《荒野亂斗》目前所展現(xiàn)出的內(nèi)容充滿了潛力,而手游在即時(shí)對(duì)抗這一領(lǐng)域,也依然蘊(yùn)藏著巨大的機(jī)會(huì),遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有被挖掘干凈,也許《荒野亂斗》之后的表現(xiàn)會(huì)為它再添一把柴火。
昨天凌晨,曾經(jīng)推出過(guò)《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等熱門(mén)手游的芬蘭公司Supercell幾乎沒(méi)有預(yù)兆地在直播中公布了他們的新游戲——《Brawl Stars》。觸樂(lè)已經(jīng)確認(rèn)《荒野亂斗》將是未來(lái)的官方中文譯名,在公布首日便已經(jīng)定好中文名,官方對(duì)這款游戲的態(tài)度可見(jiàn)一斑。
而在當(dāng)天晚上,《荒野亂斗》已經(jīng)上架App Store加拿大區(qū)并提供免費(fèi)下載。
和Supercell過(guò)去所有游戲一樣,先登陸加拿大等少數(shù)幾個(gè)國(guó)家進(jìn)行測(cè)試,在此期間游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)與玩家反饋將決定它未來(lái)的走向——就此下架關(guān)服,或者玩法被驗(yàn)證可行,繼而登陸全球市場(chǎng)。
《荒野亂斗》已經(jīng)有了一個(gè)好兆頭,游戲上架當(dāng)天便登頂加拿大App Store免費(fèi)榜,評(píng)價(jià)接近滿星。而在開(kāi)服當(dāng)晚,大概是因?yàn)橥婕覕?shù)量過(guò)多,甚至出現(xiàn)了短時(shí)間服務(wù)器無(wú)法連接的情況。
從種種跡象看,《荒野亂斗》很有可能成為Supercell下一款得以面向全球推出的手游。
在此之前,Supercell已經(jīng)推出過(guò)4款游戲,分別是《部落沖突》《卡通農(nóng)場(chǎng)》《海島奇兵》與《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,幾乎每一款正式全球發(fā)布的Supercell游戲,都獲得了巨大且長(zhǎng)壽的成功,這一度被視為手游業(yè)界的奇跡——當(dāng)然,在這4款產(chǎn)品背后,還有14款游戲在測(cè)試階段就被下架關(guān)服,沒(méi)有機(jī)會(huì)出現(xiàn)在全球玩家面前。
那么,《荒野亂斗》又將如何呢?
因?yàn)橛螒蚰壳爸辉诩幽么髤^(qū)上架,在此向尚未玩到《荒野亂斗》的玩家們?cè)敿?xì)介紹一下游戲的具體內(nèi)容。
首先值得注意的是,《荒野亂斗》并沒(méi)有沿用Supercell自家的任何IP,也沒(méi)有其他原型。
在畫(huà)面方面,它雖然保持著Supercell一貫的簡(jiǎn)潔明快風(fēng)格,但從圖標(biāo)的骷髏頭開(kāi)始,就與原先手游愛(ài)用的“大胡子猛男張嘴吼叫”不同,沒(méi)有了那種濃濃的“部落”風(fēng),角色都顯得更加現(xiàn)代,地圖設(shè)計(jì)也如中文譯名所說(shuō),更接近“荒野”風(fēng)格,會(huì)有礦井、峽谷等背景環(huán)境。
游戲視角為正面俯視,控制方式有搖桿和點(diǎn)觸兩種,默認(rèn)為點(diǎn)觸,但可以在設(shè)置中進(jìn)行更改。
理論上《荒野亂斗》可以單手操作,豎屏設(shè)計(jì)也屬于對(duì)單手操作的適應(yīng)和鼓勵(lì),但在昨天的官方直播中我們可以看到,即便是官方派出的玩家,絕大多數(shù)也都是雙手操作。另外,地圖雖為固定豎屏,但如果把手機(jī)屏幕強(qiáng)行橫過(guò)來(lái),也不失為一種玩法選擇。
《荒野亂斗》地圖極小,又固定顯示豎屏,更顯得逼仄。地圖上有許多障礙物,其中草叢可以隱蔽敵方視野,草叢需要特殊技能才可消除,而木箱則是一次性障礙物,可以被普攻打碎,但沒(méi)有任何掉落。
在昨天直播中主打演示的“粉碎與搶奪”(Smash & Grab)模式中,地圖中央有礦井,會(huì)定時(shí)向外噴出紫色水晶,每隔一段時(shí)間出一顆。
在該模式下,玩家的目標(biāo)就是搶奪這些水晶。走到水晶上即可拿取,拿取后水晶數(shù)目顯示在頭頂,死亡會(huì)掉落頭頂?shù)乃兴?,?duì)手、隊(duì)友都可以過(guò)來(lái)拾取,死亡后須等待5秒才能從出生點(diǎn)復(fù)活——這一復(fù)活時(shí)間在競(jìng)技手游中算是設(shè)計(jì)得較短的,顯然是為了加快游戲節(jié)奏。
該模式的勝利目標(biāo),就是搶先拿到不少于10顆水晶并保持15秒不掉落。如果兩隊(duì)同時(shí)獲得10顆以上水晶,則數(shù)目多的一方堅(jiān)持15秒獲勝。如果兩隊(duì)水晶在10顆以上且數(shù)目相等,則比賽加時(shí),直至一隊(duì)多過(guò)另一隊(duì)。
比賽后會(huì)決出本場(chǎng)MVP,并給予勝利方金幣獎(jiǎng)勵(lì),金幣將可以用來(lái)開(kāi)箱子,獲勝的角色也會(huì)拿到獎(jiǎng)杯,與《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》類(lèi)似。
在粉碎與搶奪模式下,翻盤(pán)機(jī)會(huì)相當(dāng)之大,即便在最后15秒,依然有可能功虧一簣,被搶光寶石。因此拿寶石的人選、拿了寶石后的戰(zhàn)術(shù)、與沒(méi)拿寶石隊(duì)友之間的配合,都是游戲策略的體現(xiàn)。
除了粉碎與搶奪,游戲目前還有另外3個(gè)模式:
搶奪(Heist):玩家必須撬開(kāi)被對(duì)方隊(duì)伍保護(hù)著的一個(gè)保險(xiǎn)箱;
對(duì)決(Showdown):類(lèi)似于現(xiàn)在流行的“太逃殺”模式,在一個(gè)逐漸縮小的地圖上,進(jìn)行10名玩家的大亂斗,最后一名存活者獲勝。
這3種模式會(huì)隨著英雄數(shù)量的解鎖而解鎖,地圖復(fù)雜度也會(huì)隨之遞進(jìn)。每一種模式都會(huì)有日常金幣獲取上限,就目前的上限來(lái)說(shuō),比較輕松就能達(dá)成。
可以看出,4種模式大同小異,游戲的中心思路始終是在小地圖上進(jìn)行強(qiáng)對(duì)抗性的競(jìng)技。
除了搖桿與點(diǎn)觸,游戲中最為明顯的一個(gè)操作點(diǎn),就是屏幕中下方的骷髏頭按鈕。當(dāng)玩家英雄輸出傷害達(dá)到某一閾值,骷髏頭就可以激活,釋放大招。理論上,如果大招釋放合理,輸出高,及時(shí)補(bǔ)充進(jìn)度條,角色便可以在短期內(nèi)實(shí)現(xiàn)大招連發(fā)。
除了上述玩家頭頂?shù)乃?shù),英雄身上還可以看到彈藥量與血量,普通彈藥會(huì)自行恢復(fù),血量可以通過(guò)某些技能、或者一段時(shí)間不受傷害來(lái)恢復(fù)。
在目前的測(cè)試版本,游戲默認(rèn)會(huì)先送一個(gè)普攻為扇形范圍的英雄Shelly,比較適合新手。打完一把就能開(kāi)箱子,會(huì)隨機(jī)得到一個(gè)新角色。
在角色設(shè)計(jì)方面,我們可以看到許多競(jìng)技游戲中常見(jiàn)的技能類(lèi)型,比如肌肉男El Primo的位移、老頭Dynamike的扔炸彈、女孩Nita的召喚大熊、女孩Jessie的擺放炮臺(tái)、烏鴉Crow有一招從天而降的掌法等等。
角色間的配合無(wú)疑是3v3玩法的重中之重,但在隨機(jī)匹配模式下,3名玩家間是不能夠商議陣容。游戲內(nèi)目前也缺乏有效的交流機(jī)制,連表情也沒(méi)有提供。
而在玩家社交方面,除了必須3人集滿、少一人都不行的組隊(duì),暫時(shí)僅有與《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》類(lèi)似的聯(lián)盟功能,在此不贅述。
而在養(yǎng)成方面,在一局游戲內(nèi)雖然沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng),但在游戲外,英雄是可以升級(jí)的,并且與《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》類(lèi)似,每位英雄都可以使用開(kāi)箱獲得的材料強(qiáng)化,以獲得傷害、技能或生命值的提升。
我們看到,在屏幕上方欄中,第一項(xiàng)黃色金幣即為游戲內(nèi)貨幣,可以用來(lái)開(kāi)箱子,獲得材料或英雄;第二項(xiàng)紫色藥水為強(qiáng)化材料;第三項(xiàng)藍(lán)色徽章可以用來(lái)解鎖新英雄;第四項(xiàng)綠色寶石則是大家最為熟悉的充值可得貨幣。
游戲目前主要的付費(fèi)點(diǎn),仍然是開(kāi)箱子,解鎖英雄、強(qiáng)化能力,并且英雄有各自的皮膚,雖然還沒(méi)開(kāi)發(fā)完全,但已經(jīng)提供了至少5個(gè)皮膚欄位。
相比去年年初《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》發(fā)布時(shí)帶給業(yè)界的震撼,《荒野亂斗》看起來(lái)在概念上就要平淡許多。游戲本質(zhì)上是對(duì)已被《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》所驗(yàn)證思路的進(jìn)一步加強(qiáng)——《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》已經(jīng)證明即時(shí)對(duì)抗、可以隨時(shí)隨地來(lái)一局的快節(jié)奏競(jìng)技手游行得通,而且是未來(lái)的趨勢(shì)。
某種意義上說(shuō),《荒野亂斗》之于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,有點(diǎn)類(lèi)似《海島奇兵》之于《部落沖突》,都是在同一類(lèi)型的前作基礎(chǔ)上,進(jìn)行補(bǔ)足并嘗試另一種方向的設(shè)計(jì)?!痘适覒?zhàn)爭(zhēng)》在即時(shí)對(duì)抗的基礎(chǔ)上,核心玩法更注重策略,《荒野亂斗》則是完全的另一面,注重操作和預(yù)判,這令《荒野亂斗》玩起來(lái)確實(shí)有一些MOBA的感覺(jué)。
至于補(bǔ)足,《荒野亂斗》彌補(bǔ)了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》最大的缺憾之一——無(wú)法多人游戲。雖然在最近的更新中,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》已經(jīng)支持2V2的雙人模式,但其游戲機(jī)制到底是為單人游戲設(shè)計(jì)的,遠(yuǎn)不如《荒野亂斗》來(lái)的天然、好玩且有趣。
《荒野亂斗》現(xiàn)已開(kāi)放的幾種模式中,主打的還是3V3。昨天晚上,我和室友一起嘗試了組隊(duì)模式,拿起手機(jī)后,我們幾乎就無(wú)法放下了。這個(gè)游戲雖然簡(jiǎn)單,卻有一種魔力,盡管每個(gè)角色僅有移動(dòng)、射擊、釋放大招三個(gè)操作,但Supercell對(duì)細(xì)節(jié)的打磨是令人驚嘆的,這令《荒野亂斗》在極小的地圖和屏幕上,不讓人感到局促和單調(diào),而有一種恰到好處的節(jié)奏感。
可以說(shuō),《荒野亂斗》就是那種我想在手機(jī)上玩的游戲。
老讀者們也許還有印象,在去年初,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》甫一推出,觸樂(lè)便發(fā)表評(píng)論,認(rèn)為《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》對(duì)于行業(yè)最大的意義,在于“開(kāi)啟了即時(shí)對(duì)抗領(lǐng)域的新機(jī)會(huì)”。這一看法在之后得到了驗(yàn)證,從《球球大作戰(zhàn)》《王者榮耀》的興起,到各家大廠紛紛開(kāi)始打“休閑電競(jìng)”牌,大家都看明白了在傳統(tǒng)抽卡手游和MMO之外,厭倦了數(shù)值養(yǎng)成的玩家們到底想要些什么——隨時(shí)可以拿起放下,不必被日常捆綁的、最簡(jiǎn)單的游戲樂(lè)趣。這也正是最適合手機(jī)的游戲形態(tài)。
Supercell的行動(dòng)已經(jīng)表明了他們對(duì)于移動(dòng)游戲流行趨勢(shì)的判斷,這個(gè)判斷并不困難,很多國(guó)內(nèi)公司都意識(shí)到了,但一年半以來(lái),在這領(lǐng)域令人眼前一亮的新品仍寥寥無(wú)幾,似乎絕大多數(shù)游戲公司,仍然未從過(guò)去的慣性中轉(zhuǎn)換過(guò)來(lái)。而從慣性中轉(zhuǎn)換過(guò)來(lái)的,又在如今難以突圍的手游市場(chǎng)中得不到機(jī)會(huì)。
實(shí)際上,《荒野亂斗》這樣的idea和形態(tài)看似合理,沒(méi)有任何超出想象的部分——不是就是在6個(gè)角色小地圖上互相對(duì)射嘛——但這類(lèi)游戲,卻一直到手游發(fā)展4、5年后才真正出現(xiàn)一款《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》并大火,不僅僅是硬件、網(wǎng)絡(luò)方面的原因,另一個(gè)重要原因在于,這類(lèi)游戲難以賺錢(qián),背后需要有龐大的用戶量支撐,而當(dāng)下的手游市場(chǎng),用戶是極難獲取的。和傳統(tǒng)售賣(mài)數(shù)值的手游相比,這類(lèi)即時(shí)對(duì)抗游戲缺乏一個(gè)清晰穩(wěn)定的商業(yè)模式,和傳統(tǒng)的大R站在金字塔頂?shù)哪J礁窀癫蝗?,如果走老路售賣(mài)數(shù)值,稍微不慎就會(huì)毀掉游戲的根基,如果不賣(mài)數(shù)值,到底通過(guò)什么來(lái)保證收入就是個(gè)大大的問(wèn)題。畢竟在國(guó)內(nèi),手游的生意本質(zhì)上是算術(shù)題,從來(lái)都是可靠的商業(yè)模式比玩法更優(yōu)先。
這也是在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》之后,雖然大家都看好這一類(lèi)型的機(jī)會(huì),市面上卻并沒(méi)有大量涌現(xiàn)類(lèi)似游戲的原因。
另一方面,即便是強(qiáng)者如Supercell,其實(shí)也沒(méi)能很好地解決商業(yè)模式的問(wèn)題?!痘适覒?zhàn)爭(zhēng)》的商業(yè)模式可以說(shuō)依然是保守的,偏向了收入的一側(cè),玩家需要通過(guò)收集碎片、升級(jí)卡牌來(lái)獲得成長(zhǎng),但畢竟這是擁有競(jìng)技要素的純PVP游戲,雖然他們通過(guò)一套相對(duì)巧妙的匹配設(shè)計(jì)來(lái)保證不同付費(fèi)層級(jí)玩家的體驗(yàn),但依然飽受詬病。這令《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》雖然獲得了商業(yè)上的巨大成功,但也同時(shí)帶來(lái)Supercell在口碑上的低谷。
在這個(gè)問(wèn)題上,能看出他們吸取了一定的教訓(xùn)。從測(cè)試版的初步感受來(lái)看,《荒野亂斗》的數(shù)值體驗(yàn)要比《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》好上很多。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》令人討厭的一點(diǎn),在于開(kāi)箱需要時(shí)間,而開(kāi)箱數(shù)量又受限,這讓免費(fèi)玩家不僅無(wú)法通過(guò)“肝”來(lái)獲得提升,還要忍受漫長(zhǎng)的開(kāi)箱等待時(shí)間,付費(fèi)獲得的箱子和免費(fèi)箱子的內(nèi)容也完全不對(duì)等。而《荒野亂斗》中,一部分付費(fèi)被解鎖不同的角色吸收了,雖然也有角色的成長(zhǎng),但被拆分為三個(gè)部分,對(duì)免費(fèi)玩家的限制也更小,只要你不斷在游戲中獲勝,就能快速得到地圖日常上限以內(nèi)的金幣,有金幣就有箱子,有箱子就有一切,初期并不需要過(guò)多等待,而且金幣箱子和鉆石箱子看上去沒(méi)有區(qū)別。
但免費(fèi)玩家每天所能獲取的金幣上限依然是存在的,如果你愿意付錢(qián),你依然可以在初期快速碾壓對(duì)手,迅速升杯。當(dāng)然,這只是初步感受,長(zhǎng)線的數(shù)值體驗(yàn)到底如何,角色在數(shù)值上的差距用操作能補(bǔ)回多少,對(duì)游戲體驗(yàn)的影響又到底有多大,依然尚待觀察。
不過(guò)就我的體驗(yàn)而言,相比《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》有限的策略空間,《荒野亂斗》的操作發(fā)揮空間更大,在數(shù)值上擁有更大的彈性。
總體而言,《荒野亂斗》目前所展現(xiàn)出的內(nèi)容充滿了潛力,而手機(jī)游戲在即時(shí)對(duì)抗這一領(lǐng)域,也依然蘊(yùn)藏著巨大的機(jī)會(huì),遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有被挖掘干凈,也許《荒野亂斗》之后的表現(xiàn)會(huì)為它再添一把柴火。我也很期待,今后這一領(lǐng)域會(huì)出現(xiàn)怎樣令人激動(dòng)的新游戲。