前不久,大錘工作室對外曝光了其磨刀三年的《使命召喚:二戰(zhàn)》,再度引爆了游戲圈。借此時機,就讓我們來探尋大錘工作室的傳奇發(fā)家史。
若要問地球上最成功的FPS作品是啥,答案自然非動視的《使命召喚》(Call of Duty)系列莫屬。據(jù)動視自己提供的數(shù)據(jù)顯示,截止2015年4月,《使命召喚》系列游戲總共售出了約1.75億份正版拷貝,累計銷售額逾100億美刀。
沒錯,《使命召喚》系列儼然已是動視手中最具吸金力的搖錢樹。
有鑒于此,動視在給《使命召喚》系列游戲挑選開發(fā)者一事上絕對是慎之又慎——盡管《使命召喚》系列已經(jīng)先后衍生出了十幾款正傳作品,但迄今為止對應(yīng)的制作者卻只有三大家。
先提Infinity Ward(以下均簡稱為IW組),其乃《使命召喚》系列的開創(chuàng)者,尊貴地位不容置疑;至于Treyarch(以下均簡稱為T組)作為動視麾下的老牌工作室,論資歷論輩分卻也配得上《使命召喚》系列的金字招牌;反倒是Sledgehammer Games(以下均簡稱為“大錘工作室”)在三大家中明明創(chuàng)建得最晚,偏偏它的第一款作品就是其協(xié)同IW打造的《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》,而在2014年,動視推出了大錘工作室主刀的《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》,并由此令《使命召喚》系列游戲大踏步進入科幻時代。
就這些而言,要說動視不特別垂愛大錘工作室,估計都沒有人會信。
時間到了2017年,大錘工作室對外曝光了其磨刀三年的《使命召喚:二戰(zhàn)》,再度引發(fā)游戲圈熱議。借此時機,就讓我們來探尋大錘工作室的傳奇發(fā)家史。
■ 緣起
行文正式開始前,且容筆者費些筆墨來介紹大錘工作室的兩位創(chuàng)始人——邁克爾·康德利(Michael Condrey)和格蘭·斯科菲爾德(Glen Schofield)。
先說斯科菲爾德,他很早就涉足了游戲行業(yè),而在加入EA的Redwood Shores工作室前,斯科菲爾德曾是Crystal Dynamics工作室(就是打造《古墓麗影》系列的那個游戲工作室啦)的骨干級成員。附帶一提:斯科菲爾德同時擁有普瑞特藝術(shù)學(xué)院的美術(shù)學(xué)士學(xué)位和金門大學(xué)的MBA學(xué)位,甚至很多時候大叔還會親自上陣為自己開發(fā)的游戲做概念藝術(shù)設(shè)定。
至于康德利的經(jīng)歷更加富于“傳奇”色彩:他在華盛頓大學(xué)念書時攻讀的專業(yè)是海洋生物學(xué),并就這一領(lǐng)域取得了不小的學(xué)術(shù)界名氣,但畢業(yè)沒幾年后康德利陰錯陽差地加入了Redwood Shores工作室,從此開始了自己的游戲開發(fā)者生涯。
在Redwood Shores工作室,斯科菲爾德和康德利主要負責(zé)為EA制作基于“指環(huán)王”與“007邦德”的影視授權(quán)改編游戲,其中就包括那款口碑評價普遍不錯的《007:來自俄羅斯的愛》。隨著時間的推移,私底下無論是斯科菲爾德還是康德利都逐漸對開發(fā)影視授權(quán)改編游戲失去了興致,其中斯科菲爾德的表現(xiàn)尤為激進——他大大方方地找到EA的死對頭動視,詢問后者是否還打算“招賢納士”。
斯科菲爾德打算跳槽的消息很快就傳到了EA高層的耳中,為了挽留住斯科菲爾德,EA主動給斯科菲爾德升職加薪,甚至還順應(yīng)后者的意思將Redwood Shores工作室的名字變成了更廣為人知的Visceral Games,接著EA又指派斯科菲爾德和康德利作為項目監(jiān)制全權(quán)負責(zé)游戲《死亡空間》的開發(fā)。
后來發(fā)生的事情想必大家都知道了:在《死亡空間》這款作品里,斯科菲爾德和康德利將他們多年從事游戲開發(fā)行業(yè)所積累的才華展現(xiàn)得淋漓盡致。《死亡空間》問世后無論銷量還是口碑都讓EA甚為滿意,甚至該作還幫EA拿到了2項BAFTA獎以及由互動藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會(Academy of Interactive Arts & Sciences, AIAS)頒發(fā)的年度動作游戲獎。大喜過望的EA遂正式?jīng)Q定將《死亡空間》這個IP給系列化,包括為其推出衍生漫畫、動畫以及游戲續(xù)作等。
恰恰就在此時,斯科菲爾德和康德利做出了一樣重大決定——從EA離職。
■ 大錘工作室的出世
2009年7月,斯科菲爾德和康德利聯(lián)合創(chuàng)建了大錘工作室,至于公司正式成立后他們做的第一件事不是招聘員工,而是帶著一份代號為“戰(zhàn)爭迷霧”(Fog of War)的游戲策劃案找上了動視。
這份策劃案所對應(yīng)的越戰(zhàn)題材游戲作品被斯科菲爾德被形容成“當(dāng)《使命召喚》遇上了《神秘海域》”,斯科菲爾德甚至提前構(gòu)想好了游戲里的一個驚險橋段:一架墜毀的B52徑直砸向樹林,而身處現(xiàn)場的玩家得亡命狂奔向一條河流以避免被這個龐然大物所引發(fā)的爆炸所殃及。重點還在于,這個橋段將通過類似好萊塢電影《奪寶奇兵》片頭里瓊斯博士遭遇石球“追逐”時的鏡頭語言來予以呈現(xiàn),換言之,“戰(zhàn)爭迷霧”生來就注定是一款第三人稱動作游戲。
動視審閱完大錘工作室的“戰(zhàn)爭迷霧”策劃案后很是感興趣,立即同大錘工作室的兩位主創(chuàng)召開了長達數(shù)周的創(chuàng)意研討會,最后動視對斯科菲爾德和康德利表示,其會全力支持大錘工作室的“戰(zhàn)爭迷霧”,但考慮到《使命召喚》系列這一品牌之于動視的重要性,大錘工作室必須成為動視的全資子公司。另一方面,斯科菲爾德和康德利對動視的這個要求并不抵觸,甚至可以說這兩人打一開始就存著這念頭,如若不然當(dāng)年斯科菲爾德何必屁顛屁顛地跑到動視那兒應(yīng)聘呢?
就這樣,大錘工作室順利成為了動視麾下的子公司,而官方名稱為《使命召喚:越南》的“戰(zhàn)爭迷霧”項目亦正式上馬。大約過了半年后,大錘工作室調(diào)用其全部資源做出了一個試玩時間在15分鐘左右的原型Demo,據(jù)說在動視處取得的評價還算不錯。
奈何在這節(jié)骨眼上,動視遭遇了一個空前的大危機:IW組的兩位創(chuàng)始人——賈森·韋斯特(Jason West)和文斯·贊佩拉(Vince Zampella)因為勞資糾紛問題選擇出走并決意同動視對簿公堂,更麻煩的是這兩人離職時還“順”走了IW組的大量員工,且說其時IW正在緊密制作《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》,而員工的大規(guī)模流失將意味著動視極有可能會因為人手不夠而無法按時完成這款重磅級大作。
怎么辦?考慮到T組當(dāng)時也有自己的重任在肩無暇分身,故動視立馬想到了斯科菲爾德和康德利的大錘工作室,而為了全力配合當(dāng)時在員工離職風(fēng)波中大傷元氣的IW,大錘工作室被迫選擇取消了《使命召喚:越南》的繼續(xù)開發(fā)。
通過動視麾下工作室的多方面密切配合,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》順利于在2011年11月正式發(fā)售,該作首發(fā)登陸北美地區(qū)后僅用了24小時便創(chuàng)造了逾4億美刀的銷售額,更一舉創(chuàng)下了2011年的文娛產(chǎn)業(yè)銷售記錄。盡管因為這樣那樣的原因,外界對《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的評價普遍要低于“使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列的前兩作,但于大錘工作室而言,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》卻有著異乎尋常的特殊意義:它再好不過地證明了大錘工作室的實力。
實際上,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的開發(fā)還涉及到了動視麾下的Raven工作室、Neversoft工作室以及T組,但唯有大錘工作室的Logo堂堂正正地同IW組一道出現(xiàn)在了游戲包裝盒以及游戲光盤上,動視對大錘工作室的重視不言自明。
■ 《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》的誕生
或許很多人都非常好奇,為啥T組的《使命召喚7:黑色行動》乃至大錘工作室那個流產(chǎn)的《使命召喚:越戰(zhàn)》都聚焦冷戰(zhàn),而不是順著IW組的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列劇情線往下走呢?
其實真相很簡單,當(dāng)年動視為了留住IW組的兩位創(chuàng)始人亦即韋斯特和贊佩拉,被迫同后者簽訂了一項協(xié)議——除非有IW組兩位創(chuàng)始人的同意,動視不得開發(fā)基于現(xiàn)代軍事或是科幻題材的《使命召喚》作品。當(dāng)然,隨著韋斯特和贊佩拉被動視掃地出門,這項協(xié)議亦隨之宣告失效。
這對大錘工作室毫無疑問是一個重大利好。
2011年10月,也就是在《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》正式發(fā)售前夕,斯科菲爾德和康德利突然接到了動視高層的咨詢案:大錘工作室是打算繼續(xù)協(xié)助IW開發(fā)當(dāng)時仍處于醞釀階段的《使命召喚10:幽靈》,亦或是干脆獨立制作一款全新的《使命召喚》游戲作品?
答案不言自明。
有必要指出,后一個選擇還將意味著繼《使命召喚:幽靈》之后,《使命召喚》系列游戲會由二年開發(fā)周期循環(huán)進入三年開發(fā)周期循環(huán),而大錘工作室負責(zé)的《使命召喚》新作將會是這個三年開發(fā)周期循環(huán)的開路先鋒。
話再說回來,動視之所以破格讓大錘工作室獨挑大梁,除了因為大錘工作室在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》上的優(yōu)異表現(xiàn),還因為此時大錘工作室的員工總數(shù)已經(jīng)達到了一個量級(到了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》接近完工時,大錘工作室的總員工數(shù)已經(jīng)高達100人),正適合投入于開發(fā)《使命召喚》系列正統(tǒng)續(xù)作這樣的重磅級作品——沒錯,資本家的腦回路從來都是無比現(xiàn)實的。
另一方面,大錘工作室從動視處獲得了開發(fā)《使命召喚》系列新作的資格后倒也沒有得意忘形,而是冷靜地召集員工展開了一場頭腦風(fēng)暴:考慮到《使命召喚》系列游戲在當(dāng)時已經(jīng)遭遇到了明顯的創(chuàng)意瓶頸(證據(jù)就是同期市面上充斥著現(xiàn)代軍事題材的FPS游戲),大錘工作室決定另辟蹊徑。
事實上,在完成《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》后,大錘工作室就開始認真思考如何為《使命召喚》系列引入題材和玩法上的革新。為此康德利甚至還特別找到了美國國防部的一位戰(zhàn)略計劃員以尋求劇情創(chuàng)作上的靈感突破,恰巧那位服務(wù)于五角大樓的戰(zhàn)略計劃員認為私人武裝PMC將會是未來人類社會和平的最大威脅,康德利遂由此設(shè)想出了一個絕妙的故事主題:掌控了尖端武力的超級PMC集團同美國政府互懟得天昏地暗(嗯,這不就是《合金裝備4》么?)。
至于玩法方面,大錘工作室從一些至今仍處于研究階段的概念尖端武器中獲得了不少啟發(fā),最終他們決定讓玩家統(tǒng)統(tǒng)裝備上炫酷又實用的外骨骼裝甲,并藉此賦予玩家以雙段跳、技能等新特性。《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》的策劃案遂應(yīng)運而生。
當(dāng)然,大錘工作室得先用他們的創(chuàng)意點子說服動視高層才行。
很自然的,這個過程是既繁復(fù)又充滿挑戰(zhàn)性的,據(jù)康德利回憶,大錘工作室為此特意準備了海量的原畫、概念演示視頻等素材,兩位創(chuàng)始人更是在動視總部出席了一個又一個高層內(nèi)部會議,最終他們總算是讓《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》的策劃案被動視高層放行。
■ 沒錯,這就是高級戰(zhàn)爭
《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》的內(nèi)部項目代號是“打鐵匠”(Blacksmith),有關(guān)這個名字的由來,嗯,可別忘了大錘工作室可是叫“大錘”。
至于這款游戲的核心賣點,誠如副標題“高級戰(zhàn)爭”所述,它聚焦近未來的戰(zhàn)爭。雖說一年后T組的《使命召喚:黑色行動2》里已經(jīng)有較為濃郁的科幻色彩,但該作的基礎(chǔ)玩法依舊是傳統(tǒng)FPS的蹲爬跑站外加突突突,而大錘工作室可沒打算將《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》打造成一款換皮性質(zhì)的《使命召喚》系列新作。
科幻題材賦予了開發(fā)者前所未有的創(chuàng)作自由度,大錘工作室因此有的放矢地為玩家準備了不少驚喜,比如游戲的玩法基本建立在玩家的那身動力外骨骼上,借助后者,玩家可以輕松使出諸如滑鏟、二段跳以及短距離沖刺等既實用又炫酷的高機動手段,而包括光學(xué)迷彩、透視等在內(nèi)的盔甲技能則為游戲的多人模式增加了更多的可玩性。
《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》的單人劇情模式同樣可圈可點,除了效果爆表的CG過場動畫,好萊塢影帝凱文·史派西(Kevin Spacey)的加盟也是賣點之一,為此大錘工作室還特意啟用了科幻大片《阿凡達2》同級別的面部動畫技術(shù)(這在《使命召喚》系列尚屬首次)??偠灾妒姑賳荆焊呒墤?zhàn)爭》為玩家準備了一個讓人為之目眩神迷的未來戰(zhàn)場。
非但如此,考慮到《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》主攻PS4/Xbox One平臺,大錘工作室不惜重寫了《使命召喚》系列那遭玩家詬病已久的IW引擎,由此實現(xiàn)了畫質(zhì)效果的驚人提升——雖說之前IW組的《使命召喚:幽靈》已經(jīng)登陸了PS4/Xbox One平臺,但真正意義上讓《使命召喚》系列進入“次世代”級別畫質(zhì)的,卻非大錘工作室的《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》莫屬。
《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》在2014年11月順利發(fā)售,該作獲得了媒體的空前高評價,IGN甚至贊譽它“比之前任何一款《使命召喚》游戲都要更貼近該系列的核心”,還一并給其頒發(fā)了2014年游戲領(lǐng)域的最佳畫面技術(shù)獎,不過到底《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》在游戲題材與玩法上的變革多少有些“用力過猛”,結(jié)果就是游戲雖然最終賣出了將近2200萬份的拷貝,但仍遜色于IW組的《使命召喚:幽靈》,甚至不如T組的《使命召喚:黑色行動》。
無論如何,《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》終歸是開了一個好頭——之后的《使命召喚:黑色行動3》和《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》名正言順地全面進入科幻戰(zhàn)爭時代,而動力外骨骼及由此衍生而來的二段跳、角色技能等高機動玩法更是成了新生代《使命召喚》玩家的標配。就此點而言,《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》的地位應(yīng)該是同初代《使命召喚》《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》以及《使命召喚:黑色行動》平級的。
■ 回歸二戰(zhàn)
眾所周知,《使命召喚》系列游戲靠二戰(zhàn)題材發(fā)家,不過自IW組的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列橫空出世后,《使命召喚》系列游戲作品的題材選擇就變得更為廣泛,從冷戰(zhàn)、現(xiàn)代戰(zhàn)爭、未來戰(zhàn)爭乃至于星際戰(zhàn)爭均有涉獵。
關(guān)鍵點在于,當(dāng)年動視之所以決定讓《使命召喚》系列跳出二戰(zhàn)題材的大框框,主要還是考慮到其時市面上二戰(zhàn)游戲泛濫成災(zāi),繼續(xù)堅持二戰(zhàn)題材唯有死路一條,而如今的情況則幾乎反了過來,市面上充斥著現(xiàn)代軍事題材或科幻題材的FPS,特別是主打“星辰大海夢”的《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》無論銷量還是口碑都遭遇了空前慘敗。
正是基于這種大前提,由大錘工作室操刀的《使命召喚14》將采用何種題材就成了一眾玩家所關(guān)注的焦點。
其實呢,人家大錘工作室壓根就沒打算對此遮遮掩掩——當(dāng)年《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》發(fā)售后沒多久,身為HBO二戰(zhàn)劇《兄弟連》粉絲的康德利就通過外媒Metro暗示稱大錘工作室的下一款《使命召喚》作品極有可能會是一款基于次世代技術(shù)打造的二戰(zhàn)游戲,而到了今年3月,有舅舅黨直接將2017年款《使命召喚》游戲的海報通過互聯(lián)網(wǎng)給爆料了出來,這便是——《使命召喚:二戰(zhàn)》!
據(jù)現(xiàn)有情報來看,《使命召喚:二戰(zhàn)》單人劇情戰(zhàn)役里玩家主要扮演美國陸軍第一步兵師(亦即著名的“大紅一師”)士兵,而部分關(guān)卡里玩家還能通過法國女游擊隊員、英軍以及加拿大士兵的視角,橫跨諾曼底、法國、德國等地域來感受二戰(zhàn)的宏大與殘酷。
大錘工作室專門指出,《使命召喚:二戰(zhàn)》側(cè)重寫實風(fēng)格,為此開發(fā)者不惜耗費大量精力查閱了海量的二戰(zhàn)相關(guān)資料來確保游戲的歷史還原度,甚至《使命召喚:二戰(zhàn)》將重新采用初代《使命召喚》的醫(yī)療血包設(shè)計而不是自《使命召喚2》以后的喘氣回血機制,力求為玩家?guī)肀M可能“真實”的二戰(zhàn)體驗。
特別值得一提的是,《使命召喚:二戰(zhàn)》將“回歸系列的根基”(Back to its roots)并為玩家?guī)怼澳_踏實地”(Boots on the ground,它同時還是軍事用語,代指地面部隊)的戰(zhàn)斗體驗。這說來有些好玩:當(dāng)年大錘工作室通過《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》讓《使命召喚》系列就此進入動力外骨骼“飛檐走壁上天入地”唱主角的時代,而今大錘工作室又要通過《使命召喚:二戰(zhàn)》重新讓玩家重視蹲爬跑站的重要性,當(dāng)真此一時彼一時口牙!
那么問題就是:今年你會給大錘工作室的《使命召喚:二戰(zhàn)》來上一發(fā)么?
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