《Prey》從整體框架到設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),都遍布著對(duì)《System Shock》的敬意與愛(ài),就像《生化奇兵》《殺出重圍》等其它“精神續(xù)作”所做的那樣——但它真的足夠好嗎?
對(duì)于一些人來(lái)說(shuō),僅僅是“Prey”這個(gè)命名,就散發(fā)著游戲業(yè)界特有的腥臭味:富有的發(fā)行商以“投資續(xù)作”的名義,雇傭窮酸的開(kāi)發(fā)商,背地里卻盤算著以打折價(jià)收購(gòu)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)……這曾是《Prey》原開(kāi)發(fā)商Human Head和發(fā)行商Bethesda(及其母公司ZeniMax)在2011年的糾葛。在百般刁難和收購(gòu)未果之后,Bethesda最終撤銷了已于E3正式公布的《Prey 2》,而Human Head雖然得以全身而退,也遭遇到了近兩年的辛勤耕種顆粒無(wú)收的困境,被迫依賴眾多外包項(xiàng)目維生。在雙輸?shù)木置嫦?,ZeniMax仍持有“Prey”品牌,而之后發(fā)生的“重啟”就如同是在耀武揚(yáng)威。
ZeniMax對(duì)《Prey》出手,并不是廣撒網(wǎng)戰(zhàn)略下的誤傷,至少在成交的2009年,這還是相當(dāng)值得的一筆投資:《Prey》是2006年的熱點(diǎn)話題之一,在超過(guò)10年的難產(chǎn)過(guò)程中曾多次更換引擎、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和整體面貌,直到Human Head接棒,才讓《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever)在那漫長(zhǎng)的跳票期中告別了這位旅伴。
由Human Head打造出的《Prey》是一部風(fēng)格獨(dú)特、表現(xiàn)驚艷的作品,也是當(dāng)年FPS市場(chǎng)上的一股清風(fēng),游戲以不同于《半條命2》(Half-Life 2)的角度展現(xiàn)了基于重力的謎題設(shè)計(jì),更有先于《傳送門》(Portal)登場(chǎng)、但功能和外觀完全相同的傳送門……作為一部全新作品,發(fā)售兩個(gè)月內(nèi)就創(chuàng)造了百萬(wàn)銷量的佳績(jī),《Prey》有充足的理由擁有自己的續(xù)作,可惜奄奄一息的3D Realms和心懷鬼胎的ZeniMax分別在不同的時(shí)代扼殺了續(xù)作的可能性。
但對(duì)于接手這份重?fù)?dān)的Arkane而言,“Prey”有著完全不同的意義:他們?cè)谝獾牟⒉皇沁@份遺產(chǎn)的名號(hào),而是如何利用這個(gè)機(jī)會(huì)發(fā)掘歷史更為悠久的輝煌遺跡——早在1994年問(wèn)世,理念遠(yuǎn)遠(yuǎn)超前于時(shí)代的《System Shock》(曾被譯為系統(tǒng)震撼/網(wǎng)絡(luò)奇兵)。2006年是屬于《使命召喚3》(Call of Duty 3)的年代,而1994年則是屬于《毀滅戰(zhàn)士II》(Doom II)的年代,在市面上絕大多數(shù)同類還在鉆研3D引擎的特效、血腥獵奇與射擊的爽快時(shí),《System Shock》所探討的卻是能在FPS的框架中能填入何等深刻的主題和系統(tǒng)。
FPS之父John Carmack曾有一句名言:“游戲中的劇情就如同毛片中的劇情,理所應(yīng)當(dāng)?shù)珶o(wú)足輕重?!倍禨ystem Shock》正是這一領(lǐng)域中對(duì)這句發(fā)言最有力的反擊之一。自此之后,那些融入大量RPG要素、重視劇情表現(xiàn)和玩家選擇的自由,卻選擇以FPS形式呈現(xiàn)的游戲作品,或多或少都受到了《System Shock》的影響。
受制于行業(yè)不景氣和經(jīng)濟(jì)形勢(shì),這位引領(lǐng)時(shí)代的旗手Looking Glass過(guò)早地凋謝了,但各奔東西的員工和當(dāng)年《System Shock》的愛(ài)好者紛紛繼承了這份遺產(chǎn),此后不斷有各種“精神續(xù)作”誕生,例如《殺出重圍》(Deus Ex)和《生化奇兵》(Bioshock)。
Arkane也是同一份遺產(chǎn)的諸多繼承者之一,甚至還是其中最忠實(shí)的粉絲,他們的處女作《Arx Fatalis》誕生的契機(jī)就是為L(zhǎng)ooking Glass的《創(chuàng)世紀(jì):地下世界2》(Ultima Underworld II)開(kāi)發(fā)續(xù)作,《Dishonored》(羞辱/冤罪殺機(jī))的靈感則誕生于Looking Glass的《神偷》(Thief)系列……如今在機(jī)緣巧合之下,Arkane終于通過(guò)《Prey》得到了為《System Shock》開(kāi)發(fā)精神續(xù)作的機(jī)會(huì),同時(shí)也是向昔日的豐碑,抒發(fā)壓抑了十余年的敬意與愛(ài)意的機(jī)會(huì)。
在2017年5月5日問(wèn)世的《Prey》中,細(xì)節(jié)(設(shè)定中的各種命名和NPC的臺(tái)詞)與整體框架內(nèi),遍布著對(duì)《System Shock》的敬意與愛(ài)。對(duì)于接觸過(guò)《System Shock》及其眾多精神續(xù)作的玩家而言,這句話就已經(jīng)呈現(xiàn)出了那份值得期待的長(zhǎng)長(zhǎng)清單,但Arkane——被Bethesda收購(gòu)多年之后的Arkane(參考BioWare在EA腹中的變化……),是否還有足夠的誠(chéng)意完成整個(gè)清單呢?
為《Prey》打下基礎(chǔ)的,是一套引人入勝的科幻背景:在肯尼迪總統(tǒng)未曾遇刺身亡(甚至還活到了2031年)的平行世界中,美蘇雙方飛速膨脹的太空競(jìng)賽,讓人類文明得以在宇宙中大展宏圖,太空電梯與規(guī)模巨大的空間站紛紛美夢(mèng)成真,甚至連火星殖民都已經(jīng)被提上了日程……但在涉足火星之前,人類不幸在環(huán)月軌道上就完成了“第三類接觸”,而且是不共戴天的那種——游戲中的異形被稱為“風(fēng)暴異魔”(Typhon),是神出鬼沒(méi)、擁有各種致命異能的敵人,這種空前的威脅曾迫使美蘇聯(lián)手對(duì)抗才得以平息,但當(dāng)時(shí)的美蘇雙方并沒(méi)有將這批異形趕盡殺絕,而是建立起了一座太空站將其監(jiān)禁并進(jìn)行活體研究。
時(shí)過(guò)境遷,在推動(dòng)科學(xué)進(jìn)步的第一動(dòng)力由政治變?yōu)橘Y本的年代,一家名為“轉(zhuǎn)星”(TranStar)的尖端科技企業(yè),接管了那座太空站和已經(jīng)荒廢多年的異形研究,德國(guó)科技企業(yè)家與中國(guó)神經(jīng)科學(xué)家的后代余氏兄弟(或兄妹,取決于玩家的選擇),接管了自己的家族企業(yè)和位于人類文明最前沿的研究,這一次的研究成果名為“神經(jīng)調(diào)整儀”(Neuromod)。這一科技可以復(fù)制世界上最杰出的科學(xué)家、藝術(shù)家和運(yùn)動(dòng)員的腦神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),從眼側(cè)刺入,改寫人類大腦的腦神經(jīng)結(jié)構(gòu),令普通人瞬間掌握各行各業(yè)的頂尖技藝……當(dāng)然,這是有代價(jià)的:神經(jīng)調(diào)整儀是通過(guò)風(fēng)暴異魔的生理結(jié)構(gòu)改變?nèi)四X,連發(fā)明者都無(wú)法預(yù)測(cè)副作用會(huì)大到何種程度。余氏家族雖然都是瘋狂科學(xué)家,但也是有良知的瘋狂科學(xué)家,玩家扮演的這位摩根·余就在親身測(cè)試神經(jīng)調(diào)整儀已知的最嚴(yán)重副作用——一經(jīng)移除,與能力一并遺失的將是安裝期間的全部記憶。
掌握多少不屬于自己的能力,人才會(huì)變得不再是自己?遺忘多少屬于自己的過(guò)去,人才會(huì)真正失去自我?這樣的問(wèn)題既適用于賽博朋克世界,也適用于這個(gè)充滿威脅的太空,而玩家將在剛剛經(jīng)歷又一次失憶的摩根的視角下,重新建立自我。
在游戲的“新手教程”階段,玩家會(huì)接觸到一系列看起來(lái)一點(diǎn)都不嚴(yán)肅的選擇題,包括連續(xù)三次著名的“有軌電車難題”(Trolley problem,一個(gè)軌道上綁著五個(gè)人,另一個(gè)軌道上只綁著一個(gè)……),但這些預(yù)示著摩根即將在這座空間站內(nèi)外面對(duì)的一系列抉擇:殺戮還是拯救,犧牲還是自保,是否要為一個(gè)無(wú)關(guān)緊要的請(qǐng)求或陌生人的求救而多繞半個(gè)小時(shí)的路……這是關(guān)于摩根人格,也是關(guān)于玩家人性的測(cè)試,其中一些承載著生命重量的難題,會(huì)強(qiáng)迫你站到一輛接一輛的電車軌道前,為自身與他人的命運(yùn)做出選擇。
在游戲正式開(kāi)始時(shí),于空間站中被囚禁多年的風(fēng)暴異魔已掙脫束縛,并對(duì)人類發(fā)動(dòng)襲擊,游戲的教程階段就通過(guò)“擬態(tài)”(Mimic)這一敵人,為玩家展現(xiàn)出了危機(jī)四伏的環(huán)境:擬態(tài)的外形就如同《半條命》系列中標(biāo)志性的頭蟹(Headcrab),但顧名思義,這種怪物的異能是變成環(huán)境中的普通物件:小到一個(gè)杯子,大到一張椅子,玩家在游戲中接觸到的一切環(huán)境都可能潛伏著狡猾的擬態(tài),每一次放松警惕都可能遭到出人意料的襲擊。
在《Prey》的世界中,絕大多數(shù)敵人的攻擊都迅捷而致命,在任意一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,短短數(shù)秒之內(nèi)遭受的攻擊都會(huì)將玩家置于絕境,而玩家可以用于反擊的傳統(tǒng)武器寥寥無(wú)幾,按照傳統(tǒng)的FPS攻略思路(僅依賴于扳手、手槍、霰彈槍和光束槍)只會(huì)寸步難行,強(qiáng)化敵人與弱化武器的種種設(shè)計(jì)會(huì)強(qiáng)迫玩家思考戰(zhàn)術(shù),例如游戲前期最典型的組合就是先通過(guò)GLOO炮“凍結(jié)”敵人,再以其他武器輸出傷害,或是通過(guò)修復(fù)、搬運(yùn)、部署自動(dòng)炮塔來(lái)實(shí)現(xiàn)借刀殺人……
《Prey》的整體關(guān)卡設(shè)計(jì),一直在強(qiáng)調(diào)對(duì)于FPS而言非常奢侈的“開(kāi)門方式的多樣性”,大量房間和通道都為不同玩家準(zhǔn)備了多種進(jìn)入方式,根據(jù)玩家對(duì)環(huán)境的觀察、探索和想象力的發(fā)揮,從A點(diǎn)到B點(diǎn)的同一段旅程能夠提供完全不同的體驗(yàn):破解門鎖、變形成小物件鉆進(jìn)窗縫、用玩具弩遠(yuǎn)程操作終端機(jī)開(kāi)門、通過(guò)各種方式移除擋住另一側(cè)入口的重物,利用GLOO炮創(chuàng)造的新落腳點(diǎn)從不同的角度找到隱藏通道……雖然不是到處都存在如此之高的密度,但這種“用設(shè)計(jì)跑團(tuán)戰(zhàn)役的思路來(lái)做FPS關(guān)卡”的精神實(shí)在可貴。
角色的技能樹(shù)與這套關(guān)卡環(huán)環(huán)相扣:通過(guò)神經(jīng)調(diào)整儀的注射,摩根能夠掌握遠(yuǎn)超常人的各種技能,擁有不可思議的體能,甚至還能重現(xiàn)風(fēng)暴異魔的各項(xiàng)異能。不是所有的能力都在為戰(zhàn)斗服務(wù),但其中一些非戰(zhàn)斗能力也可以在戰(zhàn)斗中發(fā)揮出非常有趣的效果,例如擬態(tài)的異能在最初只能用于變成小物件,在縫隙中穿行或是在敵人的眼皮底下緩慢潛行,但是在升級(jí)之后可以變化為炮塔或工程機(jī),甚至連飛行能力都能一并模仿到位……巧妙運(yùn)用各項(xiàng)能力總能為探索和戰(zhàn)斗展開(kāi)新的可能性。但這并非毫無(wú)代價(jià):向人體內(nèi)注射過(guò)多的風(fēng)暴異魔物質(zhì),會(huì)令自動(dòng)炮臺(tái)將玩家識(shí)別為敵人,在游戲中后期登場(chǎng)的終極敵人夢(mèng)魘(Nightmare),也會(huì)隨著摩根的“變異”程度加深而愈加頻繁地發(fā)動(dòng)獵殺,甚至?xí)o(wú)視玩家的潛行和障礙物的阻擋,直接察覺(jué)玩家所在的位置。
為了讓空間站中彌漫的死亡氣息更為濃郁,設(shè)計(jì)師刻意降低了補(bǔ)給品出現(xiàn)的頻率:游戲中能直接獲得彈藥、醫(yī)療包等補(bǔ)給的機(jī)會(huì)不多,依賴于現(xiàn)成的補(bǔ)給只會(huì)導(dǎo)致彈盡糧絕、舉步維艱。與環(huán)境對(duì)抗的關(guān)鍵即是在探索的過(guò)程中留意收集各種廢棄物(天知道空間站中為什么會(huì)有這么多電子垃圾……),通過(guò)回收裝置將其變成基本材料,然后借助專門的制造裝置和相關(guān)配方制造出自己需要的補(bǔ)給:用撿來(lái)的香蕉皮做出醫(yī)療包,用撿來(lái)的破銅爛鐵做出彈藥,甚至用撿來(lái)的風(fēng)暴異魔內(nèi)臟做出神經(jīng)調(diào)整儀……探索往往伴隨著風(fēng)險(xiǎn),但收獲也可能超過(guò)戰(zhàn)斗造成的消耗,在玩家與游戲世界斗智斗勇的過(guò)程中,時(shí)刻需要考慮風(fēng)險(xiǎn)與收益的平衡。
“《System Shock》的精神續(xù)作”,是一個(gè)高難度的目標(biāo),只要能夠?qū)崿F(xiàn)就不可能差到哪兒去,但這個(gè)“精神續(xù)作”的招牌,只能保證下限不低于一定水準(zhǔn),無(wú)法保證能達(dá)到多高的水平。身為“AAA級(jí)”作品,《Prey》同樣暴露出了大量同類的通?。河螒虻哪承┎糠滞耆挥眯模€有一些部分心有余而力不足,而最糟糕的莫過(guò)于,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中的短板毀掉了用心的成果……《Prey》存在很多瑕疵,其中一些可能會(huì)讓你不想進(jìn)行下去,而另一些則可能會(huì)讓你無(wú)法進(jìn)行下去。
《Prey》中的槍械改造系統(tǒng)簡(jiǎn)陋無(wú)比,粗糙到了令我不禁要替開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)感到羞愧的程度:居然真有人能厚著臉皮想出這么一套東西,并寫進(jìn)設(shè)計(jì)文檔里提交給整個(gè)團(tuán)隊(duì),而團(tuán)隊(duì)還真幫他實(shí)現(xiàn)了。如果你投入得夠多(還要為此提升特定技能),才能把消音手槍的攻擊力從8提升到10——整個(gè)系統(tǒng)就是這種水平。在見(jiàn)識(shí)過(guò)角色的技能樹(shù)會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)造成多大影響之后,鮮明的對(duì)比讓我感覺(jué)這根本就不是屬于同一個(gè)游戲的東西,但他們還是把如此尷尬的異物硬塞了進(jìn)去。
“數(shù)量大于質(zhì)量”是很多3A游戲盲目追求的目標(biāo),而《Prey》也不能免俗:游戲的舞臺(tái)要搭得夠大,NPC的數(shù)量要做得夠多,至少在排場(chǎng)上要對(duì)得起60美刀的價(jià)格——至于填充物的用料如何,那就是另一回事了。
《Prey》的舞臺(tái)確實(shí)相當(dāng)壯觀,充分利用了720米高空間站的內(nèi)外空間,但大量房間、角落的存在意義僅限于放置一些補(bǔ)給品或廢棄物。NPC也受著相同的待遇:在上百位有名有姓或有獨(dú)立編號(hào)的NPC中,真正有“戲份”的寥寥無(wú)幾,大多數(shù)不過(guò)是一具揣著若干道具的冰冷尸體,仿佛只是人形的垃圾桶或抽屜。在奇幻RPG中(比如Arkane自己的《Arx Fatalis》),總會(huì)有獨(dú)特的寶物吸引冒險(xiǎn)者探索地下城的每個(gè)角落,但《Prey》中可與之等同的戰(zhàn)利品,只有一把性能更高的黃金手槍而已。
這個(gè)說(shuō)法可能會(huì)顯得很奇怪,但我從《Prey》的很多表現(xiàn)中,都能感受到“割裂感”,仿佛開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)不同內(nèi)容的成員之間,存在無(wú)法化解的矛盾,導(dǎo)致某些部分的交集毫無(wú)連貫性:游戲中大多數(shù)可移動(dòng)的物件也都可以被“反組引力球”(recycler charge)分解為生產(chǎn)可用的基本素材,也都分別設(shè)定了生成素材的數(shù)值,但在體積相近的情況下,只有一部分可以被拾取放入道具欄中——區(qū)分這兩類物品的標(biāo)準(zhǔn)是什么?為什么棒球手套可以被存入物品欄,而茶杯卻不行?
GLOO炮在游戲中的表現(xiàn),和NPC留下的“痕跡”也存在著詭異的差別:某些NPC在“生前”(玩家遇到的只是尸體)用GLOO炮留下了高度密集、相互粘連的一堆粘著物,然而玩家做不到——已經(jīng)粘著在物體表面的炮彈,會(huì)把后續(xù)的炮彈彈開(kāi),炮彈的落點(diǎn)之間必須存在一定間隔。結(jié)果是,用GLOO炮創(chuàng)造落腳點(diǎn)很簡(jiǎn)單,想縱向搭出一條階梯卻很難。
就連游戲的本地化也成為了這種“割裂感”的犧牲品:游戲中絕大多數(shù)以文本方式呈現(xiàn)的內(nèi)容(書籍、紙條、工作站電腦,以及語(yǔ)音對(duì)應(yīng)的字幕)都得到了翻譯,但同樣在傳遞文字信息的顯示屏、路標(biāo)、白板等卻得不到妥善處理(顯示“準(zhǔn)星對(duì)準(zhǔn)”的文本,對(duì)于3A大作而言又不是什么難以實(shí)現(xiàn)的高科技),有些得到了翻譯,另一些則被棄之不理,在游戲中也找不到這種翻或不翻的明確標(biāo)準(zhǔn)。
游戲的音樂(lè)表現(xiàn)同樣受累于這種“割裂感”——背景音樂(lè)本身并不遜色(雖然大多數(shù)時(shí)候,循環(huán)播放的都是“低沉的轟鳴”或“尖銳的嘶鳴”式配樂(lè)),也符合游戲的氛圍,問(wèn)題在于相關(guān)負(fù)責(zé)人壓根不理解播放音樂(lè)的正確時(shí)機(jī),導(dǎo)致敵人和玩家還沒(méi)出現(xiàn)在對(duì)方的視野中,背景音樂(lè)就提前透露了即將遭遇的敵人身份:音樂(lè)響起,玩家隔著一兩百米和幾堵墻,就預(yù)知了前方有敵人,而沒(méi)敵人的時(shí)候也就沒(méi)音樂(lè)了……原本用來(lái)渲染氣氛的配樂(lè),反而成了破壞氛圍的罪魁禍?zhǔn)?。在關(guān)掉背景音樂(lè),僅憑音效判斷敵人之后,我只感到危機(jī)四伏的氛圍瞬間提升了一個(gè)檔次。
至于這種“割裂感”造成的最嚴(yán)重缺陷,莫過(guò)于游戲的探索和戰(zhàn)斗節(jié)奏:游戲從一開(kāi)始,就將碩大的一張地圖和多樣化的通行手段展現(xiàn)在了玩家面前,似乎是在鼓勵(lì)玩家親身體驗(yàn)這種高自由度。但對(duì)于那些打算拋開(kāi)主線、專心享受自由探索的玩家,游戲先是將一些區(qū)域牢牢地鎖在主線進(jìn)度之后,又在部分開(kāi)放區(qū)域中設(shè)置了遠(yuǎn)高于獎(jiǎng)勵(lì)的懲罰措施。
在能夠通過(guò)掃描異形解鎖異能之前,玩家沒(méi)有多少戰(zhàn)術(shù)選擇,對(duì)某些區(qū)域中的攔路強(qiáng)敵,只能打高消耗的持久戰(zhàn)。擋在外太空發(fā)電廠船體破裂處附近的那只心靈操縱魔(Telepath)曾堵了我半個(gè)小時(shí)——在外太空,行動(dòng)緩慢,不能潛行,沒(méi)有掩體可以閃躲遠(yuǎn)程攻擊,投擲極波發(fā)射器(Nullwave Transmitter)的射程又比對(duì)方短,在反復(fù)嘗試各種方式之后,我選擇了讀檔撤退……而在掌握異能之后回來(lái)報(bào)仇,只用了十幾秒我就把它干掉了。
這個(gè)故事的中心思想是:通過(guò)主線任務(wù)獲得心靈探測(cè)器之前,玩家探索的步伐邁得越遠(yuǎn),受到的懲罰就越大;游戲的難度其實(shí)不是根據(jù)系統(tǒng)選項(xiàng),而是由心靈探測(cè)器和隨之而來(lái)的異能決定的,只要選對(duì)了位于金字塔頂端的異能(尤其是心靈沖擊和反彈),即便夢(mèng)魘難度也能被玩成最簡(jiǎn)單——但如此強(qiáng)大的力量卻被擋在了主線進(jìn)度后面。這是無(wú)法通過(guò)自由探索,只能通過(guò)任務(wù)指引獲得的獎(jiǎng)勵(lì)。
在談到游戲的Bug問(wèn)題之前,我有必要承認(rèn)一點(diǎn):我至今仍未通關(guān)《Prey》。
我知道聲明這一點(diǎn)會(huì)造成怎樣的后果,也許把這句話留到最后再說(shuō)不是什么好主意,但我有義務(wù)保持誠(chéng)實(shí)。
在36個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間之后,我已經(jīng)完成了絕大多數(shù)支線任務(wù)和收集要素,試過(guò)了主線與支線任務(wù)中多種可能的分支。但后期主線任務(wù)的Bug,導(dǎo)致我無(wú)法完成這款游戲,即便是在游戲正式發(fā)售一周,發(fā)布1.2版本補(bǔ)丁之后,我仍然無(wú)法完成——我僥幸躲過(guò)了毀檔,卻無(wú)法找到Kaspar。
在不劇透的前提下,我只能這樣介紹這個(gè)Bug:在游戲的后期(主線的最后階段),玩家需要找出一臺(tái)名為Kaspar的勤務(wù)機(jī)(Operator)。Kaspar的位置是隨機(jī)的,在不同玩家的游戲中,它會(huì)出現(xiàn)在不同的地區(qū),觸發(fā)該任務(wù)的錄音資料,會(huì)在結(jié)尾處提到Kaspar的大致位置——對(duì)于這個(gè)沒(méi)有指引標(biāo)識(shí)的任務(wù),這是游戲中唯一的線索。
為此,我在外太空中大海撈針浪費(fèi)了超過(guò)三個(gè)小時(shí),找遍了每一個(gè)可能藏著一臺(tái)小小勤務(wù)機(jī)的角落(至少我是這么認(rèn)為的),甚至絕望地去Youtube上翻找每一個(gè)Let’s play和相關(guān)視頻,逐幀對(duì)照視頻中的操作,窮盡了Kaspar所在位置的可能性,但我找不到Kaspar。我曾認(rèn)為沒(méi)有指引標(biāo)識(shí)是故意為之的設(shè)計(jì),而非無(wú)意造成的Bug,直到1.2補(bǔ)丁聲明“解決”了這個(gè)Bug——但他們沒(méi)做到,Kaspar和它的任務(wù)指引標(biāo)識(shí)仍然不存在于我的游戲之中。
此外,我共遇到了四次游戲停止響應(yīng)和進(jìn)程崩潰,游戲全程伴隨著:部分道具無(wú)法自動(dòng)堆疊的Bug;遭遇到了普通敵人能隔著天花板、地板和墻壁識(shí)破到我的潛行,卻在我連蹦帶跳跑過(guò)其身邊時(shí)毫無(wú)反應(yīng)的Bug;見(jiàn)識(shí)過(guò)某些NPC會(huì)提前在對(duì)話中透露尚未發(fā)生的劇情的Bug;還有一些NPC在完成任務(wù)之后、仍按照未完成任務(wù)進(jìn)行對(duì)話的Bug;在主線和支線中,都遇到了任務(wù)指引標(biāo)識(shí)胡亂指向根本不存在的任務(wù)目標(biāo)的Bug……這些大概都是Arkane向“衣食父母”Bethesda的“致敬”。
這些在各種游戲中早已屢見(jiàn)不鮮,也可以容忍,但在經(jīng)歷過(guò)如此惡心的體驗(yàn)之后,我無(wú)法原諒Kaspar所在任務(wù)中,存在如此惡劣的Bug。因此,我要提醒每一位讀者:就如同之前的隨機(jī)毀檔一樣,如今購(gòu)買《Prey》仍然相當(dāng)于抽獎(jiǎng),連能否通關(guān)都要取決于運(yùn)氣,如果你不幸和我中了同一根簽,也會(huì)卡死在相同的地方,只能在徒勞的尋找中浪費(fèi)時(shí)間并感受絕望。
在確定開(kāi)發(fā)商修復(fù)了一切惱人的Bug之前,我建議對(duì)此保持觀望。
同樣身為《System Shock》的“精神續(xù)作”,《Prey》與《生化奇兵》《殺出重圍》最大的不同,在于Arkane并未揚(yáng)長(zhǎng)避短,把自己擅長(zhǎng)的事情做到最好,而是不自量力地挑戰(zhàn)了自己無(wú)法應(yīng)對(duì)的規(guī)模?!禤rey》是Arkane挑戰(zhàn)自我極限的成果,而關(guān)于挑戰(zhàn)極限這種事,最悲哀的莫過(guò)于認(rèn)識(shí)到自己的極限不過(guò)如此。
《Prey》所構(gòu)建的游戲世界,僅僅在“移動(dòng)方式”的多樣性上足夠充實(shí),在到達(dá)特定地點(diǎn)的方式上,游戲全程不乏令人眼前一亮的設(shè)計(jì);但在文字、劇情等方面,游戲所能提供的內(nèi)容,與舞臺(tái)規(guī)模完全不成正比,這也是它與《System Shock》之間最大的差距。
在最理想的平行世界中,Human Head沒(méi)有和ZeniMax談崩,而Arkane也沒(méi)有被Bethesda收購(gòu),那個(gè)世界里的我們,在五年前就已經(jīng)玩過(guò)了《Prey 2》,Arkane則無(wú)需承受3A游戲開(kāi)發(fā)商的壓力,得以按自己的節(jié)奏打造心中的《System Shock》精神續(xù)作。那款作品也許不會(huì)有如此膨脹的野心,也不會(huì)有這么廣闊的舞臺(tái),但會(huì)有比這更多、更充實(shí)的細(xì)節(jié)(不僅限于移動(dòng)方式),也許還會(huì)有比這更少的Bug——但那畢竟不是我們所在的世界。
今年3月初,一位自稱Bethesda員工的無(wú)名氏,在4chan劇透了《Prey》的整個(gè)故事(而且最先透露的就是游戲結(jié)局處的轉(zhuǎn)折),這是當(dāng)時(shí)討論串的存檔,請(qǐng)當(dāng)心!kK5m32u9SA這個(gè)“Tripcode”。我不幸在第一時(shí)間目睹了現(xiàn)場(chǎng)(那時(shí)誰(shuí)能想到都是真的呢?),在意識(shí)到劇透貨真價(jià)實(shí)之后,我對(duì)游戲中期之后的展開(kāi)完全沒(méi)有任何期待,但仍會(huì)為游戲初期,隨劇情展開(kāi)改變建筑結(jié)構(gòu)的表現(xiàn)方式感到驚艷。
——遺憾的是,這一幕僅僅是曇花一現(xiàn)。
聲明:游戲以國(guó)區(qū)特供價(jià)格購(gòu)于杉果。
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