給你一碗雞湯你喝不喝。
今年四月,大維京宣布讓出平衡小組組長的位置,他留下了自己的腳印,一些罵聲,一些不舍;然后進(jìn)入了暴雪新游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì),專心做內(nèi)容去了。
大維京應(yīng)該算是一個(gè)老好人,從他接過光頭哥(前《星際爭霸2》首席平衡師Dustin Browder)的衣氈后,接近兩個(gè)月一次的平衡性修改幾乎讓星際2玩家每次都覺得在入手一款新游戲。在此期間,他也堅(jiān)持逛藍(lán)貼,回復(fù)著來自一個(gè)一個(gè)普通玩家的質(zhì)問和懷疑,雖然后期也變得跟光頭哥一樣“意氣用事”。這般勞模般勤懇的態(tài)度還是沒能消退大眾的抱怨情緒,甚至說“太過接地氣”反而引起了反效果。
從大數(shù)據(jù)上看,蟲族之心在平衡性的表現(xiàn)稱得上非常不錯(cuò),三族的勝率取值在48%-51%之間,這份答卷已經(jīng)接近完美了。
但菜色再好,服務(wù)再到位,買不買單,還是得看人。你不僅把菜上了,還硬塞進(jìn)嘴里拖著腮幫子幫你往下咽,那大家自然不樂意。
作為一個(gè)游戲三次賣的設(shè)定,應(yīng)該沒有多少玩家能接受,對于一款競技RTS游戲來說更吃不消。競技游戲的生命基本是在10年,切成三塊能延長還是縮短這可是個(gè)未知數(shù);
最要命的是每一個(gè)版本都是對平衡性的一次顛覆,不提《星際爭霸1》里強(qiáng)如Jaedong、Flash轉(zhuǎn)型星際二的艱辛,就《自由之翼》時(shí)期的MC、MVP、MarineKing、DongRaeGu等一批在GSL上廝殺的優(yōu)秀選手都因版本的更迭導(dǎo)致的戰(zhàn)術(shù)更新而慢慢淡出舞臺(tái)。
大家會(huì)認(rèn)為這是戰(zhàn)術(shù)革新造成的淘汰,但是這種基于平衡性修改的戰(zhàn)術(shù)快速更迭卻存在著很大的弊端,即消耗大量精力推倒重建,也影響了戰(zhàn)術(shù)傳承。反觀星際一在2001年起就停止了對平衡性的修改,其結(jié)果是戰(zhàn)術(shù)的革新是基于一個(gè)平面的螺旋式的上升,形成了一種良性競爭,也激發(fā)出了極限形勢下的眾多賞心悅目的戰(zhàn)術(shù)體系。
當(dāng)職業(yè)選手面對平衡性的修改也顯得匪夷所思時(shí),普通的星際玩家可沒有時(shí)間每天練習(xí)八小時(shí)再想八小時(shí);憑著最初的熱情去學(xué)習(xí)的開局,兵種搭配,Timing點(diǎn)可能會(huì)因?yàn)橐淮涡薷亩怀氐浇夥徘埃貌蝗菀状虻近S金組還沒來得及咧嘴笑,過了兩個(gè)月時(shí)間沒玩被邀去切磋,便深深懷疑自己可能玩了假的星際,然后被新入坑的青銅組朋友打趴在鍵盤上。
這當(dāng)然要怪自己不好好練習(xí)學(xué)習(xí)先進(jìn)知識(shí),但對一款游戲的熱情和精力被消磨后,更多人會(huì)選擇放棄,撿拾剩下的愛和情懷。
國際乒乓球聯(lián)合會(huì)在19年間,發(fā)布了9個(gè)修正補(bǔ)丁,甚至不惜把球都改大,就是為了不讓一個(gè)種族太過強(qiáng)勢,而這個(gè)游戲,有186個(gè)國家。摸透了你的戰(zhàn)法,打上了針對你的平衡補(bǔ)丁,然而中國該拿的冠軍還是一個(gè)沒拉下。這不在于平衡不平衡,在于實(shí)力上的明顯差距。
反觀《星際爭霸2》的平衡修改,恨不得幫你把球臺(tái)也撤了,再換一個(gè)足球,然后告訴你,這是一場乒乓球比賽。神族敢冒頭?削削削;人族怎么也出來了?削削削;蟲族你好好坐著,我給你安個(gè)假肢你起來走兩步。
關(guān)于大維京的“攻城武器”大宿主,“渴望內(nèi)戰(zhàn)”的大龍,空中單位的仁愛,怎么改都是PIMBA(神族強(qiáng)勢),以及執(zhí)念人族機(jī)械化等等的老梗被玩家津津樂道,我們來再細(xì)數(shù)幾個(gè);
這些修改里帶著大維京一份平衡性下對單一戰(zhàn)術(shù)革新的渴望,即使有點(diǎn)強(qiáng)拉硬拽的意味。但結(jié)果?你只要感受一下催生出來的“泉水溝”、“城市化”的戰(zhàn)術(shù)對黃旭東老仙的摧殘,就能感受到所謂最平衡版本下深深的惡意。
沒有多少人會(huì)去討厭德普在《加勒比海盜》系列里飾演的杰克船長;設(shè)計(jì)杰克船長的設(shè)計(jì)師Crash McCreery曾說:“人們更喜歡英雄的反面這種設(shè)定,那是跳出框架的人物,人們?yōu)槭裁磿?huì)喜歡杰克船長,因?yàn)樗兆×俗约好半U(xiǎn)的直覺?!?/strong>
絕對平衡性是如永動(dòng)機(jī)一樣的偽命題,除非你把兩臺(tái)能使用內(nèi)部接口獲取數(shù)據(jù)的AlphaGo放在一起對戰(zhàn),在鼠標(biāo)物理極限內(nèi)算出所有的隨機(jī)可能,不斷修改平衡性達(dá)到無限的趨近于50%的目標(biāo),但這還是行不通的。
知乎用戶@蒼月小心就提到了狀態(tài)改變與結(jié)果的不一致性,很多看似正確的操作,最后結(jié)果是輸了,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候需要的是避免作戰(zhàn)去進(jìn)行其他行動(dòng),而不是去研究如何在戰(zhàn)斗中獲得勝利本身。這個(gè)看似簡單的思考,卻凝聚了一些人類的主觀能動(dòng)性、運(yùn)用背景知識(shí)、推理、思考、博弈的過程,而阿法狗這種基于搜索、試錯(cuò)、枚舉的方法,對這種非直接相關(guān)的復(fù)雜邏輯是無法處理的。
在《星際爭霸》的AI大賽上也曾提到對于人工智能來說,RTS游戲相比于棋類有著更大的挑戰(zhàn),主要?dú)w因于不可見信息、數(shù)量龐大的狀態(tài)、動(dòng)作選擇,同時(shí)還有對于反應(yīng)速度的要求。
那么對于平衡性過于的執(zhí)拗追求對一款RTS而言是否真的如此重要呢?
那時(shí)陽光正好,網(wǎng)管人好;悶熱的空氣里被吸附在膠椅里的身影滑動(dòng)著鼠標(biāo),喊罵聲回響在這一層的卷簾門內(nèi),那是屬于RTS的蜜月時(shí)代。
現(xiàn)在細(xì)細(xì)回想起來,我能記住的是戰(zhàn)術(shù)演變的瞬間拼湊出來的整體。
《帝國時(shí)代2》這款平衡基本靠投石,全部民族是一家的游戲仍被很多人奉為RTS的巔峰之一。衍生出來的城鎮(zhèn)推移戰(zhàn)術(shù)以及微操作在實(shí)踐里一次次的升華,玩家也不滿足于競技性上的缺失而研究出許多競技mode,在框架外建立平衡,當(dāng)選擇權(quán)回歸玩家,觸碰出來的火花就足以燎原。
反觀《星際爭霸1》,如果要談平衡性,我選擇祭出地圖島礦,誰是蟲族誰知道;而游戲前期的人族劣勢尤為明顯。它所有的平衡性,都是在游戲引發(fā)熱潮以后,由玩家和選手螺旋式開發(fā)出來的戰(zhàn)術(shù)、而當(dāng)時(shí)的韓國聯(lián)賽也對地圖進(jìn)行改造已達(dá)到符合市場邏輯的平衡性。這種不以硬塞的軟性修改,既不破壞生態(tài)環(huán)境,也很好的達(dá)到預(yù)期效果;簡單的說,爸爸不管,自力更生,既綠色又環(huán)保。這樣的環(huán)境下才涌現(xiàn)了Jaedong這樣的飛龍操作,F(xiàn)lash對人族固有思路的革新,影響電子競技的Boxer。要我去回想一個(gè)瞬間,我選擇Nada喪父后的王者歸來,選擇Flash和Jaedong的天王之戰(zhàn),選擇上海OSL決賽上萬人空巷的盛況。
狂熱者的太空步,自動(dòng)導(dǎo)航的自殺機(jī)是否還像樂章一樣存在你的記憶里?
到了《魔獸爭霸3》,人類作為暴雪的親兒子幾乎沒有劣勢,110人口小鋼炮流是否還有印象,而由于類似于moon這樣的現(xiàn)象級(jí)選手的過于強(qiáng)大而刻意削弱,顯然不是明智之舉。
既然提到了RTS,也來看看一些不太純正的戰(zhàn)略游戲。
《命令與征服》、《武田信玄》、《英雄連》、《突襲》、《紅警》等等這些戰(zhàn)略游戲,有些甚至提及平衡性會(huì)顯得幼稚,這些游戲的平衡性當(dāng)然不能跟競技RTS想提并論,但也不阻礙RTS粉絲在平臺(tái)或者單機(jī)里去找尋變量外的快樂。
總不能因?yàn)槠胶庑缘慕缍ň鸵坏肚械胤裾J(rèn)它們存在的價(jià)值,畢竟現(xiàn)實(shí)是現(xiàn)實(shí),游戲是游戲,我們這些普通玩家是想玩,而不是被玩。
前排武士已被毛里家的鳥槍擊潰,中軍也與敵人的長槍交織在一起,敵方輕騎已繞過衛(wèi)軍直撲軍旗,我毫無懼意,等待著埋伏好的三隊(duì)武田赤備騎兵突破阻擊,在地圖外一騎絕塵,斬下敵人的軍旗,收割潰敗的敵軍。去你的鳥槍,我要的是騎士的榮光。
就像星際圈里的那句名言:玩星際,你快樂嗎?
03年的OSL,14年的DreamHack對于《星際爭霸》和RTS玩家來說意義非凡,CCTV播出了OSL的盛況,而追夢少年Impact在DreamHack上完成了15歲時(shí)立下的“我確信我是僅有的可以打敗Jaedong的選手!”的豪言,在半決賽上擊敗了自己心中的神——Jaedong,圓了自己的電競夢;連黃旭東在解說時(shí)也數(shù)次激動(dòng)哽咽,這個(gè)諧出天際的星際老男孩一路走來,在那一刻表露了一個(gè)單純的愛,高興的像個(gè)孩子。粉絲們也欣喜若狂,看到了傳承,看到了繼續(xù)。
“我知道黃昏在轉(zhuǎn)眼即逝,黑夜從天而降了,我看到廣闊的土地袒露著結(jié)實(shí)的胸膛,那是召喚的姿態(tài),就像女人召喚著他們的女兒,土地召喚著黑夜的將領(lǐng)?!?/strong>(余華《活著》)。
RTS這輛老牛車已經(jīng)漸行漸遠(yuǎn),沒有什么好緬懷的,這是時(shí)代的選擇,我們也有自己的選擇,是跟隨還是躲進(jìn)回憶里全看自己。
連《猜火車》都出了續(xù)集,回憶這東西還是挺好的,我寧愿他來得更多些,將他構(gòu)建出屬于自己的記憶。而《星際爭霸》復(fù)刻版就要出爐,你看,經(jīng)典的前作本來就是用來致敬的,就像我們的青春。它們最終會(huì)成為我生活里吹牛逼的談資,心房里多保留一幕的剪影,從而拿來延長一下回憶里循環(huán)的周期。