《暗黑地牢》確實(shí)是一款引人入勝的優(yōu)秀作品,但本應(yīng)揚(yáng)長補(bǔ)短的資料片卻同時(shí)放大了游戲的優(yōu)缺點(diǎn)。
■ 大災(zāi)變
當(dāng)我意識(shí)到詛咒還會(huì)在同一棟建筑中傳染的時(shí)候,一切已經(jīng)遲了。
昔日連天災(zāi)浩劫都能挺過去的村落,如今已是一片日暮途窮的景象。曾經(jīng)踏過無數(shù)敵人與同伴的尸體,與古神及其眷族交戰(zhàn)都能得以幸存的英雄們沒有戰(zhàn)死沙場(chǎng),卻紛紛喪命于饑渴的折磨——對(duì)鮮血的饑渴是一種致命的詛咒,但更像是一場(chǎng)毀滅性的瘟疫。6月20日,伴隨首部資料片《猩紅庭院》(The Crimson Court)的發(fā)布,這場(chǎng)瘟疫席卷了我在《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)中繼承已久的村落,在幾個(gè)小時(shí)之內(nèi),就奪走了十幾位曾與我共同闖蕩數(shù)十、上百小時(shí)的老兵的生命。
《暗黑地牢》毫不心慈手軟的隨機(jī)性與死亡懲罰會(huì)讓很多剛接觸游戲的玩家產(chǎn)生“冒險(xiǎn)者都是消耗品”的錯(cuò)覺,畢竟這些頻繁出糗、在關(guān)鍵時(shí)刻派不上用場(chǎng),還經(jīng)常染上會(huì)坑害全隊(duì)的種種怪癖的隊(duì)員很難說服玩家為他們投入多少金錢和感情。但是,隨著游戲時(shí)間的增長和攻略的推進(jìn),無論怎樣的鐵石心腸也難免會(huì)被一次接一次的暴擊(無論來自敵方還是我方)觸動(dòng)心弦,也許還會(huì)為某位冒險(xiǎn)者在逆境之中奮起,憑借一己之力扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的英勇表現(xiàn)而感動(dòng),或是為在鬼門關(guān)(Death’s Door)上強(qiáng)撐最后一口氣,命懸一線卻頻頻遭到攻擊的倒霉家伙感到揪心。在到達(dá)特定階段——特別是在協(xié)力闖過種種難關(guān),一次次完成不可能的挑戰(zhàn)之后,玩家甚至?xí)y以避免地對(duì)他們產(chǎn)生信任感:仿佛只要有這個(gè)組合出馬,就能夠解決一切強(qiáng)敵。
為了應(yīng)對(duì)游戲最終的考驗(yàn),玩家需要不止一支倍受信任的隊(duì)伍:每一位隊(duì)員都得是久經(jīng)考驗(yàn),悉心培養(yǎng)的老兵,任意脆弱的短板都有可能傾覆全船。為了讓這些精英順利存活并發(fā)揮出各自的實(shí)力,玩家還需要細(xì)心研究角色與技能的搭配,陣型與裝備的優(yōu)化,熟悉游戲的每處細(xì)節(jié),從失敗中總結(jié)經(jīng)驗(yàn)……在這條漫長學(xué)習(xí)曲線的終點(diǎn)是一系列空前艱難的戰(zhàn)斗,以及整個(gè)故事的謎底,在經(jīng)歷過無法避免的犧牲與至關(guān)重要的抉擇之后,每一位帶著無法治愈的精神創(chuàng)傷得勝歸來的幸存者都會(huì)成為玩家的勛章。可人都是要死的,即便在游戲中也不例外——倒不如說,正是因?yàn)樵谶@樣一款游戲中,這些英雄,傳奇,活著的紀(jì)念碑……才會(huì)死得更加凄慘,離奇。
《猩紅庭院》是《暗黑地牢》規(guī)模最大的一次內(nèi)容更新,對(duì)游戲進(jìn)行了全方位的規(guī)模擴(kuò)充,其中最關(guān)鍵的莫過于加入了全新的死亡機(jī)制——僅由生命值耗盡與壓力過高導(dǎo)致的死亡還不足以讓玩家手忙腳亂,于是開發(fā)者又引入了全新的死亡倒計(jì)時(shí):來自資料片中“血族”(Bloodsucker)敵人見血的攻擊都有可能導(dǎo)致玩家一側(cè)的角色遭受“猩紅詛咒”(Crimson Curse),一旦中招,在經(jīng)過短暫的潛伏期之后,這位角色就會(huì)產(chǎn)生對(duì)鮮血的極度饑渴(Craving),除了屬性減少之外還會(huì)如同發(fā)狂(Affliction)一般隨機(jī)做出種種不利行動(dòng)。
唯有鮮血能夠平復(fù)這種饑渴——不是敵人或隊(duì)友的血,只能是“The”Blood,世間僅此一種,主要來源是血族敵人的隨機(jī)掉落。倘若不能及時(shí)喝到這一口,被詛咒者就會(huì)陷入衰竭(Wasting)狀態(tài),奄奄一息,再得不到鮮血供應(yīng)的結(jié)果就是被詛咒折磨致死,化為飛灰……
在資料片發(fā)售的當(dāng)天,開發(fā)團(tuán)隊(duì)與我各犯了一個(gè)錯(cuò)誤:他們?cè)谑兹瞻l(fā)布的版本糟糕透頂,就連在同一天發(fā)布的補(bǔ)丁也沒有解決救命血掉率過低、相關(guān)建筑不能正常運(yùn)作的問題,而我不幸在錯(cuò)誤的時(shí)間玩了錯(cuò)誤的版本,兩個(gè)錯(cuò)誤直接導(dǎo)致我的半個(gè)村落陷入了絕望的深淵,另一半則在死亡的陰影中掙扎。幸存者面對(duì)的是看不到一絲希望的惡性循環(huán):每一次解除與緩解詛咒的嘗試都面臨著遭受詛咒的風(fēng)險(xiǎn),反而加劇對(duì)血液的消耗,讓局勢(shì)變得更糟。在挑戰(zhàn)資料片第一位Boss的過程中,龐大的地圖、漫長的探索過程與無窮無盡的回頭路先后導(dǎo)致三支隊(duì)伍全員陷入詛咒,一旦這樣的隊(duì)伍因詛咒惡化而發(fā)生減員,就算立刻撤退也會(huì)因?yàn)槿狈ρ憾鵁o法挽救剩余隊(duì)員的生命……當(dāng)我攻克資料片的三分之一,臨時(shí)解除詛咒威脅的時(shí)候,冒險(xiǎn)者的陣容已經(jīng)更換了大半,存活的老兵寥寥無幾——無人戰(zhàn)死,他們要么渴死在路上,要么渴死在村里。
我期待能通過資料片獲得全新的挑戰(zhàn),讓留在村里發(fā)霉的一堆老骨頭有新的天地可施展身手,而這就是我在資料片發(fā)售當(dāng)天經(jīng)歷的一切。種種跡象表明,雖然《暗黑地牢》經(jīng)過數(shù)年的開發(fā),在內(nèi)容方面日愈加豐富、日趨完善,但在積累如此之多的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)之后,Red Hook Studios居然還是沒有一點(diǎn)長進(jìn)。
■ 末日喪鐘
我與《暗黑地牢》的接觸始于2015年2月初的搶先體驗(yàn)版本。感謝2D畫面的魔力,這是少數(shù)能讓成品完全忠于早期展示內(nèi)容的Kickstarter項(xiàng)目,Red Hook將最初的思路堅(jiān)持到了最后,讓玩家親身接觸的游戲與在預(yù)告片中看到的別無二致:游戲?qū)Ⅲ@艷的美術(shù)風(fēng)格與Wayne June渾厚、陰郁的嗓音完美地結(jié)合在一起,所有的機(jī)制、故事與角色背景,每一句臺(tái)詞、每一件道具都圍繞著共同的主題構(gòu)建而成:逆境。
逆境遍布于游戲中的每個(gè)角落,從陰影中潛伏的敵人到路邊不起眼的擺設(shè),不經(jīng)意間的一次遭遇即可能改變整隊(duì)冒險(xiǎn)者的命運(yùn)——而且通常意味著不幸。面對(duì)、承受甚至扭轉(zhuǎn)逆境貫穿了游戲的整個(gè)過程,只有玩家的智慧和謹(jǐn)慎能夠保證那些心靈與肉體傷痕累累的冒險(xiǎn)者們不會(huì)被隨機(jī)性的天秤壓垮,為了充分發(fā)揮這些才智,玩家不得不在游戲機(jī)制中尋求重重難題的最優(yōu)解——問題是,玩家發(fā)掘出的所有最優(yōu)解,對(duì)于Red Hook而言都是這款游戲的錯(cuò)誤答案。
(被逆境擊垮,無法接受損失的玩家可能會(huì)像游戲中的角色一樣被負(fù)面感情包圍,在現(xiàn)實(shí)中做出種種不理智的行為,Twitch主播Ezekiel III在鏡頭前的這種表現(xiàn)曾在《暗黑地牢》玩家社群中風(fēng)靡一時(shí))
Red Hook是一家特長與短板都十分明顯的工作室,他們能把自己擅長的部分發(fā)揮到極致,憑借精致的畫面、相對(duì)于Roguelike而言異常奢侈的臺(tái)詞寫作水平,以及Wayne June精妙絕倫的演技,充分向玩家傳達(dá)自身的誠意。但是在游戲設(shè)計(jì)方面,他們表現(xiàn)得就如同爛醉如泥的酒鬼行走在伸手不見五指的夜路上一般,只能依靠朦朧的方向感步履蹣跚。
對(duì)《暗黑地牢》接觸得越早,對(duì)這一點(diǎn)的感觸就越深:游戲最初公布的版本盡管內(nèi)容匱乏,但可玩性十足,也正是因此,很快就徹底暴露了系統(tǒng)千瘡百孔的現(xiàn)實(shí):游戲中到處都是可以被濫用的機(jī)制和毫無平衡性可言的數(shù)值設(shè)計(jì),角色與裝備的實(shí)用性存在天壤之別。誠然,對(duì)于搶先體驗(yàn)版本而言,這些表現(xiàn)都不算什么大問題,真正的問題在于Red Hook從來沒有對(duì)此總結(jié)過經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),他們不會(huì)考慮是什么導(dǎo)致了糟糕的設(shè)計(jì)被正式更新到了游戲之中,更不會(huì)思索如何才能避免這種情況再次發(fā)生。從2015年2月初的Kickstarter Backer搶先體驗(yàn)版本發(fā)布,到同年5月中旬登陸Steam,再到2016年初完整版正式發(fā)售,我在每次大規(guī)模內(nèi)容更新之后都曾消耗過數(shù)個(gè)或數(shù)十小時(shí),而每個(gè)版本上線初期無一例外都存在完全或近似無敵的搭配方案,或是什么極為惱人的惡劣Bug。
時(shí)隔一年有余,資料片的發(fā)布再次證實(shí)了這一點(diǎn):Red Hook根本沒考慮過為什么玩家總能發(fā)現(xiàn)這種最優(yōu)解,開發(fā)者從不曾以類似的方式測(cè)試過自己的游戲,只是一如既往地推送更新,等待最優(yōu)解廣泛傳播開來之后,再亡羊補(bǔ)牢,封堵“漏洞”,從最初的無限眩暈,到免疫死亡(通過專長與飾品的疊加實(shí)現(xiàn)超過100%的鬼門關(guān)抗性),再到資料片初期小丑(Jester)近三位數(shù)的輸出能力,如今的Red Hook已經(jīng)怠惰到要靠翻找Youtube和Twitch上的高人氣視頻來定位漏洞與不平衡奇點(diǎn)的程度了——而所有的最優(yōu)解都不是什么精英玩家通過復(fù)雜運(yùn)算得出的高端結(jié)論,任何玩家在熟悉系統(tǒng)之后都可以通過嘗試各種排列組合輕易挖掘出適合自己的簡單模式。就算如此,Red Hook還是一如既往,總要在親眼目睹玩家得出當(dāng)前版本的最優(yōu)解之后,再慢吞吞地宣布最優(yōu)解不應(yīng)存在。
這種事出現(xiàn)一次兩次還情有可原,但重復(fù)一年兩年就很過分了,Red Hook的這種作風(fēng)導(dǎo)致同樣的游戲內(nèi)容在不同的版本下總有著完全不同的體驗(yàn):能否利用最優(yōu)解高效地完成高強(qiáng)度的重復(fù)作業(yè)過程,足以令玩家產(chǎn)生截然相反的感受。在首日或早期體驗(yàn)《暗黑地牢》的每次內(nèi)容更新都如同抽簽一般,運(yùn)氣好即可充分享受各種最優(yōu)解帶來的流暢farm體驗(yàn),而抽到下下簽的結(jié)果就如同我在本文開頭描述的遭遇。倘若給Red Hook一個(gè)月時(shí)間更新(他們真的需要這么久?。?,也許就會(huì)有一個(gè)相對(duì)“公平”的版本為玩家省略抽簽的過程——通常會(huì)以抹掉排名前三的最優(yōu)解為代價(jià),換得一個(gè)解決全部惡性bug的體驗(yàn)。
而Red Hook至今仍不具備直接放出無需抽簽的穩(wěn)定版本的能力,也看不出他們有這方面的打算。
■ 塵歸塵,土歸土
我不認(rèn)為Red Hook是一家有自知之明,能充分認(rèn)識(shí)到自身短板的工作室,雖然他們有充足的理由感覺良好,《暗黑地牢》也確實(shí)是一款引人入勝的優(yōu)秀作品,但本應(yīng)揚(yáng)長補(bǔ)短的資料片卻同時(shí)放大了游戲的優(yōu)缺點(diǎn):新職業(yè)“鞭笞者”(Flagellant)的設(shè)計(jì)一如既往地緊貼游戲主題,而且地位舉足輕重,足以為很多隊(duì)伍組合重新定位集體的風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào);新增的“職業(yè)套裝”(Trinket Sets,同時(shí)裝備兩件可激活套裝增益效果)也大多非常實(shí)用;“建筑區(qū)”(Districts)那數(shù)額龐大的傳家寶(Heirloom)需求足為已經(jīng)通關(guān)多時(shí)的玩家提供新的目標(biāo)……除此之外,整個(gè)資料片的流程都表現(xiàn)得非常糟糕。
《猩紅庭院》最嚴(yán)重的問題是:玩家的大部分游戲時(shí)間會(huì)被浪費(fèi)在非資料片的內(nèi)容中。在激活資料片劇情的初始任務(wù)結(jié)束之后,正式進(jìn)入庭院需要收集與當(dāng)前階段對(duì)應(yīng)的“請(qǐng)柬”(Invitation),為獲得請(qǐng)柬,玩家首先需要通過反復(fù)完成其他區(qū)域的任務(wù)來提高庭院對(duì)外部區(qū)域的侵襲(Infestation)級(jí)別,只有在侵襲到達(dá)中級(jí)之后,掉落請(qǐng)柬的敵人才有可能隨機(jī)出現(xiàn)在庭院以外的地圖中——“隨機(jī)”是這里的關(guān)鍵,我直到資料片的最后階段都未能從中級(jí)侵襲狀態(tài)下遇到這種敵人,這意味著運(yùn)氣不好的玩家還需要再多花一倍時(shí)間把侵襲等級(jí)從中刷到高。
在第一次獲得請(qǐng)柬之后,惡夢(mèng)才剛剛開始——“庭院”(Courtyard)是一張巨大的地圖,遠(yuǎn)超之前的規(guī)模,大到幾乎不可能一次從頭走到尾:有限的食物,不斷積累的壓力,猩紅詛咒所需要的血液……種種因素都可能導(dǎo)致被迫撤退,相比之下角色的生命值都是小問題。這些歸類為“史詩”(Epic)規(guī)模的地圖原本就不是為一次性攻略而設(shè)計(jì)的,玩家可以隨時(shí)脫離,并在下次進(jìn)入時(shí)繼承當(dāng)前的進(jìn)度,只是每次進(jìn)入都需要消耗一封請(qǐng)柬——這就意味著還需要繼續(xù)在隨機(jī)性的海洋中繼續(xù)憑運(yùn)氣打撈。這個(gè)過程的另一個(gè)問題是:對(duì)于已經(jīng)體驗(yàn)過之前游戲內(nèi)容的玩家而言,探索庭院仍然毫無新意,而且由于浪費(fèi)時(shí)間與資源的岔路、死路與回頭路更多,也就更令人沮喪。在比較糟糕的情況下,一條漫長、錯(cuò)誤的岔路會(huì)迫使玩家扭頭重走六七個(gè)空蕩蕩的房間和走廊,除了消耗資源、徒增壓力之外還一無所獲。
在玩家消耗掉三四封甚至更多請(qǐng)柬(你需要足夠的好運(yùn)或足夠詳細(xì)的攻略才能降低這一數(shù)字),終于攻克第一階段的Boss之后,猩紅詛咒將得以暫時(shí)平息,雖然命喪于此的冒險(xiǎn)者不能復(fù)生,但正在承受詛咒折磨的幸存者終于得到了解脫,但是……但是!雖然還有第二、第三階段的Boss在等你挑戰(zhàn),但侵襲級(jí)別也隨之歸零了……
是的,這就是《猩紅庭院》資料片的大致流程:在通過初始任務(wù)觸發(fā)之后,玩家需要在其他地區(qū)完成十幾、二十次甚至更多任務(wù)才能僥幸獲得一次入場(chǎng)的機(jī)會(huì),之后還要繼續(xù)憑運(yùn)氣反復(fù)入場(chǎng)數(shù)次才能攻略Boss,在這之后還需要再來十次、二十次甚至更多以觸發(fā)下一階段的入場(chǎng),完成整個(gè)主線就需要將整個(gè)過程重復(fù)三次。
在終結(jié)男爵(Baron)、子爵(Viscount)之后,為覲見女伯爵(Countess)而第三次重刷侵襲等級(jí)的過程中,我不止一次地失去了繼續(xù)玩下去的動(dòng)力:長時(shí)間機(jī)械性的重復(fù)是游戲樂趣的大敵,當(dāng)資料片增加的唯一變數(shù)只剩猩紅詛咒,而血液的掉率又隨著版本更新提升至毫無后顧之憂程度的時(shí)候,唯一需要為此考慮的只是在物品欄中多留一個(gè)空位罷了(如果需要在饑渴狀態(tài)下激活嗜血增益效果,就留兩個(gè))。就算還有職業(yè)套裝獎(jiǎng)勵(lì)值得一刷又如何呢——集齊那些之后,就能向神龍?jiān)S愿“給我新的樂趣”了嗎?
Red Hook不曾為《暗黑地牢》做過正式的“關(guān)卡設(shè)計(jì)”,他們只是設(shè)計(jì)了很多敵人的組合與技能,以及各種物件(Curio)互動(dòng)的方式,然后將其隨機(jī)或固定放置在千篇一律的走廊與房間中而已,這是遵循Roguelike基本公式的必然結(jié)果,相對(duì)于游戲原本的規(guī)模而言也不足以構(gòu)成問題,但是倘若將這些引以為傲,還夸耀般地膨脹至“史詩”程度,就太離譜了。
因?yàn)檫@張地圖及相關(guān)流程放大了游戲原本的不足,庭院本身反而成為了《猩紅庭院》資料片最大的缺點(diǎn)。對(duì)于之前已經(jīng)完整體驗(yàn)過游戲并感到滿足的玩家而言,我不認(rèn)為資料片提供的燃料足以支撐每個(gè)人駛過這漫長的旅程;對(duì)于尚未完成游戲原本內(nèi)容的玩家來說,資料片“附贈(zèng)”的那些內(nèi)容(特別是新建筑)倒是能為攻略過程提供更多的助力與動(dòng)力。
最后需要注明的是:考慮到Red Hook的一貫作風(fēng),文中提到的一切數(shù)值或“實(shí)用價(jià)值”相關(guān)內(nèi)容皆有可能隨著版本更新發(fā)生變化,畢竟資料片問世還不足一個(gè)月,Red Hook還沒通過足夠的玩家找到憑自己永遠(yuǎn)發(fā)現(xiàn)不了的問題。同理,由于接觸游戲的時(shí)機(jī)與版本不同,你我之間的體驗(yàn)可能會(huì)有天差地別,如果你發(fā)現(xiàn)文中的描述與你的記憶不符,出了問題的很可能是游戲本身……
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。