于 WiiU GamePad以及Switch上的觸摸屏特性所展示的各種大觸玩家們繪制的涂鴉;你還能在游戲中看到定期舉辦的Splatfest慶典,以及放出一個極具爭議性的主題,讓玩家根據喜好選擇自己的陣營。在一代中,常見的主題就是“米飯or面包”、“寶可夢紅or寶可夢綠”、“貓派or狗派”、“披薩好吃or不好吃”等,這也成了《Splatoon》打造社區(qū)文化的有力助推劑。
你甚至可以發(fā)現這兩作都會出現一對偶像組合,她們的人氣甚至高到可以舉辦線下音樂Live。任天堂不僅創(chuàng)造了一個創(chuàng)意十足的對戰(zhàn)射擊游戲,更是引導玩家去塑造一個親和力滿點的游戲氛圍。
一個成功的多人對戰(zhàn)類游戲,往往有著長時間旺盛的生命力。這不僅需要新內容,也需要培養(yǎng)出成熟的社區(qū)文化圈子,這是任天堂認為本作和其它任天堂系比如馬里奧作品的不同之處?!禨platoon》的游戲屬性和定位意味著,你沒辦法將它最開始的那一面作為硬性的評價標準,它需要更加重視和玩家的溝通反饋,以便于后續(xù)內容的持續(xù)更新和改進。
最終,無論是游戲設計、市場操作手法和形象塑造上,《Splatoon》用它“非主流”的一面告訴全世界,射擊游戲并非只是硬核玩家們的專屬。乍一看這或許是個有點讓人感覺莫名其妙的項目,但和任天堂歷史上那些實驗性游戲和讓人瘋狂吐槽的外設不同,《Splatoon》恰恰證明了,這屆玩家確實需要換下口味。
在前作一戰(zhàn)成名的基礎下,續(xù)作自然也就順理成章的提上日程了。本次《Splatoon 2》的核心依舊沒有改變,仍然是圍繞油墨涂地做文章,就和很多同類型的射擊游戲續(xù)作一樣,你同樣能看到很多新武器、新衣服、新模式,還有諸多瑣碎的細節(jié)優(yōu)化,總之,WiiU的老玩家們仍然會對不少事物感到熟悉,至于新的Switch玩家也不需要經歷初代剛面世時只有兩張對戰(zhàn)地圖的尷尬狀態(tài)。
最顯然的,游戲的主色調進行了改變——從前作的橙藍變成了粉綠,與之對應的是偶像組合的更迭,不過實話是,這次IIDA和HIME的觸手風格有些太粗獷,我個人會更喜歡第一作的潮色姐妹。另外在本作中有兩個被當做宣傳重點的主內容,一個是比前作更用心的英雄模式(也就是傳統(tǒng)射擊游戲中的單人模式),以及一個新的多人PVE合作模式。
幾乎和大部分重視多人網戰(zhàn)的射擊游戲一樣,初代《Splatoon》的單人模式基本就是個新手訓練營,不過這次的《Splatoon 2》算是有了不錯的好轉,除了將前作不耐看的老頭換成了潮色姐妹中的Marie,劇情大概就是拯救前偶像的故事,還帶來了設計水平更高的關卡,以及更多可重復挑戰(zhàn)的要素。
值得一提的是,《Splatoon 2》的單人關卡設計思路,遵循的是“3D馬里奧式”的平臺關卡理念,主導用關卡本身來指導教學并傳遞游戲理念。比如說第一部分就可以視為基礎操作的大型教學,后幾部分則是逐步引導玩家使用并理解不同類型的武器之間的特色和差異。比如強調狙擊的關卡會鼓動玩家在遠距離解決難題以及熟悉極限射程,而雙槍關卡則布滿了各種快速前進的水管,盡可能地突出短距射擊以及高節(jié)奏的特性。至于在關卡組成要素上,你可以看到像躲閃保齡球、伸縮地毯,甚至是結合彈跳蹦床和要靠噴灑油墨來尋找隱藏道路的場景。但比較可惜的是,單人模式中很多創(chuàng)意的場景設計,都沒能在多人游戲中得到進一步的發(fā)揮。
除了延續(xù)初代的各種圖紙、文件等收集品外,本次《Splatoon 2》還可以用不同武器來多次挑戰(zhàn)同一關卡,讓人有重復挑戰(zhàn)的動力。
不過,對于第一次接觸《Splatoon》系列的人來說,通過后半部分的關卡也并非是很閑情逸致的事情,我自己就經歷了不少次從高臺上失足掉下去,又或者是涂墨沒到位然后怒罵的慘烈狀態(tài)。這就和大部分任天堂游戲一樣,看似可愛活潑輕松的背景下,隱藏著的并不是輕而易舉就能實現的操作,甚至用步履維艱來形容并不為過。
我花了七八個小時將單人模式通關了第一輪,后期關卡的場景構成復雜度已經有了很明顯的提升,稍有不慎可能就要從頭開始。這其中更多的意義還是在于通過讓玩家不斷的試錯,來逐漸加深對不同武器使用技巧的理解。比如我就喜歡上了那套新的雙槍,超高射速加上側滾閃避的機動性,更貼合我在《Splatoon》游戲中的節(jié)奏感,至于那把傘頭會飛出來涂地的“雨傘槍”,有點像是從電影《王牌特工》里走出來的武器。
此外,《Splatoon 2》還加入了一個全新的“打工模式”(可以理解為傳統(tǒng)的合作PVE),稱之為“Salmon Run”,由4名玩家合作,在有限的時間內抵擋3波三文魚的攻勢(但這幫面目猙獰的魚怪真的很難和肥美誘人閃著光澤的三文魚刺身聯系到一起),并從隨機出現的7種小BOSS中回收金色的魚子。
合作模式在同類多人射擊游戲已不十分常見,比如《使命召喚》出現過的僵尸模式,又或者是《HALO》中的“槍林彈雨”,基本的都是異曲同工。在《Splatoon》本身的核心玩法外,Salmon Run模式還混入了一些隨機特殊事件,包括場景漲潮、出現大霧、炮臺防御,又或者是三文魚群體Rush暴走等,而且每輪分配給4位玩家的武器同樣是隨機的,這也讓游戲多了幾分隨機性。
不過現在Salmon Run僅有兩張地圖,每日輪替,雖然剛開始還會手忙腳亂,但如今只要隊友稍微靠譜點,熟悉每個BOSS的弱點部位后,抵擋三輪攻勢基本沒有太大的難度。而按照任天堂的意思,Salmon Run未來的發(fā)展情況,需要根據玩家的參與度來進行更改。
至于從一代開始就備受爭議的“多人語音”問題,今年任天堂選擇通過外部設備來解決,如今這款名為“Nintendo Switch Online”的手機應用已經上架,并專門為本次《Splatoon 2》網絡對戰(zhàn)提供了語音聊天、邀請加入、對戰(zhàn)記錄查詢以及商品購買等功能??吹贸觯@款應用本意還是希望將一些游戲服務擴展到智能手機上,但致命的是這款應用的語音體驗實在讓人大跌眼鏡。
比方說,你在使用語音時必須要保持手機屏幕常亮狀態(tài),而且還不能切后臺,否則語音信號會立馬中斷;另一個尷尬的地方在于,如果你打算靠耳機同時聽到游戲音樂和手機語音,那還需要一個外接的轉換頭同時連接兩款設備。這導致最終在實際游戲中,身邊的朋友大多會尋找更便攜的方式,比如微信或QQ,你說野隊也要開語音嗎?不存在的。
你很難想象,一家在游戲模式以及設計上屢次推陳出新的公司,偏偏在多人語音這點上栽了跟頭。拋開《Splatoon》一直爭議的語音功能會帶來消極游戲情緒的問題不說,如今暴露出來的問題依舊是任天堂在網絡服務建設上存在的經驗不足。
至于其他的一些小毛病,比如本作不再支持本地雙人模式,換武器還是要返回大廳而在匹配階段只能用搖桿玩打碟打發(fā)時間,玩家掉線后的重連機制不友好等細節(jié)問題,倘若《Splatoon 2》要取得一個比前代更輝煌的成績,更健全穩(wěn)定的網絡服務,以及更靈活的游戲運營策略和穩(wěn)定更新頻率,都是任天堂后續(xù)必須要解決的。
總體來說,這次《Splatoon 2》或許更應該被稱為《Splatoon 1.5》,這么說可能有點苛刻,但是對于已經玩過舊作的老玩家們來說,新內容體量似乎還無法支撐起一個續(xù)作的名號。
但不可否認,就和已經發(fā)售的《馬里奧賽車8豪華版》一樣,這批受制于WiiU本身體量不足而未能大紅大紫的游戲,可以在Switch的掌機與主機混合定位下獲得一次新生(盡管在現階段,NS缺貨問題仍在影響著游戲的銷量),而且這批作品不管是幀率還是紋理質量都有了更好的表現??紤]到前作頻繁的更新頻率,我們也確實很難以當前的游戲內容,就對《Splatoon 2》下定論。
更重要的是,不管是《Splatoon 2》,亦或者是今年的《荒野之息》和《ARMS》,它們其實都先后透露出一個信號,那就是任天堂并非只是墨守原本的成熟模式,以及坐享舊IP所帶來的輝煌光環(huán),而是努力讓自家的游戲類型朝更多元化的方向發(fā)展,甚至是挑戰(zhàn)被認定是權威的傳統(tǒng)來嘗試擴大游戲人口。
當黃金時代的元老們相繼退居幕后時,我們看到的是一群年輕且富有創(chuàng)意的制作人才,尋找著下一個能夠持續(xù)數十年之久的新角色,最終獲得了公司支持并帶來了新的視角和觀念。這種新舊思維的碰撞,或許才是任天堂這家百年門店,能夠將游戲設計創(chuàng)意延續(xù)至今的魔力。
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