雖然早期的實驗品不能說使用了真正的VR技術(shù),但它們在靈魂上可能是相通的。
從增加沉浸感,提高用戶體驗來講,基于人類視差實現(xiàn)的“3D”技術(shù)與VR技術(shù)可以說是一脈相承,在真VR從技術(shù)上說幾乎無法實現(xiàn)的1987年,二者可能沒有什么差別。
人們對于“虛擬現(xiàn)實”的追求從黃金時代的科幻作品至今從未停止,雖然2016年人類才在民用技術(shù)上實現(xiàn)可被認(rèn)同的“VR效果”,但是在更早的時代,各個游戲企業(yè)的探索就沒有停止過。
比如說,任天堂有一款1995年發(fā)布的模擬VR設(shè)備Virtual Boy,作為一款上世紀(jì)超越時代的概念機(jī),它的機(jī)能與實際表現(xiàn)都相當(dāng)不盡如人意,作為一款宣稱能提供“VR體驗”的設(shè)備卻必須要有支架且?guī)缀醪荒芘宕鲿r移動,顯示畫面只有紅黑兩色,現(xiàn)實的畫面也與人們印象中VR“應(yīng)該有的樣子”相去甚遠(yuǎn)。所以不成熟的它理所當(dāng)然地遭遇了商業(yè)上的失敗,在2016年的VR大風(fēng)剛剛刮起時,也有不少科技媒體煞有介事的把這件舊事翻出來,作為給新入行者的警示。
不過即使是早在1995就已面世的Virtual Boy,在個人娛樂用VR設(shè)備發(fā)展史中也只能算是“中生代”產(chǎn)品,人類追求VR游戲的心還可繼續(xù)上溯至30年前,1987年。
1987年,還是技術(shù)先驅(qū)任天堂,為當(dāng)年風(fēng)頭正盛的拳頭產(chǎn)品——FC制作了一款名為“3DSystem”的3D眼鏡。這款眼鏡的功能是能讓玩家在佩戴眼鏡游玩特定3D游戲時看到“立體影像”,以獲得身臨其境的優(yōu)質(zhì)體驗。
如今我們可能會用“小霸王畫面”來形容一款游戲的畫面簡陋,作為一款只有8位水平的80年代主機(jī),F(xiàn)C只能輸出分辨率為256x224的像素畫面,為這種程度的畫面制作一款“VR設(shè)備”,當(dāng)時的任天堂有著怎樣的野心呢?
它的效果則很像另外一種同時代的“3D設(shè)備”。
這款設(shè)備在當(dāng)時只支持6個游戲,其中甚至還有一個游戲被視作《馬里奧賽車》的原型——當(dāng)然,只是在形式上有些接近,此時距真正擁有3D視效《馬里奧賽車》出現(xiàn)還有24年。
這款設(shè)備從生到死一共也就有6款游戲可以玩,因此它的命運其實已經(jīng)很清晰了,任天堂早期試制的外設(shè)中又一個失敗品罷了。
只有6款游戲可以玩當(dāng)然是設(shè)備死亡的直接原因,但是讓任天堂只為它提供了6款游戲的原因則在于設(shè)備自身。
作為一款早期“VR游戲”設(shè)備,它采用的原理當(dāng)然不是將顯示器直接內(nèi)置在頭盔中,并為玩家提供沉浸式體驗,這東西的遠(yuǎn)離可能更偏向早期3D電影中使用的紅藍(lán)眼鏡,是為人提供一種視覺上的3D感,也就是說,制造錯覺。
任天堂3DSystem采用的制造錯覺原理和如今的3DS相似,是通過對左右眼的快速交替遮擋來實現(xiàn)令人感覺“圖像3D化”的錯覺,不過和如今的3DS不同的是,當(dāng)年只有2KB顯存和2KB內(nèi)存的FC很難在軟件層面實現(xiàn)這種效果,所以任天堂3DSystem依靠的是眼鏡上左右快速閃動的機(jī)械快門……
這種設(shè)備理所當(dāng)然的會令大部分玩家在長期使用時產(chǎn)生視覺上的不適,即使是短期使用,也不是人人都能接受的,這個設(shè)備在市場上一開始就沒有獲得用戶的支持,后續(xù)跟進(jìn)的游戲開發(fā)項目也自然被逐步取消,最終這個80年代的“3DS(System)”也就慢慢消逝在了游戲硬件更新?lián)Q代的大潮中。
不過即使是這樣大家都明白還很不成熟的外設(shè),也是只要有一家起了頭,大家就都要跟進(jìn)。當(dāng)年還能跟任天堂在主機(jī)界一戰(zhàn)的世嘉很快坐不住了,在任天堂3DSystem公布后一個月,世嘉也推出了原理如出一轍的世嘉系“3D設(shè)備”——SegaScope 3D Glasses。
世嘉這邊的游戲則選擇了一些80年代的街機(jī)平臺名作,如《Out Run》《Zaxxon》等。其實從游戲陣容上來說,世嘉的選擇更適合表現(xiàn)3D效果,但是正如任天堂的3DSyatem最大的問題不在游戲一樣,世嘉的SegaScope 3D Glasses也主要因為設(shè)備自身和任天堂3DSystem一樣的缺陷滅亡了。
那么這一場30年前的戰(zhàn)爭究竟誰是贏家?從3D設(shè)備來講,世嘉和任天堂最終的結(jié)果都算不上成功,比較誰比誰慘得少一點已經(jīng)沒什么意義了。
其實嚴(yán)格來說,任天堂和世嘉用80年代技術(shù)試圖貼近“虛擬現(xiàn)實”效果的嘗試和如今的“虛擬現(xiàn)實”概念還有很大差距,當(dāng)年的3D視錯覺技術(shù)在如今還是主要被電影行業(yè)采用,游戲行業(yè)中僅剩的衣缽被任天堂自家的3DS繼承,不過3DS的裸眼3D功能實用性也并沒有比當(dāng)年的3DSystem提升多少。
不過這種基于視差制造的3D效果相比如今的VR頭盔依然有自己的優(yōu)勢,那就是“所看之物已超出屏幕”的個人體驗,要實現(xiàn)兼具沉浸度與“3D”視感的理想化VR效果,目前看來還得由萬向跑步機(jī)和完善后的全息投影來挑戰(zhàn)一番了。