《Prey》:如鯁在喉

2017年05月16日 13時58分

作者張帆

《Prey》從整體框架到設(shè)計細節(jié),都遍布著對《System Shock》的敬意與愛,就像《生化奇兵》《殺出重圍》等其它“精神續(xù)作”所做的那樣——但它真的足夠好嗎?

愛恨交織

對于一些人來說,僅僅是“Prey”這個命名,就散發(fā)著游戲業(yè)界特有的腥臭味:富有的發(fā)行商以“投資續(xù)作”的名義,雇傭窮酸的開發(fā)商,背地里卻盤算著以打折價收購開發(fā)團隊……這曾是《Prey》原開發(fā)商Human Head和發(fā)行商Bethesda(及其母公司ZeniMax)在2011年的糾葛。在百般刁難和收購未果之后,Bethesda最終撤銷了已于E3正式公布的《Prey 2》,而Human Head雖然得以全身而退,也遭遇到了近兩年的辛勤耕種顆粒無收的困境,被迫依賴眾多外包項目維生。在雙輸?shù)木置嫦?,ZeniMax仍持有“Prey”品牌,而之后發(fā)生的“重啟”就如同是在耀武揚威。

ZeniMax對《Prey》出手,并不是廣撒網(wǎng)戰(zhàn)略下的誤傷,至少在成交的2009年,這還是相當值得的一筆投資:《Prey》是2006年的熱點話題之一,在超過10年的難產(chǎn)過程中曾多次更換引擎、開發(fā)團隊和整體面貌,直到Human Head接棒,才讓《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever)在那漫長的跳票期中告別了這位旅伴。

由Human Head打造出的《Prey》是一部風(fēng)格獨特、表現(xiàn)驚艷的作品,也是當年FPS市場上的一股清風(fēng),游戲以不同于《半條命2》(Half-Life 2)的角度展現(xiàn)了基于重力的謎題設(shè)計,更有先于《傳送門》(Portal)登場、但功能和外觀完全相同的傳送門……作為一部全新作品,發(fā)售兩個月內(nèi)就創(chuàng)造了百萬銷量的佳績,《Prey》有充足的理由擁有自己的續(xù)作,可惜奄奄一息的3D Realms和心懷鬼胎的ZeniMax分別在不同的時代扼殺了續(xù)作的可能性。

《Prey》2006年原版中的傳送門,Human Head終于實現(xiàn)了早期開發(fā)團隊曾于1997年的E3上展示過的內(nèi)容……

但對于接手這份重擔(dān)的Arkane而言,“Prey”有著完全不同的意義:他們在意的并不是這份遺產(chǎn)的名號,而是如何利用這個機會發(fā)掘歷史更為悠久的輝煌遺跡——早在1994年問世,理念遠遠超前于時代的《System Shock》(曾被譯為系統(tǒng)震撼/網(wǎng)絡(luò)奇兵)。2006年是屬于《使命召喚3》(Call of Duty 3)的年代,而1994年則是屬于《毀滅戰(zhàn)士II》(Doom II)的年代,在市面上絕大多數(shù)同類還在鉆研3D引擎的特效、血腥獵奇與射擊的爽快時,《System Shock》所探討的卻是能在FPS的框架中能填入何等深刻的主題和系統(tǒng)。

判斷“System Shock”血統(tǒng)的最佳方式,就是在游戲中找到一扇密碼與451相關(guān)的門(該系列對《華氏451度》的致敬)

《生化奇兵》中的“0451”

FPS之父John Carmack曾有一句名言:“游戲中的劇情就如同毛片中的劇情,理所應(yīng)當?shù)珶o足輕重。”而《System Shock》正是這一領(lǐng)域中對這句發(fā)言最有力的反擊之一。自此之后,那些融入大量RPG要素、重視劇情表現(xiàn)和玩家選擇的自由,卻選擇以FPS形式呈現(xiàn)的游戲作品,或多或少都受到了《System Shock》的影響。

受制于行業(yè)不景氣和經(jīng)濟形勢,這位引領(lǐng)時代的旗手Looking Glass過早地凋謝了,但各奔東西的員工和當年《System Shock》的愛好者紛紛繼承了這份遺產(chǎn),此后不斷有各種“精神續(xù)作”誕生,例如《殺出重圍》(Deus Ex)和《生化奇兵》(Bioshock)。

Arkane也是同一份遺產(chǎn)的諸多繼承者之一,甚至還是其中最忠實的粉絲,他們的處女作《Arx Fatalis》誕生的契機就是為Looking Glass的《創(chuàng)世紀:地下世界2》(Ultima Underworld II)開發(fā)續(xù)作,《Dishonored》(羞辱/冤罪殺機)的靈感則誕生于Looking Glass的《神偷》(Thief)系列……如今在機緣巧合之下,Arkane終于通過《Prey》得到了為《System Shock》開發(fā)精神續(xù)作的機會,同時也是向昔日的豐碑,抒發(fā)壓抑了十余年的敬意與愛意的機會。

《Arx Fatalis》中充滿了豐富到瑣碎程度的細節(jié),例如在游戲中烹飪蘋果派需要搟面,在面坯上加入材料和佐料,然后親手放到火上烤,點火時還需要用鼠標畫出對應(yīng)的手勢……

《Prey》以跑團小隊的形式再現(xiàn)了未來世界中的《Arx Fatalis》

在2017年5月5日問世的《Prey》中,細節(jié)(設(shè)定中的各種命名和NPC的臺詞)與整體框架內(nèi),遍布著對《System Shock》的敬意與愛。對于接觸過《System Shock》及其眾多精神續(xù)作的玩家而言,這句話就已經(jīng)呈現(xiàn)出了那份值得期待的長長清單,但Arkane——被Bethesda收購多年之后的Arkane(參考BioWare在EA腹中的變化……),是否還有足夠的誠意完成整個清單呢?

游戲中的通訊鏡科技直接就被命名為“Looking Glass”

如芒在背

為《Prey》打下基礎(chǔ)的,是一套引人入勝的科幻背景:在肯尼迪總統(tǒng)未曾遇刺身亡(甚至還活到了2031年)的平行世界中,美蘇雙方飛速膨脹的太空競賽,讓人類文明得以在宇宙中大展宏圖,太空電梯與規(guī)模巨大的空間站紛紛美夢成真,甚至連火星殖民都已經(jīng)被提上了日程……但在涉足火星之前,人類不幸在環(huán)月軌道上就完成了“第三類接觸”,而且是不共戴天的那種——游戲中的異形被稱為“風(fēng)暴異魔”(Typhon),是神出鬼沒、擁有各種致命異能的敵人,這種空前的威脅曾迫使美蘇聯(lián)手對抗才得以平息,但當時的美蘇雙方并沒有將這批異形趕盡殺絕,而是建立起了一座太空站將其監(jiān)禁并進行活體研究。

平行世界中的“長者”肯尼迪享年114歲

時過境遷,在推動科學(xué)進步的第一動力由政治變?yōu)橘Y本的年代,一家名為“轉(zhuǎn)星”(TranStar)的尖端科技企業(yè),接管了那座太空站和已經(jīng)荒廢多年的異形研究,德國科技企業(yè)家與中國神經(jīng)科學(xué)家的后代余氏兄弟(或兄妹,取決于玩家的選擇),接管了自己的家族企業(yè)和位于人類文明最前沿的研究,這一次的研究成果名為“神經(jīng)調(diào)整儀”(Neuromod)。這一科技可以復(fù)制世界上最杰出的科學(xué)家、藝術(shù)家和運動員的腦神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),從眼側(cè)刺入,改寫人類大腦的腦神經(jīng)結(jié)構(gòu),令普通人瞬間掌握各行各業(yè)的頂尖技藝……當然,這是有代價的:神經(jīng)調(diào)整儀是通過風(fēng)暴異魔的生理結(jié)構(gòu)改變?nèi)四X,連發(fā)明者都無法預(yù)測副作用會大到何種程度。余氏家族雖然都是瘋狂科學(xué)家,但也是有良知的瘋狂科學(xué)家,玩家扮演的這位摩根·余就在親身測試神經(jīng)調(diào)整儀已知的最嚴重副作用——一經(jīng)移除,與能力一并遺失的將是安裝期間的全部記憶。

在不同的世界和不同的時代中,人們總是需要新的潘多拉魔盒,在這里,他們打開的魔盒名為神經(jīng)調(diào)整儀

掌握多少不屬于自己的能力,人才會變得不再是自己?遺忘多少屬于自己的過去,人才會真正失去自我?這樣的問題既適用于賽博朋克世界,也適用于這個充滿威脅的太空,而玩家將在剛剛經(jīng)歷又一次失憶的摩根的視角下,重新建立自我。

在游戲的“新手教程”階段,玩家會接觸到一系列看起來一點都不嚴肅的選擇題,包括連續(xù)三次著名的“有軌電車難題”(Trolley problem,一個軌道上綁著五個人,另一個軌道上只綁著一個……),但這些預(yù)示著摩根即將在這座空間站內(nèi)外面對的一系列抉擇:殺戮還是拯救,犧牲還是自保,是否要為一個無關(guān)緊要的請求或陌生人的求救而多繞半個小時的路……這是關(guān)于摩根人格,也是關(guān)于玩家人性的測試,其中一些承載著生命重量的難題,會強迫你站到一輛接一輛的電車軌道前,為自身與他人的命運做出選擇。

有軌電車難題曾是倫理學(xué)界的嚴肅思想實驗之一,和很久以前的很多嚴肅話題一樣,逐漸都成為了互聯(lián)網(wǎng)時代的笑料

在我們所處的時代,它就變成了這幅模樣……

在游戲正式開始時,于空間站中被囚禁多年的風(fēng)暴異魔已掙脫束縛,并對人類發(fā)動襲擊,游戲的教程階段就通過“擬態(tài)”(Mimic)這一敵人,為玩家展現(xiàn)出了危機四伏的環(huán)境:擬態(tài)的外形就如同《半條命》系列中標志性的頭蟹(Headcrab),但顧名思義,這種怪物的異能是變成環(huán)境中的普通物件:小到一個杯子,大到一張椅子,玩家在游戲中接觸到的一切環(huán)境都可能潛伏著狡猾的擬態(tài),每一次放松警惕都可能遭到出人意料的襲擊。

在《Prey》的世界中,絕大多數(shù)敵人的攻擊都迅捷而致命,在任意一場戰(zhàn)斗中,短短數(shù)秒之內(nèi)遭受的攻擊都會將玩家置于絕境,而玩家可以用于反擊的傳統(tǒng)武器寥寥無幾,按照傳統(tǒng)的FPS攻略思路(僅依賴于扳手、手槍、霰彈槍和光束槍)只會寸步難行,強化敵人與弱化武器的種種設(shè)計會強迫玩家思考戰(zhàn)術(shù),例如游戲前期最典型的組合就是先通過GLOO炮“凍結(jié)”敵人,再以其他武器輸出傷害,或是通過修復(fù)、搬運、部署自動炮塔來實現(xiàn)借刀殺人……

有NPC被擬態(tài)嚇得疑神疑鬼,在辦公室里到處貼上“不是擬態(tài)”的便簽以求安心

GLOO炮在《Prey》中的重要性,就相當于《半條命2》中的重力槍,比起“武器”更像是一種工具,它附著在物體表面迅速粘結(jié)的特性,除了凍結(jié)敵人之外,還可用于封堵泄露的管道、破損的艙體,或是在墻壁上創(chuàng)造出新的落腳點,協(xié)助玩家抵達通常的跳躍高度無法到達的地點

《Prey》的整體關(guān)卡設(shè)計,一直在強調(diào)對于FPS而言非常奢侈的“開門方式的多樣性”,大量房間和通道都為不同玩家準備了多種進入方式,根據(jù)玩家對環(huán)境的觀察、探索和想象力的發(fā)揮,從A點到B點的同一段旅程能夠提供完全不同的體驗:破解門鎖、變形成小物件鉆進窗縫、用玩具弩遠程操作終端機開門、通過各種方式移除擋住另一側(cè)入口的重物,利用GLOO炮創(chuàng)造的新落腳點從不同的角度找到隱藏通道……雖然不是到處都存在如此之高的密度,但這種“用設(shè)計跑團戰(zhàn)役的思路來做FPS關(guān)卡”的精神實在可貴。

游戲中另一種毫無殺傷力的武器,是只能射出海綿箭的玩具弩,在絕大多數(shù)戰(zhàn)斗中毫無用處(僅可用于引誘特定敵人自爆),但它的奇效是可透過窗口的縫隙,以箭代手遠程操作觸摸屏或按鈕,打開被反鎖的門

角色的技能樹與這套關(guān)卡環(huán)環(huán)相扣:通過神經(jīng)調(diào)整儀的注射,摩根能夠掌握遠超常人的各種技能,擁有不可思議的體能,甚至還能重現(xiàn)風(fēng)暴異魔的各項異能。不是所有的能力都在為戰(zhàn)斗服務(wù),但其中一些非戰(zhàn)斗能力也可以在戰(zhàn)斗中發(fā)揮出非常有趣的效果,例如擬態(tài)的異能在最初只能用于變成小物件,在縫隙中穿行或是在敵人的眼皮底下緩慢潛行,但是在升級之后可以變化為炮塔或工程機,甚至連飛行能力都能一并模仿到位……巧妙運用各項能力總能為探索和戰(zhàn)斗展開新的可能性。但這并非毫無代價:向人體內(nèi)注射過多的風(fēng)暴異魔物質(zhì),會令自動炮臺將玩家識別為敵人,在游戲中后期登場的終極敵人夢魘(Nightmare),也會隨著摩根的“變異”程度加深而愈加頻繁地發(fā)動獵殺,甚至?xí)o視玩家的潛行和障礙物的阻擋,直接察覺玩家所在的位置。

讓神出鬼沒的夢魘追擊玩家的思路不錯,可惜被尋路AI拖了后腿:這巨大的體型隨隨便便就會被各種地形卡住,可以輕易擺脫……因此,無節(jié)制地利用神經(jīng)調(diào)整儀的益處遠遠大于弊端

為了讓空間站中彌漫的死亡氣息更為濃郁,設(shè)計師刻意降低了補給品出現(xiàn)的頻率:游戲中能直接獲得彈藥、醫(yī)療包等補給的機會不多,依賴于現(xiàn)成的補給只會導(dǎo)致彈盡糧絕、舉步維艱。與環(huán)境對抗的關(guān)鍵即是在探索的過程中留意收集各種廢棄物(天知道空間站中為什么會有這么多電子垃圾……),通過回收裝置將其變成基本材料,然后借助專門的制造裝置和相關(guān)配方制造出自己需要的補給:用撿來的香蕉皮做出醫(yī)療包,用撿來的破銅爛鐵做出彈藥,甚至用撿來的風(fēng)暴異魔內(nèi)臟做出神經(jīng)調(diào)整儀……探索往往伴隨著風(fēng)險,但收獲也可能超過戰(zhàn)斗造成的消耗,在玩家與游戲世界斗智斗勇的過程中,時刻需要考慮風(fēng)險與收益的平衡。

如鯁在喉

“《System Shock》的精神續(xù)作”,是一個高難度的目標,只要能夠?qū)崿F(xiàn)就不可能差到哪兒去,但這個“精神續(xù)作”的招牌,只能保證下限不低于一定水準,無法保證能達到多高的水平。身為“AAA級”作品,《Prey》同樣暴露出了大量同類的通?。河螒虻哪承┎糠滞耆挥眯模€有一些部分心有余而力不足,而最糟糕的莫過于,開發(fā)團隊中的短板毀掉了用心的成果……《Prey》存在很多瑕疵,其中一些可能會讓你不想進行下去,而另一些則可能會讓你無法進行下去。

《Prey》中的槍械改造系統(tǒng)簡陋無比,粗糙到了令我不禁要替開發(fā)團隊感到羞愧的程度:居然真有人能厚著臉皮想出這么一套東西,并寫進設(shè)計文檔里提交給整個團隊,而團隊還真幫他實現(xiàn)了。如果你投入得夠多(還要為此提升特定技能),才能把消音手槍的攻擊力從8提升到10——整個系統(tǒng)就是這種水平。在見識過角色的技能樹會對游戲體驗造成多大影響之后,鮮明的對比讓我感覺這根本就不是屬于同一個游戲的東西,但他們還是把如此尷尬的異物硬塞了進去。

“走進一家桌游吧,然后發(fā)現(xiàn)這里只能玩猜拳”,這個系統(tǒng)給我的感覺就是這么核突

“數(shù)量大于質(zhì)量”是很多3A游戲盲目追求的目標,而《Prey》也不能免俗:游戲的舞臺要搭得夠大,NPC的數(shù)量要做得夠多,至少在排場上要對得起60美刀的價格——至于填充物的用料如何,那就是另一回事了。

《Prey》的舞臺確實相當壯觀,充分利用了720米高空間站的內(nèi)外空間,但大量房間、角落的存在意義僅限于放置一些補給品或廢棄物。NPC也受著相同的待遇:在上百位有名有姓或有獨立編號的NPC中,真正有“戲份”的寥寥無幾,大多數(shù)不過是一具揣著若干道具的冰冷尸體,仿佛只是人形的垃圾桶或抽屜。在奇幻RPG中(比如Arkane自己的《Arx Fatalis》),總會有獨特的寶物吸引冒險者探索地下城的每個角落,但《Prey》中可與之等同的戰(zhàn)利品,只有一把性能更高的黃金手槍而已。

在Chris Avellone加入《Prey》寫作團隊的時候,游戲的故事大綱已經(jīng)完成,他只負責(zé)設(shè)計了部分支線和NPC,你可以通過臺詞風(fēng)格和文字量的差異輕易辨識出他參與的內(nèi)容

一些角色雖然沒有多少戲份,卻能通過寥寥幾句臺詞凸顯出強烈的存在感。Arkane只要肯用心,還是能做到的

可惜絕大多數(shù)NPC不過是徒有人形的抽屜

這個說法可能會顯得很奇怪,但我從《Prey》的很多表現(xiàn)中,都能感受到“割裂感”,仿佛開發(fā)團隊中負責(zé)不同內(nèi)容的成員之間,存在無法化解的矛盾,導(dǎo)致某些部分的交集毫無連貫性:游戲中大多數(shù)可移動的物件也都可以被“反組引力球”(recycler charge)分解為生產(chǎn)可用的基本素材,也都分別設(shè)定了生成素材的數(shù)值,但在體積相近的情況下,只有一部分可以被拾取放入道具欄中——區(qū)分這兩類物品的標準是什么?為什么棒球手套可以被存入物品欄,而茶杯卻不行?

反組引力球是我在整個游戲中最喜歡的設(shè)計,它可以被用于移除障礙物、清理大批敵人,或是將無法放入道具欄中的擺設(shè)分解為素材,在大量搬運并統(tǒng)一清除之后,會有種大掃除般的快感(視頻來源:gfycat

GLOO炮在游戲中的表現(xiàn),和NPC留下的“痕跡”也存在著詭異的差別:某些NPC在“生前”(玩家遇到的只是尸體)用GLOO炮留下了高度密集、相互粘連的一堆粘著物,然而玩家做不到——已經(jīng)粘著在物體表面的炮彈,會把后續(xù)的炮彈彈開,炮彈的落點之間必須存在一定間隔。結(jié)果是,用GLOO炮創(chuàng)造落腳點很簡單,想縱向搭出一條階梯卻很難。

就連游戲的本地化也成為了這種“割裂感”的犧牲品:游戲中絕大多數(shù)以文本方式呈現(xiàn)的內(nèi)容(書籍、紙條、工作站電腦,以及語音對應(yīng)的字幕)都得到了翻譯,但同樣在傳遞文字信息的顯示屏、路標、白板等卻得不到妥善處理(顯示“準星對準”的文本,對于3A大作而言又不是什么難以實現(xiàn)的高科技),有些得到了翻譯,另一些則被棄之不理,在游戲中也找不到這種翻或不翻的明確標準。

一部分顯示屏的文本未做翻譯,另一部分又有——沒有完全本地化,顯然不是因為技術(shù)問題

游戲中某些房間的白板上,內(nèi)容做得相當用心,而且埋進了不少笑料,但對于看不懂英文的玩家而言,在繁體中文版中也會遺憾地錯過這些內(nèi)容

至于這樣復(fù)雜的板書,本地化恐怕只能重畫一張圖,對于Bethesda這個檔次的發(fā)行商而言可能要求過高了吧……

游戲的音樂表現(xiàn)同樣受累于這種“割裂感”——背景音樂本身并不遜色(雖然大多數(shù)時候,循環(huán)播放的都是“低沉的轟鳴”或“尖銳的嘶鳴”式配樂),也符合游戲的氛圍,問題在于相關(guān)負責(zé)人壓根不理解播放音樂的正確時機,導(dǎo)致敵人和玩家還沒出現(xiàn)在對方的視野中,背景音樂就提前透露了即將遭遇的敵人身份:音樂響起,玩家隔著一兩百米和幾堵墻,就預(yù)知了前方有敵人,而沒敵人的時候也就沒音樂了……原本用來渲染氣氛的配樂,反而成了破壞氛圍的罪魁禍首。在關(guān)掉背景音樂,僅憑音效判斷敵人之后,我只感到危機四伏的氛圍瞬間提升了一個檔次。

游戲的舞臺,規(guī)模龐大的太空站TALOS I(順便,摩根·余身高一米六五)

至于這種“割裂感”造成的最嚴重缺陷,莫過于游戲的探索和戰(zhàn)斗節(jié)奏:游戲從一開始,就將碩大的一張地圖和多樣化的通行手段展現(xiàn)在了玩家面前,似乎是在鼓勵玩家親身體驗這種高自由度。但對于那些打算拋開主線、專心享受自由探索的玩家,游戲先是將一些區(qū)域牢牢地鎖在主線進度之后,又在部分開放區(qū)域中設(shè)置了遠高于獎勵的懲罰措施。

在能夠通過掃描異形解鎖異能之前,玩家沒有多少戰(zhàn)術(shù)選擇,對某些區(qū)域中的攔路強敵,只能打高消耗的持久戰(zhàn)。擋在外太空發(fā)電廠船體破裂處附近的那只心靈操縱魔(Telepath)曾堵了我半個小時——在外太空,行動緩慢,不能潛行,沒有掩體可以閃躲遠程攻擊,投擲極波發(fā)射器(Nullwave Transmitter)的射程又比對方短,在反復(fù)嘗試各種方式之后,我選擇了讀檔撤退……而在掌握異能之后回來報仇,只用了十幾秒我就把它干掉了。

這個故事的中心思想是:通過主線任務(wù)獲得心靈探測器之前,玩家探索的步伐邁得越遠,受到的懲罰就越大;游戲的難度其實不是根據(jù)系統(tǒng)選項,而是由心靈探測器和隨之而來的異能決定的,只要選對了位于金字塔頂端的異能(尤其是心靈沖擊和反彈),即便夢魘難度也能被玩成最簡單——但如此強大的力量卻被擋在了主線進度后面。這是無法通過自由探索,只能通過任務(wù)指引獲得的獎勵。

游戲中最有挑戰(zhàn)性的幾場戰(zhàn)斗,基本都與心靈操縱魔有關(guān):一些心靈操縱魔會利用遭到心靈控制的NPC向玩家發(fā)動自殺攻擊,玩家需要活用戰(zhàn)術(shù)和資源,才能在救下NPC的同時消滅敵人

人為刀俎,我為魚肉

在談到游戲的Bug問題之前,我有必要承認一點:我至今仍未通關(guān)《Prey》。

我知道聲明這一點會造成怎樣的后果,也許把這句話留到最后再說不是什么好主意,但我有義務(wù)保持誠實。

在36個小時的游戲時間之后,我已經(jīng)完成了絕大多數(shù)支線任務(wù)和收集要素,試過了主線與支線任務(wù)中多種可能的分支。但后期主線任務(wù)的Bug,導(dǎo)致我無法完成這款游戲,即便是在游戲正式發(fā)售一周,發(fā)布1.2版本補丁之后,我仍然無法完成——我僥幸躲過了毀檔,卻無法找到Kaspar。

在不劇透的前提下,我只能這樣介紹這個Bug:在游戲的后期(主線的最后階段),玩家需要找出一臺名為Kaspar的勤務(wù)機(Operator)。Kaspar的位置是隨機的,在不同玩家的游戲中,它會出現(xiàn)在不同的地區(qū),觸發(fā)該任務(wù)的錄音資料,會在結(jié)尾處提到Kaspar的大致位置——對于這個沒有指引標識的任務(wù),這是游戲中唯一的線索。

為此,我在外太空中大海撈針浪費了超過三個小時,找遍了每一個可能藏著一臺小小勤務(wù)機的角落(至少我是這么認為的),甚至絕望地去Youtube上翻找每一個Let’s play和相關(guān)視頻,逐幀對照視頻中的操作,窮盡了Kaspar所在位置的可能性,但我找不到Kaspar。我曾認為沒有指引標識是故意為之的設(shè)計,而非無意造成的Bug,直到1.2補丁聲明“解決”了這個Bug——但他們沒做到,Kaspar和它的任務(wù)指引標識仍然不存在于我的游戲之中。

平衡性是《Prey》的又一處軟肋:將有限的神經(jīng)調(diào)整儀,投入到技能樹的金字塔尖,會讓流程變得絲般順滑,但倘若浪費在位于塔底的技能上,恐怕只會創(chuàng)造悔恨——倒不是說完全沒用,只是一些能力可通過其他途徑輕易找到替代品(例如需要通過杠桿技能移開的重物,也可以通過爆炸物或反組引力球移除),而另一些是無法被替代的

此外,我共遇到了四次游戲停止響應(yīng)和進程崩潰,游戲全程伴隨著:部分道具無法自動堆疊的Bug;遭遇到了普通敵人能隔著天花板、地板和墻壁識破到我的潛行,卻在我連蹦帶跳跑過其身邊時毫無反應(yīng)的Bug;見識過某些NPC會提前在對話中透露尚未發(fā)生的劇情的Bug;還有一些NPC在完成任務(wù)之后、仍按照未完成任務(wù)進行對話的Bug;在主線和支線中,都遇到了任務(wù)指引標識胡亂指向根本不存在的任務(wù)目標的Bug……這些大概都是Arkane向“衣食父母”Bethesda的“致敬”。

這些在各種游戲中早已屢見不鮮,也可以容忍,但在經(jīng)歷過如此惡心的體驗之后,我無法原諒Kaspar所在任務(wù)中,存在如此惡劣的Bug。因此,我要提醒每一位讀者:就如同之前的隨機毀檔一樣,如今購買《Prey》仍然相當于抽獎,連能否通關(guān)都要取決于運氣,如果你不幸和我中了同一根簽,也會卡死在相同的地方,只能在徒勞的尋找中浪費時間并感受絕望。

在確定開發(fā)商修復(fù)了一切惱人的Bug之前,我建議對此保持觀望。

結(jié)語

同樣身為《System Shock》的“精神續(xù)作”,《Prey》與《生化奇兵》《殺出重圍》最大的不同,在于Arkane并未揚長避短,把自己擅長的事情做到最好,而是不自量力地挑戰(zhàn)了自己無法應(yīng)對的規(guī)模?!禤rey》是Arkane挑戰(zhàn)自我極限的成果,而關(guān)于挑戰(zhàn)極限這種事,最悲哀的莫過于認識到自己的極限不過如此。

《Prey》所構(gòu)建的游戲世界,僅僅在“移動方式”的多樣性上足夠充實,在到達特定地點的方式上,游戲全程不乏令人眼前一亮的設(shè)計;但在文字、劇情等方面,游戲所能提供的內(nèi)容,與舞臺規(guī)模完全不成正比,這也是它與《System Shock》之間最大的差距。

在最理想的平行世界中,Human Head沒有和ZeniMax談崩,而Arkane也沒有被Bethesda收購,那個世界里的我們,在五年前就已經(jīng)玩過了《Prey 2》,Arkane則無需承受3A游戲開發(fā)商的壓力,得以按自己的節(jié)奏打造心中的《System Shock》精神續(xù)作。那款作品也許不會有如此膨脹的野心,也不會有這么廣闊的舞臺,但會有比這更多、更充實的細節(jié)(不僅限于移動方式),也許還會有比這更少的Bug——但那畢竟不是我們所在的世界。

今年3月初,一位自稱Bethesda員工的無名氏,在4chan劇透了《Prey》的整個故事(而且最先透露的就是游戲結(jié)局處的轉(zhuǎn)折),這是當時討論串的存檔,請當心!kK5m32u9SA這個“Tripcode”。我不幸在第一時間目睹了現(xiàn)場(那時誰能想到都是真的呢?),在意識到劇透貨真價實之后,我對游戲中期之后的展開完全沒有任何期待,但仍會為游戲初期,隨劇情展開改變建筑結(jié)構(gòu)的表現(xiàn)方式感到驚艷。

——遺憾的是,這一幕僅僅是曇花一現(xiàn)。

聲明:游戲以國區(qū)特供價格購于杉果。

Chris Avellone為《Prey》創(chuàng)作的四格

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* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

5
優(yōu)點
罕見的《System Shock》精神續(xù)作
出色的優(yōu)化(僅限于PC平臺)
引人入勝的故事開端和背景設(shè)定
一些NPC的戲份非常精彩(邀請Chris Avellone參與撰寫是部分原因)
資源的回收和補給品的生產(chǎn)系統(tǒng)表現(xiàn)出色
缺點
簡陋的武器改造系統(tǒng)
糟糕的技能平衡
不徹底的本地化遺失了很多亮點
絕大多數(shù)的NPC只是純粹的擺設(shè)
“要憑運氣才能通關(guān)”級別的Bug

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