我從一個半月前的國際服公測開始玩《昆特牌》,親身經(jīng)歷了3個版本、3次改動,一晚上能在游戲氪60桶抽卡,然后為游戲?qū)懥艘黄?0000字的軟……長文!
白狼杰洛特的傳奇故事被他的好基友,游吟詩人丹德里恩添油加醋地傳唱了幾十年,因此不僅在北方諸國,而且在現(xiàn)實中波蘭美麗而浪漫的土地上都已經(jīng)變得家喻戶曉,就連波蘭電視上的智力問答節(jié)目都出過“杰洛特是哪里人”這樣的問題。
《獵魔人》小說的作者安德烈老爺子在波蘭之外的名聲則主要靠CD Projekt RED(以下簡稱CDPR)制作的《獵魔人》系列游戲,在核心玩家群體中,《巫師》系列(游戲的常見中譯,以下游戲一概采用此譯名)已經(jīng)是西方RPG里的扛把子,2011年時任美國總統(tǒng)的奧巴馬訪問波蘭時甚至還收到了一份作為國禮的《巫師2》典藏版。
不過,在幻想小說狂熱愛好者和核心游戲玩家的圈子之外,也許“昆特牌”的名聲反而比“獵魔人”或者“巫師”的名號來得還更大些。
這源于《巫師3》里昆特牌小游戲在網(wǎng)絡上形成的病毒式傳播:在《巫師3》的世界里,人人都著迷于這個名叫“昆特”的卡牌游戲,如此狂熱,以至于哪怕國破家亡妻離子散,只要一提“來盤昆特牌”就兩眼放光,不管不顧地坐下來打牌。連一生在戰(zhàn)場和情場都造就無數(shù)傳奇的杰洛特大師也是如此,在玩家的操縱下,他總是走著走著就跑去打昆特,然后就忘了自己該干什么,連救女兒的主線任務都拋諸腦后?!熬仁裁磁畠喊。粊肀P昆特牌嘛?”從此,即使在許多不明所以的圈外人那里,“來盤昆特牌”也成了一個頗為著名的梗。
現(xiàn)在!不管你想沒想到,CDPR真的做出了一個獨立的昆特牌游戲!比《巫師3》里的小游戲復雜10倍!而且也好玩得多!前一陣甚至還有卡牌界的著名選手,“燒繩帝”,人生導師Lifecoach站出來為之一通狂吹!而且已經(jīng)開始不刪檔公測快一個月了!它在現(xiàn)實中到底有沒有在《巫師3》世界里的那種魔力呢?從國際服公測開始就在天梯魚塘里沉迷的我這就給你慢慢道來!
免責聲明:已經(jīng)有女兒的請不要往下看。如造成家庭矛盾,本文恕不負責。
《巫師之昆特牌》的基本機制其實非常簡單,流行的總結是:田忌賽馬加比大小。
但實際上,要把這個機制講清楚也還需要挺長的篇幅,因為這需要解釋無費用設計、三局兩勝制、讓過機制、三行戰(zhàn)列、金銀銅體系、領袖牌、卡牌關鍵字等一系列設計。不過,可于此相對照的是,《昆特牌》的總體設計其實非常直觀,大多數(shù)用繁冗的文字才能說清的基礎機制在目前公測版本的教程里用10分鐘就能讓玩家玩明白。所以,在這里我就不再介紹《昆特牌》的這些基礎機制,而主要對其設計的特別之處和學習曲線做一點評述。
10分鐘就能會打游戲可以說是非常易上手了,不過故事還沒那么簡單。圍棋可能也只要10分鐘就能把基本規(guī)則講清楚,包括提子打劫數(shù)目一切一切,但故事顯然才剛剛開始,一個只知道全部規(guī)則的新手被拋到對局里的時候只會產(chǎn)生巨大的困惑,因為估值的方法難以掌握,定式之中的道理也完全不寫在明面上?!独ヌ嘏啤范嗌儆行╊愃?。
對于《昆特牌》,新手面臨的第一個門檻其實還是規(guī)則上的,只不過不是基礎規(guī)則,而是卡牌設計中附加的細則。比如,新手很容易困惑的是這樣兩張牌的差別:
首先的困惑來自于“狂獵”這個關鍵字,稍微去看一下卡牌收藏庫才能注意到,帶有“狂獵”關鍵屬性的銅卡只有四種:狂獵領航員,狂獵犬,狂獵戰(zhàn)士,和狂獵騎士。第二個困惑來自“生成”和“召喚”的差別,我上手的時候花了挺久才弄明白,“生成”表示可以無中生有,“召喚”則指從牌庫中摸出來,如果牌庫里沒有,就等于浪費了這個效果??紤]到《昆特牌》中銅卡同名牌最多只能帶3張,“生成”和“召喚”之間的差異其實是很大的。最后還可能有的問題是關于狂獵領航員如何選擇召喚單位的問題:CDPR在這里的意思是選擇已經(jīng)被打出在場上的單位,手牌則是不能選擇的。如果狂獵領航員部署時己方場上沒有滿足條件的單位,那么召喚效果也不能觸發(fā)。
當然,我采用的說明是上個版本的說明,0.9.7更新里CDPR也努力在簡化關鍵字系統(tǒng),讓卡牌的描述更加明晰。讓人困惑的“召喚”關鍵字被刪去了,狂獵領航員的描述說明改為:部署時,選擇一個與自己不同的友軍銅色狂獵單位,從牌庫中將其同名牌打出。這樣就清楚了許多,不過還是沒有明說如何選擇單位的問題。即使卡牌說明再進一步明晰,《昆特牌》中還是擁有大量相似但又有差異的機制設計,新手一開始要花大量時間來學習和熟悉,這無論如何都會構成上手之初最主要的門檻,而我不止一次在旅法師營地和貼吧看到有人請求一份詳盡的關鍵字說明。
另外順便一提,《昆特牌》的卡牌說明明顯比《爐石傳說》要長。國外有人做過一篇很好的文章,用來給爐石玩家介紹昆特:他為三張昆特牌做了它們的爐石版。在這篇文章里,這三張牌的爐石版本的卡牌說明基本只要10個單詞,但在《昆特牌》里大概要15到20個單詞,這在某種意義上表明《昆特牌》總體的游戲機制比爐石要復雜。
除去這些藏在卡牌設計里的規(guī)則復雜性,《昆特牌》精通的難度其實確實和圍棋是類似的:估值的困難。某種程度上,《昆特牌》還真的稍微有一點像圍棋,對局中你需要不停地計算每一手的價值,只不過,《昆特牌》的總點數(shù)不是由占據(jù)的空間所決定的,所以出牌時首要考慮的也不是把牌放在什么位置,而是在什么時機、以什么節(jié)奏來出牌。稍微多一些經(jīng)驗你就會更深刻地理解“田忌賽馬”的意思:就是分配資源,控制節(jié)奏。
應該說,所有的卡牌游戲都有資源和節(jié)奏,讓《昆特牌》顯得獨特的是以下幾個機制。
首先是無費用系統(tǒng),任何一張手牌都可以在任何時候打出,并且沒有每回合抽牌的機制,只有第二局和第三局開始時雙方可以分別抽2張和1張牌。這個設計讓《昆特牌》里的資源基本等同于手牌,當然,更仔細地了解就會發(fā)現(xiàn)“手牌就是資源”這個說法也不那么準確,因為檢索和壓縮牌庫也是重要的卡組構筑技巧,這些技巧可以讓玩家把牌庫中的牌打出;另外墳墓里的卡也可以成為資源,對史凱利杰這個擁有強大復活能力的勢力來說,墳墓更是其命脈。當然,其中具體的解釋就相當復雜了,很難在這里說清。
《昆特牌》中另一個相對獨特的設計是讓過機制。所謂“讓過”就是選擇這一局不再出牌,注意是一整局不再出牌。更明確一點來說,《昆特牌》里,玩家要么每回合出一張牌,要么完全放棄這一局,不存在選擇一張手牌棄掉而不打出這樣的可能(倒是可以利用燒繩機制,把繩燒斷意味著隨機棄掉一張手牌,但絕大多數(shù)情況下這都非常虧)。所以,“讓過”意味著買定離手,如果按前面所說,《昆特牌》的精髓在于分配資源和控制節(jié)奏,那么尋找讓過的時機就是分配資源和控制節(jié)奏的精髓。也正是讓過機制加上無費用系統(tǒng)才讓“牌差”這個概念在《昆特牌》中變得非常核心:“牌差”在《昆特牌》里的重要性可以說大大超過了它在其他卡牌游戲里的意義。和字面的意義一致,在《昆特牌》里,“牌差”簡單地說是手牌數(shù)量之差,但是,把“牌差”簡單地等同于手牌數(shù)之差其實也是一個新手的誤解,它實際上涉及場上的局面,包括局次、當回合雙方先后手情況、場上戰(zhàn)力差、留場效果等等,其中具體的解釋就相當復雜了,很難在這里說清。
換個方式來解釋牌差這個概念也許會更好一些?!独ヌ嘏啤防锖汀芭撇睢泵芮邢嚓P的一個獨特機制是的間諜卡。所謂的間諜卡就是打到對方場上、算作對方戰(zhàn)力點數(shù)的卡,可以理解為它的附帶效果過于強大,以致于需要一個負的點數(shù)來平衡。間諜卡中還有非常獨特的一類,它們的牌面點數(shù)都相當大,效果則都是最終以某種方式讓己方從牌庫里把一張牌抽到手牌里。這一類間諜常常被叫做“牌差間諜”,因為你打出這一張牌之后,因為又抽了一張牌,所以手牌數(shù)沒有變化,直觀上相當于手牌數(shù)比對手多了1。當然,如果我說這些大點數(shù)抽牌間諜的作用就是“制造牌差”,那一定又會有大佬跳出來教育我,“只有新手才會這么說!”。有幾種典型的局面可以讓大家大致看到抽牌間諜的復雜性:如果是在對方已經(jīng)讓過的情況下打出抽牌間諜,那無論如何都無法獲得牌差,而只有過牌效果,甚至有可能因此需要以額外一張牌差的劣勢來獲得當局的勝利;如果在某一局里確定對方會繼續(xù)跟牌,此時打出抽牌間諜、同時保證點差的落后可以用一張牌就追上,那么,此時抽牌間諜的效果是交換了先后手,相當于在當局獲得0.5張牌差的優(yōu)勢。牌差和場上的戰(zhàn)力點數(shù)差有密切的關系,更準確地說,抽牌間諜其實是把場上點差兌換為牌差的一種手段——當然,其中具體的解釋就相當復雜了,很難在這里說清……
啊啊……同樣的話我已經(jīng)說到第三遍了……
如果我還想繼續(xù)解釋《昆特牌》的機制,我就永遠會一直重復這句話,所以還是就點到為止吧。不過,我想這些例子已經(jīng)很能說明想精通《昆特牌》的困難了。從這個角度來說,《昆特牌》絕對符合“易上手、難精通”的標準,而且它的學習曲線非常非常之漫長。幸而,從我的體驗來說,這個學習曲線并不陡峭,而且其實頗為平滑,我自己幾乎每一局都能學到一些東西,學習新卡組的過程也常常充滿了樂趣和成就感。
因此我這樣總結:《昆特牌》是一個看似容易實則門檻不低、非常有深度的游戲。
我還想舉一個例子來說明《昆特牌》的游戲性深度,畢竟前面談得太抽象,而且也主要在講深度的門檻而沒怎么提深度的樂趣。
大洋彼岸的美利堅國有直播站曰Twitch,Twitch上有昆特主播swim,以發(fā)明毒瘤和奇葩套路而聞名,我最近天天看他和“燒繩帝”Lifecoach的重播。前些天swim又搞起了惡作劇,他用帝國的一張銀卡薇歌和一張金卡雷索構建了一套爆點鍍金流套牌。薇歌的效果是把一個單位的戰(zhàn)力復制給相鄰的另外一個單位,雷索的效果則是把臨近2格之內(nèi)的單位的點數(shù)吃掉,加到自己身上。
這套打法的思路是,首先在第一局用各種方式騙對方讓過,包括但不限于使用勸退卡間諜卡和擺爛,甚至三者同時,然后,當對方讓過,用光己方幾乎全部的手牌,不斷把一個單位buff到很高的點數(shù),在它旁邊放一個點數(shù)很低的單位,然后用薇歌復制這個點數(shù),再讓這兩個單位獲得留場效果,然后讓過贏下這一局。
用這樣的方法,swim可以帶著兩個留場單位(留場就是一局結束后不會死去墳墓,而是留在場上)總共100多點的點數(shù)到下一回合,然后,因為昆特的機制是贏得上一回合者下一回合先手,swim可以在下一回合直接丟出雷索,吃掉兩個留場單位,得到一個100多點的金色單位,然后瀟灑地讓過,靠在電競椅上,閉上眼睛,蓋上毯子,等待對手苦心運營手里的10多張牌,最后發(fā)現(xiàn)根本打不敗這個巨大的點數(shù)。
這個套路并不是沒有弱點,游戲里有兩張卡完全克死這個套路:阻魔金手銬和阻魔金炸彈,這兩張卡可以作用于金卡單位,將其貶損為銀卡,從而可以用燒灼之類的手段直接瞬間消除這張巨大點數(shù)的卡(阻魔金炸彈事實上會直接將雷索的戰(zhàn)力重置為基礎值,也就是7點)——不過,這兩張卡在當前的天梯環(huán)境中收益不大,出場率不高,即使卡組中有一張,在有限的過牌和檢索手段中也不一定能夠抓到手牌上。
靠著這個會被一張卡教育的奇葩套路swim竟然一路上分,不僅保持前300的排名,而且在惡作劇得手的傻笑中一度逼近了4000分大關!
如果仔細看了swim的直播就不難看出,這組套牌的設計遠遠比表面上簡單粗暴的節(jié)目效果要精巧得多。
swim的基本思路是用留場破壞通常的牌差思維,它運作的核心,薇歌和雷索分別是銀卡和金卡,如何用過牌手段和檢索方法同時抓到手上是一個難題,必須是一套過牌和堆點都極為高效、又擁有強大的檢索手段的套牌,考慮到4金6銀總牌數(shù)至少25張的限制,這絕非易事,而且運營和應對也需要非常精確,包括引誘或者逼迫對手讓過的時機也頗有講究,不能太早也不能太晚,否則用薇歌堆不出一個巨大到對方打不敗的點數(shù)。
實際的天梯游戲中swim還用非套路的方法贏得過比賽,就是沒有用大點數(shù)留場喂給雷索鍍金也贏了,說明這套卡組本身的強度也是不錯的。最有趣的是他有一次甚至碰見了同樣在用這套卡組的基友,兩個人打了一場超級燒腦的奇葩“鏡像局”,因為這種非正??ńM的同卡組對局在邏輯和價值計算上都和通常對局完全不同。最后swim在第三回合輸了2點,然后不停地傻笑,大呼頭疼。我想恐怕再沒有更好的例子來證明昆特這個游戲的深度和樂趣了。
卡牌游戲的優(yōu)秀當然不能只由游戲性的深度來決定,運營也是重要的因素。CDPR在這方面應該說做得相當不錯。所以讓我先回答這兩個問題:
氪金能變強嗎?——能!但是技術更重要。花錢能買樂趣嗎?——沒問題!我氪完60桶可開心了!
摸著良心說,我真的沒有吹。CDPR被昵稱為“波蘭蠢驢”還是有些道理的:在錢的問題上,蠢驢是真的蠢,格局太小,福利太多。一萬塊就可以全卡而且是全閃卡什么的我就不談了,反正我也不會氪那么多;每天18小局勝利就能開兩桶什么的我也不提了,有我寫這篇軟文文章的功夫我都能打42勝了……;版本更新的時候利用被削弱的卡可以全額分解來進行塵換粉的操作我也略過吧,VPN巴西區(qū)的話三百多塊錢就能合18張橙卡,想哪張就合哪張,任君挑選……這些是主流卡牌游戲玩家會在乎的東西,可以說蠢驢基本上方方面面都顯示出他家一貫的厚道作風。
不過,要認真地分析氪金體驗到底是好是好以及其中的原因,我還是希望更理性一些,用兩個概念來說明:一個是“氪金仇恨”,一個是“體驗消費”。
所謂的“氪金仇恨”指游戲?qū)种型婕覍Α癙ay-to-win”的仇恨心理以及對這種狀況的敏感程度,雖然直接說是玩家心理,但這些總體上的玩家心理本質(zhì)上是被游戲的付費設計以及與之相關的游戲性機制決定的。
比如,我去年玩《皇室戰(zhàn)爭》的時候付費體驗就不是很好?!痘适覒?zhàn)爭》的付費設計是傾向于大R的,卡池深度巨大,又用寶箱位和倒計時來保護免費玩家的肝,這些設計導致其運營初期在歐美惡評眾多。對我來說,《皇室戰(zhàn)爭》設計最不好的一點是卡牌的等級。一張卡牌抽到之后還需要緩慢地升級,升級需要的資源指數(shù)增長,升級之后卡牌的能力數(shù)值也會隨之增長。對局的時候雙方卡牌的等級都是互相可見的,所以我沒少遇到過白卡壓我兩級隨便胡打也把我掄死的情況,這個時候體驗非常差。更要命的是這種糟糕的心態(tài)還會蔓延,常常讓人只看到別人等級高的卡,看不到自己比別人等級高的卡,而且第一反應幾乎總是想卡牌等級、而不是自己的失誤。
另外一個現(xiàn)象則是我在直播里看到的,有一位來自香港的為人風騷的主播,有一段的口頭禪是,“贏也是一天,輸也是一天,所以輸了為什么要不開心呢”,在很大程度上其實是在說,“氪得不如別人多,等級被壓制,能打成這樣已經(jīng)不錯啦”。
這樣和氪金有關的話語在玩家討論和發(fā)言里出現(xiàn)頻率相當高,而且多帶有負面情緒(或者是嘗試對負面情緒進行調(diào)解)。所以可以說,《皇室戰(zhàn)爭》在運營初期是一個“氪金仇恨度”比較高的游戲,玩家經(jīng)常能意識到“Pay-to-win”的存在,討厭它卻又不能擺脫,有時甚至把和氪金關聯(lián)并不明顯的事情也當成是由“Pay-to-win”導致的。當然,從營收的角度來說,《皇室戰(zhàn)爭》大概是氪金仇恨的贏家。
對于《昆特牌》來說,氪金仇恨度就相當?shù)氐汀F鋵崱独ヌ嘏啤防锝鹂ǎㄒ簿褪浅瓤ǎ┻€是有強度之分的,而且差別不小,而且套牌的完整度也對一個構筑的強度有挺明顯的影響——但是,《昆特牌》通過幾個微妙的機制把這些維度藏在了背后,我所看到多數(shù)玩家輸?shù)舯荣惡蟮牡谝环磻际窍氲阶约旱氖д`,后悔自己犯蠢,還有比較多的是對隨機性的無可奈何,再有就是對版本的強勢卡組或者強勢勢力的抱怨——這里有“平衡性仇恨”,但很少見到“氪金仇恨”。
究其原因,最主要在兩個設計。
第一是金銀銅的體系。《昆特牌》里,金卡就是橙卡,銀卡就是紫卡,銅卡則有些是藍卡、有些是白卡,不過其實藍天和白云給人感覺差別不大。稀有度是這樣劃分的,單卡強度上也是這樣設計的,可《昆特牌》就不是一個靠單卡能贏的游戲。“田忌賽馬”在前面已經(jīng)提過了,三局兩勝本身可以說已經(jīng)削弱了強單卡的作用,CDPR更聰明的設計則在于,金卡不會受多數(shù)特效的影響,好處是很難被攻擊被控制,壞處則是,也很難獲得增益,而且每個卡組只有4個金卡位,每種金卡只能帶1張;相較之下,銀卡為有6個,也只能每種1張,銅卡的限制是不少于15張,每種可以帶3張。銀卡和銅卡的單卡強度雖然相對來說較低,也容易被解場,但獲得增益的潛力也大。
也就是說,《昆特牌》的金銀銅體系不是單純的單卡強度和稀有度體系,它同時也是穩(wěn)定性和風險的體系:CDPR的設計理念是,平均價值大的卡穩(wěn)定性也高,風險低,但也難以獲得超出平均值的收益,平均價值低的卡穩(wěn)定性地,風險高,但很多時候高風險也能帶來高收益。這就是“氪金能變強,但技術更重要”的一個最主要原因。
《昆特牌》的另外一個設計是賽后“GG”的機制。每盤對局之后,雙方玩家都可以選擇給對方發(fā)一個“打得不錯”,自己不付出任何代價,對方則會隨機獲得5點礦或者5點碎布,作為一個參考:100點礦可以開一桶,每桶有5張卡,800點碎布可以合一張橙卡。也是因為給對手GG毫無代價,所以現(xiàn)在形成的風氣是默認給GG,于是,對于玩家來說,真正有意義的選項變成了“不給GG”。
正是這個選項的存在稀釋了氪金仇恨(同時也稀釋了嘲諷仇恨)——無論對手飆垃圾話一樣地嘲諷還是用高強度流行套牌胡亂打贏,手握一個GG總會讓你感到有實實在在的評判權。雖然它實際的價值實在微小,只相當于5%桶卡或者0.625%張橙卡,它的象征意義卻對培養(yǎng)良好的游戲心態(tài)和風氣起到了很重要的作用。另外,因為無中生有地送資源,這個機制也被《昆特牌》的玩家群體當做了“蠢驢真蠢”的又一例證。
我想討論的第二個概念是“體驗消費”。所謂“體驗消費”是指氪金之后還有持續(xù)效果的那種消費,主要相較于“瞬間消費”而言——對于《昆特牌》來說,我必須說,開桶動畫太慢了!選擇困難好痛苦(因為每桶的第5張是3選1)!我60桶就開了一晚上?。?/p>
跑偏了……這些當然不是“體驗消費”,應該可以算……呃……“消費體驗”吧……《昆特牌》真正的 “體驗消費”其實從你開完桶開始。開完桶,就該上貼吧,上營地,上gwentdb,找卡組,抄卡組,試卡組了。抄來的卡組一開始通常都不會打,總是要花一些時間不斷學習適應以及根據(jù)自己的思維習慣做出調(diào)整,過程中往往充滿了愉悅和歡脫和掉分,掌握之后贏回分數(shù)也充滿了成就感,這就是花錢買到了樂趣的原因。
對于《昆特牌》來說,是它游戲性的深度決定了氪金完成之后還繼續(xù)有綿長的消費過程,而反復思考、學習、修訂卡組的過程也容易讓玩家對卡組產(chǎn)生情感上的聯(lián)系。至少我在國際服和國服先遣服都試過之后,覺得國際服自己花錢的那60桶要來的“更扎實些”,國服先遣服因為是先遣版本所以一開始送60桶(而且不刪檔!),但這60桶卻總讓我覺得有些虛浮?;叵胍幌聭撝饕且驗槲以趪H服的卡組上花得心思更多,而且國服先遣服是沒有天梯的(畢竟是先遣版本)。
總結來說,對于一個主要習慣玩單機游戲的玩家來說,能把氪金做出這樣的體驗可說是夫復何求了。
在夸了蠢驢一圈之后,我終于要說幾句逆耳忠言了。
作為一個已經(jīng)十分優(yōu)秀的游戲,《昆特牌》當然也在卡牌游戲盛行的今日引發(fā)了一些爭議、爭論。從“燒繩帝”Lifecoach從《爐石傳說》轉投《昆特牌》開始,兩邊玩家就偶有沖突,前一陣甚至在推特上有過相當規(guī)模的論戰(zhàn)。在我看來,兩個游戲都是很好的游戲(雖然我不玩爐石),很多對《昆特牌》的贊譽恐怕是出于對《爐石傳說》某些運營和更新的不滿,但其實《昆特牌》繼續(xù)運營下去也會面臨同樣的問題。
我從國際服公測開始玩《昆特牌》,算上北京時間7月4日凌晨的開發(fā)者直播所公布的即將實裝的新版本改動,可以算親身經(jīng)歷了3個版本,3次改動,其中0.9.6.29D是一個先遣服的中間版本,只在國服測試先遣服里活了兩周,并未在國際服中正式出現(xiàn)。
從這幾次改動中還是頗能看出CDPR在多人游戲經(jīng)驗上的欠缺,只是運營厚道是不夠的,平衡性調(diào)整也是重要的一環(huán),而這看起來不是CDPR的長處。6月6日率先在國服先遣服上線的0.9.6.29D改動十分令人困惑,讓人懷疑蠢驢對版本的理解是不是有點太不到位了。之后很快做出的0.9.7版本重新調(diào)整所做出的改動看上去思路明確了很多,但恐怕更多是虛心聽取社區(qū)聲音的結果,CDPR自己的思路是否清晰仍然讓人擔心,比如有一些跡象多少顯示著CDPR對某些微妙的改動到底是加強還是削弱傻傻分不清楚。
在目前天梯只有構筑模式的情況下(也就是用一套牌打環(huán)境的模式),0.9.7更新之后的平衡性情況事實上也相當不盡如人意,某種程度上恐怕是beta以來最不平衡的一個版本。其中的罪魁是群島惡熊,它本身的強度其實還在可接受范圍之內(nèi),但在群島超??ㄒ呀?jīng)很多的情況下(“超?!敝改馨l(fā)揮的點數(shù)超過銅9銀12金15的標準模型,標準模型具體是多少點可能還有上下1點的爭議),移除難度大增的占場惡熊又大幅降低了若干combo的操作難度,結果這個牽一發(fā)而動全身的毒瘤改動幾乎導致天梯有百分之四五十的群島卡組;除此之外,在牌面點數(shù)上明顯加強的看牌帝國、調(diào)度松鼠則因為機制的問題仍然具有明顯的局限性,純粹點數(shù)的加強不能真正解決這些卡組固有的問題;對帝國執(zhí)行者的削弱更是幾乎完全取消了這張卡的存在意義,乃至幾乎取消了法術帝國套路的可行性,而這顯然不是平衡性改動最好的做法。總體上來說,雖然CDPR給出的改動細則初看上去還不錯,但0.9.7更新之后穩(wěn)定下來的環(huán)境卻是,中高端天梯里有競爭力的的卡組數(shù)量比上個版本明顯減少。
為了處理史凱利杰群島和天氣牌過于強勢的問題,CDPR又在0.9.7更新兩周后發(fā)布了即將實裝的新版本。具體調(diào)整的結果仍然不好預測——0.9.7這個糟糕的版本在公布之初玩家社群里還是肯定的聲音偏多——但綜合幾個著名主播和天梯選手的分析,目前大概可以這樣看待這次更新:雖然仍然沒有解決先手劣勢的問題,但它應該會比0.9.7平衡,然而同時也刪掉了幾個有趣有深度的機制。天氣的削弱是這個版本最大的變化,它最大的問題不是削弱了天氣,而是在削弱天氣牌的同時還削弱了和天氣相關的卡牌,這種雙重削弱基本上讓本來也算不上過于強勢的天氣怪物卡組完全喪失了競爭力。對天氣的削弱同時也簡化了天氣的傷害機制,讓有天氣時的點數(shù)計算簡單了許多,這也是一些老玩家所極力反對的。
另一張被過度簡化機制的牌是三寒鴉,雖然大大加強了點數(shù),但它的效果從3回合后連續(xù)2次燒毀場上最強非金單位變成了只燒毀1次,從一張非常有趣非常燒腦的高手向的牌變成了一張仍然厲害但有點無聊的牌。按CDPR的社區(qū)經(jīng)理Burza46的說法,CDPR做出三寒鴉這樣的改動是為了對新手更友好,但事實上無聊的游戲?qū)π率衷儆押靡膊粫思尤搿?/p>
天氣機制和三寒鴉都算是《昆特牌》的招牌,后者更是《昆特牌》總負責人Ben Lee自道最喜歡的牌,CDPR這樣自殘,如果不是他們真的不怎么會做平衡性,那就恐怕是《昆特牌》的高門檻已經(jīng)真的影響到了玩家群體的擴大——因為并無任何內(nèi)部消息,在此就不臆測了,只是謹慎地表示憂慮。
總之,這些問題的存在都說明,CDPR想要證明自己已經(jīng)達到暴雪曾經(jīng)達到的那個高度,恐怕還需假以時日。雖然行文至此我夸蠢驢的話不知道寫了幾萬字、而批評它只有這一節(jié)的1500字,但如果平衡性繼續(xù)按這樣的方式做下去,那些長篇大論的溢美之詞有可能都會變得毫無意義。
作為2代入坑的系列粉絲,雖然不是最死忠的,但也買了《巫師3》典藏版里的狼徽章,2個DLC(讀作《巫師4》和《巫師5》)都買的帶實體昆特牌的收藏版,手上還有兩本安德烈老爺子小說的英文版。我對現(xiàn)在的《昆特牌》還有幾句想說的。
因為倚靠著這么豐厚的一個背景世界,稍微認真一點的原著粉(無論是小說原著還是游戲“原著”)恐怕都會多少覺得《昆特牌》里展現(xiàn)故事背景的方式不夠嚴謹?!独ヌ嘏啤防锓至?個勢力,尼弗迦德帝國、北方領域、史凱利杰群島、怪物、和松鼠黨,其中帝國確實是一個帝國,群島和北方諸國也至少至少有一個還算松散的聯(lián)盟(但北方的勢力標志憑什么用泰莫瑞亞的鳶尾花!瑞達尼亞的白頭鷹和凱德溫的獨角獸表示不服!你們那個姐控國王哪里好了!),怪物和松鼠黨就相當拼湊了。
怪物就不說了,理解成正傳里小怪和Boss的集合還能勉強說得通(但完全禁不起較真),松鼠黨則完全是沒有道理的命名。在原著里,松鼠黨是精靈的一個軍事組織,有點類似現(xiàn)實里的愛爾蘭共和軍,仇視人類,為精靈奪回自己的土地而不惜使用各種手段。他們曾經(jīng)和帝國合作,在第二次北方戰(zhàn)爭中以“維里赫德旅”的旗幟加入帝國編制,和北方諸國以及支持他們的來自瑪哈坎的矮人部隊兵戎相見。
而《昆特牌》里,松鼠黨這個勢力里不僅有維里赫德旅的單位、松鼠黨的兩個首腦伊森格林和2代的重要角色約爾維斯,而且有來自許多瑪哈坎的矮人。更不合理的是——松鼠黨和維里赫德旅在第二次北方戰(zhàn)爭結束后被帝國當作交易籌碼,不僅首腦全數(shù)送給北方處決,而且勢力基本在其故鄉(xiāng)多爾布蘭塔納被清洗,完成這件事的正是《昆特牌》里“松鼠黨”勢力的第一個領袖,精靈女王法蘭茜絲卡。這樣看的話就未免諷刺了點兒。當然,卡牌游戲本來也是為了游玩而不是講故事,再加上波蘭蠢驢許諾說他們會做有超過10個小時流程的劇情戰(zhàn)役,最后當然還是會選擇原諒他的啦~
電子競技方面,CD Project已經(jīng)在5月13日聯(lián)合歐洲電競巨擘ESL舉辦了第一場昆特挑戰(zhàn)賽,總獎池為10萬美元,最后由“燒繩帝”Lifecoach奪冠。大概也因為奪冠的是他,所以預計4個小時的比賽最后被燒繩燒到了11個小時,從北京時間晚9點一直比到第二天早上快8點。當時我還不太看得懂,不過征服賽的賽制和選手的高水平還是制造出了相當濃烈的競技和戲劇氛圍,官方甚至還請了一位鏡子大師的coser,在比賽過程中全程旁觀,實在太會玩兒(不懂這個梗的話就趕緊去買一份《昆特牌之巫師3:狂獵》吧,一開始很快就能見到鏡子大師?。?。
作為一個本身就在競技與娛樂之間更傾向競技的游戲,《昆特牌》做電子競技的問題應該不大會出在競技性上。如果簡單地說,卡牌游戲競技性的最大敵人是不受控的隨機性,那么《昆特牌》的設計邏輯里恰恰就包含了控制隨機性這一條。這不意味著《昆特牌》沒有隨機性,而是指,《昆特牌》的設計鼓勵控制隨機性的策略,比如現(xiàn)在的主流卡組構筑(乃至之前提到的swim的那套非主流卡組)幾乎無一例外地采用了壓縮牌庫、增加檢索等等控制隨機性的技巧。
《昆特牌》做電子競技可能面臨的問題還是在它的高門檻上。如Lifecoach所說,高手可能會做出新手完全無法理解的舉動,作為??粗辈サ聂~塘玩家我完全體會這一點,不過我也擔心,這恐怕會讓比賽更依賴解說,也容易導致觀眾群體難以擴大。從平衡性方面的動作來看,CDPR已經(jīng)在考慮這方面的問題,但目前的做法我并不認同,利用劇情模式來把那些高手向卡牌的機制和應對方法教給初學者是我能想到的更好的方式。
另外,《昆特牌》的特效做得比較謙虛,打擊感幾乎沒有,雖然閃卡炫酷酷酷,但在放大全幅的情況下才好欣賞,對局時不很明顯。雖然像《刀塔2》那樣在創(chuàng)意工坊和至寶的加持下越來越充滿了光污染也未必是好事,但現(xiàn)在的《昆特牌》總之還是欠了一點“淺薄的觀賞性”。
最后我還必須介紹一下幾句本地化的情況和問題。CD Project是最擅長做全球范圍內(nèi)本地化的公司之一,也是最重視中國市場的海外廠商之一,其創(chuàng)始人伊爾清甚至已經(jīng)是“中國人民的老朋友”了。6年前的《巫師2》就已經(jīng)有了官方繁體中文,這次的《巫師之昆特牌》更是還包含了中文配音。能感覺到配音工作頗有誠意,某些松鼠黨和狂獵角色的配音還將精靈語臺詞重配了一遍,讓我們聽到了略帶漢語口音的精靈語,保持了整體配音的一致性。
不過,有些臺詞還是翻譯得略顯粗糙,而且杰洛特的聲線也沒能完全再現(xiàn)英語配音Doug Cockle那種迷離、冷淡、又充滿魅力的神韻,略微有些遺憾。當然,我是有點吹毛求疵了,我也好奇地去聽了波蘭語、德語、和日語的版本,只有德語和波蘭語原版聲線比較一致,中、日、英可以說都各有一些本國特色,不過我仍然認為英語的杰洛特是最好的。
另外,蓋婭代理的國服雖然開服較晚但享受了一些特別待遇,6月6日“山岳試煉”技術測試開始時的游戲版本是0.9.6.29D,領先于國際服。國服先遣服技術測試開服大概兩周之后CDPR進行了0.9.7的開發(fā)者直播,0.9.7版本應當是參考了部分國服的數(shù)據(jù)。而且《昆特牌》國際服的匹配跨平臺并不分區(qū),國服也正在休閑模式中逐步加入和國際服的匹配,相信這是一個好的開始。
總而言之——“Ca?kiem?nie?le.” “不錯,有兩下子。” “Not bad, not bad at all.”
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。