這款國人制作的獨(dú)立游戲,還真有點(diǎn)像《游戲發(fā)展國》和《足球經(jīng)理》的合體。
最近,一款名為《電競(jìng)俱樂部》的模擬經(jīng)營游戲在Steam開放了游戲頁面,預(yù)計(jì)于6月30日正式上架。這款游戲顧名思義,就是讓玩家扮演一位電競(jìng)俱樂部的經(jīng)理人。
官方在Steam頁面的簡介中寫道,“在游戲中您需要?jiǎng)?chuàng)建俱樂部,簽約選手,組建戰(zhàn)隊(duì),訓(xùn)練選手,設(shè)置戰(zhàn)術(shù),征戰(zhàn)各大賽事,幫助戰(zhàn)隊(duì)取得好的戰(zhàn)績,同時(shí)需要管理俱樂部的設(shè)施建設(shè),財(cái)政狀況等等,讓俱樂部成為全球頂級(jí)的電競(jìng)俱樂部。”——當(dāng)時(shí)僅從圖形表現(xiàn)和系統(tǒng)截圖來看,游戲倒真有點(diǎn)像是《游戲發(fā)展國》和《足球經(jīng)理》的合體。
此前,雖然模擬經(jīng)營類的游戲不少,但電競(jìng)題材的卻不多,目前在Steam上能玩到的,只有《Pro Gamer Manager》《Cyber Team Manager》等少數(shù)幾款,且普遍完成度低下,離變得“完整可玩”還遙遙無期。因此,當(dāng)我看到這款由國人開發(fā)的《電競(jìng)俱樂部》時(shí),多少抱有一些期待。
游戲發(fā)售前夕,開發(fā)團(tuán)隊(duì)匠人工作室聯(lián)系了我,我也終于玩到這款游戲的測(cè)試版。
游戲開端,玩家可以自定義俱樂部名稱和所在地、經(jīng)理人名稱、初始財(cái)政狀況,并設(shè)計(jì)俱樂部的徽章。在當(dāng)前版本中,玩家可以從MOBA和FPS兩種類型,選擇其一作為俱樂部的主營項(xiàng)目。
進(jìn)入游戲后,玩家默認(rèn)會(huì)擁有一個(gè)類似《游戲發(fā)展國》的初始俱樂部場(chǎng)地,以及5位俱樂部成員。玩家可以基于每位俱樂部成員的屬性和狀況,為其制定相應(yīng)的訓(xùn)練計(jì)劃和訓(xùn)練強(qiáng)度。
同時(shí),玩家也可以通過建設(shè)、升級(jí)各種基礎(chǔ)設(shè)施,來提升俱樂部成員訓(xùn)練、休息的效率,乃至追加其它功能。
比較遺憾的是,雖然游戲有生動(dòng)的可視化場(chǎng)景,但在現(xiàn)有版本中僅供展示,并沒有實(shí)際的交互功能。玩家仍舊只能使用系統(tǒng)菜單來進(jìn)行成員資料查詢、訓(xùn)練計(jì)劃制定、設(shè)施建設(shè)升級(jí)等操作。
游戲和《足球經(jīng)理》系列相似,隨著游戲時(shí)間推進(jìn),除了日歷會(huì)實(shí)時(shí)更新賽程、俱樂部成員和設(shè)施的變化,每天還會(huì)收到各種郵件提醒,內(nèi)容包括贊助合作、賽前分析、財(cái)政支出、選手市場(chǎng)觀察等。玩家可以基于郵件內(nèi)容來制定后續(xù)的一系列發(fā)展策略,比如選擇合適的贊助商,挖掘有潛力的選手,針對(duì)對(duì)手隊(duì)伍構(gòu)成、相應(yīng)調(diào)整陣容或戰(zhàn)術(shù)等。
針對(duì)比賽類型的不同,游戲也提供了全然不同的比賽實(shí)況展示和戰(zhàn)術(shù)策略設(shè)定項(xiàng)。
在比賽實(shí)況展示方面,游戲比較接近于《足球經(jīng)理》移動(dòng)版,采用2D方式,用一個(gè)個(gè)小圓點(diǎn)代表隊(duì)員在地圖上移動(dòng),并配以簡單的戰(zhàn)況文字解說。雖然開發(fā)者未透露,但游戲的地圖原型應(yīng)該是來自于《英雄聯(lián)盟》和《CS:GO》。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人胡江龍表示,目前游戲中已設(shè)定了數(shù)十個(gè)國家、數(shù)百個(gè)俱樂部和數(shù)千名選手的數(shù)據(jù),其中有不少數(shù)據(jù)都來自真實(shí)的選手。除了基于不同的能力值和性格,不同的選手有不同的簽約條件和培養(yǎng)方向,受傷病、情緒、狀態(tài)波動(dòng)等影響,選手的狀態(tài)也會(huì)相應(yīng)變化,甚至隨著年齡增長,選手會(huì)發(fā)生競(jìng)技狀態(tài)衰退,乃至直接退役。
胡江龍說,他不僅希望在游戲中可以還原現(xiàn)實(shí)中的電競(jìng)世界,比如在FPS模擬中,還原現(xiàn)實(shí)中豐富的經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)和槍械系統(tǒng),他還希望能把電競(jìng)史也融入游戲,讓《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸3》等游戲的玩家,也能在游戲里重溫曾經(jīng)的美好時(shí)光。
就目前我玩到的版本來說,游戲的框架已經(jīng)搭建完成,從比賽實(shí)況模擬、選手培養(yǎng)交易,到俱樂部建設(shè)、財(cái)政規(guī)劃,玩家已經(jīng)可以體驗(yàn)到游戲的一些核心樂趣,但離最終完成還有些距離。目前游戲的新手引導(dǎo)部分仍未完成,UI和界面交互有不少缺憾,對(duì)MOBA和FPS不太熟悉的玩家,在面對(duì)游戲中海量的專業(yè)術(shù)語時(shí),游戲體驗(yàn)會(huì)受到一些影響。
這或許也是這款游戲最令人擔(dān)心的地方:它所面向的受眾,是那些喜歡MOBA或FPS、關(guān)注電競(jìng)又喜歡模擬經(jīng)營的愛好者,可喜歡電競(jìng)的玩家和模擬經(jīng)營玩家之間的交集有多大,連開發(fā)者自己都不敢下定論。
也因此,《電競(jìng)俱樂部》此次上架計(jì)劃采用“搶先體驗(yàn)”的方式,希望盡早建立玩家社區(qū),通過玩家的反饋來幫助他們,更好地完善現(xiàn)有的游戲內(nèi)容。畢竟他們瞄準(zhǔn)的目標(biāo),是這樣一個(gè)前景未明的細(xì)分市場(chǎng)。
但或許,就像自創(chuàng)立以來只做模擬經(jīng)營、推出過《游戲發(fā)展國》的開羅游戲,“沒有必要做出幾百萬人都支持的游戲,只要能抓住十萬玩家的心靈”。胡江龍說,這對(duì)于一個(gè)小團(tuán)隊(duì)來說,足夠了。