“如果只是種田玩,就不算真正意義上的率土玩家?!必悆赫f,“要想融入率土的世界,就必須先找到組織?!薄驗闆]有組織,壓根無法存活于這個充滿陰謀詭計的率土世界。
貝兒會成為玩家,是個意外。
高二那年,還在念初中的弟弟住校,她幫忙托管弟弟的《魔獸世界》賬號。自小是乖乖女的她,被那個跟課本、言情小說迥然不同的世界所沖擊,一不留神入了迷,成了“天選的德魯伊”。之后,她開始玩各種暴雪出品的游戲,射擊、MOBA什么都玩,尤其喜歡《守望先鋒》。近兩年,她還成了Steam的用戶。
她認真投入的第一款手游是《率土之濱》。這是款策略游戲,三國題材,有國戰(zhàn)的那種。
貝兒大學念的歷史,可她不愛三國,更鐘情于“以胖為美”的晚唐,她也不怎么玩策略游戲。會玩《率土之濱》,全因她對她們班班長的單相思——在上課自由落座的大學課堂,無論班長坐哪兒,貝兒選的位置永遠在他的左后方。班長沉迷《率土之濱》,她一直看在眼里。
為了深入班長的愛好,她偷偷在新區(qū)建了個號,出生地選在了青州——青州地域剛好涵蓋了她的老家山東。
《率土之濱》中,每個服務器都是一張無縫銜接的大地圖,有225萬格等待開發(fā)和探索的土地。玩家在四圍的9個州落戶,環(huán)繞著4個物產(chǎn)豐富的資源州,而這4個州的中央,是最后決勝的戰(zhàn)場——洛陽。游戲只有“天下一統(tǒng)”這一終極目標,其它一切規(guī)則和秩序,皆由玩家來建立、維護和破壞。
貝兒一開始沒玩懂。游戲前期除了升級建筑,就是派兵出去種地打地,也就是收集資源、開拓疆土。在建設、行軍的等待時間里,她無所事事,感覺自己玩的是個單機收菜游戲。在她看來,《率土之濱》吸引不了玩《誅仙》《倩女幽魂》和《陰陽師》的那些女性玩家,因為節(jié)奏慢,題材、畫風也不吸引,“果然是直男玩的游戲”。
可是,還沒撩到班長,怎么能輕言放棄——抱著這個不純粹的念頭,貝兒耐著性子,一玩就是大半年。現(xiàn)今,她作為游戲中極少數(shù)的活躍女玩家,熱衷做楞頭兵,聽憑指揮,只管沖鋒陷陣。最近,為拿下荊州的江夏城,他們分團作戰(zhàn),一邊打游擊和敵軍玩拖延戰(zhàn)術(shù),一邊將江夏團團圍住,挨個拔掉敵方的要塞。貝兒已經(jīng)在此地和敵軍僵持了一個禮拜。
“我們?nèi)?96個人,女生只有不到5個。因為喜歡打架,我一度被人認為是個‘大屌萌妹’,沒人相信我是女的?!?/p>
而最初令她開始感受到游戲樂趣的源頭,卻并非那個她單戀的男生,僅僅因為她加了個同盟。
“如果只是種田玩,就不算真正意義上的率土玩家?!必悆赫f,“要想融入率土的世界,就必須先找到組織?!?/p>
——因為沒有組織,壓根無法存活于這個充滿陰謀詭計的率土世界。
每個服務器中,數(shù)千名玩家在選擇完自己的出生州后,會被隨機分配到地圖的某一隅,各自種地打地,壯大自身,瓜分這225萬方格的土地和有限的資源。當各方發(fā)展觸碰到彼此的領土邊界,交流或沖突就不可避免,而同盟存在的意義,也在此開始顯現(xiàn)。
托馬斯來自湖北武漢,本職是個保安。他擔任過同盟的指揮,也曾是某個知名聯(lián)盟的領頭人。
在《率土之濱》的內(nèi)測階段,他就進駐這款游戲,也完整經(jīng)歷過游戲初期刀耕火種的蠻荒時代。他當時對游戲的感覺是,“睡覺提心吊膽,談判勾心斗角,打仗陰謀詭計”,盟友間的關系脆弱易碎,欺騙和背叛都是家常便飯。
游戲中有個術(shù)語叫“淪陷”,也就是當玩家的城池因為被襲擊,耐久度變?yōu)?,此城就處于淪陷狀態(tài)。而“空降”,就是那些由我方同盟所淪陷的敵方城池或野地,我們可以直接朝那格空投我們的軍事單位,就好像飛機場一樣。
那個時期,一旦和你領地相鄰的盟友為了利益投敵,他所在的地盤便會全部轉(zhuǎn)化為敵軍的視野和飛機場,你的屬地和兵力部署都會袒露在敵方面前,被偷襲淪陷是分分鐘的事。
而當時擔任盟主的托馬斯,則有著更沉重的壓力——由于盟主一旦被淪陷,意味著整個同盟一道淪陷,托馬斯一人,等于同時背負著同盟300多位兄弟的身家性命。于是在盟主主城周邊范圍20格,只要任何人打了一塊地,身為盟主的托馬斯都不得不過問,以避免隨時可能發(fā)生的空降夜襲。
也因此,在那個玩家互不了解、溝通方式有限、也沒有線下交流的時期,這批開山元老們將溝通渠道轉(zhuǎn)移到了QQ。一個資深的率土玩家,往往需要同時斡旋于10個以上的QQ群。比如普通的同盟大集合群,以50人為單位、方便執(zhí)行小組任務的小組群,還有匯集了所有高級戰(zhàn)力的高戰(zhàn)群,確認可以100%信任的盟友群——而這些,還只是最基本的溝通群。
除此之外,還有同盟會議群、管理決策群,針對別家的同盟,每一家都需要有單獨的外交群,以避免情報泄漏。更別說一旦確認了某個群里有奸細,還得專門再成立一個新的溝通群,而后,你還得在原先有奸細的群里繼續(xù)你的表演,混淆視聽……外交群也有專門的外交官,在我接觸的玩家中,就有一位,他們的外交官是股票經(jīng)紀的高管。
也因此,當率土玩家有了信任需求的延伸,經(jīng)濟條件較好或同城的玩家,就會采用一種更直接的方式來建立信賴——在現(xiàn)實中認識彼此。由于率土玩家群體的管理層,有不少屬于有錢有閑的階層,他們中的部分人,會選擇直接坐飛機到對方的城市,帶著對方和對方的兄弟一起吃喝玩樂。托馬斯說,他就見過原本屬于仇敵的兩個同盟,在同城會面,并一同進行了某些不可描述的黑幕交易后,冰釋前嫌、握手言和。
當你建立起足夠完善的情報網(wǎng)絡和黑白名單,你就可以開始你的下一步——擊潰那些敵對同盟。
托馬斯就曾組織過一次這樣的夜襲戰(zhàn)役。他們花費30天的時間,觀察掌握了敵軍盟主的生活作息,比如幾點睡覺幾點起床幾點上班,而后在某個凌晨,對敵方盟主的主城發(fā)動奇襲。這場夜襲從凌晨3點持續(xù)到6點,最終,他們在敵方盟主醒來前5分鐘,成功淪陷敵方全境。
——類似這樣的事情,幾乎每天都在《率土之濱》的世界里發(fā)生。
“或許因為游戲里的玩家以社會人為主,他們都帶有很重的成人思維,不看對錯,只看利弊。你以為這是戰(zhàn)爭游戲,其實這是社交游戲,大家打得差不多,接下來就得開始談判,協(xié)定利益分割了?!币晃幻麨樾∠牡穆释镣婕艺f。
而即使這些同盟的管理層們一個個老奸巨猾,為了師出有名,也都會擺出冠冕堂皇的姿態(tài),在開戰(zhàn)前給對方發(fā)一封正義凜然的檄文,甚至不搭配個文言文高手來撰寫檄文,都會覺得不好意思。
也正是這種草木皆兵的態(tài)勢,令游戲中的每個平民玩家都顯得異常重要——畢竟哪怕是一個我方的萌新投敵叛國,都可能為全盟招來禍端。于是幾乎每個玩家不論氪金多少,都能在這個游戲里找到自己的用武之地:你可以當流浪軍去掠奪,當種田黨為同盟儲備資源,當內(nèi)奸混進敵方內(nèi)部,當作戰(zhàn)先鋒、拆遷專家、鋪路部隊或是夜戰(zhàn)黨。
率土玩家小夏說,他們就曾遇到一個實力是己方兩倍的大盟。攻堅團打了整整一天到凌晨2點,而后一些盟里的小R和月卡黨作為夜戰(zhàn)團接手,從凌晨2點打到凌晨8點,硬是守住了勝利果實,讓來交接的攻堅團順利反推成功。
也因此,你會在這個游戲中看到一個獨有的現(xiàn)象:大R并不會因為花錢多而制霸一方,相反,他們因為資源限制、武將體力、戰(zhàn)法數(shù)量、土地增長限制,很難拉開和平民的差距。個體所起的作用有限,讓“人多”成為發(fā)展壯大的必要條件,而金錢反而是次要的。為此,老玩家和大R也都愿意傾斜資源給新玩家和平民玩家,戰(zhàn)爭,便不僅僅是大R間的金錢揮霍游戲。
貝兒說,目前班長每個月的月卡,便都是他們盟主給報的銷——這位在家懷著二胎、不差錢又閑著沒事干的盟主姐姐,每個月都會根據(jù)盟友們的武勛高低,發(fā)放金額不等的現(xiàn)金獎勵。而她會知道《率土之濱》,還是因為她喜歡的歷史老師袁騰飛罵過它。
但有戰(zhàn)爭,便免不了會有成王敗寇。幾乎每次大規(guī)模的戰(zhàn)爭后,乃至最后勝負塵埃落定,總會不同比例的玩家流失掉。由于每一賽季中玩家的武將、技能培育結(jié)果和玉符等游戲流通貨幣都會被繼承,為了公平起見,新玩家也無法進入這些經(jīng)歷過多個賽季的服務器,和那些不在一個起跑線上的老玩家對抗。于是面對每次賽季結(jié)束后人員的減少,游戲又追加了一項設定——合服,開始一個新賽季。
每回賽季結(jié)束進行結(jié)算后,幾個幾乎同時開服、序號相鄰的服務器便會合并,而這些玩家將會一道,協(xié)商世界版圖的分割——對,就好像兩次世界大戰(zhàn)后戰(zhàn)勝國所做的那樣。毫無疑問,這又是一次勢力洗牌,而這背后必然又有各種各樣的利害關系。有時為了確保利益最大化,有些同盟甚至會考慮讓部分盟友,進駐到將來要合并到一起的服務器中,提前為未來同盟的壯大鋪路。
也因此,一些在早期服務器中誕生的戰(zhàn)術(shù),乃至約定俗成的外交禮儀,也在沒有系統(tǒng)約束的情況下,被一代代地傳承到下一個“世界”中——只不過戰(zhàn)術(shù)往往會隨著版本的更新消亡,而禮儀則長存。
比如“主五要三”,也就是玩家在主城五格內(nèi),要塞三個內(nèi),擁有對資源的主權(quán)。又比如,現(xiàn)在如果要飛地,也就是將軍事力量空投到盟友的領地,需要發(fā)出告知郵件,24小時不回復才可視為默認。甚至在每次大戰(zhàn)建設要塞時,也盡量不使用侮辱性的名字,而多是“前來觀光”“前往探親”“友情拜訪”“和平共處”,畢竟誰也不知道這些對手,將來會不會成為你的隊友——這些都是在經(jīng)歷了一次次爭端和妥協(xié)后,沿襲下來的外交禮儀。即使現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展到400多區(qū),這些禮儀仍被完好地遵守著。
也因為官方對游戲系統(tǒng)的不斷更新,乃至玩家的這種集體進化,讓早期的不少權(quán)謀策略,逐漸退出了歷史的舞臺,現(xiàn)在的玩家,多數(shù)會選擇正面肛,肛不過就線下PY交易,PY不過就躺尸等新賽季。曾經(jīng)蠻荒的率土世界,也逐漸步入了文明時代。隨著玩家卡牌的不斷強化,賽季的更迭也變得越來越快,原先3個月才能打完的賽季,現(xiàn)在或許1個月不到局勢就已瞬息萬變——就像現(xiàn)實中不可避免的歷史演進和技術(shù)爆炸。
托馬斯說,《率土之濱》也有自己的歷史,而他們無非也只是順應歷史進程而已。
但總會有活在這個生態(tài)圈之外的人,比如時空翼。
或許有歲數(shù)的原因,他的游齡很長。他玩過早期的圖形文字游戲,比如《樂斗士笑傲江湖》;世界第一個擊殺《EQ》BOSS沉睡者克拉夫的團隊,他也在其中;他也曾跟隨網(wǎng)絡十字軍,成為《WOW》全國部落領頭團隊的一員——若按他投入時間的多寡計算,《EQ》和《WOW》下來就是《率土之濱》。
他討厭管理,理由是自己“個性偏執(zhí)”,他也不認為一款小眾手游里形成的管理體系,能比網(wǎng)絡十字軍更高效;對“天下一統(tǒng)”他更覺得不可能,畢竟每個盟的人員上限擺在那里,比起全服的人員上限來說,終究顯得勢單力薄;他也坦言,戰(zhàn)爭勝負的決定性因素都在游戲外,無非就是聯(lián)合這個,聯(lián)合那個,真聯(lián)合變假聯(lián)合,或者反過來。
他都不想?yún)⑴c,只想安安靜靜做個打手,通過實戰(zhàn),研究測試配將組合的最優(yōu)解。對他而言,種田就是為了打架,保證打架的資源跟得上,也僅此而已。
他在率土世界中被稱為“率土戰(zhàn)神”“率土NPC”,因為像NPC一樣開掛的勝率。
大家只知道他是個有修養(yǎng)的土豪玩家,不喜歡裝逼宣揚,只喜歡默默研究。他對游戲資源的把控很有一手,總是剛好滿足消耗絕無剩余,就像他自己說的,“剛好夠打架即可”;在游戲武將搭配上,他又總是能想出別具一格的組合,事后戰(zhàn)報也沒有保存的習慣,反正甩到群里,自會有人通過截圖,寫出拓展攻略來造福他人——雖然因為他想出的搭配太強,往往那些卡牌很快就會遭到平衡性削弱。
他都不以為意?!拔译S便的,改就改吧,反正我不玩固定隊伍,喜歡換來換去?!?/p>
就像他選擇游戲的標準很簡單:是網(wǎng)游,人夠多——而人多便只能是戰(zhàn)爭游戲。
他說,這是他目前唯一在玩的游戲。對他而言,游戲好玩,一個足矣。