很難定義《Everything》是不是一款游戲,也沒有必要。定義“游戲”首先是一件非常無聊的事情。但這已經(jīng)比它的前作——《Mountain》更像是一款游戲了,而且像得多得多。
起初我是一匹馬,在林中翻滾的、自由自在的馬。
后來我叫來附近的兩匹馬和我一同翻滾?,F(xiàn)在我是三匹馬。我們——我,在林中翻滾。而這吸引了更多的馬。
我馬上感到厭倦。我決定化身屎殼郎,三只屎殼郎,我都是他們。
我讓三只屎殼郎跳舞,他們擺脫了我的意志,開始組成同心圓、各種規(guī)則的圖案,最后像萬花筒一樣旋轉(zhuǎn)起來。舞池中央不斷出現(xiàn)新的屎殼郎,我觀察它們,時間一分一秒過去,屎殼郎越來越多,現(xiàn)在簡直有一群屎殼郎在翩翩起舞。我又感到了厭倦。
突然我想變成一棵棕櫚,于是跋山涉水去尋找,但中途我與巖石對話,它對我說:“我想變成一株草?!?/p>
我變成了一株草,草又變成了一枚細菌,細菌變成了一頭微小的老虎,它們都是我。小老虎身邊的細菌對它說:“重復(fù)是我保持永恒的唯一形式。”——根本不懂它在說什么。
我縮小到更為微觀的世界,四處收集了一堆氮氣分子,也讓它們發(fā)光跳出規(guī)律的舞蹈。
我重復(fù)著擴大、縮小、前行、歌唱、跳舞,走遍世界,一路上我看見奇異的景象,比如群鳥飛過鋼鐵叢林。
宇宙像一個巨大的水族館。我又看了好幾分鐘。
無數(shù)星云環(huán)繞在我——一頭如星系般巨大的蜘蛛四周,我傾聽了星云的思考,它說:“隨你怎么想。只要別太嚴肅就行?!?/p>
當我準備退出游戲的時候,屏幕上顯示的是“Close?app? Yes or no.”。
似乎《Everything》沒把自己當作是一個游戲,它說自己是個應(yīng)用。
很難定義《Everything》是不是一款游戲,也沒有必要。
定義“游戲”首先是一件非常無聊的事情?!禘verything》缺乏通常意義上的游戲性,它只是讓你變成任何東西,包括總數(shù)高達3000種的非生物和生物,然后你漫無目的地翻滾前進、呼朋引伴、唱歌跳舞、變大變小……
但這已經(jīng)比它的前作——《Mountain》更像是一款游戲了,而且像得多得多。是的,就是那個《Mountain》,所謂的Steam四大名著、或者說七大名著之一?!禘verything》正是《Mountain》的一次自然進化。
《Mountain》被絕大多數(shù)玩家視作一款單純看山的游戲,你觀察屏幕上的山,長達1000個小時,接著去Steam發(fā)個好評,說這游戲還可以,我們?yōu)槟泓c個贊、點個歡樂。山就這樣給我們帶來愉悅感。
但其實山也給另一些人帶去其他情緒。
你看山,其實是在感受寧靜,并非王陽明格竹子那樣看,不要有執(zhí)念,要像獨坐敬亭山那樣看,看1000個小時,你也就自然悟了,同時也發(fā)現(xiàn),那個山還會說話,它說自己是活的。
甚至有一天,巨大沉默物體山會對你說:“我很孤單”。
是否有過一個朋友曾親口對你說“我很孤單”呢?一個你關(guān)注多年、但卻好久沒有直接說過話的朋友,有一天他/她突然對你說,“我很孤單”——這就是山希望打動人的地方。
山可以是一個關(guān)于朋友、對話與傾聽的游戲,一座山在那里思考,只為你思考,思考給你看。
有一次《Mountain》和《Everything》的作者,愛爾蘭人大衛(wèi)·奧賴利(David OReilly)去參加一個什么展會,他被要求做演講,主題是關(guān)于他的作品“如何融入了人類的大圖景”。
對這個題目大衛(wèi)一臉困惑,但他很快、也很好地解決了這個問題,辦法就是在演講中念了一些游戲(或者藝術(shù))評論家對《Mountain》的批評,最后讀了一封來自某位母親的信,信里說她得了自閉癥的兒子因為《Mountain》開始走出他封閉的個人世界。
《Mountain》并不是單純的“Mountain?Simulator”,它在游戲一開始告訴你,“You are Mountain - You are God”(你是山。你是神。),這句話最實際、也最準確的意思,其實是“你扮演著屏幕內(nèi)的山,同時又扮演著屏幕外觀察山的神”。
屏幕內(nèi)的山,它的臺詞基本都與當時的情景有關(guān),天氣冷暖、春夏秋冬、白天黑夜、寂靜吵鬧,絕大多數(shù)對話以“I”(我)開頭,講究主觀感受,山會看到自身的變化說出感想,你看到它說出的感想再思考自己的變化。
喜歡《Mountain》的玩家會打真心把山看作自己的朋友,無論別人把山看得太深刻、還是把它當作一個笑話,都可以置之不理,真正的《Mountain》教徒愛山,希望它永遠留下來。
“我不認為《Mountain》需要被解釋,對于不同的人,山有不同的解釋,我管不了這個?!边@是作者本人對《Mountain》的解釋。
那么《Everything》呢?
大衛(wèi)承認,沒有山,一切就都不可能發(fā)生。
他此前的創(chuàng)作更多是些動畫,2013年的奧斯卡獲獎電影《她》里有一個他做的小游戲,他還拍過一集我很喜歡的動畫片《探險時光》,在他客串導(dǎo)演的那集動畫里,所有人物都扭曲地變成了3D,一個電腦病毒差點刪除了整個宇宙。
憑借《Mountain》,這個扭曲的人找到了更多受眾,所以他還得做點什么,并且做得更大。
很難想象如果不算上大衛(wèi)個人的薪資,《Everything》的成本估算達到了200-300萬美元。大衛(wèi)用自己的生活積蓄、以及過去三年的全職工作完成了這款游戲。
《Mountain》很緩慢,有些臺詞令人興奮,整體看來傻里傻氣,但其實某幾句話很聰明,我不好意思用“智慧”這樣的詞去形容,但完全可以說它有“靈氣”,“靈氣”這個詞很合適山,山總是會給人帶來某種奇怪的親切感。
《Everything》更緩慢,有更多的設(shè)計打動人,整體看起來也更傻,但具備更多有“靈氣”的臺詞。萬物都會像山那樣想事情,而你可以假裝變成你想成為的一切,去接觸那些陌生的萬物。
《Mountain》的概念超過實現(xiàn),但《Everything》的實現(xiàn)可能超過了它的概念。
在實際試玩游戲前,我覺得《Everything》是個類似《Mountain》的游戲。我對它的全部認知就是兩點:第一、玩家可以變成任何東西;第二、玩家變成的任何東西都可以滾。但實際上不是所有的東西都可以滾,而游戲的互動元素也比《Mountain》要多得多。
動物、石頭,確實都在滾,但鳥兒在飛、魚在游,樹木植被像延時攝影般蔓延滋長。作為一只羊,你不用吃草,也不用擔(dān)心有狼,你僅僅“是”一只羊,一如宇宙中的其他事物。
你可以假裝自己很酷,到處滾,到處叫,然后很快無聊,“我應(yīng)該變成別的東西”,你想,于是你變成其他東西。這構(gòu)成了我在玩游戲時絕大多數(shù)時間的心路歷程。
你已經(jīng)看到過各種丑陋、搞笑的翻滾,但你也會看見一些美麗的瞬間,比如黎明時分金色的海洋,或者海洋上空飛翔的巨大電視機——當時的配樂也是夢幻般的。
但最重要的是還是傾聽世間萬物的思想,跟萬物交流:一株草可能有奇思妙想,一只路過的長頸鹿會唱歌,一條鱷魚也可以很悲傷。
有時它們會放一段英籍美國哲學(xué)家Alan Watts的錄音,這是個連中文維基都沒有的近現(xiàn)代哲學(xué)家,我孤陋寡聞,在玩游戲前從沒聽說過。Alan Watts的世界觀深受佛教影響,他本人也很會做演講,英式口音相當悅耳。
因為是播放錄音,他又神神叨叨,語氣堅定,總讓我想起安德魯·雷恩。
當你放手的時候,游戲會自動運行,就像我之前所說的,如同一個宇宙水族館。
不過現(xiàn)實情況是,我總是會看到一件特別的東西,我有點想要過去看看,可是AI忽略了它。于是我重新接過了掌控。游戲的過程就是如此重復(fù),我不知道什么時候會感到厭倦,至少目前沒有。
Windows上曾經(jīng)有一個屏幕保護程序叫三維迷宮,我看它能看半天,但一碰屏保就會消失,《Everything》沒有這個弱點。它是一個更大、更美、更豐富、更混亂、而且可操作的三維迷宮。
不同于山的避實就虛,《Everything》有一個主題,大衛(wèi)希望它是關(guān)乎哲學(xué)的,他稱之為“實驗性的哲學(xué)”。Alan Watts的錄音也全是有關(guān)哲學(xué)的討論,他總是說著諸如此類的話:
首先,我們必須再次理清某些基本問題。我們需要理解的是,世上無物可以稱之為物。就是說,其實各種獨立的事物,只不過是一種描述的方式。若你能理解這一點,那么接下來你就不會遇到什么問題了。我曾經(jīng)問過一群高中生,你們認為“物”是什么意思?一開始他們只是用各種同義詞作為回答,比如回答物(thing)就是物體(object),這不過是換了個詞罷了,對于物是什么這個問題并沒有幫助。最后,有一個聰明的女生回答說,物就是名詞,她說得太對了。名詞并不是自然的一部分,它是語言的一部分,在物質(zhì)世界中其實不存在名詞,也不存在獨立的事物。我們的世界是波浪形的,云朵、高山、樹木、行人都是波浪形的,而只有當人類對物進行加工的時候,他們才會建有直線的建筑,讓物顯得不那么“曲線”。然而我們坐在這個由直線構(gòu)成的房間里,在座的每個人依然如此像“曲線"!
聽得我昏昏欲睡。
所以讓我們掐死這層討論,“用不同的視角看問題”“發(fā)現(xiàn)每一種事物的價值”“感受自身的偉大與渺小”,你會在有關(guān)《Everything》的文章中看到類似的東西,但其實相關(guān)理論你肯定已經(jīng)在哪里讀到過,或者聽說過,甚至也有機會在真實世界中感悟過。
《Everything》真正的妙處,是給了你一個有關(guān)于此的、最直接、也最奇妙的體驗。
你在神話中讀到的那些故事,比如北海里那條巨大的、不知有幾千里的魚,你可以化身成它;據(jù)說那條魚會變成翅膀如云彩般幾千里長的鳥,你也可以化身成它;而當你化身巨鳥在空中飛的時候,看著周圍,會直接弄清楚“野馬也,塵埃也,生物之以息相吹也”到底是怎么回事。
不僅僅是“齊物”與“逍遙”,佛家的“一花一世界”,在這里也能夠獲得絕佳的體現(xiàn)。那些古人的奇思妙想,夢里變成蝴蝶,烏龜托起宇宙……《Everything》給了你足夠自由度去親自體驗。
在《Everything》的PS4版與PC版相繼發(fā)售以后,不同的人依然看到不同的萬物。
類似于《Mountain》的批評依然沒有停止,《Everything》缺乏可玩性,不像個游戲,故弄玄虛、無病呻吟;
YouTube主播PewDiePie始終把注意力集中在動物的翻滾上,他在實況中呼朋引伴,用個體帶動群體翻滾,他自己則不斷變小、變大,變成地球,變成太陽,最終變成星系。這個視頻的播放次數(shù)接近400萬,點贊超過20萬;
Steam上的《Everything》如《Mountain》般有新創(chuàng)一個神教的苗頭,它也收獲了幾個“最有價值”的評論,大多是一個關(guān)于優(yōu)惠券的文字游戲。在正式發(fā)售的那天,游戲庫中有《Mountain》的玩家收到了一張-20%折扣的優(yōu)惠券:Everything on Steam is -20% now;
今年的柏林電影節(jié)把《Everything》提名為年度最佳短片之一,盡管它最終沒有獲獎,但它仍然史上第一個入圍這一老牌電影節(jié)的游戲作品,這是一個里程碑;
至于Kotaku的一位編輯,他此前經(jīng)歷了最沉重的情感打擊,在很長一段時間里酗酒、幻想自殘,還把自己鎖在家中,與世隔絕,妄圖依次忘掉這種痛苦與迷茫。他就宅在家里玩《Everything》,《Everything》治愈了他。
一開始他也像PewDiePie那樣不斷翻滾、變換動物,因為看起來很搞笑,如此幾個小時,馬上就覺得空虛而且乏味。然后他放慢節(jié)奏,開始同世間萬物交流,他認為這才體會到游戲的“中心思想”:
萬物相互聯(lián)系,這是我們能夠隨意切換容器的原因。雖然萬物形態(tài)不同,相互之間的距離也無比遙遠,但它們依然存在著聯(lián)系。正因如此,每個個體都是世界的一部分,都有存在的意義和價值。
這就是Alan Watt的哲學(xué),Alan Watt的哲學(xué)感染了他。我與他有類似的感受,但不認為是這些道理感染了我。
在絕大多數(shù)時候,《Everything》都使人放松。它激發(fā)你的遐想,當你代入某種事物時,改變視角,就會自然而然有相關(guān)的奇怪想法。如果你是一艘船,你可能會想追逐地平線;如果你是一只青蛙,你可能會想到別的什么亂七八糟的;如果你是一個仿生人,你可能會想去看C射線在唐懷瑟之門附近的黑暗中閃耀……
這些遐想與實現(xiàn)感染了我。有時我覺得自己喜歡的就是想象類似的東西,想這些東西使人心曠神怡。這個游戲就這樣異常地讓人舒服,舒服得簡直奇怪。
我越發(fā)喜歡創(chuàng)造一些陌生的事物,我讓樹林成群行走,聽著樹葉沙沙的響聲。我看到一塊路邊的石頭想要說話,提醒我去互動,我走到它跟前“傾聽”,它卻說:“Nothing”(沒事),之后便陷入沉默。耳邊Alan Watts用他音樂般的英式英語在堅定地訴說:“幾十億年前,你是宇宙大爆炸,但現(xiàn)在你成了一個復(fù)雜的人?!蔽揖谷徽J為他說得對。