為什么越來(lái)越多的玩家正在“射爆全場(chǎng)”:《Splatoon 2》的進(jìn)步與樂(lè)趣

任天堂的《Splatoon 2》在本月21日正式發(fā)售,不管是《Splatoon 2》,亦或者是今年的《荒野之息》和《ARMS》,它們其實(shí)都先后透露出一個(gè)信號(hào),那就是任天堂并非墨守成規(guī),而是努力向多元化發(fā)展,甚至敢于挑戰(zhàn)權(quán)威與傳統(tǒng)。

作者慕斯2017年07月25日 16時(shí)42分

頂著“黑眼圈”的小女孩兒嘴里嘰哩咕嚕地嘀咕著,踩著艷粉色的波鞋手里緊緊抓著水槍?zhuān)畼寭P(yáng)起噴射出大片大片明亮的色彩,稀里嘩啦潑墨一般隨心所欲卻又招招直指靶心,周遭的一切都隨之變了色。小姑娘甩甩臉頰旁“觸手”靈活地輾轉(zhuǎn)騰挪,只要染上了色彩的地方就是她的舞臺(tái),她低潛下去宛若游龍,一躍而起翩若驚鴻。這是她的Color run,不同的是,她要讓一切都是自己的顏色——明黃或是亮橙,鮮綠或是湛藍(lán)。

很難想象,這是射擊類(lèi)游戲里最司空見(jiàn)慣的一幕。

在大部分硬核玩家的認(rèn)知里,一款射擊類(lèi)游戲無(wú)外乎都是由數(shù)小時(shí)的單人關(guān)卡,外加上百小時(shí)的多人對(duì)戰(zhàn)為主的“黃金搭檔”組成的,且不說(shuō)已經(jīng)年貨化的先行者《使命召喚》系列,后來(lái)者如《命運(yùn)》《泰坦隕落》等作品也都逐漸加入到這個(gè)流派中。這些系列化的作品按部就班地次序更迭,成熟且穩(wěn)定的運(yùn)作讓這些年貨高居每年主機(jī)銷(xiāo)量榜的前列,但也卻無(wú)可避免地開(kāi)始遭遇瓶頸。

一言以蔽之,大概就是畫(huà)面感上的“審美疲勞”,畢竟這類(lèi)突突突的游戲,玩來(lái)玩去都還是一個(gè)模子。睜開(kāi)眼睛是光線微弱或硝煙彌漫的戰(zhàn)場(chǎng),閉上眼睛仿佛還定格在子彈穿透血肉后猩紅色的綻放。

必須要承認(rèn)的是,外圍環(huán)境的變化對(duì)射擊游戲這一類(lèi)目帶來(lái)了很大影響:一方面,以往注重電影化效果、以線性的敘事結(jié)構(gòu)進(jìn)行設(shè)計(jì)的單人模式早已不是射擊游戲的標(biāo)準(zhǔn)答案,我們開(kāi)始看到像《命運(yùn)》這種披著FPS外衣的MMO游戲;另一方面,游戲直播這種媒介的興起,也在間接影響著玩家欣賞游戲的方式和角度,一批更注重觀賞性和表演性的射擊類(lèi)游戲應(yīng)運(yùn)而生,并也因此而從中受益。

“異類(lèi)”射擊游戲已經(jīng)成了如今游戲直播中的???/figcaption>

最終我們看到的是,這兩年那些被人們津津樂(lè)道的射擊類(lèi)游戲,幾乎都是這個(gè)類(lèi)目中的“異類(lèi)”。以《H1Z1》和《大逃殺》為代表炒火了“生存類(lèi)”這一題材,新穎的設(shè)定讓不少人眼前一亮,論起觀賞性也要更高;還有主打戰(zhàn)術(shù)配合和硬核玩法的《彩虹六號(hào)圍攻》走的就是反恐題材的路子,低走高開(kāi)后同樣俘獲不少死忠用戶;至于現(xiàn)象級(jí)的競(jìng)技游戲《守望先鋒》,你真的覺(jué)得它是靠槍槍槍而非屁股才火起來(lái)的嗎?

但不可否認(rèn),盡管每年的射擊游戲都在探索各種各樣的方式,以更好的平衡來(lái)彌補(bǔ)高手和新人之間的差距,可多數(shù)開(kāi)發(fā)商根本就不指望這類(lèi)射擊游戲——你可以理解為《戰(zhàn)地》《使命召喚》之流——能夠去真正討好輕度玩家。至于那些宣揚(yáng)“不流血戰(zhàn)爭(zhēng)”的射擊游戲,比如Valve的《傳送門(mén)》,又或者是《The Unfinished Swan》,其整體風(fēng)格又難以讓很大一部分用戶群所接受。

輕度玩家真的不喜歡射擊游戲嗎?

拋開(kāi)暈3D的玩家不說(shuō),大部分覺(jué)得射擊游戲“難玩”的人,一部分會(huì)因?yàn)槭炙偌胺磻?yīng)力稍慢,就已經(jīng)被人打到開(kāi)始質(zhì)疑人生,從而喪失了堅(jiān)持下去的意志;一部分則不想直面自己操作太爛的一面,而更希望直接通過(guò)參數(shù)和智慧就獲得顯著的壓制;至于還有一部分,或許是根本就不熱衷于槍支和子彈帶來(lái)的過(guò)于寫(xiě)實(shí)化的“殺戮感”,最大的心愿其實(shí)是“世界和平”。

除了輕度玩家,同樣被視為射擊游戲禁區(qū)的還有一個(gè)真實(shí)的地理區(qū)域,那就是日本?;蛟S這么說(shuō)有點(diǎn)過(guò)分絕對(duì),但就和對(duì)Xbox主機(jī)不感冒一樣,日本游戲市場(chǎng)不青睞FPS或是TPS類(lèi)游戲也是其眾多另類(lèi)之處的一個(gè)縮影??善陀幸患胰毡居螒蚬荆x擇在歐美射擊類(lèi)游戲盛行的時(shí)代,支持一款既能夠獲得核心玩家支持,也不會(huì)讓自家多數(shù)輕度玩家產(chǎn)生抵觸情緒的“全年齡射擊類(lèi)作品”。

這就是我們所看到的《Splatoon》,而制作這款游戲的日本公司,則是任天堂。

任天堂內(nèi)部頭腦風(fēng)暴近70個(gè)創(chuàng)意點(diǎn)子,最終留存下來(lái)的是《Splatoon》的雛形

按照制作人野上恒的話來(lái)說(shuō),《Splatoon》是一款用戶群相當(dāng)廣泛,“連小孩、女性玩家甚至是整個(gè)家庭都在玩”的作品。而事實(shí)也的確如此,考慮到當(dāng)年任天堂和WiiU的處境,《Splatoon》的成績(jī)幾乎可以用“讓人驚嘆”來(lái)形容,它真實(shí)有效地獲得了那些平時(shí)不怎么愛(ài)玩射擊游戲的用戶群支持,所以在某種意義上,《Splatoon》本身就是一個(gè)格外另類(lèi)的作品。

拋開(kāi)Wii上的那些健身游戲不說(shuō),《Splatoon》可能是任天堂近15年來(lái)塑造的第一個(gè)全新且成功的IP,硬是靠著只有1400萬(wàn)臺(tái)裝機(jī)量的WiiU,賣(mài)出了近500萬(wàn)套的銷(xiāo)量——也就是說(shuō)幾乎平均每3位WiiU玩家,就至少有1個(gè)人購(gòu)買(mǎi)了這款游戲。

更重要的是,《Splatoon》還是任天堂目前最接近時(shí)下主流門(mén)類(lèi)——MOBA類(lèi)、射擊類(lèi)和多人網(wǎng)游類(lèi)的作品。就和在近兩年選擇進(jìn)軍手游領(lǐng)域一樣,一家曾經(jīng)打造了數(shù)個(gè)世界級(jí)IP的公司,選擇擁抱了這個(gè)時(shí)代的新興事物,多人射擊游戲也第一次出現(xiàn)在了任天堂的履歷之中。

鮮明的畫(huà)風(fēng)、截然不同的設(shè)定、時(shí)尚化營(yíng)銷(xiāo)......當(dāng)回望這款2015年的黑馬之作時(shí),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一支年輕化的任天堂開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),竟然把一直被人視為硬核的多人對(duì)戰(zhàn)類(lèi)射擊游戲,做出了相當(dāng)程度的重構(gòu)。

Rank模式

我們要先知道,《Splatoon》為什么而火?

有人對(duì)任天堂式的游戲風(fēng)格做過(guò)一個(gè)較為精準(zhǔn)的比喻,稱(chēng)之為“萌系硬核”,這么說(shuō)可能有些籠統(tǒng)和片面,但總體來(lái)看,無(wú)論是《馬里奧賽車(chē)》《任天堂大亂斗》系列,還是新晉的《ARMS》,起碼這類(lèi)任系共斗游戲都有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是“易學(xué)難精”,在這點(diǎn)上,任天堂一直是個(gè)老手,休閑玩家很快就能搞懂游戲玩法并樂(lè)在其中,但是高手也能夠再找到深挖的要素供自己鉆研,而我們的《Splatoon》正好也符合這樣的設(shè)定。

之所以會(huì)說(shuō)《Splatoon》“易學(xué)”,很關(guān)鍵的一點(diǎn)在于,任天堂重新思考了射擊類(lèi)游戲的核心目標(biāo)。傳統(tǒng)的FPS游戲大多追求的是快節(jié)奏的連殺和KD率,但在《Splatoon》中則換成了一個(gè)任誰(shuí)都能一目了然的概念——誰(shuí)顏料涂得多,誰(shuí)就能贏。

涂地模式中,勝負(fù)的標(biāo)準(zhǔn)就是看我方油墨在地圖上的占比

《Splatoon》包含多種模式,以游戲中最基礎(chǔ)的4V4涂地對(duì)戰(zhàn)(Turf War)模式為例,勝負(fù)的關(guān)鍵就看哪隊(duì)的顏料能夠覆蓋更多的地面,這讓真正苦手于殺敵人頭數(shù)的玩家,哪怕不和老司機(jī)們做正面對(duì)抗,也可以劍走偏鋒地用涂地的方式為團(tuán)隊(duì)做貢獻(xiàn)。

不僅如此,《Splatoon》顯著提升了新手玩家獲得成就感的體驗(yàn),尤其在給玩家的正面反饋上做出了最大程度的展現(xiàn)。比方說(shuō),明亮的油墨會(huì)很直觀的體現(xiàn)在游戲畫(huà)面中,每次噴涂其實(shí)都是在得分,而兩方色彩的占比也實(shí)時(shí)反饋在小地圖上;在今年的第二作中游戲還進(jìn)一步淡化了給玩家的負(fù)面反饋,每局結(jié)束統(tǒng)計(jì)的被殺次數(shù)可以不被顯示,而是替換成助攻次數(shù)。

但這些設(shè)計(jì)還不足以讓《Splatoon》成為我們的談資,任天堂賦予了“油墨”這個(gè)元素一些其它的屬性,而當(dāng)這些要素組合到一起時(shí),產(chǎn)生的獨(dú)特化學(xué)反應(yīng)隨之帶來(lái)的策略性和競(jìng)技性,足以讓所有玩家都為之驚嘆。

任天堂官方已經(jīng)在發(fā)售視頻中介紹了油墨的核心要素

在《Splatoon》中,油墨具備了三種屬性,考慮到烏賊的本體屬性,這些設(shè)計(jì)也絲毫沒(méi)讓人感到一絲違和,不得不說(shuō)是一個(gè)非常棒的點(diǎn)子:

1)隱藏:玩家可以隨時(shí)以烏賊形態(tài)隱藏到油墨中,并以人型姿態(tài)現(xiàn)身;

2)充能:潛入的不僅會(huì)回復(fù)生命,也在同時(shí)給武器補(bǔ)充油墨,可以理解為射擊游戲中的換彈;

3)快速移動(dòng):潛入我方油墨時(shí)可以快速移動(dòng)和增加跳躍距離,反之?dāng)撤降念伭蟿t會(huì)對(duì)自己造成阻礙和傷害。

傳統(tǒng)思維中,射擊游戲中的對(duì)戰(zhàn)地圖都是為游戲模式和玩法服務(wù)的,忠實(shí)玩家依靠對(duì)地圖的熟悉度,讓新手往往會(huì)遭遇到各種各樣的“黑槍”;但在《Splatoon》中,地圖和對(duì)戰(zhàn)就完全成了另一種走向了——沒(méi)錯(cuò),這游戲幾乎不存在傳統(tǒng)意義固定掩體和制高點(diǎn),大部分都是在室外場(chǎng)景的近距離對(duì)槍。

有意思的一點(diǎn)是,《Splatoon》的地圖都是對(duì)稱(chēng)設(shè)計(jì)的,盡可能保證了雙方開(kāi)局處于同一個(gè)起跑線,老玩家對(duì)地圖的熟悉程度對(duì)戰(zhàn)局的影響也因此被降到了一個(gè)合理范圍;而在涂地模式中,《Splatoon》的地圖又因油墨而發(fā)生了“動(dòng)態(tài)變化”,從游戲開(kāi)局到結(jié)束那一刻,每一秒鐘地圖都會(huì)因?yàn)樯实姆植甲兓兓贸闪硪粋€(gè)模樣。

這也意味著,大部分玩家其實(shí)基本都不需要靠背板蹲點(diǎn)來(lái)獲得勝利,而是更應(yīng)該利用眼前雙方的顏料情況,找到最佳的進(jìn)攻路線;另外一點(diǎn),《Splatoon》對(duì)戰(zhàn)地圖的面積并不大,游戲中大部分武器的射程也都偏中短程(除了狙擊這類(lèi)),3分鐘一局的時(shí)長(zhǎng),也讓近距離的拉鋸戰(zhàn)變得十分頻繁。

我們看到,一些新形態(tài)的FPS游戲開(kāi)始在移動(dòng)性和空間性上做文章,熟知的例子便是加入了噴射背包要素的《泰坦隕落》,讓整款游戲主推“運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)”的風(fēng)格,近乎跑酷的飛檐走壁也衍生出各種匪夷所思的進(jìn)攻角度,最大化地將地形要素利用起來(lái)?!禨platoon》多少也遵循了這樣的思路,大部分對(duì)戰(zhàn)地圖幾乎看不到狹窄陰暗的室內(nèi)場(chǎng)景,但卻擁有很多高低落差的臺(tái)階、橋梁、凹凸地帶,以及一不小心就會(huì)踏空而落水的網(wǎng)格面,也盡可能避免蹲點(diǎn)死斗成為常態(tài)。

有人戲稱(chēng),任天堂總是在做給“硬核玩家”玩的“休閑游戲”(此為頂級(jí)玩家DUDE的狙擊精彩瞬間)

要知道,《Splatoon》初期并非是以模式和玩法眾多而出眾,尤其是第一作發(fā)售初期,更是因?yàn)榈貓D和模式的稀少而受到不少詬病。哪怕是現(xiàn)在,除了最基本的涂地對(duì)戰(zhàn)外,《Splatoon》系列也只提供了區(qū)域戰(zhàn)(小面積的涂地對(duì)抗)、搶塔(類(lèi)似傳統(tǒng)的推車(chē))和搶魚(yú)護(hù)送(類(lèi)似爆破模式)三種真格對(duì)戰(zhàn)玩法,不管是廣度、人數(shù)還是模式的多樣性上,和戰(zhàn)地COD之流派相比多少顯得有些“小打小鬧”,但在結(jié)合了剛才的地圖設(shè)計(jì)、油墨屬性等要素后,這些傳統(tǒng)的對(duì)戰(zhàn)模式就給人帶來(lái)了十分新鮮的體驗(yàn)。

在《Splatoon》中,油墨便是實(shí)現(xiàn)空間化移動(dòng)的載體——只要是能夠涂到的地方,“靠油墨上墻”、“靠油墨隱藏暗殺”、“靠油墨封鎖壓制”等等套路,玩家噴涂的行為在任何時(shí)候都是有意義的,并且能帶來(lái)很直觀的展現(xiàn)。

《Splatoon》另一點(diǎn)體現(xiàn)出“易學(xué)”和“難精”的地方則在于大量奇形怪狀的主武器、副武器以及特殊技能的使用,不同武器對(duì)于不同模式乃至是不同地圖,都有著不同的適應(yīng)性。拋開(kāi)針管加特林這些還算是“長(zhǎng)的比較像是把槍”的武器不說(shuō),類(lèi)似刷子、毛筆、水桶等武器的攻擊方式就十分的另類(lèi)了,這類(lèi)武器一般涂墨面積更大,但是對(duì)瞄準(zhǔn)的要求都不高,基本上成為了傳統(tǒng)FPS苦手們的首選。但對(duì)于高手們來(lái)說(shuō),哪怕是給一支最難用的長(zhǎng)狙,照樣是指哪打哪。

還有一點(diǎn)不能忽略的是,你很難把任天堂的游戲單純從游戲本體上進(jìn)行分析,而完全忽略硬件上的獨(dú)特性。因?yàn)槟呐略诘谝环阶髌分?,《Splatoon》也是為數(shù)不多的能夠充分利用WiiU交互潛力的游戲——不僅活用了GamePad的下屏用于展示用戶界面以及對(duì)戰(zhàn)小地圖信息,還創(chuàng)造性地利用體感來(lái)實(shí)現(xiàn)射擊準(zhǔn)心校正,讓人感嘆原來(lái)用手柄玩射擊游戲還能這樣操作。

和《ARMS》一樣,《Splatoon》同樣主推體感操作

和WiiU使用GamePad一樣,這次《Splatoon 2》充分利用了Switch的陀螺儀來(lái)進(jìn)行體感校正,靠右搖桿來(lái)保證大方向,然后用體感輔助準(zhǔn)心做精細(xì)調(diào)整——這種感覺(jué)好比操作林克使用弓箭射擊一樣,我想玩過(guò)《Splatoon》初代或者是《荒野之息》的朋友都應(yīng)該有過(guò)深刻體會(huì),任天堂已經(jīng)向玩家充分展示了在這類(lèi)越肩視角的游戲中,陀螺儀可以提供一種比肩常規(guī)搖桿的操作體驗(yàn)。

你可以和自己的amiibo合影

更重要的是,不管是玩法上的獨(dú)創(chuàng)性,還是交互的魅力,都還無(wú)法構(gòu)成《Splatoon》成為兩年前焦點(diǎn)的原因。假如讓一個(gè)完全未上手的人,第一眼就喜歡上一款射擊游戲,《Splatoon》那種“酷到骨子里的潮”所散發(fā)出來(lái)的活力,才是吸引不少女性乃至兒童玩家的誘因。

《Splatoon》從一開(kāi)始就是以拉攏那些平時(shí)不那么愛(ài)玩射擊游戲的玩家為目的,看看整款游戲給你的第一直觀印象吧——人型烏賊們?cè)诖┮麓虬缟隙急M可能地靠近極限運(yùn)動(dòng)風(fēng)格和街頭潮流藝術(shù),游戲內(nèi)還出現(xiàn)了數(shù)十家完全自創(chuàng)的潮流服飾品牌;任天堂在社交媒體上也在刻意營(yíng)造游戲的時(shí)尚感,而非對(duì)核心玩法本身進(jìn)行宣傳;玩家們每天討論的不是什么射擊技巧,而是點(diǎn)開(kāi)手機(jī)客戶端看看今天商店又上架了哪些好看風(fēng)騷的新衣服和鞋子。

這哪是什么射擊游戲,這完全就是換裝play啊。

《Splatoon》不僅有官方自創(chuàng)的涂鴉風(fēng)字體,每種服飾還對(duì)應(yīng)不同的潮流品牌

不少人覺(jué)得《Splatoon》,甚至是《ARMS》,從畫(huà)風(fēng)來(lái)說(shuō)都“不那么任天堂”,這不僅在于這些新IP中看不到標(biāo)志性的馬里奧或者是其它經(jīng)典的角色,更多是在這種前衛(wèi)的著裝風(fēng)格的影響下,它們比起以往任何一款任天堂游戲都要更為時(shí)尚。而按照制作人的說(shuō)法,《Splatoon》這種真實(shí)感,來(lái)源于他們這批制作人年少時(shí)期深受滑板文化,以及BMX騎行風(fēng)格的影響。

更有價(jià)值的是,任天堂將《Splatoon》打造成一個(gè)話題性作品正在嘗試的新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)思路——那就是將說(shuō)唱樂(lè)、打碟、涂鴉、街舞、松垮的衣著、零亂卻隨興的服飾搭配組成《Splatoon》的門(mén)面,以迎合多元文化下主流人群的審美趣味。你現(xiàn)在在東京和各大地鐵站里看到大量《Splatoon 2》的宣傳廣告牌,無(wú)一例外的都是在展示烏賊娘穿衣打扮的。

我想這對(duì)一款射擊游戲來(lái)說(shuō),本身就是一件不可思議的事情。

所以你可以在《Splatoon》中看到基于 WiiU GamePad以及Switch上的觸摸屏特性所展示的各種大觸玩家們繪制的涂鴉;你還能在游戲中看到定期舉辦的Splatfest慶典,以及放出一個(gè)極具爭(zhēng)議性的主題,讓玩家根據(jù)喜好選擇自己的陣營(yíng)。在一代中,常見(jiàn)的主題就是“米飯or面包”、“寶可夢(mèng)紅or寶可夢(mèng)綠”、“貓派or狗派”、“披薩好吃or不好吃”等,這也成了《Splatoon》打造社區(qū)文化的有力助推劑。

你甚至可以發(fā)現(xiàn)這兩作都會(huì)出現(xiàn)一對(duì)偶像組合,她們的人氣甚至高到可以舉辦線下音樂(lè)Live。任天堂不僅創(chuàng)造了一個(gè)創(chuàng)意十足的對(duì)戰(zhàn)射擊游戲,更是引導(dǎo)玩家去塑造一個(gè)親和力滿點(diǎn)的游戲氛圍。

東京地鐵站內(nèi)的廣告牌

一個(gè)成功的多人對(duì)戰(zhàn)類(lèi)游戲,往往有著長(zhǎng)時(shí)間旺盛的生命力。這不僅需要新內(nèi)容,也需要培養(yǎng)出成熟的社區(qū)文化圈子,這是任天堂認(rèn)為本作和其它任天堂系比如馬里奧作品的不同之處?!禨platoon》的游戲?qū)傩院投ㄎ灰馕吨?,你沒(méi)辦法將它最開(kāi)始的那一面作為硬性的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),它需要更加重視和玩家的溝通反饋,以便于后續(xù)內(nèi)容的持續(xù)更新和改進(jìn)。

最終,無(wú)論是游戲設(shè)計(jì)、市場(chǎng)操作手法和形象塑造上,《Splatoon》用它“非主流”的一面告訴全世界,射擊游戲并非只是硬核玩家們的專(zhuān)屬。乍一看這或許是個(gè)有點(diǎn)讓人感覺(jué)莫名其妙的項(xiàng)目,但和任天堂歷史上那些實(shí)驗(yàn)性游戲和讓人瘋狂吐槽的外設(shè)不同,《Splatoon》恰恰證明了,這屆玩家確實(shí)需要換下口味。

《Splatoon 2》不是一次革新,而更像是一次升華

在前作一戰(zhàn)成名的基礎(chǔ)下,續(xù)作自然也就順理成章的提上日程了。本次《Splatoon 2》的核心依舊沒(méi)有改變,仍然是圍繞油墨涂地做文章,就和很多同類(lèi)型的射擊游戲續(xù)作一樣,你同樣能看到很多新武器、新衣服、新模式,還有諸多瑣碎的細(xì)節(jié)優(yōu)化,總之,WiiU的老玩家們?nèi)匀粫?huì)對(duì)不少事物感到熟悉,至于新的Switch玩家也不需要經(jīng)歷初代剛面世時(shí)只有兩張對(duì)戰(zhàn)地圖的尷尬狀態(tài)。

最顯然的,游戲的主色調(diào)進(jìn)行了改變——從前作的橙藍(lán)變成了粉綠,與之對(duì)應(yīng)的是偶像組合的更迭,不過(guò)實(shí)話是,這次IIDA和HIME的觸手風(fēng)格有些太粗獷,我個(gè)人會(huì)更喜歡第一作的潮色姐妹。另外在本作中有兩個(gè)被當(dāng)做宣傳重點(diǎn)的主內(nèi)容,一個(gè)是比前作更用心的英雄模式(也就是傳統(tǒng)射擊游戲中的單人模式),以及一個(gè)新的多人PVE合作模式。

趁著保齡球滾動(dòng)的間隙穿過(guò)這組平臺(tái),而這只是眾多關(guān)卡中的其中一個(gè)創(chuàng)意

幾乎和大部分重視多人網(wǎng)戰(zhàn)的射擊游戲一樣,初代《Splatoon》的單人模式基本就是個(gè)新手訓(xùn)練營(yíng),不過(guò)這次的《Splatoon 2》算是有了不錯(cuò)的好轉(zhuǎn),除了將前作不耐看的老頭換成了潮色姐妹中的Marie,劇情大概就是拯救前偶像的故事,還帶來(lái)了設(shè)計(jì)水平更高的關(guān)卡,以及更多可重復(fù)挑戰(zhàn)的要素。

值得一提的是,《Splatoon 2》的單人關(guān)卡設(shè)計(jì)思路,遵循的是“3D馬里奧式”的平臺(tái)關(guān)卡理念,主導(dǎo)用關(guān)卡本身來(lái)指導(dǎo)教學(xué)并傳遞游戲理念。比如說(shuō)第一部分就可以視為基礎(chǔ)操作的大型教學(xué),后幾部分則是逐步引導(dǎo)玩家使用并理解不同類(lèi)型的武器之間的特色和差異。比如強(qiáng)調(diào)狙擊的關(guān)卡會(huì)鼓動(dòng)玩家在遠(yuǎn)距離解決難題以及熟悉極限射程,而雙槍關(guān)卡則布滿了各種快速前進(jìn)的水管,盡可能地突出短距射擊以及高節(jié)奏的特性。至于在關(guān)卡組成要素上,你可以看到像躲閃保齡球、伸縮地毯,甚至是結(jié)合彈跳蹦床和要靠噴灑油墨來(lái)尋找隱藏道路的場(chǎng)景。但比較可惜的是,單人模式中很多創(chuàng)意的場(chǎng)景設(shè)計(jì),都沒(méi)能在多人游戲中得到進(jìn)一步的發(fā)揮。

除了延續(xù)初代的各種圖紙、文件等收集品外,本次《Splatoon 2》還可以用不同武器來(lái)多次挑戰(zhàn)同一關(guān)卡,讓人有重復(fù)挑戰(zhàn)的動(dòng)力。

雙槍關(guān)卡更多考驗(yàn)的是玩家的反應(yīng)力

不過(guò),對(duì)于第一次接觸《Splatoon》系列的人來(lái)說(shuō),通過(guò)后半部分的關(guān)卡也并非是很閑情逸致的事情,我自己就經(jīng)歷了不少次從高臺(tái)上失足掉下去,又或者是涂墨沒(méi)到位然后怒罵的慘烈狀態(tài)。這就和大部分任天堂游戲一樣,看似可愛(ài)活潑輕松的背景下,隱藏著的并不是輕而易舉就能實(shí)現(xiàn)的操作,甚至用步履維艱來(lái)形容并不為過(guò)。

我花了七八個(gè)小時(shí)將單人模式通關(guān)了第一輪,后期關(guān)卡的場(chǎng)景構(gòu)成復(fù)雜度已經(jīng)有了很明顯的提升,稍有不慎可能就要從頭開(kāi)始。這其中更多的意義還是在于通過(guò)讓玩家不斷的試錯(cuò),來(lái)逐漸加深對(duì)不同武器使用技巧的理解。比如我就喜歡上了那套新的雙槍?zhuān)呱渌偌由蟼?cè)滾閃避的機(jī)動(dòng)性,更貼合我在《Splatoon》游戲中的節(jié)奏感,至于那把傘頭會(huì)飛出來(lái)涂地的“雨傘槍”,有點(diǎn)像是從電影《王牌特工》里走出來(lái)的武器。

我第一次遇到大霧事件亂入幾乎是一臉懵逼的

此外,《Splatoon 2》還加入了一個(gè)全新的“打工模式”(可以理解為傳統(tǒng)的合作PVE),稱(chēng)之為“Salmon Run”,由4名玩家合作,在有限的時(shí)間內(nèi)抵擋3波三文魚(yú)的攻勢(shì)(但這幫面目猙獰的魚(yú)怪真的很難和肥美誘人閃著光澤的三文魚(yú)刺身聯(lián)系到一起),并從隨機(jī)出現(xiàn)的7種小BOSS中回收金色的魚(yú)子。

合作模式在同類(lèi)多人射擊游戲已不十分常見(jiàn),比如《使命召喚》出現(xiàn)過(guò)的僵尸模式,又或者是《HALO》中的“槍林彈雨”,基本的都是異曲同工。在《Splatoon》本身的核心玩法外,Salmon Run模式還混入了一些隨機(jī)特殊事件,包括場(chǎng)景漲潮、出現(xiàn)大霧、炮臺(tái)防御,又或者是三文魚(yú)群體Rush暴走等,而且每輪分配給4位玩家的武器同樣是隨機(jī)的,這也讓游戲多了幾分隨機(jī)性。

不過(guò)現(xiàn)在Salmon Run僅有兩張地圖,每日輪替,雖然剛開(kāi)始還會(huì)手忙腳亂,但如今只要隊(duì)友稍微靠譜點(diǎn),熟悉每個(gè)BOSS的弱點(diǎn)部位后,抵擋三輪攻勢(shì)基本沒(méi)有太大的難度。而按照任天堂的意思,Salmon Run未來(lái)的發(fā)展情況,需要根據(jù)玩家的參與度來(lái)進(jìn)行更改。

其實(shí)拋開(kāi)語(yǔ)音不說(shuō),這個(gè)APP還挺好用的,尤其是下訂買(mǎi)衣服已成每日常態(tài)

至于從一代開(kāi)始就備受爭(zhēng)議的“多人語(yǔ)音”問(wèn)題,今年任天堂選擇通過(guò)外部設(shè)備來(lái)解決,如今這款名為“Nintendo Switch Online”的手機(jī)應(yīng)用已經(jīng)上架,并專(zhuān)門(mén)為本次《Splatoon 2》網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)提供了語(yǔ)音聊天、邀請(qǐng)加入、對(duì)戰(zhàn)記錄查詢以及商品購(gòu)買(mǎi)等功能??吹贸?,這款應(yīng)用本意還是希望將一些游戲服務(wù)擴(kuò)展到智能手機(jī)上,但致命的是這款應(yīng)用的語(yǔ)音體驗(yàn)實(shí)在讓人大跌眼鏡。

比方說(shuō),你在使用語(yǔ)音時(shí)必須要保持手機(jī)屏幕常亮狀態(tài),而且還不能切后臺(tái),否則語(yǔ)音信號(hào)會(huì)立馬中斷;另一個(gè)尷尬的地方在于,如果你打算靠耳機(jī)同時(shí)聽(tīng)到游戲音樂(lè)和手機(jī)語(yǔ)音,那還需要一個(gè)外接的轉(zhuǎn)換頭同時(shí)連接兩款設(shè)備。這導(dǎo)致最終在實(shí)際游戲中,身邊的朋友大多會(huì)尋找更便攜的方式,比如微信或QQ,你說(shuō)野隊(duì)也要開(kāi)語(yǔ)音嗎?不存在的。

你很難想象,一家在游戲模式以及設(shè)計(jì)上屢次推陳出新的公司,偏偏在多人語(yǔ)音這點(diǎn)上栽了跟頭。拋開(kāi)《Splatoon》一直爭(zhēng)議的語(yǔ)音功能會(huì)帶來(lái)消極游戲情緒的問(wèn)題不說(shuō),如今暴露出來(lái)的問(wèn)題依舊是任天堂在網(wǎng)絡(luò)服務(wù)建設(shè)上存在的經(jīng)驗(yàn)不足。

《Splatoon 2》提供了新的觀戰(zhàn)角度,會(huì)成為以后競(jìng)技比賽的標(biāo)配

至于其他的一些小毛病,比如本作不再支持本地雙人模式,換武器還是要返回大廳而在匹配階段只能用搖桿玩打碟打發(fā)時(shí)間,玩家掉線后的重連機(jī)制不友好等細(xì)節(jié)問(wèn)題,倘若《Splatoon 2》要取得一個(gè)比前代更輝煌的成績(jī),更健全穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),以及更靈活的游戲運(yùn)營(yíng)策略和穩(wěn)定更新頻率,都是任天堂后續(xù)必須要解決的。

總體來(lái)說(shuō),這次《Splatoon 2》或許更應(yīng)該被稱(chēng)為《Splatoon 1.5》,這么說(shuō)可能有點(diǎn)苛刻,但是對(duì)于已經(jīng)玩過(guò)舊作的老玩家們來(lái)說(shuō),新內(nèi)容體量似乎還無(wú)法支撐起一個(gè)續(xù)作的名號(hào)。

但不可否認(rèn),就和已經(jīng)發(fā)售的《馬里奧賽車(chē)8豪華版》一樣,這批受制于WiiU本身體量不足而未能大紅大紫的游戲,可以在Switch的掌機(jī)與主機(jī)混合定位下獲得一次新生(盡管在現(xiàn)階段,NS缺貨問(wèn)題仍在影響著游戲的銷(xiāo)量),而且這批作品不管是幀率還是紋理質(zhì)量都有了更好的表現(xiàn)??紤]到前作頻繁的更新頻率,我們也確實(shí)很難以當(dāng)前的游戲內(nèi)容,就對(duì)《Splatoon 2》下定論。

更重要的是,不管是《Splatoon 2》,亦或者是今年的《荒野之息》和《ARMS》,它們其實(shí)都先后透露出一個(gè)信號(hào),那就是任天堂并非只是墨守原本的成熟模式,以及坐享舊IP所帶來(lái)的輝煌光環(huán),而是努力讓自家的游戲類(lèi)型朝更多元化的方向發(fā)展,甚至是挑戰(zhàn)被認(rèn)定是權(quán)威的傳統(tǒng)來(lái)嘗試擴(kuò)大游戲人口。

當(dāng)黃金時(shí)代的元老們相繼退居幕后時(shí),我們看到的是一群年輕且富有創(chuàng)意的制作人才,尋找著下一個(gè)能夠持續(xù)數(shù)十年之久的新角色,最終獲得了公司支持并帶來(lái)了新的視角和觀念。這種新舊思維的碰撞,或許才是任天堂這家百年門(mén)店,能夠?qū)⒂螒蛟O(shè)計(jì)創(chuàng)意延續(xù)至今的魔力。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 慕斯

lxz5607@gmail.com

游走于二次元的科技宅

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