除了翻譯、片尾曲演唱和作詞,《I and Me》從音樂、美術、編程,都由方為智自己操刀完成,他覺得這段經(jīng)歷并沒有什么苦的成分,很享受這種從無到有的過程。
6月的最后一天的傍晚,我采訪到了《I and Me》的開發(fā)者WishFang,方為智。
在方為智家中的工作室里,一臺《光之子》只能跑12幀的宏碁Aspire 4750G筆記本,一塊Wacom數(shù)位板,一架Korg電鋼琴,組成了他的開發(fā)空間,也見證了《I and Me》的誕生。
在北京工業(yè)大學,方為智學的是自動化,為了能開發(fā)游戲開始自學編程,畢業(yè)后進入了Gameloft擔任策劃崗位,說是策劃崗位,其實他的工作更偏編程多一些?!禝 and Me》在開發(fā)的頭14個月里,方為智都是利用工作外的休息時間進行制作。
而后的10個月,他選擇辭職在家專心做游戲,從小生活在北京的方為智算是書香門第,媽媽是一位工程師,而爸爸是大學老師,父母對此的態(tài)度是“既不支持,也不反對?!彼谷贿@使他在辭職這件事的選擇上,沒有受到什么外在的阻力。
“其實很早就計劃好要辭職了,我已經(jīng)想好了一定要把這個游戲做出來?!睂Ψ綖橹嵌援厴I(yè)后上班只是一個緩沖,心思一直都在游戲開發(fā)上。
在方為智完成《I and Me》之后,一位朋友試玩了他的游戲,對他說:“你這種類型的游戲,我知道的就不下十款?!?/p>
“其實不止10款,當時天真的以為就獨一份,上了Steam綠光后,就被無情的打臉了?!彼χ鴮ξ艺f。
操作兩只動作完全同步的貓球,相互兼顧完成冒險的這種角色聯(lián)動的玩法機制,是他自己憑著腦洞生想出來的,當時以為這是只有自己想到了這個點子,為此還得意了一段時間,后來才發(fā)現(xiàn)在綠光上其實就有很多同類型的游戲,“《克林巴》(Kalimba)就做得比我要好的多。”
《I and Me》在2014年5月5號開項目,2015年5月5號通過Steam綠光,2016年5月5號正式上線,他笑稱前兩次時間是巧合,后來正好也差不多這個時間點要上,就干脆湊個整,整整齊齊。這次,7月6日《I and Me》正式登陸任天堂Switch,7月13日游戲將登陸美服,雖然顯得“不整齊”,但這并沒有影響他的好心情。
在Steam上發(fā)售至今,《I and Me》仍然有96%的好評率,這款標價25元的游戲用了他兩年時間,作為被冠上“大陸第一款登陸Switch的國產(chǎn)游戲”名號,方為智稱它“不過是一個小游戲”。
我翻閱了《I and Me》在Steam的眾多好評,發(fā)現(xiàn)有的人是被里面每小關的啟語和獨白中的“孤獨”詮釋所吸引,有的人喜歡它的背景音樂,也有人是迷戀這類沉靜的畫風。
問起這款游戲賦予的情感內(nèi)涵,方為智顯得有些局促,他認為這款游戲還是機制驅動,里面的情感體驗部分其實是在后期才加入的,有點“趕鴨子上架”的感覺。
“其實大多數(shù)人第一款游戲 ,都是摸索著開始做的。”在做這款游戲時他并沒有想得很周全,抬手就開始做了。現(xiàn)在再看這款游戲,他覺得那些關于“孤獨”的文字是他覺得最不舒服的地方。
太過直白的獨白導致滿篇幅都出現(xiàn)孤獨二字,如果要探討孤獨的話題,這種手法過于低端,“不太高明?!彼肓艘幌?,得出這個結論。
方為智最早接觸的游戲是《雷曼》,直到高中,他因為玩《魔獸世界》有了“做一款游戲”的念頭,但當時對游戲開發(fā)一竅不通,只是作為一個念想埋藏在心里?!昂髞斫佑|了很多優(yōu)秀的獨立游戲,比如《機械迷城》、《地獄邊境》,等到真正實際開始做游戲的時候,發(fā)現(xiàn)和當年的審美不大一樣了。
隨著時間的流逝,他越來越清楚自己喜歡走內(nèi)心向和情感體驗路線的游戲,《I and Me》在這些層面并沒有達到自己心目中的要求,或者說僅僅只是一次嘗試和摸索以及不停試錯的過程。
沒有美術基礎的他都是依靠自學慢慢摸索,關于自己的風格,他自嘲地評論為“瞎涂亂涂”,可能覺得不夠準確,他又補充道:“死噴亂涂”。
他說如果你仔細去看他畫的人設和場景,就會發(fā)現(xiàn)他其實只用了兩個筆刷,很多地方進行的反復涂抹。然而他也沒想到,這種“質樸”反而得到了人心。
至于兩個貓球的角色,他坦言一直沒覺得這是貓的形象,但是大家都認為它是貓,也就默認了。之所以做成圓滾滾的形象,是因為圓形在碰撞測試中不會有什么大的問題,“做得時候并沒有設計角色,而是用兩個黑色小圓球代替?!?/p>
關卡設定花費了方為智大量的時間,在平衡和關卡上的構想,他都是生想出來的,并直言其實挺煩的,不太喜歡去做難度向的游戲,更愿意設計體驗向的游戲,比較符合他的胃口,“這些關卡設計得一般般?!?/p>
“這么說會不會太過嚴苛了?”
他雖然不能茍同,但好像突然想到了什么:“這樣噴自己的游戲,會不會賣不出去啊?!?/p>
在大學期間,方為智選修了一門作曲課程,便與音樂結下了緣分。
如今他仍然和導師有著聯(lián)系,就在我們采訪前,方為智的上一個行程就是去拜會這位中國音樂學院作曲系畢業(yè)的導師,在導師的帶領下他有正規(guī)的學過一段時間的作曲,并且也在這個領域里有留下自己的足跡。
很早方為智就為話劇《網(wǎng)子》配樂并在CCTV11套節(jié)目中播出,這些專業(yè)性的經(jīng)歷使得《I and Me》里的原聲顯得很有質感,在對游戲的配樂上,方為智按照游戲中春、夏、秋、冬的場景進行設計,在平時聽音樂的過程中,他就會去關注音樂適合用在某個季節(jié)和相關的配器,為了讓我明白,他跟我講解了他的創(chuàng)作思路。
在春天的場景里,方為智會更多的使用悠揚的木管作為主旋律,配上一些弦樂襯底,以此傳達比較輕松溫馨的感覺?!耙矔⒖枷矚g的樂曲。”,他向我展示了兩首曲《Bizet’s Flute》(比才的長笛)和《Mozart’s Clarinet》(莫扎特的單簧管),說道這兩首參考了喬治·比才的歌劇《卡門》里的一首間奏曲和莫扎特的K622第二樂章里的單簧管協(xié)奏曲。
夏天里,則會用鋼琴、大提琴和小提琴獨奏營造一種夏雨的氣氛,鋼琴偏高音區(qū)的一些重復織體是對連續(xù)性雨聲的一種呼應,大提琴彌補了低音區(qū),讓這種雨多一絲深沉和憂郁。
“夏天的想法大多來自于《言葉之庭》的配樂,所以在Steam里有個成就叫言葉之庭?!?/p>
而秋天是他不太滿意的部分,他本想用偏溫暖的弦樂來營造出秋天的配色,但由于弦樂組一旦用滿就會顯得“宏大”,這并不是他想要的初衷。
至于冬天,靈感來自于勃拉姆斯的《搖籃曲》、蒂姆伯頓和約翰威廉姆斯的配樂以及柴可夫斯基的《胡桃匣子舞曲》里的糖果仙子,所以大量運用了鋼片琴和小種琴營造出冬日雪中的那種晶瑩剔透的感覺。
對于游戲配樂,他說:“相較于話劇配樂,他有更好的存在感?!痹谒錁返脑拕≈校覙匪话愣疾惶矣?,會受到題材的限制,而自己的游戲就不會存在這些問題。”
這些潛心創(chuàng)作的音樂,方為智還是有些許遺憾的情緒,他認為自己寫的時候就有些任性,總是想嘗試各種各樣的東西,想把會的技法都用上。
他曾讓導師聽過自己的游戲原聲,導師后來對他說,作為配樂確實存在的一些問題,但作為他的作曲老師,并不想在他探索各種作曲技法的時候,以“配樂該如何寫”為由干擾他對作曲本身的學習。
在開始本次采訪的時候,方為智便與我約法三章:“我不太想講類似于,獨立開發(fā)多么多么苦逼啊,哭窮這類的內(nèi)容。”
他覺得開發(fā)游戲本身還是件很開心的事,并沒那么苦逼,悶頭創(chuàng)造一樣東西的感覺給了他很多滿足感。
獨立游戲這個概念火起來,大概是在?《Fez》《時空幻境》的那個年代?,F(xiàn)在游戲技術有了很大的進步,有了Unity3D,即使是小團隊也能做出很棒的東西。把時間放在探討什么才是獨立游戲顯得沒什么意義,獨立不獨立在他看來沒有什么明確的界限,現(xiàn)在會有很多介于商業(yè)和獨立之間的中間值。
方為智有一位學作曲時認識的師叔,曾經(jīng)參與過《暗黑破壞神2》的配器,也進入過梶浦由紀團隊,但為了藝術追求,至今仍十分清貧。
他覺得自己可以自由的規(guī)劃時間,完全按照自己的想法去構思游戲,不用加班、擠地鐵、挨老板排擠,那些在傳統(tǒng)行業(yè)里有天大本領卻仍然一輩子貧困潦倒的人非常多,光是生存就是殘酷的,“游戲行業(yè)算是環(huán)境好的了?!?!--StartFragment -->
舉個不恰當?shù)睦?,獨立游戲還沒有達到“成功”的標準就已經(jīng)在夸耀自己的“豐功偉績”、追憶辛苦,這種感覺就像一個剛剛進入青年隊的足球運動員已經(jīng)開始拿著筆揣摩著書寫自己的回憶錄一樣,沒有球星的命,得了球星的病。
所謂的辛苦是選擇這個職業(yè)必然經(jīng)歷的東西,說得直白些,是自己的專業(yè)領域和工作,只要往覺得對的方向專業(yè)的去做就可以了,所有需要承受的東西都是應當?shù)?,因為這是自己的選擇。
“游戲行業(yè)里的‘苦’很多時候是因為暴露在聚光燈而被放大了。”?
可能是覺得自己作為剛入游戲行業(yè)的新人,不應該這樣對大環(huán)境指手畫腳,決定不再繼續(xù)講這個話題,他自嘲道:“我這么說,其實也有情懷嫌疑?!?/p>
對于一個人開發(fā)游戲,方為智覺得并沒有什么難處,雖然存在著很多困難,但并不是無法逾越的坎,都可以通過學習和嘗試達到目的。如果硬要說一個“難以逾越”的話,他認為“沒有反饋”是挺大的問題。
長期一個人開發(fā)游戲,就像長時間去雕琢一幅藝術品一樣,由于都是出于自身主觀的情感,加上沒有來自其他人的回饋,結果就是很難客觀的判斷游戲究竟好不好,玩法適不適合。他說:“有點像閉著眼睛畫畫,離自己的游戲太近,反而看不清?!?/p>
“為什么不選擇加入一個團隊?”我問道。
“原因很多?!?/p>
他承認如果是多人團隊的話,在相互交流上有很大的好處,多種思維能有效的矯正“閉門造車”帶來的局限性。
但是溝通也是需要成本的,他選擇省略掉溝通的成本,如果說一個人的成本是10,產(chǎn)出是10;那兩個人的話,成本是20,產(chǎn)出可能只有15,因為方為智無法預估和他合作者的能力,他認為這是一種對風險的把控。
其次,自己性格是他另外顧慮的地方,“游戲開發(fā)必須是一個獨裁的事情?!彼荒芙邮苋魏纹降汝P系下的妥協(xié),這使得無法去依附任何團隊,為此方為智也拒絕了一些公司和團隊的邀請。
“但您不覺得這是把雙刃劍嗎?”我提出了自己的疑問。
“當然?!彼f團隊的擴充有很多好處,就也會面臨許多方面的生存問題,受到很多限制,最差的結果就是慢慢偏離初衷。?“就現(xiàn)在來說這是最適合我的。”方為智始終覺得一個人開發(fā)是最高效、成本低且低風險的方式。
至于身兼數(shù)職比較辛苦這類事他不是很在乎,甚至說很享受其中的樂趣,如果把游戲比作一個孩子的話,除了塑造這個形體,它的性格、機能、包括他的聲線都出自自己,這個孩子才顯立體,也更屬于他。他若有所思的說:“或許是因為沒有團隊,所以并不需要對誰負責,反而更容易把精力放在游戲本身吧?!?/p>
所以下一款游戲,方為智還是選擇一個人獨立去開發(fā)。
對于《I and Me》他并沒有打算繼續(xù)出相關的DLC,雖然留有遺憾,但作為第一款游戲,已經(jīng)完成了它的使命,接下來更多的是往各平臺的移植,除了NS版,XBox和移動端也已經(jīng)在日程計劃內(nèi)。
此時方為智已經(jīng)著手開發(fā)一款新的游戲,同樣是以Unity3D為工具,不同的是這次會做成3D畫面,并以人作為主角,這對他而言可能意味著更長時間的投入,為此方為智在這一年多的時間里斷斷續(xù)續(xù)的開始學習3D建模。
他向我展示了一些概念圖,從直觀感受來看,這個新作品會更加往內(nèi)心向方面發(fā)展,這讓我想到了陳星漢的《風之旅人》這種帶有禪意的作品。從他口中,也印證了我的猜想,方為智說,這會是一個純敘事的作品,基本上沒什么機制,要類比的話,可能會類似于《去月球》或者《Gone Home》這樣的題材,簡單來說就是所有機制都是為敘事服務的。
對于這款新游戲,他并不想多提,這個仍處于襁褓之中的游戲他并沒有很強的意愿想將它展示出來。
面對龐大復雜的工程量,他說:“《I and Me》沒有遇到什么特別難到不行的坎兒,所以也沒什么放棄的理由,這次也一樣,雖然具體會是什么樣的機制,我暫時還沒有想好,說實話這個新游戲還處在非常初期的階段,只能說,在路上了?!?/p>
“聽起來很符合你的氣質。”
“嗯。”